Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Le coin taverne pour bavarder des univers de Tolkien dans une ambiance légère et conviviale, réunion des fans, délires... Section consacrée aussi aux quizz et autres jeux, ainsi qu'à la "SDAmania" et aux divers phénomènes déclenchés autour des films : cosplays, jeux de rôle etc.
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Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. mai 13, 2013 4:12 pm

Voici un nouveau Topic dans lequel sera abordé le Jeu de Rôles dans l'univers créé par Tolkien.
Comprenez que nous ne parlerons pas ici des jeux de rôles en général mais EXCLUSIVEMENT de ceux qui concernent l'univers de JRR Tolkien.

Comme le fut à une certaine époque le jeu de rôles "Donjons et Dragons", la Terre du Milieu a (a eu) ses jeux de rôles (comme ses jeux vidéos) le tout plus ou moins réussi, ayant rencontré auprès des fans de l'oeuvre de Tolkien plus ou moins de succès. Comprenons-nous bien : Tolkien n'a JAMAIS écrit de jeu de rôles et encore moins créé de jeux vidéo, même si cela semble évident, il est important de le préciser pour ceux qui ne comprendraient pas (n'accepteraient pas) que l'on puisse "modifier" les écrits du professeur.

Certains d'entre nous prennent les films de Peter Jackson comme "référence" mais refusent de considérer le jeu de rôles comme une extension de l'oeuvre de Tolkien. J'attire votre attention sur le fait que les films ne respectent pas à la lettre les écrits de Tolkien, de très grandes libertés ont été prises par les scénaristes sans que cela ne choque vraiment les fans mais dès que l'on aborde les jeux de rôles il semble qu'une vague d'indignation se soulève en criant au scandale et ce, à mon plus grand étonnement ! Quand je vois, dans le dernier film de PJ "le Hobbit", que les scénaristes ont ressuscité le personnage d'Azog, moi ça me fait bondir ! Mais il semble que peu de fans soient choqués par cet anachronisme. Par contre, le jeu de rôles est lui systématiquement condamné par ces mêmes personnes.

Si je crée ce Topic c'est parce que cette attitude me semble profondément injuste. Certains diront que les jeux ne sont là que pour faire du fric et qu'ils ne respectent en rien l'oeuvre de Tolkien. Et les films à votre avis ? Et le merchandising outrancier qui est fait autour de ces films ? Pour la gloire de Tolkien peut-être ? Que nenni !

Rendons à César ce qui est à César : les jeux de rôles ont permis aux gens de "rêver" qu'ils foulaient les Terres du Milieu. Si vous êtes déjà "rôliste" vous comprenez exactement de quoi je parle, pour les autres, je vous engage à faire l'expérience du jeu de rôles (que ce soit dans l'univers de Tolkien ou dans un autre) et en supposant que vous ayez un bon MJ (Maître de Jeu) et que vous soyez un bon aventurier (joueur), vous découvrirez un univers dont vous ne soupçonniez même pas l'existence avec juste une feuille de papier, un crayon et deux dés à 10 faces.

Pour savoir ce qu'est exactement un jeu de rôles il faut impérativement en avoir fait l'expérience, en ce qui me concerne ça dure depuis 25 ans dans des univers aussi variés que : le Seigneur des Anneaux (Tolkien), Elric (Michael Moorcock) et Chtulu (HP Lovecraft). Ma préférence allant nettement, à tous les points de vue, à l'univers des terres du Milieu.

Si l'aventure vous tente ce Topic est pour vous, les autres passeront leur chemin...

Vous y trouverez des articles de presse sur les différents jeux de rôles axés sur le Seigneur des Anneaux et l'oeuvre de Tolkien en général. Vous y trouverez également des descriptifs et même des aides de jeux si vous êtes déjà rôliste ; et en supposant que ce Topic ait du succès, vous y trouverez les règles de jeu et de nombreux "add-on" ainsi que des modules prêts à jouer avec le système du JRTM tiré de Rolemaster.

L'aventure ne fait que commencer !

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Sylvana » lun. mai 13, 2013 10:55 pm

Moi je n'ai jamais joué aux JDR Tolkien, je trouve ça intéressant quand il y a des illustrations faites pour ces jeux, ça fait de jolies choses à voir en plus :)

Après c'est juste que pour participer à des débats il n'y a que les oeuvres écrites par Tolkien qui font foi (on ne peut par exemple pas prendre pour argent comptant une info sortie d'un JDR ou sortie d'un jeu vidéo SDA, ou du dessin animé, ce genre de choses ^^)

Donc n'hésite pas à nous faire découvrir :)

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 10:01 am

Tu as très bien résumé la situation Vana et c'est l'évidence même que concernant l'oeuvre de Tolkien seuls ses écrits font foi. Je pense que cela est acquis pour beaucoup de gens. Ici le sujet est tout autre : le but est de se plonger dans un monde imaginaire et d'y vivre des aventures en s'investissant personnellement. Dans un film on nous impose des images et un scénario, dans un jeu vidéo on contrôle un ou plusieurs personnages dans un monde déjà "calculé" pour que le joueur passe les différents niveaux. Dans un JRAF (Jeu de Rôles d'Aventures Fantastiques) c'est tout le contraire !

Les PJ (les joueurs ou aventuriers) reçoivent une mission, à eux de la remplir ou d'échouer ! Seul le MJ (Maître de Jeu) connait le scénario MAIS même lui ne sait pas comment les PJ vont faire pour réussir et encore moins quel est le chemin qu'ils vont prendre. Rien en apparence n'est imposé aux joueurs, ce qui donne une sensation de liberté totale ; les seules décisions sont prises en commun (ou pas !) par les joueurs, le MJ n'étant là que pour conter l'histoire, aiguiller les PJ s'il le faut (ça ne sert à rien de laisser des joueurs tourner en rond pendant des heures) et il est également le garant du respect des règles. C'est lui aussi qui à la tâche de "jouer" les ennemis et les diverses créatures que vous rencontrez au cours de l'aventure.

A part le synopsis (ou le scénario) rien n'est écrit : on ne sait jamais comment les joueurs vont s'en sortir puisque chacun réfléchis et prend des décisions avec sa vraie personnalité et non le rôle qu'il joue. Pour faire simple disons que quelqu'un de peu courageux dans la vie le sera aussi dans le jeu (c'est du vécu :lol: ) tout comme un fonceur ou un égocentrique. C'est une autre facette du JRAF, et pas des moindres, puisqu'il faut apprendre à travailler en groupe la plupart du temps si on veut réussir la mission et s'en sortir vivant :mrgreen:

Une dernière précision concernant le rôle joué : là aussi le MJ doit faire respecter les profiles des personnages incarnés par les aventuriers. Pas question qu'un Noldo soit copain avec un Orc par exemple ou que ce même Noldo se laisse dominer par un mortel. Le monde et les personnages décrits à l'origine dans l'oeuvre de base doivent être respectés sous peine non seulement de trahir l'oeuvre d'origine mais également de tomber dans le "n'importe quoi".
Modifié en dernier par Gwaëdin le ven. mai 17, 2013 8:36 am, modifié 2 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Bombur » mar. mai 14, 2013 10:09 am

Dans le cadre du SDA, c'est marrant les "PJ" :rire: :rire: :rire: .

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 10:12 am

Oui, pourquoi pas ?! PJ : Personnage Joueur - PNJ : Personnages Non Joueur :super:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Bombur » mar. mai 14, 2013 10:24 am

Je sais bien, je connais un peu de vocabulaire jeu de rôle, mais là, vu le cadre, ça fait Peter Jackson :lol: :lol: :lol: .

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 12:23 pm

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Le moyen le plus simple de comprendre ce qu'est un jeu de rôle est de le comparer à une oeuvre de fiction telle qu'un roman (ou une pièce de théâtre, ou un film ... ). Dans un roman, l'auteur détermine la situation, l'environnement, de son récit ainsi que les actions de tous les personnages et donc toute l'intrigue (l'histoire) alors que dans un Jeu de Rôle l'auteur (le Maître de Jeu ou MJ) ne détermine que l'environnement et certains éléments de base de l'intrigue. Les actions des personnages (et donc l'histoire elle même) sont déterminées en cours de jeu par les Joueurs participants et le Maître de Jeu (MJ). Chaque Joueur contrôle les actions de son personnage (nommé « Personnage Joueur ou P.J. ») pendant que le MJ dirige les actes de tous les autres personnages (appelés les « Personnages Non Joueurs ou PNJ »). Ainsi chaque joueur assume le rôle (joue le rôle, au sens comédien du terme) de son personnage alors que le Maître de Jeu interprète les rôles des Personnages Non Joueurs (PNJ). En d'autres termes, un Jeu de Rôle est un roman « vivant » dans lequel l'interaction des acteurs (des personnages) crée une histoire en perpétuelle évolution.

Le Maître de Jeu s'assure également que les actions entreprises par les personnages sont possibles dans la situation qu'il a développée (son monde de Fiction, son monde Fantastique). Dans cette création intervient la notion de Fantastique, de Fiction. Le MJ crée un univers qui n'est pas limité par les réalités de notre monde et ainsi son univers s'inscrit dans le domaine de la Fiction, également appelé le « Fantastique ». Toutefois, le Maître de Jeu applique un ensemble de règles qui définissent et contrôlent la réalité physique de son univers fantastique. Le respect de ces règles transforme le processus de création romanesque en création ludique destinée à la pratique du Jeu de Rôle.

Un JRAF est donc installé dans un univers fantastique dont les réalités ne sont pas régies par celles de notre monde, mais par un ensemble de règles. La création de l'intrigue du jeu est l'étape suivante. Le MJ et les joueurs l'affectent mais aucun d'eux ne le contrôle vraiment. L'intrigue est déterminée par l'interaction des personnages, entre eux, et avec leur environnement.

En tant qu'activité ludique, un JRAF doit toujours être intéressant, excitant et doit mettre les joueurs au défi. L'un des principaux objectifs du Jeu de Rôle est de faire endosser au Joueur (à la joueuse) la personnalité de son personnage (PJ) afin qu'il (elle) puisse réagir aux situations rencontrées, comme le personnage le ferait. C'est là la principale différence entre le Jeu de Rôle et les autres jeux tels que le bridge ou les échecs. Le Personnage Joueur n'est pas une simple carte, ou un simple pion ; dans une bonne partie de Jeu de Rôle, le joueur se place lui même dans la situation de son personnage. Le MJ fournit des descriptions détaillées, des illustrations, des cartes, qui aident le joueur à visualiser les sites et les autres personnages. De plus chaque joueur doit parler et réagir envers les autres personnages comme le ferait son propre personnage. Tout cela crée une ambiance d'excitation et de réalisme (dans le cadre de l'univers fantastique, bien sûr) dans laquelle chacun est personnellement impliqué.

On a décrit le Maître de Jeu un peu comme un auteur de roman qui applique son activité au Jeu ; maintenant il va devenir plus que cela. Il ne se contente pas de décrire ce qui peut arriver dans le jeu comme si cela arrivait effectivement aux personnages impliqués, il doit assurer aussi les fonctions d'arbitre, et de juge pour les situations dans lesquelles les actions tentées par un personnage doivent être résolues. Le MJ doit assurer un peu de préparation avant que le jeu commence. Il doit développer le cadre et les scénarios qui doivent être joués en appliquant les règles et soit du matériel de son propre cru, soit des aides de jeu disponibles dans le commerce. Jusqu'à ce que les joueurs rencontrent effectivement certaines situations dans le cours du jeu, une grande partie du cadre et du scénario n'est connue que du MJ lui même. De plus le MJ joue le rôle de tous les personnages et créatures qui ne sont pas des personnages joueurs (PNJ) mais qui bougent et agissent néanmoins dans le cadre du jeu.

Chacun des joueurs crée et développe un personnage en utilisant les règles de jeu et l'aide du MJ (pour l'histoire personnelle et les origines du personnage). Chaque Personnage joueur dispose de certaines évaluations chiffrées pour ses attributs, ses capacités, ses compétences. Ces chiffres dépendent de la manière dont le joueur développe son personnage en suivant les règles du jeu. Ils déterminent les chances qu'a un personnage de réussir certaines actions, Beaucoup des actes que les personnages sont amenés à tenter en cours de jeu, ont des chances de réussir ou d'échouer. La réussite, ou l'échec des actions que le MJ et les joueurs envisagent en cours de jeu, sont déterminés par les règles de jeu, les caractéristiques chiffrées des personnages et par le facteur aléatoire des jets de dés.

Un jeu de Rôle de Fiction (d'Aventures Fantastiques) traite d'aventure, de magie, d'action, de danger, de combat, de trésors, de héros, de méchants, de la vie et de la mort. En bref, dans un JRAF, le joueur laisse derrière lui la réalité du monde, pour un moment, et entre dans un univers où le Fantastique est réalité et où la réalité n'est limitée que par l'imagination du MJ et celle des joueurs eux mêmes.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 1:24 pm

Comme vous pouvez le constater, ce ne sont pas les joueurs qui ont le plus de travail à accomplir mais le MJ qui doit tout préparer AVANT que l'aventure ne débute. Il doit connaître son sujet pratiquement par coeur et être capable de répondre à n'importe quelle question que lui poseraient les joueurs. Il doit également être capable de gérer des situations totalement imprévues et de pouvoir improviser sans que cela ne se remarque.

Il n'y a rien de pire qu'un MJ qui hésite ou qui ne peut répondre à une question simple.

Je sais pour avoir pratiqué pendant de très nombreuses années qu'il y aura toujours le "truc" auquel on n'a pas pensé ! Il m'est arrivé de préparer une aventure pendant deux mois avec toutes les cartes à réaliser et la réécriture de certains passages que je ne trouvais pas assez exploités dans le script d'origine. Je pensais avoir tout envisagé et systématiquement un joueur me posait une question "conne" à laquelle je n'avais pas pensé !? Là on se retrouve comme le canard se déplaçant calmement à la surface de l'eau mais avec les pattes qui moulinent à 200 à l'heure en-dessous de la surface ! :lol:

A l'opposé, les joueurs n'ont qu'à gérer leur personnage en cours d'aventure, leur matériel et leurs animaux également (chevaux, familiers, etc...). A eux de prendre les bonnes décisions pour faire avancer le groupe jusqu'à la fin de la mission. Vient ensuite le moment de partager les gains (si il y en a !), de rembourser les dettes (il y a toujours un gars qui n'a jamais de quoi se soigner et qui fait office de boulet dans le groupe !) et enfin de distribuer les points d'expérience (XP) qui permettent de faire évoluer votre personnage en le faisant grimper de niveau.

Certains s'accrochent assez vite au personnage qu'ils jouent, surtout quand le personnage en question est déjà sorti indemne de plusieurs aventures. Personnellement j'engage mes joueurs à prendre "soin" de leur perso afin qu'ils puissent se lancer dans des aventures un peu plus corsées où la mission sera autre que d'aller récupérer les poules du grand-père du coin (dixit le Donjon de Naheulbeuk :lol: ). Imaginez une expédition de reconnaissance aux pieds de la tour de Cirith Ungol : pas question d'y envoyer des bleus de niveau 1, la mission serait certainement un échec et des personnages décéderaient.

Il existe des MJ qui aiment "casser du perso", c'est-à-dire qu'il leur plait que les joueur créent un nouveau personnage à chaque aventure. Je m'élève contre cette pratique qui n'a pour seul but que la jouissance du MJ à voir mourir ses joueurs : c'est stupide et décourageant pour les joueurs qui n'auront jamais la chance de faire évoluer leur personnage et qui ne pourront jamais avoir accès à des aventures un peu plus ardues, voire des campagnes.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 2:27 pm

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Voici un article trouvé sur le site AMHA qui va vous éclairer sur les raisons qui ont poussé certains à créer des jeux de rôles consacrés à l'univers de Tolkien ; en seconde partie l'auteur explique bien en quoi consiste le système de jeu Rolemaster qui donnera naissance au premier jeu de rôle "Tolkienien" : le JRTM (Jeu de Rôle des Terres du Milieu) ou MERP (Middle Earth Role Playing game) - Merci à E.R.84 qui a écrit cet article

Dans mon dernier article sur les jeux de société, je parlais de la capacité de s’immerger par le jeu dans nos univers favoris et d’oublier pour un court laps de temps le monde réel et ses obligations. Si le jeu de société s’y prête, c’est cependant le jeu de rôle qui en est la quintessence ! Tolkien a été un des maîtres instigateurs du genre de la Fantasy, et de ce fait a stimulé l’imaginaire de milliers de rôlistes a travers le monde. Cela se reflète a travers leurs scénarios, leurs personnages, leurs mondes, leurs systèmes de jeu… Que cela passe à travers des Grandeurs Natures, des JdR amateurs ou « professionels » !

De tout ce tumulte littéraro-ludique est sorti deux jeux et demi des matrices professionelles du JDR… Pourquoi « et demi » ? Parce que les maisons d’éditions ont pondu 2 jeux véritablement centrés sur le Seigneur des Anneaux, le JRTM et Le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux (original comme titre, non?), et Rolemaster, un système de règle générique qui est associé au JRTM, tellement souvent qu’on oublie parfois que ce jeu peut aussi servir à mettre en place d’autres univers.

Aux origines était Rolemaster…

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je vais faire un bref passage sur le « demi-jeu » évoqué en introduction de ce billet. Rolemaster est un vieux JDR paru vers 1980, en concurrent de AD&D. Contrairement à ce dernier, il se veut très simulationniste et réaliste. Beaucoup de soin a été apporté au système de règles, de compétences, de combats, afin de donner le maximum de crédibilité aux actions se déroulant dans cet univers (à la différence de ADD, qui s’est toujours voulu plus ludique que crédible). Ce souci du détail est une caractéristique à double-tranchant.

D’un côté, c’est le plaisir de l’immersion, le réalisme permet au joueur de « s’y croire » : plus le jeu sera similaire à la réalité, plus le joueur s’impliquera et envisagera des possibilités nouvelles pour son personnage. Le jeu de rôles médiéval-fantastique implique notamment un certain degré de violence, et le réalisme un certain degré de mortalité… Ce qui a tendance à faire stresser le joueur et le faire se sentir d’autant plus concerné par le jeu. On est souvent plus intéressé par un personnage aux multiples facettes (comprendre : blindé de compétences) qui risque sa vie à chaque combat, plutôt que par une simple boîte à points de vie dont le principal trait de caractère est d’avoir une hache vorpale +4 contre les barbus.

D’un autre côté, il faut admettre que ce réalisme peut être assez lourd, surtout dans ces vieux jeux où les tables d’effets ressemblent plus a des tableaux Excel tapés à la machine à écrire et où les auteurs ne comprennent pas qu’un rôliste puisse ne pas être un informaticien. Ainsi le système de Rolemaster est simple à la base : principe de D100 (2 dés 10 faces) pour calculer le succès de l’action, avec une création de personnage basée sur la profession et le niveau du PJ… Mais ensuite ça se complique, avec quasiment une page pour chaque action.

Mais pour revenir au sujet, Rolemaster est donc à la base un système générique pouvant s’appliquer à n’importe quel univers médiéval-fantastique avec l’aide des livres de règles vous pouvez créer n’importe quel monde vous passant par la tête. C’est à partir de ce système qu’à été créé le Jeu de Rôles de La Terre du Milieu, bien connu de tous les vieux rôlistes fans du livre. Bien que n’étant pas spécialement conçu pour se situer dans le monde de Tolkien, ce système de jeu a très souvent été associé et adapté pour le JRTM, ce qui lui vaut une place d’honneur dans ce billet !

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 3:39 pm

Image
JRTM pour les intimes (MERP pour les puristes anglophones) est le jeu de rôles sur le thème du Seigneur des Anneaux qui est le plus réputé et a le plus duré. Créé en 1984 (Première édition photo de gauche, deuxième, photo de droite), il s’est, avec les années, imposé comme un des grands JDR Fantasy de la scène française, initiant des centaines de joueurs à travers l’univers si attractif de ce cher J.R.R. Toute époque a cependant une fin, et I.C.E. a perdu les droits du jeu en 1999, mettant un terme à cette aventure en Terre du Milieu.

Mais d’où vient le succès de cette adaptation ?

Principalement du fait qu’il se soit inspiré d’un univers universellement connu et reconnu… Mais surtout de sa fidélité en tant que adaptation de l’œuvre originale. Les auteurs ont réellement fait un véritable travail de fond sur l’univers Tolkienien, et cela se sent. Selon le background du jeu, les joueurs évolueront soit 1000 ans avant les évènements du Seigneur des Anneaux, soit juste après la Guerre de l’Anneau, dans les débuts du Quatrième Age. La mythologie comme l’histoire du monde ont été parfaitement respectées, et les parties « inventées » restent dans l’esprit du Maître. J’entends déjà les puristes crier au concept même « d’invention » ou « d’adaptation » de cette oeuvre sacro-sainte, mais ici les auteurs ont fait un réel effort pour rester dans l’esprit des livres.

Quelques bémols cependant : pour ce que je pense être des besoins d’appâter le chaland, le JDR est beaucoup plus « high fantasy » que le livre.

• Quasiment toutes les races plus ou moins humaines créées par Tolkien sont jouables, en commençant par le classique Rohirrim puis en enchaînant sur le Hobbit, le Druadan, l’Elfe Noldo, l’Elfe Sinda, le Nain, etc, etc... Le but était certainement de permettre un vrai choix varié pour la création de personnage, mais cela a tendance à créer des groupes avec un humain pour 3 elfes et un nain ou autres mélanges, races qui étaient sensées être assez rares dans l’esprit de l’auteur… Mais bon, les PJs aiment l’exotisme, c’est une loi universelle, et l’entorse à « l’esprit de l’oeuvre » est, je pense, minime.

• La gestion de la magie est en revanche beaucoup plus sujette à controverse. Contrairement au monde de Tolkien où la magie est un art subtil, rare et à peine voyant (le bâton qui brille de Gandalf étant une de ses démonstrations les plus voyantes), la magie du JRTM est beaucoup plus exubérante et omniprésente, les éditeurs ayant probablement voulu séduire les foules par une démonstration d’effets pyrotechniques. Ainsi n’importe quel personnage ayant dépensé quelques points de créations pourra soigner de l’imposition de ses mains, marcher sur l’eau, lancer des éclairs ou changer d’apparence… Un peu trop visuel et « bourrin » pour un univers si poétique et finement travaillé, le système de magie a donc tendance à plus rapprocher le JRTM du med-fan classique plein de donjons et dragons.

Ceci dit pour ma part cela ne m’a pas non plus gêné dans les parties, le tout est d’avoir un MJ qui sait modérer cet aspect du jeu, et puis vu comme les personnages sont faibles au départ, un peu « d’aide » ne fait pas de mal.

Le JRTM un jeu qui est donc parfait pour les fans et qui demandera un poil d’adaptation pour les fanatico-puristes. Concernant les règles, elles ressemblent à celles de Rolemaster en légèrement allégées, et permettent une grande compatibilité avec les suppléments de RM et une « customisation » sans problème. Concernant l’évolution, chaque personnage a un métier et peut aller du niveau un à dix. A mon humble avis, ce « petit » nombre de niveaux et cette « faible » marge d’évolution permet aux joueur de se concentrer d’avantage sur les scénarios et la profondeur des personnages plutôt qu’une course à l’XP…

Source Site AMHA : merci à E.R.84


Jeu de rôle dans le monde de Tolkien

Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) est destiné à amener les joueurs au Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques (JRAF) dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Il est aussi valable pour ceux qui n'ont jamais pratiqué le JRAF que pour les joueurs expérimentés qui recherchent un système de Jeu de Rôle à la fois réaliste et simple à mettre en oeuvre pour des aventures de niveau relativement bas (du premier au dixième niveau). Il contient des règles complètes pour résoudre la majorité des situations courantes qui interviennent dans les JRAF ainsi qu'une variété de tables qui agrémentent le jeu et lui ajoutent des détails sans altérer sa jouabilité.

Les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien constituent l'environnement idéal pour un Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques. C'est l'image de notre monde, tel que nous le percevons, et c'est aussi une mythologie, créée par un grand érudit. Les Terres du Milieu sont éternelles, présentes pour toujours dans l'esprit de tous ceux qui ont suivi ses chemins. Chaque lecteur lui apporte ses propres visions, Il est donc naturel que cette incroyable création soit utilisée dans un contexte de Jeu de Rôle. Ceux qui sont proches des Terres du Milieu y trouveront de nouvelles manières d'approfondir leur expérience, comblant leurs lacunes et découvrant les mystères qui les ont toujours intéressés.

Le système de Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) bénéficie d'aides de jeu variées. Ces produits peuvent réduire le temps et les efforts nécessaires pour la création d'un jeu excitant, et améliorer le réalisme et le détail en cours de jeu. Parmi ces aides de jeu, les « Modules de Campagnes des Terres du Milieu » de I.C.E. fournissent une quantité de matériels concernant des parties spécifiques des Terres du Milieu. Les « Modules d'Aventures » fournissent, eux, des zones précises et des sites particuliers pour des aventures complètes et prêtes à être jouées.

De plus, le système Rolemaster de I.C.E. propose un système étendu de combat et de sorts, un système de développement des personnages plus souple, ainsi que des directives pour un jeu de campagnes ou à plus grande échelle. Ces systèmes permettent au JRTM d'accepter des personnages de plus haut niveau et d'accroître les options et possibilités de changements proposées aux Maîtres de Jeu et aux Joueurs.
Modifié en dernier par Gwaëdin le mar. mai 14, 2013 6:01 pm, modifié 2 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 4:06 pm

Image
Le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux Photo de gauche

The Lord of the Rings Role Playing Game a vu le jour en 2002, avec l’avènement des films de mister Jackson (non non, pas Michael pour une fois). Simple produit dérivé, stratégie marketing pour faire des sous-sous ? Certainement, lorsque l’on voit que toutes les images du livre (couverture et images internes) sont des photos tirées du film… L’éditeur Decipher joue avec la renommé de l’adaptation cinématographique pour attirer les clients, mais ce n’est pas parce qu’un jeu surfe sur un effet de mode qu’il est forcément nul.

Quelle est donc la différence entre ce JDR et son prédecesseur ?

Avant tout, la simplicité. Contrairement au JRTM, cette mouture est très accessible et ne tombe pas dans des détails de règles à s’arracher les cheveux. Le système doit relativement tenir la route car il a tout de même obtenu l’Origin Awards l’année de sa sortie, et je pense qu’un peu de simplification pour « rajeunir » un peu ce jeu ne fait de mal à personne.

Deuxième différence, l’ambiance. Alors que le JRTM donnait l’impression réaliste de faire évoluer de simples aventuriers jusqu’au statut de héros, ici on a l’impression de commencer directement comme des héros. Les personnages sont bien plus puissants, les scénarios plus épiques et vraiment « dans l’ambiance du film ». Vous pourrez comme Legolas faire du skate sur votre bouclier en arrosant les orques de vos flèches. C’est pas beau ça ? Concernant l’époque, le jeu a été créé pour que tout cela se déroule entre Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux. Vous n’aurez pas de problème à l’adapter à une autre époque, mais dans ce cas-là je vous conseille de bien potasser les livres, car dans mon souvenir le jeu manquait cruellement d’un rappel de l’histoire du monde, se concentrant plutôt sur les évènements juste avant, pendant, et juste après le film. Dommage.

Concernant les possibilités de jeux, c’est relativement la même chose (races et classes) que le JRTM, sans tomber dans le fourmillement de détails et les races quasi inconnues du précédent. Nous avons donc affaire à un jeu plus « jeune », s’adressant a un public avide de sensations fortes et qui aura été conquis par les films avant de l’être par les livres (le choix des photos en lieu et places des illustrations de Tolkien par exemple, annonce clairement la couleur). Ni un mal ni un bien, le choix du jeu sera donc purement une question de goût, action ou simulation, épique ou héroïque, simplicité ou complexité…

Ceci dit, bien que Decipher aie encore les droits, aucune publication n’est parue depuis 2006 et le jeu est épuisé dans bon nombre de lieux. A l’instar de l’ancêtre de I.C.E., il sera donc difficile à trouver.

Et d’autres ?

Bien sûr, il existe une multitude de JDR amateurs sur le Seigneur des Anneaux, sans compter les GN et les Jeux par forum… Concernant les jeux officiels, j’en ai découvert un en rédigeant cet article : Lord of The Rings Adventure Game, encore un jeu créé par I.C.E. (tant qu’ils avaient les droits ils n’hésitaient pas), paru en 1993. Visiblement ils avaient compris que le JRTM était un poil complexe et s’étaient lancés dans un JDR bien plus épuré, qui avait pour vocation louable d’initier des gens au jeu de rôle. Des packagings scénarios/campagnes/persos étaient visiblement sortis, et l’on se contentait de 2D6 pour résoudre ses actions. Ne l’ayant moi-même jamais vu (ou bien ça ne m’a pas marqué) je me contente donc d’une petite note à ce sujet.

Tolkienement vôtre, E.R.84

Source Site AMHA : merci à E.R.84

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 4:31 pm

Image

Dernière version proposée en 2012 :

Source : Le sens de la disgression L’Anneau Unique – Jeu de Rôle Fantastique 24 octobre 2012 par Fánaríë

Encore quelques semaines et on verra apparaître sur nos écrans le premier épisode du Hobbit : "Un voyage inattendu" de Peter Jackson, et comme de coutume on retrouve les rééditions du roman éponyme de J.R.R Tolkien : Une version annotée traduite par Douglas A. Anderson, très intéressante par la qualité et le nouveau regard que permettent d’avoir sur l’œuvre, ses annotations, mais qui risque d’en choquer plus d’un sur les nouvelles traductions des noms propres.

Une autre illustrée par Alan Lee en grand format, qui est le pendant de la version du Seigneur des Anneaux illustré par le même auteur il y a 20 ans. Et diverses autres versions "poches" reprenant l’affiche du film. A coté de ces livres, une nouvelle mouture du jeu de rôle sur le Seigneur des Anneaux est sortie cette année en français, nommé sobrement "l’Anneau Unique".

Coté jeu de rôle dans les terres du milieu, MERP / JRTM avait déjà pointé le bout de son nez au milieu des années quatre-vingt ; ensuite pour la sortie des films en 2002 une nouvelle version était sortie, appelée tout simplement Le Seigneur des Anneaux, mais ce n’était encore pas la version pour les gouverner tous. Dommage qu’elle soit plus basée sur les films que les livres, et que les règles aient quelques problèmes d’équilibrage, notamment entre les races. Je ne suis pas sûr qu’elle ait eu beaucoup de succès.

Depuis à part une version amateur d’un Jeu de Rôle français nommé Tiers-Âge, dont on m’a dit le plus grand bien, mais que je n’ai jamais pu essayer ; c’est le calme plat.

Et finalement en 2012 Edge nous offre la traduction de The One Ring édité par Cubicle 7 :

Nous sommes en l’an 2946 du troisième âge et les terres à l’est des Mont Brumeux s’agitent : le jeu a pour contexte les terres sauvages, cinq ans après la bataille des cinq armées (la bataille qui clôture le Hobbit) : De Rivendell aux Monts de Fer et des Montagnes Grises à Dol Guldur, la forêt de Mirkwood en somme. L’accent est tout de suite mis sur la narration et le roleplay, c’est un changement radical par rapport à l’avant ; Le Hobbit et le Seigneur des Anneaux étaient des voyages initiatiques, on retrouve enfin la même chose dans ce jeu de rôle, avec notamment l’importance mise sur les règles des voyages.

La création des personnages est simple et permet de créer même des personnages sur plusieurs générations, c’est à dire d’imaginer et de créer les enfants de ses personnages précédents, qui hériteront d’une part de leur ancêtre (vertus, équipements, etc…). Les aventuriers sont d’abord définis par leur culture, on la choisit parmi 6 ethnies :

- Les Bardides, les habitants d’Esgaroth.
- Les Beornides, non vous ne pourrez pas vous transformer en ours.
- Les Nains du Mont Solitaire.
- Les Elfes de la Forêt Noire.
- Les hommes des bois des Terres Sauvages, près de Rhosgobel la demeure de Radagast, leur nom étant en grand partie à consonances Rohirric,
je pense qu’ils sont ce qui reste du peuple d’Eorl qui n’a pas migré pour le Rohan il y a 500 ans.
- Les Hobbits, mouais mais que font des hobbits dans les terres sauvages, à moins de s’appeler Bilbo, il n’y en a pas dans cette région !

On doit se décider ensuite pour une des 5 vocations disponibles : érudit, tueur, chasseur de trésors, vagabond ou protecteurs ; qui déterminera les attributs de bases (Corps, Cœur et Esprit) du personnage, ainsi que sa part d’ombre : par exemple la vocation de chasseur de trésors entraînera la part d’ombre de Mal du Dragon, et donc son avidité et sa suspicion. Et on finit le polissage en ajoutant des compétences (chant, athlétisme, exploration…), des traits (curieux, courageux, grand…), et bien sûr de l’équipement.

Le système de jeu est simple à utiliser, mais pas forcément évident à comprendre de prime abord, surtout si on n’a pas acheté les dés customisés du jeu :
- Des dés à 6 faces avec les chiffres 1 à 3 en blanc, les 4 à 6 en noir, ainsi qu’une rune supplémentaire sur le 6.
- Un dé à 12 faces, appelé dé du destin, dont les 11 et 12 ont été remplacé par une Rune de Gandalf et un Œil de Sauron.

Pour une action donnée, un saut au dessus d’un précipice par exemple, on lance autant de dés à 6 faces que le niveau de la compétence athlétisme, ainsi que le dé du destin (quelqu’un n’ayant pas la compétence adéquate, aura droit à ce seul dé), si la somme des nombres affichés dépasse le seuil prévu c’est une réussite, dont la qualité sera déterminée par le nombre de rune des dés à 6 faces, sinon c’est un échec. On pourra toujours rajouter à la somme, un bonus d’attribut en cas d’échec, si on est prêt à dépenser un point d’espoir.

Le tirage d’une des runes du dé du destin entraînera la réussite ou l’échec automatique de l’action, je vous laisse deviner dans quel cas.

En plus de valeurs d’attributs et de compétences, le personnage est pourvu des valeurs suivantes :

- L’Espoir et l’Ombre, qui permettent d’obtenir des bonus supplémentaires aux actions, mais qu’il faut surveiller pour éviter de réveiller sa part d’ombre.
- L’endurance, pour déterminer les cas d’épuisement, notamment pour les voyages.
- La Vaillance, qui détermine l’équipement du personnage, on peut rajouter une capacité spéciale à une arme ou armure par point de vaillance.
- La Sagesse, qui détermine les vertus du personnage, des compétences "magiques", comme Sorts de Secrets des nains, qui permet de fabriquer une carte d’Erebor dont certaines runes n’apparaissent qu’à la lumière de la lune.

Voilà pour un tour d’horizon des règles, mais malheureusement on ne peut pas en dire beaucoup plus sur le jeu, car la partie background est un peu laissée de coté. Là où mon petit chouchou, les Ombres d’Esteren, y propose plus des trois quart de son volume principal, l’Anneau Unique réduit les descriptions des ethnies à deux pauvres pages pour chaque, et une soixantaine de pages se disputent une esquisse de campagne, les fiches des personnages d’introduction et un bestiaire de ce qui rôde à l’ombre de la forêt noire : c’est peu.

Je reste sur ma faim pour l’instant et je réserve ma note en attendant les premiers suppléments que j’espère fournis et abordables. Mais comme on me le faisait si justement remarquer il y a quelques jours, ce n’est pas comme si le background du monde de Tolkien n’était pas archi connu ni disponible ailleurs, et comme si le JRTM avait fait mieux à son époque.

Avec un peu de chance Edge participera au Salon du Fantastique et j’en saurai alors plus...
Modifié en dernier par Gwaëdin le mar. mai 14, 2013 6:23 pm, modifié 1 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. mai 14, 2013 5:08 pm

Comme vous pouvez le constater, les jeux de rôles sur l'univers de Tolkien ne manquent pas. Je ne sais pas ce que vaut la dernière version (post ci-dessus) mais personnellement je conçois mal d'être limité géographiquement parlant dans la zone décrite : la vallée de l'Anduin, Mirkwood et Erebor. La version précédente, celle sortie pour les films ne m'attire pas trop non plus à cause de son système de jeu à D20 et le fait d'avoir dès le départ des personnages étoffés me gâche un peu le plaisir.

Concernant le JRTM, c'est vrai que le système de jeu est lourd à gérer, surtout pour le MJ, mais ce système à D100 (deux dés 10 faces) est très fin, il permet de bien visualiser les situations et de localiser les coups pendant les combats. Plus logique pour moi également quand on sait qu'entre 01 et 05 compris vous faites un échec et qu'à partir de 96 et au-delà c'est un plein succès. Dans un cas comme dans l'autre vous devez relancer les dés pour déterminer votre succès ou votre échec.

Autre attrait, vous pouvez voyager dans toutes les contrées des Terres du Milieu ; de nombreux modules de jeux sont disponibles depuis les montagnes de l'Angmar pays du Roi Sorcier, jusqu'au sud du Gondor en passant par le Mordor, le Rohan, Fangorn, etc...

Image

Chaque module comporte des descriptions détaillées des contrées, de la faune, des peuples qui y vivent ainsi qu'un historique complet de la région. Les scénarios proposent des aventures ciblées avec le niveau de vos personnages. Vous pouvez également choisir une époque spécifique, exemple : dans le module de La Moria certaines aventures se passent bien avant la libération du Balrog, ce qui vous permet de découvrir le royaume quand il était encore peuplé par les Nains. Idem avec le module de La Lorien ou certaines aventures se passent à Ost-In-Edhil juste après l'arrivée de Sauron...

Bien entendu vous ne pourrez pas tuer Sauron ou Shelob, des restrictions ayant été placées dans ces modules par respect pour l'oeuvre de J.R.R. Tolkien. Vous ne changerez donc pas le cours de l'Histoire mais vous pourrez y participer.
Qui ne rêve pas de participer à une opération de nettoyage aux abords de la Lorien avec les elfes sentinelles ? :heureux:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mer. mai 15, 2013 10:25 am

Image
Ces ouvrages d'une grande richesse sont essentiels pour le MJ et les joueurs, ils apportent une multitude de précisions et de descriptions qui aideront le MJ à donner vie à des contrées, des lieux, des personnages, etc... Cette collection a été particulièrement soignée par ses créateurs, un must !

Valar et Maiar - Les puissances immortelles
Un descriptif des terres éternelles ainsi que les fiches complètes des Valar et des Maiar, leurs artefacts, etc...
Des scénarios se passant au premier âge dans lesquels vous pouvez incarner une divinité ou un grand elfe comme Feanor.
Participez aux batailles épiques du Silmarillion !

Les Trésors des Terres du Milieu
Un ouvrage regroupant les caractéristiques mais surtout les descriptifs, souvent avec dessins, de tous les objets légendaires
du Seigneur des Anneaux, de la hache de Durïn aux Silmarils, en passant par l'Anneau Unique ou encore le miroir de Galadriel !
Un recueil axé sur les artefacts des Terres du Milieu.

La Comté
L'histoire des Hobbits, la vie dans la Comté, les familles de Hobbits, leurs relations avec l'extérieur, la géographie précise de la Comté,
les châteaux et demeures notables, les personnages importants, les aventures à y vivre, etc.
C'est la bible pour tous ceux qui adorent les Hobbits !
248 pages couleurs + 2 cartes couleurs de la Comté avant et après le SdA.

Minas Tirith
Guide complet de la citée de Minas Tirith contenant une carte double face en couleur (16"x 20").
Description complète des 7 niveaux de la ville, des principaux personnages ( Boromir, Denethor, Faramir...).
Politique en place, us et coutumes, religion, etc...


Image

Bestiaire
Egalement disponible, un bestiaire de 64 pages décrivant les créatures mythiques et monstrueuses de la Terre du Milieu.
Les fiches sont accompagnées d'un descriptif détaillé et de nombreuses cartes permettent de localiser les créatures.
Modifié en dernier par Gwaëdin le ven. mai 17, 2013 8:46 am, modifié 1 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar SauronGorthaur » mer. mai 15, 2013 10:56 am

c'est marrant, mais la plupart des illustrations que tu montres, je les connaissais, mais j'ignorais totalement qu'elles illustraient des jeux de rôles :shock: j'en apprend tous les jours :super:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mer. mai 15, 2013 1:55 pm

La plupart ont été réalisées par Angus Mc Bride qui était sous contrat avec ICE pour illustrer la gamme de leurs produits consacrés au JDR de Tolkien. Tu peux les voir ici aussi : viewtopic.php?f=120&t=10205

J'avais créé ce topic pour rendre hommage à Angus Mc Bride qui nous a quitté en 2007 :(

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » jeu. mai 16, 2013 3:36 pm

Nous allons dès maintenant nous intéresser au mécanisme d'un JRAF, et plus particulièrement à celui du JRTM qui selon moi reste le meilleur jeu de simulation créé à ce jour même si son système est quelques fois lourd à gérer pour le MJ.

Tout n'est pas écrit dans un JRAF, il y a une part non négligeable due au hasard : les jets de dés !
Voilà un des grands attraits d'un JRAF puisque (à moins de tricher aux dés) vous ne saurez jamais quel sera le résultat de votre jet. Comprenez que lorsque vous serez engagé dans un combat avec un ou plusieurs Orcs en mêlée, vous devrez jeter les dés pour chaque coup que vous allez porter. Il en sera de même pour le MJ qui lui jouera les Orcs.

Vous comprenez que dans ces conditions, l'issue d'un combat n'est jamais connue à l'avance ! Puisque déterminée par le hasard (les jets de dés). Idem pour les manoeuvres en mouvement : escalader une paroi, monter à cheval, nager, etc... Idem pour les manoeuvres statiques : pister une proie ou pourchasser des Orcs, essayer de détecter un piège ou le désamorcer, influencer votre auditoire, etc...

Les dés et le hasard ont donc un rôle non négligeable au sein d'un JRAF.

Certains d'entre vous ont certainement déjà vu ces dés bizarres, mais savez-vous les lire ? Voici un petit exposé pour apprendre à les lire :

Image

La lecture du résultat d'un jet de dés se fait sur la face supérieur du dé, quel que soit son nombre de faces, EXCEPTE pour le dé à 4 faces (dé vert sur l'image ci-dessus) où la lecture se fait sur la base (socle) du dé (sur l'image le résultat est "3").

Pour le JRTM vous n'aurez besoin que de deux dés à 10 faces (dés rouge et noir ci-dessus). Vous devrez impérativement demander à vos joueurs de déterminer quel sera le dé des dizaines et celui des unités pour éviter toute triche en cours de jeu. Je vous conseille d'imposer le rouge pour les dizaines et le noir (ou une autre couleur) pour les unités. Pourquoi ? Parce ce que sur un résultat de "08" (zéro pour les dizaines et huit pour les unités) les conséquences ne seront pas les mêmes que sur un jet de "80" (huit pour les dizaines et zéro pour les unités). A plusieurs reprises j'ai vu des joueurs de parfaite mauvaise foi revenir sur un jet de dés en plein milieu d'un combat en prétextant que le résultat n'était pas "08" mais "80". Un manque caractérisé de respect envers le MJ et une vile attitude de la part du joueur !

Verrouillez donc les conventions au niveau des jets de dés AVANT le début de l'aventure :mrgreen:

Le système de D100 (deux D10) :
Rien de plus simple une fois les conventions définies : Rouge pour les dizaines et une autre couleur pour les unités.
La lecture se fait sur la face supérieur du dé, un résultat de "01" signifie "1", un résultat de "99" signifie "99" :lol: Un résultat de "00" signifie "100".

Sachant qu'au JRTM on relance les dés pour un résultat compris entre "01" et "05" (il s'agit d'un échec de la manoeuvre ou de l'attaque entreprise) et qu'on relance aussi pour un résultat compris entre "96" et "00" (il s'agit d'un succès de la manoeuvre ou de l'attaque entreprise) vous devez être très attentif à vos lancés de dés.

Dans le cadre d'un échec :
Si vous faites "03" et que lorsque vous relancez les dés vous obtenez "87", le résultat final de votre échec sera : "-84" (+03 -87 = -84)
vous l'avez compris : on retranche le deuxième jet de dé au premier, vous avez donc tout intérêt à avoir un deuxième jet de dé faible dans le cadre d'un échec.

Dans le cadre d'un succès :
Si vous faites "96" et que lorsque vous relancez les dés vous obtenez "54", le résultat final de votre succès sera : "150" (96 + 54 = 150)
vous l'avez compris : on ajoute le deuxième jet de dé au premier, vous avez donc tout intérêt à avoir un deuxième jet de dé élevé dans le cadre d'un succès.

Que risquez-vous ?
Dans le cadre d'un échec la mort, dans le cadre d'un succès la mort instantanée de votre ennemi et dans le cadre d'une manoeuvre en mouvement (combat, équitation...) un bonus non négligeable pour le coup suivant :lol:

Vous serez donc toujours "sur la brèche", tout le long de votre aventure, dès qu'il s'agira de combat ou d'entreprendre une manoeuvre en mouvement.
Nous aborderons le sujet de la magie plus tard, où là aussi certaines surprises sont redoutables suivant le résultat des dés ! :lol: :lol: :lol:

N'est pas Gandalf qui veut... :metal:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Sylvana » jeu. mai 30, 2013 6:58 pm

Moi je n'avais jamais vu ces illustrations!

En tout cas j'étais allée dans un magasin vendant plein de jeux de rôle et de société, et y'avait pas mal de choses sur le SDA, j'étais assez étonnée. Mais tout cela reste obscur pour moi, et compliqué :lol:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » jeu. mai 30, 2013 8:04 pm

Ce n'est compliqué que pour le MJ Vana :lol: Imagine qu'on te raconte une histoire et que quand il faut prendre une décision tu as le choix. Ce choix que tu feras influera sur le déroulement de l'histoire. Les compétences inscrites sur la feuille du personnage ne sont là que pour résoudre des actions : tu jettes les dés, tu additionnes ton bonus, tu donnes le résultat au MJ qui lui a des tables sur lesquelles il croise les résultats. Il te dis enfin si tu as réussi ou échoué dans ton action, c'est aussi simple que ça :super:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Sylvana » dim. juin 09, 2013 5:03 pm

Moi je préfère que ce soit quelqu'un qui fasse tous les calculs pour moi :lol:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar egrim » lun. déc. 23, 2013 12:09 pm

Sympa ce topic

Personnellement je n'ai joué qu'à jrtm, où je jouais un béornide rodeur, qui a réussi à se perdre en foret ! ^^

J'ai vu également qu'il y avait un autre jdr dont je n'ai pas vu sa présence ici, il s'agit de tier -age : la cour d'obéron

donc voici le site : http://couroberon.free.fr/Somta.html
Nous luttons pour protéger nos frères, nous luttons pour défendre nos clans, mais plus important encore, nous luttons pour préserver notre honneur. N'oublions jamais les tourments dont nous souffrons et pour chaque tort qui s'abat sur nous, faisons payer nos ennemis par le sang. Car nous sommes les fils de Grungni ! Seuls, nous ne sommes que des rochers, mais unis nous avons la force des montagnes

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. déc. 23, 2013 4:00 pm

Merci beaucoup pour ton lien Egrim :hat: Je ne connaissais pas du tout ce site, il a l'air intéressant.
Est-ce qu'il s'agit d'un JRAF uniquement disponible sur le Net ou est-ce que l'on peut trouver des livres dans le commerce ?

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar egrim » mar. déc. 24, 2013 8:29 am

Le jeu est uniquement disponible par demande par email depuis le site. De nombreux autres documents sont disponibles (fiche de personnage, scénarios, écran, aides de jeu) en téléchargement sur le site.
Nous luttons pour protéger nos frères, nous luttons pour défendre nos clans, mais plus important encore, nous luttons pour préserver notre honneur. N'oublions jamais les tourments dont nous souffrons et pour chaque tort qui s'abat sur nous, faisons payer nos ennemis par le sang. Car nous sommes les fils de Grungni ! Seuls, nous ne sommes que des rochers, mais unis nous avons la force des montagnes

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » mar. déc. 24, 2013 10:07 am

Coool ! Merci pour ta réponse Egrim :hat:
Je vais aller voir ça de plus près au cas où certains trucs me seraient utiles :mrgreen-noel:

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar egrim » mar. déc. 24, 2013 10:38 am

Je t'en prie
Nous luttons pour protéger nos frères, nous luttons pour défendre nos clans, mais plus important encore, nous luttons pour préserver notre honneur. N'oublions jamais les tourments dont nous souffrons et pour chaque tort qui s'abat sur nous, faisons payer nos ennemis par le sang. Car nous sommes les fils de Grungni ! Seuls, nous ne sommes que des rochers, mais unis nous avons la force des montagnes

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:04 pm

Après une longue absence, je reprends ici ce Topic consacré au JRTM


L’une des toutes premières choses que vous devrez faire pour jouer sera de choisir quel type de personnage vous voulez incarner. Voici donc le descriptif des races et des créatures que l’on trouve dans le JRTM. J’attire votre attention sur le fait que suivant la race du personnage, certaines restrictions peuvent apparaître pour la profession ou certaines capacités. D’autre part, essayez de choisir un personnage dont vous vous sentirez proche et capable d’endosser le rôle. Il ne suffit pas de choisir un Elfe ou un Nain parce que l’on se sent proche de cette race, il faut être capable d’assumer le rôle et de le jouer avec les impératifs liés à chaque race.

N.B. : Un MJ « intelligent » n’autorisera pas qu’un groupe d’aventuriers soit constitué de personnages alignés sur le « Bien » et d’autres alignés sur le « Mal ». Je vous laisse imaginer un groupe qui serait constitué d’Elfes et d’Orques par exemple : ingérable ! Et totalement illogique si on se réfère aux écrits de Tolkien.

Rien ne vous empêche cependant de créer un groupe d’aventuriers « maléfiques » où le but de la mission sera totalement l’opposé de ce qu’il était au départ (ex. : détruire deviendra protéger). Au MJ de réécrire le scénario et d’inverser les rôles...

Pour clore, voici la table des degrés de langages qui vous aidera à comprendre l’évaluation des langues parlées par les différentes races :

Image



Descriptif des races et des créatures


Cet appendice contient les descriptions générales des races prédominantes des Terres du Milieu. Bien entendu, chaque individu s'écartera à divers degrés de cet ensemble de généralités. Certains modificateurs sont inclus pour des raisons de réalisme, mais le MJ est absolument libre de ne pas en tenir compte s'il les estime difficiles à manier.

Note du traducteur

Dans ce chapitre et le suivant figurent de nombreux noms issus des différents langages des Terres du Milieu. Lorsque certains de ces noms sont employés comme adjectifs, un problème d'accord se pose pour le genre féminin, qui n'existe pas dans la langue de Tolkien. Ainsi, par exemple, on peut parler des « guerriers dùnedain », « d'un mâle dûnadan », mais rien n'autorise à penser que l'on puisse dire : « une femme dùnadane », ou « une elfe sindare » (ou peut être sindarine, ou sindaraine, etc.). Par respect pour l’œuvre de Tolkien nous n'avons pas voulu inventer arbitrairement les tournures féminines des langues étrangères au Westron.

Par ailleurs, nous avons préféré conserver certains noms originaux pour éviter des locutions trop lourdes particulièrement dans les dialogues de Jeu de Rôle du genre : « Ceux du Pays de Dun » (Dunlending), ou « Ceux de l'Est » (Easterling)



Description générale des Elfes
Les Elfes Noldor
Les Elfes Sindar
Les Elfes Sylvains
Les Semi-Elfes

Autres races
Les Hobbits
Les Nains


Description générale des Humains
Les Beornides
Les Corsaires
Les Dorwinrim
Les Dùnedain
Les Easterlings
Les Haradrim
Les Hommes des Bois
Les Hommes Ruraux
Les Hommes Urbains
Les Lossoth
Les Nùménoréens Noirs
Les Rohirrim
Les Variags
Les Woses
Les Umli

Description générale des Orques
Les Orques Communs
Les Uruk-Hai
Les Semi-Orques

Description générale des Trolls
Les Trolls Communs
Les Holog-Hai
Les Semi-Trolls

Créatures et Monstres
Les Balrogs
Les Dragons
Les Crebains
Les Dumbeldors
Les Ents et Onodrim
Les Faistitycelyn
Les Féroces Ailées
Les Géants
Les Grandes Araignées
Les Grands Aigles
Les Hummerhorns
Les Huorns
Les Krakens
Les Loups-Garous
Les Méaras
Les Mewlips
Les Mouches de Mordor
Les Mûmakils
Les Nazgûls
Les Vampires
Les Wargs
Les Wights
Modifié en dernier par Gwaëdin le sam. oct. 04, 2014 6:26 pm, modifié 1 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:10 pm

Les ELFES (Quendi)


Les Elfes furent les premiers à s'éveiller et à se risquer sur les Terres du Milieu. Ils constituent une noble et gracieuse race de créatures immortelles, ressemblant aux hommes mais resplendissant d'un éclat intérieur qui trahit l'esprit et les dons uniques qui les habitent. Aucune race n'a été aussi bénie, ni autant maudite, par la main du Destin.

Quoique fondamentalement semblable aux hommes mortels par beaucoup d'aspects, les Elfes ont quelques différences, subtiles, mais importantes. En tant que race, ils sont plus grands que les humains mais uniformément sveltes, et leur système pileux est moins développé. Les Elfes masculins sont imberbes. Leurs traits fins et beaux, leur peau inaltérable et leurs yeux pétillants, se combinent pour leur donner une aura enchantée. Une dextérité et une surprenante aisance de mouvements leur confèrent une allure gracieuse et il n'est guère surprenant qu'ils soient très agiles et d'une démarche si légère qu'ils laissent peu de traces de leur passage ; ils peuvent marcher sur la surface d'une neige fraîchement tombée sans y laisser de traces. Leur apparence de faiblesse physique cache en fait une grande force ; ils sont même hautement résistants aux effets paralysants des températures extrêmes. De plus, ils sont immunisés à toutes les maladies.

Ils sont également immortels et vieillissent d'une manière gracieuse et presque imperceptible. En général, les Elfes ne meurent que de deux façons : par la violence, ou par suite de leur lassitude du monde. Dans ce second cas, l'Elfe succombe simplement à son chagrin devant la course du temps, et il en perd le goût de vivre. Tous les Elfes qui disparaissent sont rassemblés dans les Cavernes de Mandos, les Cavernes de l’Attente, à l'extrême Ouest de Aman (Valinor). Là, ils attendent la Fin du Monde, ou sont renvoyés dans le Monde pour remplacer un des membres de leur lignée qui a péri. En un sens, les Elfes renaissent souvent au sein de leur propre descendance.

Les Elfes vénèrent les Valar et beaucoup connaissent bien leur nature. Encore n'ont ils pas de religion formelle ; au lieu de cela, ils montrent leur respect au travers de la poésie et du chant et se rassemblent pour célébrer la Vie et les dons d'En Haut. Ce respect pour la nature des choses est largement lié à leur acceptation des rapports étroits, énoncés par le Chant de la Création, qui les unissent au Destin. Mais il provient aussi en grande partie d'une compréhension et d'une allégresse en ce qui concerne les créations de la Nature, qui ont été transmises et surveillées par les Valar. Par dessus tout, exception faite de Eru, ils vénèrent Varda, la plus grande des reines des Valar. Elle est la créatrice des étoiles et ils la nomment « La Dame des Étoiles » (Elentàri, ou Elbereth).

Les Elfes n'ont aucun besoin de sommeil. C'est la méditation qui leur apporte le repos ; celle qui concerne leur mémoire, et les événements passés dont ils se souviennent avec une remarquable vivacité. Normalement ils plongent dans un état similaire à la transe, pendant approximativement deux heures par jour. Toutefois, ils peuvent supporter de passer plusieurs journées avec peu, ou même pas, de repos. Lorsqu'ils sont dans leur état de méditation, les Elfes sont très difficiles à « éveiller ». Ils en sortent normalement au moment qui a été préalablement décidé. Cette manière de prendre du repos est bien en accord avec la prédilection des Elfes pour la Nuit. Les Hommes les ont souvent qualifié de peuple des étoiles ; c'est avec raison car les Elfes voient aussi bien dans une nuit étoilée qu'un humain le ferait au plus fort du jour. La vision des Elfes est idéale pour l’obscurité partielle d'une forêt ombragée, ou d'un ciel nuageux ; elle leur autorise une mobilité incomparable aux autres races. Toutefois, dans l'obscurité totale, ils subissent le même sort que les autres : ils n'y voient rien du tout.

Leur ouïe est toute aussi superbe et il n'est pas douteux que cela compte beaucoup dans leurs compétences musicales. Leur vénération pour le chant est incomparable et elle a affecté leur langage, ainsi que leur manière de conserver leurs plus précieuses archives. Les Elfes furent les premiers à utiliser le langage parlé et ce sont eux qui ont appris aux autres races à utiliser le don de la parole ; de là le nom de leur espèce : « Quendi » « Ceux qui parlent avec la Voix ». Toutes leurs paroles ont une qualité musicale lorsqu'elles sont bien prononcées, qui se prête bien à la versification. Les Bardes Elfes n'ont eu aucune peine à perpétuer les histoires et les épopées de leur race sous la forme de chants et de poèmes merveilleux.

Ils y a deux groupes principaux d'Elfes dans les Terres du Milieu. Leur scission, au début du Premier Age a formé des bases pour le développement de deux cultures elfiques séparées. Le groupe le plus élevé est celui des Eldar, les trois familles (Noldor, Vanyar et Teleri) qui firent le Grand Voyage à travers les Terres du Milieu au cours du Premier Age. La majorité se fixa, pour un temps, à Aman (royaume bienheureux), ou le long des côtes de Beleriand. Seuls les Noldor et les Sindar (un groupe de Teleri) restèrent dans les Terres du Milieu après la Grande Bataille qui termina le Premier Age. Tous les autres peuples sont appelés Avari ou Elfes Sylvains.

Trois groupes sont nés de ces cultures. Ils forment les races des Elfes des Terres du Milieu : (1) les Noldor, (2) les Sindar et (3) les Elfes Sylvains.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:13 pm

LES SEMI ELFES (Peredhil)


Les naissances de Semi Elfes, produits de l'union d'Elfes et d'Hommes, sont rares. Les Dùnedain, les Corsaires et les Nùménorréens Noirs ont du sang Elfique (et même Maia), mais leurs relations avec les Elfes datent d'un passé éloigné, aussi ne sont ils pas appelés Semi Elfes. Les véritables Semi Elfes ont un parent Elfe et un parent Humain. Lorsqu'ils atteignent l'âge adulte, les Semi Elfes doivent choisir entre la condition mortelle d'Homme, ou immortelle d'Elfe. Elrond de Rivendell choisit la seconde option, alors que son frère Elros le premier roi de Nùménor opta pour la mortalité des Hommes. Ceux qui deviennent des Hommes reçoivent le Don de Mort, et ils ne sont pas liés au Destin comme leurs parents Elfes.

Aspect Physique

Corpulence : Robuste et mince. Ils sont plus maigres que les humains, mais plus vigoureux que les Elfes. Leurs traits sont fins et anguleux. Les mâles avoisinent les 90 kg, les femelles, 65 kg.
Coloration : Teint clair. Généralement, les cheveux sont bruns ou noirs et les yeux gris.
Endurance : Considérable. Ils n'ont besoin que de 4 heures de repos par jour, du sommeil pour les Humains, de la méditation pour les Elfes.
Taille moyenne : mâles : 1,87 m ; femelles : 1,78 m.
Durée de vie : Les Semi Elfes mortels vivent de 250 à 500 ans.
Résistances : Les Semi Elfes sont virtuellement immunisés à toute maladie naturelle. Ils ont un Bonus de + 5 contre les Attaques par le Froid.
Capacités spéciales : Ils peuvent voir extrêmement bien dans le noir. A la lumière de la lune ou des étoiles, ils ont une vision parfaite, jusqu'à 150 m. Dans d'autres conditions d'obscurité, ils y voient comme les Elfes (de 15 à 30 m, si une source de lumière est disponible).

Culture

Vêtements et Décorations : Variable. Toutefois il s'agit généralement de vêtements beaux et de qualité. Leurs couleurs préférées sont des bleus et des verts profonds, les gris, gris vert, l'argent et le blanc.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Variable, toutefois, ils vivent généralement dans des endroits retirés, ou au sein d'une communauté Elfe. Leur culture est assez semblable à celle des Sindar, mais ils sont constamment attentifs au style de vie des Hommes.
Régime matrimonial : Monogamie. Leurs lignées s'établissent tant par les hommes que par les femmes.
Religion : Tranquille, personnelle, et à base de méditation. Ils respectent Eru et les Valar, et vénèrent Varda et Oromë plus que tout autre. Ceux qui vivent près de la mer chérissent Ulmo.

Autres Facteurs


Comportement : Patient, réservé, prévenant, équilibré, mûr et réfléchi.
Langages : La plupart parlent le Sindarin (Degré 5) comme première langue. Ils connaissent tous le Westron (Degré 5) et certains pratiquent le Quenya (Degré 3).
Préjugés : Les Orques sont leurs ennemis jurés.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options d'Historique : En raison de leurs liens culturels et raciaux solides, ils ne reçoivent que 3 Points d'Historique.
Modifié en dernier par Gwaëdin le sam. oct. 04, 2014 6:25 pm, modifié 1 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:17 pm

LES NOLDOR (singulier: Noldo)


Les Noldor sont souvent appelés « Grands Elfes », ou « Elfes Profonds », apparemment parce qu'ils sont considérés comme les plus nobles des Quendi des Terres du Milieu. En réalité, ils sont ainsi appelés parce que ce sont les seuls Elfes vivant en Endor qui aient résidé dans le Royaume Béni de Aman. Ce statut élevé est accentué par les liens étroits qui les unissent aux Valar, une relation qui compte beaucoup dans leur culture unique et leurs racines linguistiques. Parmi les autres noms des Noldor : Galadhrim ou Gelydh (appellations dans le langage Sindarin), Nomin (en Edan).

Finwë fut le premier Roi des Noldor, qui sont comptés comme seconds dans la parenté. Les fils de Finwë : Fëanor, Fingolfin et Finarfin, produisirent les trois familles traditionnelles de l'ensemble des Noldor.

Aspect Physique

Corpulence : De tous les Elfes, ce sont ceux qui ont la corpulence la plus robuste, et la plus vigoureuse. Toutefois, ils restent plus minces que les Humains.
Coloration : La plupart ont une chevelure sombre, et des yeux gris qui trahissent leurs manières orgueilleuses. Les descendants de Fingolfin et de Finarfin ont souvent des cheveux clairs et des yeux bleus car leur sang accuse l'influence des Vanyar.
Endurance : Ils ne portent pas de grandes charges, mais ils sont capables de voyager de 16 à 20 heures par jour. Les Noldor ne dorment pas, ils entrent en transe pendant 1 à 3 heures par jour (cela restaure leurs Points de Pouvoirs utilisés pour le lancement des sorts).
Taille moyenne : mâles : 1,97 m ; femelles : 1,85 m
Durée de vie : Ils sont immortels et ne meurent que par la violence ou, s'ils sont las de la vie, en perdant la volonté de continuer à vivre.
Résistances : ils ne peuvent être malades ni conserver de cicatrices. Ils sont virtuellement immunisés à toute maladie.
Capacités spéciales : Aucune race n'a une meilleure vision en extérieur, de nuit. Leur vue, sous la lumière de la lune, ou des étoiles, est aussi bonne que celle des Humains au plus haut de la journée. En d'autres situations, quand il y a une source de lumière, les Elfes voient parfaitement jusqu'à 15 m, et très bien jusqu'à 30 m. Mais dans l'obscurité complète, ils ne sont pas meilleurs que les Humains. La portée de leur ouie est de trois fois la normale.

Les Noldor sont inégalables à la compréhension et à la pratique des Arts. Ils bénéficient de + 20 à leurs Jets d'Utilisation d'objets magiques.

Culture

Vêtements et Décorations : Leurs préférences vont à des vêtements riches et finement travaillés. Souvent ils ont une apparence de grande richesse.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : De tous les Elfes, les Noldor sont les plus ordonnés. Alors que leurs frères se satisfont d'errer, ou de laisser le temps les disperser calmement, les Noldor cherchent à bâtir des communautés et à s'établir dans de beaux endroits protégés.
Régime matrimonial : Monogamie, à vie. Parfois, ils épousent des humains mortels c'est de telles unions que naissent les Semi Elfes.
Religion : Informelle et basée sur des célébrations communes et sur la méditation personnelle. Comme les Nains, ce sont des artisans, et des artistes, pleins d'ardeur, amis proches de Aulë. C'est lui qui leur a inculqué le respect des objets, aussi n'est il pas surprenant qu'ils vénèrent Aulë plus que tout autre Vala, mis à part Varda elle même. Comme tous les Elfes, ils vénèrent Varda comme Dispensatrice de Lumière et Créatrice des Étoiles.

Autres Facteurs

Comportement : Toutes familles confondues, les Noldor ont une allure noble, et arborent leur assurance. Ils sont hautains, et souvent ils paraissent arrogants. De tous les Elfes, ce sont les plus curieux et les plus passionnés, assoiffés qu'ils sont d'expérience et de maîtrise dans les domaines des arts, et dans tout ce qui concerne le monde. A cause de cette soif de connaissance, les Noldor ont souvent été la proie de la convoitise, de la corruption, et des querelles.
Langages : La langue des Noldor est nommée Quenya (prononcer : kwénia) et ils l'ont adoptée en tant que véritable langue de leur race (Degré 5), mais ils en confinent généralement l'usage à leur proche environnement. Elle reste le langage exclusif pour les cérémonies, les écrits et les traditions orales, quelles que soient les circonstances. En dehors de leurs territoires, ou pour d'autres usages, ils emploient le Sindarin (Degré 5), la langue de leurs cousins plus nombreux, les Sindar. Lorsqu'ils parlent à des Humains, ou à des races ignorantes du Sindarin, ils s'en remettent au Westron (Degré 5) et, plus rarement, à l'Adunaic des Dunedain (Degré 3).
Préjugés : Les Noldor détestent les Orques, les Trolls, et les Dragons. Leur orgueil les pousse à regarder de haut les Humains qui n'appartiennent pas au peuple Dunadan.
Restrictions au sujet des professions : Néant. Le terme Noldor signifie « Sage », ou « Connaissant », et c'est une excellente appellation pour eux. Pour cette raison, ils produisent le plus grand nombre d'Elfes Bardes ou savants.
Options d'Historique : Puisque les Noldor sont des Elfes et, à ce litre, liés par leur immortalité au Chant de la Création, ils sont solidement assujettis au Destin et ils ne reçoivent donc que 2 Points d'Historique.
Modifié en dernier par Gwaëdin le dim. oct. 05, 2014 11:48 am, modifié 4 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:22 pm

LES SINDAR (singulier : Sinda)


Les Sindar, ou « Elfes Gris », sont des Eldar et faisaient, à l'origine, partie de la Grande Famille des Teleri. Contrairement aux Noldor, Vanyar, et à la plupart des Teleri, les Sindar choisirent de ne pas traverser la mer, vers Aman. Ils restèrent dans les Terres du Milieu. Comme les Sylvains, ils font partie des Moriquendi, ces Elfes qui n'ont jamais vu les Lumières de Valinor.

Aspect Physique

Corpulence : Mince, comparée à celle des Hommes. Ils sont presque aussi grands que les Noldor, mais leur corpulence est plus fine. Ils sont plus musclés que les Sylvains.
Couleur : Cheveux clairs, pour la plupart, et yeux bleus ou gris. Peau claire.
Endurance : Comme les Noldor.
Taille moyenne : mâle : 1,92 m, femelle : 1,83 m
Durée de vie : Comme les Noldor.
Résistances : Ils ne peuvent être malades, ni conserver de cicatrices, et ils sont virtuellement immunisés à toute maladie. Bonus de + 15 contre les attaques par le Froid.
Capacités spéciales : Vision identique à celle des Noldor.
Les Sindar sont moins musiciens que les Vanyar ou les Sylvains, et ils sont moins compétents dans la forge et dans l'artisanat que les Noldor. Néanmoins ils sont adeptes des arts et excellent dans leurs domaines spéciaux. Aucune race ne construit de meilleurs bateaux.

Culture

Vêtements et Décorations : Les vêtements des Sindar sont extrêmement bien faits raffinés et fonctionnels. Ils n'apprécient guère les tenues riches de leurs cousins Noldor. Les gris et les argents sont leurs couleurs préférées.
Peurs et Incapacités : Néant
Style de vie : Les Sindar sont les plus ouverts et les plus coopératifs de tous les Elfes des Terres du Milieu. Ce sont de grands enseignants et des « emprunteurs » qui s'intéressent aux travaux de toutes les races. C'est un grand contraste par rapport aux Noldor, plus curieux, qui sont prompts à se moquer des choses subtiles ou modestes en apparence ou en utilité. Les Elfes Gris constituent un peuple installé qui apprécie la compagnie des autres. Contrairement aux Sylvains, ils bâtissent des cités et des ports et se rassemblent dans des communautés aux liens étroits.
Régime matrimonial : Comme pour les Elfes Noldor.
Religion : Informelle, et basée sur les célébrations communes et la méditation personnelle, exactement comme les autres Elfes. Comme les Noldor, ils vénèrent Eru et se considèrent sous le patronage de Varda, ils conçoivent aussi un respect tout particulier pour Ulmo, le « Seigneur des Mers ».

Autres Facteurs

Comportement : Des trois races d'Elfes des Terres du Milieu, les Sindar sont les plus tranquilles et les plus calmes et ils semblent les plus satisfaits. Ils sont moins frivoles et joueurs que les Sylvains, et moins curieux et passionnés que les Noldor. Les sentiments des Sindar sont profonds et peu facile à éveiller, mais quand ils le sont, ils ne peuvent être enrayés. C'est là la base de leur amour pour la Mer.
Langages : Leur propre langue, le Sindarin (Degré 5) est devenue la langue principale de tous les Elfes du nord ouest des Terres du Milieu, et elle a beaucoup influencé les langages Humains. Néanmoins, les Sindar connaissent le Westron (Degré 5), le Sylvain (Degré 4) et un peu de Quenya (Degré 3).
Préjugés : Les Sindar sont de grands amis de la plupart des races, et ils sont restés particulièrement proches des Nains. Leurs ennemis principaux sont les Orques, les Wargs, et les Dragons.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options d'Historique : Puisque les Sindar sont des Elfes et, à ce titre, liés par leur immortalité au Chant de la Création, ils sont solidement assujettis au Destin et ne reçoivent que 3 Points d'Historique.
Modifié en dernier par Gwaëdin le dim. oct. 05, 2014 11:52 am, modifié 2 fois.


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