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Mass Effect 3 (2012) (PS3, Xbox 360, Wii U, PC)

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Maedhros
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Mass Effect 3 (2012) (PS3, Xbox 360, Wii U, PC)

Messagepar Maedhros » dim. janv. 30, 2022 4:46 pm

Mass Effect 3 est un action-RPG sorti en 2012 sur PC, Xbox 360, PlayStation 3 et Wii U, co-développé par BioWare et Straight Right et édité par Electronic Arts.

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Le jeu eut comme producteur Jesse Houston, comme directeur Casey Hudson, comme designer en chef Preston Watamaniuk, comme compositeurs Sascha Dikiciyan, Sam Hulick, Chris Lennertz, Clint Mansell et Cris Velasco, comme scénariste Mac Walters, comme directeur artistique Derek Watts, comme programmeur en chef David Falkner.

Développement du jeu

Le développement de Mass Effect 3 a a priori débuté juste après la sortie de Mass Effect 2. Le chef de projet de la série Mass Effect, Casey Hudson, l'a en effet révélé lors du Consumer Electronics Show de janvier 2010 où il a également déclaré que BioWare souhaitait que l'ensemble de la trilogie se déroule sur la même génération de console, la septième.Parce que Mass Effect 3 a été conçu pour les consoles qui approchaient de la fin de leur durée de vie, BioWare s'est davantage concentré sur l'optimisation du gameplay et de la narration que sur l'avancement des graphismes. Plus tard dans le mois, au cours d'une interview pour Computer ans Videogames, Casey Hudson a révélé que le jeu sortirait pour la fin de l'année 2011 ou le début de l'année 2012.

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BioWare a conçu le jeu pour qu'il soit accessible aux anciens et aux nouveaux joueurs, de nombreux éléments de gameplay traditionnels de la série restent, tels que le tir à la troisième personne basé sur la couverture, mais de nouveaux aspects sont également introduits, comme une composante multijoueur. Pour développer Mass Effect 3, BioWare a massivement utilisé les retours d'expérience donnés par les fans, stratégie déjà utilisée pour Mass Effect 2. L'équipe de développement a porté une attention toute particulière aux erreurs des deux premiers opus ainsi qu'aux échecs d'autres titres de BioWare comme Dragon Age 2.

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L'un des principaux objectifs d'Hudson pour la campagne solo était d'améliorer le combat, dans l'espoir de faire de Mass Effect 3 l'un des meilleurs jeux de tir du marché. BioWare a essayé d'y parvenir en améliorant les animations et la diversité des ennemis, y compris des ennemis spécialisés qui obligeraient les joueurs à utiliser différentes tactiques en fonction de la classe de personnage. La société visait également à rendre le champ de bataille moins prévisible en introduisant des événements et des redirections inattendus, tels que l'effondrement du sol et la chute du joueur à un niveau complètement différent de l'environnement, afin que les rencontres ennemies ne se déroulent pas toujours comme prévu.

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Mac Walters, qui a été co-scénariste principal de Mass Effect 2 avec Drew Karpyshyn, est le scénariste principal de Mass Effect 3. Karpyshyn a quitté la série après Mass Effect 2 pour travailler sur Star Wars : The Old Republic. Hudson et Walters ont commencé le processus d'écriture en collaborant sur un court document décrivant tous les principaux points de l'intrigue. Ces idées ont ensuite été transmises au reste de l'équipe, chacun étant chargé de personnages et d'arcs narratifs spécifiques. Les membres du personnel étaient également responsables de l'évaluation mutuelle du travail de chacun. Parce que les jeux précédents permettaient aux joueurs de choisir parmi différents résultats, les scénaristes devaient tenir compte de nombreuses variables possibles ; cependant, en prévision de ce défi, ils ont verrouillé de manière préventive certains arcs scénaristes pour s'assurer que toutes les parties de Mass Effect 3 avaient au moins quelques points communs.

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Mass Effect 3 propose un contenu étendu, par rapport aux entrées précédentes de la série, pour les joueurs qui souhaitent que leur Shepard entretienne des relations homosexuelles avec des personnages non-joueurs. Kaidan Alenko, qui n'était auparavant disponible qu'en tant qu'option de romance hétérosexuelle pour une femme Shepard, est établi rétroactivement en tant que personnage bisexuel qui peut, à la discrétion du joueur, devenir l'intérêt amoureux d'un Shepard masculin. C'est également le premier jeu de la série à proposer une option de romance exclusivement gay et lesbienne avec respectivement le pilote de navette Steve Cortez et la spécialiste des communications Samantha Traynor. Cortez a été écrit par Dusty Everman, qui a abordé l'arc romantique comme une relation humaine significative qui se situe entre deux hommes. L'arc narratif de Traynor est décrit comme une situation légère de poisson hors de l'eau par Patrick Weekes, dont le travail de personnage pour Traynor concerne principalement une technicienne civile essayant de s'adapter à la vie dans un environnement militaire, par opposition à son orientation sexuelle et son attirance pour les qualités féminines.

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Le récit global de Mass Effect 3 a fait l'objet de plusieurs refontes avant d'être finalisé, et un certain nombre de séquences finales impliquant les Moisonneurs ont été envisagées mais finalement abandonnées. Dans une interview pour le magazine PSM3 (en), Casey Hudson a déclaré que le scénario de Mass Effect 3, pour résumer, se rapproche de l'esprit du premier jeu. Vous y collecterez des fragments d'histoire, plus vous les creuserez et les approfondirez, plus le jeu se dévoilera dans toute son ampleur. D'un certain point de vue c'est un schéma plus traditionnel où l'histoire évolue au fur et à mesure des découvertes.

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La musique du jeu a été écrite par divers compositeurs, qui visaient un équilibre entre la musique orchestral de Mass Effect 2 et la musique synthétisé du premier Mass Effect. La musique de Mass Effect 3 déjà composée par Clint Mansell, nommé aux Golden Globes par le passé, Christopher Lennertz, Cris Velasco, Sam Hulick et Sasha Dikicyan. Mansell l'a annoncé le premier le 9 février 2011 à l'occasion d'une interview pour le magazine en ligne The Quietus. Electronic Arts a confirmé l'information peu de temps après à travers sa page Facebook. Jack Wall, le compositeur des deux premiers jeux, n'aura aucune implication dans la production de Mass Effect 3, pour des raisons obscures et compliquées. L'audio des armes a été retravaillé et peaufiné. Les équipes du son de BioWare se sont associées avec d'autres studios d'Electronic Arts, DICE notamment, pour améliorer les échantillons sonores de l'armement.



En septembre 2011, Rob Blake, directeur du département audio, a annoncé sur son compte Twitter que le jeu compterait 45 000 lignes de dialogue. À titre de comparaison, les deux premiers opus n'en comptaient respectivement que 20 000 et 25 000. La quasi-intégralité des comédiens reviennent, dont notamment Jennifer Hale et Mark Meer dans le rôle du commandant Shepard. Le 21 mars 2011, l'actrice Tricia Helfer déclare via son compte Twitter qu'elle reprenait son rôle d'EDI et qu'elle avait déjà effectué ses premières sessions d'enregistrement. L'acteur Seth Green suivit peu après en annonçant la reprise de son rôle de Joker. La présentatrice Jessica Chobot prête sa voix, ainsi que ses traits, à la journaliste Diana Allers. Mordin Solus n'est plus joué par Michael Beattie, mais par William Salyers.

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Le jeu introduit également des nouveaux personnages, impliquant ainsi la venue de nouveaux comédiens. Parmi les plus notables, Freddie Prinze Jr. prête sa voix à James Vega et Troy Baker à l'assassin Kai Leng. Redonnant de sa voix pour le personnage de Zaeed, il s'agit de l'un des tout derniers rôles de Robin Sachs, mort l'année d'après, un mois avant la sortie du contenu téléchargeable Citadelle auquel il a participé. Ike Amadi campe le Prothéen Javik, tandis que Alix Wilton Reganprête sa voix à Samantha Traynor. Matthew Del Negro joue le lieutenant Steve Cortez. L'astronaute Buzz Aldrin, un des trois membres de la mission Apollo 11, interprète la version masculine de l'astronome que l'on peut apercevoir à la fin du jeu. Christine Dunford interprète sa version féminine.

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En raison de la vaste distribution de doublage du jeu, il était logistiquement impossible pour BioWare d'avoir tous les acteurs au même endroit en même temps. Caroline Livingstone, qui a été directrice de la voix off, a coordonné les sessions d'enregistrement depuis Edmonton pendant que les acteurs travaillaient à distance. BioWare a noté que cette approche, combinée au volume considérable des dialogues, rendit difficile la capture cohérente de l'intonation et du volume appropriés de chaque ligne. Pour aider à réduire ce type d'erreurs, ils ont développé leur propre technologie, telle que la Matrice de volume d'intensité, qui répertorie chaque ligne et le ton approprié qui lui est associé.

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Bien que Mass Effect 3 ait été initialement prévu comme un projet qui pourrait être terminé en moins de deux ans, En mars 2011, il était clair que plus de temps de développement était nécessaire, BioWare a donc déplacé la date de sortie du jeu du quatrième trimestre 2011 au premier trimestre 2012. Afin de respecter ce délai, la société a également fait quelques concessions, comme la suppression d'un nouveau coéquipier prothéen du jeu de base. Le jeu a été officiellement approuvé pour la distribution, ce qui le rend effectivement terminé en février 2012.

Gamedesign du jeu

Mass Effect 3 est un jeu de rôle et d'action dans lequel le joueur prend le contrôle du commandant Shepard à la troisième personne. Le sexe, l'apparence, l'expérience militaire, l'entraînement au combat et le prénom de Shepard sont déterminés par le joueur avant le début du jeu. Semblable à Mass Effect 2, le joueur peut importer une partie sauvegardée terminée dans Mass Effect 3 qui influence l'intrigue en tenant compte des décisions précédentes. Près d'un millier de variables sont ainsi susceptibles d'influencer le déroulement de ce dernier chapitre. Contrairement à Mass Effect 2, Shepard débute la partie avec certains pouvoirs et la création de personnage inclut plus de possibilités, notamment de nouvelles coiffures. Semblable aux épisodes précédents de la série, le joueur peut choisir parmi six classes de personnages différentes, chacune possédant son propre ensemble de compétences. Par exemple, la classe Infiltrateur maîtrise les capacités de furtivité et de tireur d'élite, tandis que les classes à tendance biotique possèdent des pouvoirs psychokinétiques. En accomplissant des missions et des quêtes, le joueur est récompensé par des points d'expérience. Une fois suffisamment de points gagnés, Shepard monte de niveau, ce qui permet de débloquer ou d'améliorer des compétences le long d'un arbre. Les joueurs qui importent leur personnage ont également la possibilité de changer de classe.

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Mass Effect 3 permet au joueur de visiter, pour la première fois, les mondes natals des espèces conciliennes, comme Sur'kesh pour les Galariens, Thessia pour les Asaris, ainsi que Rannoch pour les Quariens. Pour Palaven, la planète natale des Turiens, il est uniquement possible de visité sa lune, Ménaé. Le joueur retourne également sur Tuchanka, le monde natal des Krogans aperçu dans le second volet. Des épisodes se déroulent sur une base minière martienne, une mégalopole terrestre issue de la fusion des villes de Vancouver et de Seattle et à Londres. Le joueur retourne également sur la Citadelle et, dans le cadre d'une extension téléchargeable, sur la colonie humaine d'Eden Prime, où avait débuté Mass Effect.

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Le principal moyen de transport dans Mass Effect 3 est un vaisseau spatial appelé le Normandy SR-2. Depuis l'intérieur du vaisseau, les joueurs peuvent utiliser une carte de la galaxie pour choisir un point de destination, scanner les planètes à la recherche de ressources ou démarrer des missions. Depuis l'intérieur du vaisseau, les joueurs peuvent utiliser une carte de la galaxie pour choisir un point de destination, scanner les planètes à la recherche de ressources ou démarrer des missions.

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Indissociable de la franchise, Mass Effect 3 conserve son menu radial pour son système de dialogues, permettant ainsi de prendre différents choix durant les conversations, que ce soit pour obtenir des informations, ou bien faire des bonnes ou mauvaises actions. La plupart des conversations avancent en choisissant l'option diplomatique ou intimidant, qui apparaissent respectivement en haut et en bas à droite de la roue. En discutant avec ses coéquipiers à bord du Normandy, le commandant Shepard peut développer des amitiés ou, dans certains cas, des relations amoureuses avec eux au fil du temps. Les relations homosexuelles pour les Shepards féminins et masculins sont disponibles. Les romances que le joueur a conclues dans les deux premiers jeux ont une influence sur les relations entre les personnages, en particulier dans l'hypothèse où Shepard a changé de partenaire entre Mass Effect et Mass Effect 2. Au cours de certaines conversations, le joueur est invité à proposer une option d'interruption contextuelle qui offre une alternative temporaire à ce qui est disponible sur la roue de dialogue.

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A plusieurs reprises, le joueur doit prendre des décisions qui impactent le récit du jeu. Par exemple, une mission demande au joueur de choisir entre deux espèce, ce qui peut conduire à l'éradication de l'une d'elles. Au cours de Mass Effect 3, les décisions de dialogue et de narration génèrent des points de réputation, qui sont additionnés et débloquent d'autres options de prise de décision et de dialogue au fur et à mesure qu'ils s'accumulent. La conclusion du jeu est influencée par les réalisations obtenues et les décisions prises tout au long de la série. Mass Effect 3 nécessite plus de 40 000 lignes de dialogue. À titre de comparaison, le Mass Effect original comportait environ 20 000 lignes, tandis que Mass Effect 2 en comportait 25 000.

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En général, Mass Effect 3 s'articule autour de l'augmentation de la force militaire effective disponible pour préparer la mission finale. L'augmentation de la force militaire est calculé en multipliant la Force militaire totale et la Note de préparation. La Force militaire totale est augmenté en acquérant des Actifs de guerre, qui incluent les réalisations des trois jeux Mass Effect, tandis que la Note de préparation est augmenté en jouant au mode multijoueur.

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Mass Effect 3 revient à un style plus RPG que Mass Effect 2. Les arbres de compétence sont ainsi plus diversifiés et permettent au joueur de choisir entre deux possibilités à partir du niveau quatre (sur six au total) ; dans Mass Effect 2, un choix n'était proposé qu'au dernier niveau de chaque arbre. L'amélioration des armes fait également son retour. Les joueurs peuvent ainsi modifier les capacités et l'apparence de leur arsenal en rajoutant des viseurs, des canons et d'autres modifications qui influent par exemple sur le nombre de munitions, la cadence de tir, ou le poids. Pour cette dernière, arrivée à un certain niveau, elle engrange des pénalités, comme un rechargement plus long des capacités. Il y a vingt-cinq améliorations au total (cinq par type d'arme), chacune avec cinq niveaux de puissance. Le scan planétaire, qui permet d'obtenir des ressources, a été complètement modifié.

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Le combat dans Mass Effect 3 se déroule en temps réel mais permet également de faire une pause pour viser, changer d'arme ou utiliser des compétences à partir d'un menu. Pendant le combat, le joueur a le contrôle direct du commandant Shepard depuis une perspective par-dessus l'épaule, qui peut se déplacer sur la carte en grimpant sur des échelles, en roulant au combat ou en sprintant. Shepard est généralement accompagné de deux membres de l'équipe contrôlés par l'intelligence artificielle du jeu ; cependant, le joueur peut toujours les ordonner ou choisir leurs pouvoirs. Les utilisateurs de Kinect peuvent émettre ces commandes verbalement. Si les membres de l'équipe tombent, ils peuvent être réanimés en utilisant le pouvoir Unity ou une invite à l'écran si le joueur est à proximité.

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Les rencontres ennemies impliquent généralement de naviguer entre des forces opposées qui travaillent ensemble et se soutiennent mutuellement dans des rôles variés. Par exemple, une confrontation typique consiste à vaincre des ennemis de type suppresseur qui tirent de loin tout en gérant des ennemis plus agressifs qui chargent constamment. Pour éviter de subir des dégâts, le joueur peut se mettre à couvert derrière des objets sur le champ de bataille, mais des difficultés plus difficiles nécessitent que les joueurs restent également mobiles. Si Shepard ou les membres de l'escouade sont touchés, des dégâts sont infligés à leurs boucliers jusqu'à épuisement, auquel cas une dernière couche de santé est progressivement épuisée jusqu'à ce que l'individu tombent, que la santé soit restaurée ou que les boucliers se régénèrent.

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Les forces adverses sont endommagées par des tirs, des attaques au corps à corps ou des compétences spécialisées telles que des drones de combat. Si vous le souhaitez, le système de mêlée peut constituer un aspect essentiel du gameplay. Par exemple, les joueurs peuvent exécuter des attaques de mêlée lourdes qui varient en fonction de la classe du personnage. Tous les ennemis ont des protections sensibles à des types d'attaque particuliers, comme l'armure, qui est faible contre la compétence Incinérer et les armes à cadence de tir lente. Parfois, le joueur se voit proposer des approches offensives alternatives. Par exemple, si le joueur rencontre un Atlas Mech et bat son conducteur sans détruire toute la combinaison, Shepard peut grimper à l'intérieur et prendre le contrôle de son armement robuste.

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Le système de combat a considérablement évolué depuis Mass Effect 2, entre autres, en mettant l'accent sur le côté de tir à la troisième personne. Dans une interview pour IGN, Arthur Gies a déclaré que le jeu se jouerait comme un jeu de tir et que Mass Effect 3 serait totalement différent de ses prédécesseurs en la matière. Le système de couverture a été amélioré de telle sorte que les joueurs n'ont plus besoin de se mettre à couvert puis de sauter par-dessus l'obstacle. Les options de déplacement sur le champ de bataille ont également été revues, le sprint a été réétudié, des roulades et des possibilités d'escalade ont été ajoutées. Le joueur peut également aveugler ses adversaires et viser les points faibles de leurs armures pour réduire leur résistance. Se déplacer et tirer en même temps, tactique pour le moins suicidaire dans Mass Effect 2, est possible dans Mass Effect 3, grâce au nouveau système de mêlée et de corps à corps. Les joueurs sont ainsi capables d'exécuter des prises et des coups propres à chaque classe. Par exemple, le Soldat peut délivrer des décharges mortelles à travers une lame énergétique, extension de l'Omni Tech, déployée au niveau du poignet. Il peut également lors qu'il est en mode couverture, agripper un ennemi. Des grenades font également leur apparition et certaines classes se voient attribuer de nouvelles capacités comme les Ingénieurs qui peuvent poser des tourelles de défense.

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Les développeurs ont fait de Mass Effect 3 le jeu le plus difficile de la série en améliorant l'intelligence artificielle de celui-ci. Ainsi, les ennemis n'agissent plus indépendamment les uns des autres comme dans les deux premiers opus mais vont plutôt s'organiser en petites unités. Les ennemis sont variés : des Mécas Cerberus de 4 mètres, des troupes de choc aux allures de ninjas, des zombies endoctrinés issus de différentes espèces et des Moissonneurs dont la taille varie entre 500 mètres et 2 kilomètres.

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La campagne du jeu offre se décline en trois modes. Un mode Action où les répliques des dialogues sont automatisées et la difficulté des combats normale. Un mode Histoire dans lequel les dialogues sont entièrement manuels et la difficulté des combats minimisée. Le mode RPG, quant à lui, allie des dialogues manuels à une difficulté normale de combat, dans la plus pure tradition de la saga Mass Effect.

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En terminant le jeu, un New Game + est débloqué, ce qui permet au joueur de redémarrer avec certains bonus, tels que la possibilité d'améliorer davantage ses armes. Comme pour Mass Effect 2, une fois le jeu fini, le joueur peut importer son personnage déjà complet dans une nouvelle partie de Mass Effect 3. Si le joueur possède la Kinect, les choix de personnalisation peuvent être faits verbalement au lieu d'être sélectionnés à l'aide d'un contrôleur.

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Mass Effect 3 propose également un mode multijoueur en coopération baptisé Galaxy at War. Dans ce mode, quatre joueurs sont associés pour accomplir une mission de combat spécifique au mode multijoueur. Chacune d'elles consiste à affronter et repousser dix vagues d'ennemis. Pour certaines vagues d'ennemis, un objectif additionnel est fixé, qui doit être réalisé dans un temps limité : éliminer quatre ennemis spécifiques dans la zone ; activer ou désactiver 4 modules ; ou pirater un terminal de données. Les missions se terminent par une phase d'extraction qui impose aux joueurs de se rendre dans une zone précise et d'y résister pendant deux minutes à une onzième vague d'ennemis.

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Au fur et à mesure que les tours sont terminés, le joueur gagne de la monnaie dans le jeu qui est utilisée pour acheter des packs d'éléments à débloquer générés aléatoirement, tels que de nouveaux types pour les personnages et de nouvelles armes. La monnaie du jeu est également disponible via microtransaction. Pendant la première année d'existence du mode, les joueurs pouvaient participer à des défis sponsorisés par BioWare avec des objectifs spéciaux et des récompenses accrues.

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En terminant ces missions, le joueur augmente ses chances d'atteindre la fin parfaite du jeu mais elles restent cependant optionnelles. Aucun personnage de la campagne solo n'apparaît dans ce mode. Ainsi chaque joueur y crée un nouvel avatar qui peut prendre une apparence humaine ou alien (Asaris, Turiens, Galariens, Krogans et Drells notamment). Chaque race possède des pouvoirs uniques telles que Charge Krogane pour les Krogans et des mouvements spéciaux à découvrir pour les Drells et les Humains. Ces personnages multijoueurs peuvent évoluer jusqu'au niveau 20 au travers d'un arbre de compétences comme dans la campagne solo.

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Le multijoueur n'autorise le port simultané que de deux armes et le système de sélection ne passe pas par la roue habituelle mais par le maintien d'un bouton. Le jeu multijoueur dispose également d'un chat audio permettant de discuter avec les autres membres de son équipe. La touche par défaut à maintenir est Tabulation. Un chat écrit est également présent, principalement destiné pour les malentendants.

Scénario

Plusieurs mois après avoir pris d'assaut la base des Récolteurs, et mis un terme à leurs enlèvements, déclenche leur assaut envers toute la galaxie, s'emparant de l'espace batarien en quelques heures, puis envahirent le système hélios. Désarçonnées et non préparées, les différentes races subissent des pertes importantes, et l'espoir d'une victoire est faible. Cet espoir repose sur le Creuset, les plans d'une arme surpuissante crée l'ancienne civilisation des prothéens pour vaincre les moissonneurs. Mais il faut pour cela gagner du temps, et le commandant Shepard doit rallier à sa cause l'ensemble des civilisations galactiques afin de se préparer à une offensive finale. Alors que dans l'ombre, l'agence Cerberus qui se rapproche de plus en plus des moissonneurs préparent ses propres plans.

Commercialisation

Le 10 décembre 2010, Electronic Arts met en ligne sur son site Internet le synopsis officiel du jeu. L'article fut néanmoins retiré au profit d'une déclaration officielle durant les Spike Video Game Awards suivie d'une annonce de sortie pour l'hiver 2011 et d'un premier trailer. On y apprend que dans l'histoire de Mass Effect 3 la Terre aura probablement une place importante.

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Le même jour, Game Informer révéla les premières captures d'écran du jeu pour préparer leur Une du 10 mai 2011. Le 3 mai, IGN annonça la présentation et la démonstration du jeu par Electronic Arts au prochain E3. Le jour suivant BioWare annonçait que le créneau de sortie du jeu était repoussé à début 2012 pour, en partie, toucher une plus large part de marché. Le 1er juin, le magasin en ligne d'EA Games mit en ligne par erreur un artwork du jeu révélant des fonctions Kinect. L'artwork fut retiré ultérieurement.

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Ce fut à l'E3 2011 que BioWare confirme ces fonctions à travers une vidéo de gameplay. L'entreprise y révèle également l'édition collector du jeu, un artwork susceptible d'en devenir la jaquette officielle ainsi que la date de sortie officielle américaine : le 6 mars 2012. Pour la première fois, les fans purent assister aux premières vidéos de gameplay du jeu, notamment une démonstration de 15 minutes supervisée par Casey Hudson. La démo montre que les joueurs pourront choisir les réponses en lisant à haute voix l'intitulé sur l'écran. De plus, la démo montre qu'il sera également possible de donner des ordres à son commando et tout cela, en temps réel. Au Comic-Con 2011, les joueurs eurent l'occasion de jouer à une version démo du jeu. Hudson et le scénariste en chef, Mac Walters étaient tous deux présents, le premier au stand de Legendary Pictures pour parler du projet de film Mass Effect et le second au stand de The Dark Horse Comics. À la gamescom 2011, un nouveau trailer fut présenté, laissant entrevoir 50 secondes de gameplay de combat. Une démonstration du jeu eut également lieu à la PAX Prime 2011.

Le 17 juillet 2011, à l'occasion du 10000e abonné de leur compte Twitter, la toute première image de James Vega, le nouveau personnage, fut révélée par les développeurs. Le 13 septembre, Casey Hudson poste sur Twitter que le jeu arrivait dans sa phase finale de développement. Quelques jours plus tard, Mac Walters, scénariste, annonça que l'écriture du scénario était quasiment terminée. La musique commença à intégrer le jeu dans la même période. Le 27 octobre, les développeurs annoncent une phase d'évaluation et de réécriture à propos de certaines scènes. L'enregistrement des voix des personnages, quant à lui, entrait dans une phase de perfectionnement à partir du 7 novembre.

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Le 3 octobre 2011, un magazine sud-africain annonça la présence d'un multijoueur dans Mass Effect 3 à travers une publicité fuitée. Le 10 octobre de nombreux employés de BioWare ont confirmé de telles composantes à travers leurs comptes Twitter, confirmant des rumeurs de longue date. Le 12 octobre un trailer officiel fut lancé à travers BioWare Pulse et une démo pour les deux campagnes fut annoncée pour le mois de janvier 2012.

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Le 4 novembre, une bêta privée devint temporairement accessible sur le Xbox Live. Jesse Houston, par un communiqué, annonça que cette fuite était le résultat d'une erreur humaine de Microsoft et ajouta que la démo en question était encore à un stade prématuré de son développement. Cela n'empêcha pas les fans, néanmoins, de poster des vidéos de gameplay sur YouTube. Certaines données furent mêmes extraites et analysées pour décrypter le scénario du jeu. Devant les spéculations des fans quant au scénario, Ray Muzyka et Greg Zeschuk, cofondateurs de BioWare, ont annoncé que leurs réactions seraient prises en compte pour améliorer davantage le scénario.

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Le 18 janvier 2012, BioWare annonce la date de sortie de la démo du jeu, qui s'avère être le 14 février suivant. Les configurations nécessaires au fonctionnement du jeu sur PC furent également révélées. Le jeu est sorti le 6 mars 2012 en Amérique du Nord et les 8 et 9 mars 2012 en Europe sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC ainsi que le 30 novembre 2012 sur Wii U. En mai 2021, Mass Effect 3 a été remasterisé dans le cadre de Mass Effect Legendary Edition.

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Avant sa sortie, Mass Effect 3 a été promu avec une variété de contenus vidéo, commençant par une bande-annonce en 2010 et se terminant par une bande-annonce intitulée Take Back Earth en 2012. BioWare a également utilisé le marketing viral tel que des blogs fictifs et une série Web hebdomadaire appelée BioWare Pulse.Pour une campagne promotionnelle, EA a lancé les premières copies de Mass Effect 3 dans l'espace à l'aide de ballons météorologiques équipés de dispositifs GPS. Des fans ont pu suivre les ballons en ligne puis les récupérer une fois atterris, ce qui leur a permis d'obtenir les premières copies du jeu.



Mass Effect 3 devait initialement sortir fin 2011, mais sa date de sortie officielle a finalement été repoussée au 6 mars 2012. Initialement, le jeu n'est sorti que sur Microsoft Windows, Xbox 360 et PlayStation 3. Toutes les nouvelles copies du jeu étaient accompagnées d'un pass en ligne donnant accès au mode multijoueur, mais les copies déjà utilisées nécessitaient généralement l'achat d'un nouveau pass. Pour exécuter Mass Effect 3 sur PC, les joueurs devaient installer Origin.

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Mass Effect 3 est sorti en plusieurs éditions. En plus de l'édition simple, on trouve également une édition collector et une édition digitale deluxe, chacune des deux contenant des bonus exclusifs. Ainsi l'édition collector N7 contient quatre armes inédites. L'édition digitale deluxe, quant à elle, n'est disponible qu'à travers Origin, le magasin en ligne pour PC d'EA. Le jeu était également accompagné de divers bonus de précommande en fonction de l'endroit où la commande a été passée. Par exemple, ceux qui ont précommandé le jeu sur le PlayStation Network ont ​​reçu l'arme d'assaut M-55 Argus et le thème Mass Effect 3 pour PlayStation.

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BioWare a aussi ajouté la version féminine de Shepard au marketing de la troisième jeu de la série. Souvent désignée sous l'appellation FemShep, elle apparaît dans l'un des trailers pour le jeu et sur la boîte de l'édition collector N7 du jeu. Pour décider de l'allure de la version féminine du personnage, BioWare a lancé un double vote sur Facebook, le premier pour élire le physique du personnage et le deuxième sa couleur de cheveux. La version défaut de la version féminine est donc rousse.

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Solution originale que celle choisie par BioWare sur la pochette de Mass Effect 3 pour faire apparaître les deux options concernant Shepard. Si le fait de pouvoir incarner un Commandant Shepard féminin n'est pas une nouveauté de Mass Effect 3, BioWare et Electronic Arts ont décidé de pousser la logique un peu plus loin avec ce troisième opus. Il sera effectivement possible de changer la pochette de son boîtier pour faire apparaître le personnage que l'on préfère. Ainsi, la pochette de Mass Effect 3 est réversible : une face est consacrée au personnage féminin et l'autre la version masculine de Shepard. Du coup, le joueur peut choisir la face qui lui convient et ainsi faire honneur à son choix dans le jeu.

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Le 18 novembre 2012, une version Wii U du jeu est sortie en Amérique du Nord, suivie de sorties en Europe le 30 novembre et au Japon le 6 décembre. La version Wii U du jeu comprend les DLC Genesis 2 et Surgi des cendres. Avec Mass Effect 2, Mass Effect 3 est devenu rétrocompatible avec Xbox One le 7 novembre 2016. Un remaster de la trilogie Mass Effect, intitulé Mass Effect Legendary Edition, est sorti pour Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One le 14 mai 2021.

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EA a initialement expédié 3,5 millions d'unités de Mass Effect 3 au cours de son premier mois de vente. Le jeu s'est vendu à plus de 890 000 exemplaires au cours des premières 24 heures. Selon The NPD Group, il s'est vendu 1,3 million d'exemplaires physiques au cours de son premier mois de vente, ce qui représentait le double du total de Mass Effect 2 lors de son mois d'ouverture en janvier 2010. Il s'est vendu à 349 000 exemplaires numériques sur PC uniquement fin mars 2012. En mai 2012, EA a annoncé que Mass Effect 3 avait rapporté plus de 200 millions de dollars au quatrième trimestre de l'exercice 2012.

DLC

Comme son prédécesseur, le jeu comprend un important système de contenus téléchargeables additionnels. Le premier, intitulé Surgi des cendres, a été publié le jour même de la sortie du jeu. Il propose une nouvelle mission permettant au joueur de revenir sur Eden Prime, là où a débuté la trilogie Mass Effect et offre notamment la possibilité d'avoir le prothéen Javik comme nouvel équipier.

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Quatre nouveaux contenus téléchargeables ont, ensuite, étendu la campagne solo - Extended Cut, le 26 juin 2012 ; Leviathan, le 28 août 2012 et permet de connaître les origines des Moissonneurs; Oméga, le 27 novembre 2012 permet de faire équipe avec Aria T'Loak qui tente de reprendre son ancienne station, tombée entre les mains de Cerberus. Pour la première fois dans la franchise, il sera possible de rencontrer une femelle turienne. Citadelle, présenté comme le dernier contenu téléchargeable pour le jeu, le 5 mars 2013, permet de découvrir de nouveaux lieux de la Citadelle accompagné de plusieurs membres du Normandy et amis de Shepard -, alors que deux autres - Firepack et Groundside Resistance Pack - lui ajoutent de nouvelles armes.

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Sorti le 26 juin 2012, Extended Cut ajoute des cinématiques et des scènes additionnelles à la fin du jeu. Une bande dessinée interactive appelée Genesis 2 est également disponible à l'achat et permet aux joueurs de personnaliser rapidement les décisions importantes de l'histoire sur place au lieu d'avoir à rejouer les épisodes précédents.

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Sortis respectivement le 10 avril 2012 et le 29 mai 2012, Résurgence et Rebellion ajoutent au multijoueur des nouvelles classes, des armes et deux cartes chacun. Sorti le 17 juillet 2012, Earth ajoute trois nouvelles cartes, sept nouvelles classes de personnage, trois nouvelles armes, douze mods d'arme, onze mods d'équipement, un nouvel objectif de mission et un niveau de difficulté supplémentaire. Quant à Reckoning sorti le 26 février 2013, il ajoute des nouveaux personnages, armes, équipements et nouveaux mods d'armes.

Après le jeu

Le jeu a reçu plusieurs prix de fin d'année, y compris le Satellite Award pour jeu de rôle exceptionnel, le prix de meilleur RPG aux Spike Video Game Awards et du jeu de l'année décerné par Game Informer, de Meilleur RPG d'IGN et Meilleur jeu multijoueur coopératif et Meilleure cinématographie de jeu des Inside Gaming Awards. De tous les DLC, Citadelle a été le mieux reçu, et Léviathan et Citadelle ont été nominés pour le meilleur DLC aux Spike Video Game Awards au cours de leurs années de sortie respectives (2012 et 2013).

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Une suite autonome, Mass Effect Andromeda, est sortie en mars 2017. Le jeu se déroule dans la galaxie d'Andromède au 29ème siècle après un voyage en sommeil cryogénique de 634 ans depuis la Voie Lactée. Il présente un nouveau protagoniste, Sara ou Scott Ryder, et tourne autour de la recherche d'un nouveau monde pour l'humanité. En septembre 2023, le prochain jeu de l'univers Mass Effect est actuellement en pré-production, dirigée par une équipe vétéran de BioWare.

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La fin du jeu a été mal accueillie par les fans. Les critiques négatives ont fusé sur un grand nombre de forums ainsi que dans la presse à propos du manque de variations entre les différentes fins du jeu (16 annoncées, 3 réelles, les autres n'ayant que de petites différences entre elles), du fait que les choix faits par le joueur lors des précédents opus n'avaient pas le moindre impact, des nombreuses incohérences en rapport avec l'univers et le scénario initial du jeu (le rôle de l'énergie noire, par exemple, qui devait justifier l'arrivée des Moissonneurs) ainsi que d'un certain nombre de questions restées sans réponses (ce qui arrive aux coéquipiers, aux flottes rassemblées par le commandant Shepard).

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Les fans mécontents ont organisé une campagne Internet intitulée "Retake Mass Effect" pour exiger une meilleure fin du jeu, dont une partie comprenait une campagne caritative pour l'organisation Child's Play. Le tollé général suscité par la fin du jeu a suscité des réponses contradictoires de la part d'organisations telles que le Better Business Bureau et la Federal Trade Commission, basées aux États-Unis, ainsi que l'Advertising Standards Authority (ASA), basée au Royaume-Uni, sur la question de savoir si BioWare s'était livré à de fausses publicités et avait induit les consommateurs en erreur en vertu des règles. droit existant

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En réponse à la controverse, BioWare a sorti le contenu Extended Cut afin d'élargir la première fin. Dans cet ajout, Bioware répond à certaines critiques formulées par la communauté de fans sans pour autant changer la fin de l'histoire. On y voit notamment ce qui arrive aux coéquipiers lors de l'assaut final, on y apprend l'origine exacte des Moissonneurs mais les épilogues sont peu différents les uns des autres selon le choix effectué par le joueur. Pendant qu'un narrateur (IDA, Shepard ou Hackett, selon la fin choisie) exprime ses sentiments à la suite de la guerre, deux-trois diapositives montrent aux joueurs certaines conséquences de leurs actes au cours de la trilogie (que ce soit la fin du génophage krogan ou encore la nouvelle société quarienne vivant sans combinaison avec les Geth) ainsi que la vie de certains coéquipiers après la guerre, mais tout cela reste très limité et beaucoup de détails sont oubliés. Si le commandant Shepard est décédé, une courte cérémonie aura lieu à bord du Normandy en sa mémoire avant que le vaisseau ne reprenne les airs.

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Ce contenu téléchargeable ajoute également une quatrième option au joueur lors de la scène finale. Outre la synthèse, la destruction ou le contrôle, le joueur peut maintenant opter pour le refus de choisir en tirant une balle sur l'enfant représentant le catalyseur. Ceci met fin aux espoirs des races de la galaxie alors que le catalyseur s'éteint et que les Moissonneurs réussiront à tout moissonner. Dans cette fin, on voit la fameuse boîte contenant l'enregistrement de Liara prévenant les générations futures de la menace des machines. Dans la toute dernière scène, celle mettant normalement en vedette un grand-père et son petit-fils sous le clair de lune dans les trois autres fins, le grand-père est remplacé par une dame qui explique à l'enfant que les archives provenant de ceux qui étaient là avant ont permis de sauver leur cycle.

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Certains fans et groupes d'intérêts spéciaux se sont vivement opposés à l'inclusion d'options étendues de romances homosexuelles pour Shepard. Kevin VanOrd de GameSpot et Craig Takeuchi de Georgia Straight ont souligné des cas de commentaires dédaigneux contre le contenu de relations homosexuelles du jeu qui ont été publiés sur plusieurs sites Web dans leurs articles respectifs. Queerty a suggéré que certains des commentaires générés par les utilisateurs et publiés sur l'agrégateur de critiques Metacritic étaient révélateurs d'un mouvement de review bombing visant à abaisser intentionnellement la note des utilisateurs du jeu en réponse au contenu romantique. En avril 2012, Jeff Brown, vice-président des communications d'entreprise chez EA, a affirmé que son entreprise avait été inondée de plusieurs milliers de lettres et d'e-mails protestant contre l'inclusion de contenu LGBT dans les jeux vidéo qu'elle publie comme Mass Effect 3. EA a publié une déclaration niant avoir subi des pressions de la part de groupes quelconques pour inclure des personnages LGBT dans ses jeux, mais a reconnu avoir volontairement travaillé avec des groupes pro-LGBT pour discuter de contenus appropriés ainsi que du harcèlement des joueurs sur les forums en ligne. James Brightman de Gameindustry.biz a noté que de nombreuses lettres semblaient provenir d'adresses dans l'État américain de Floride et étaient probablement coordonnées par des groupes anti-LGBT locaux basés là-bas.

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Parmi les autres controverses notables entourant Mass Effect 3, citons des accusations de pratiques commerciales douteuses concernant la décision de publier Surgi des cendres en tant que DLC payant dès le premier jour. des allégations de conflit d'intérêts impliquant le casting de la personnalité médiatique du jeu vidéo Jessica Chobot dans le rôle d'un personnage du jeu nommé Diana Allers ; la décision créative d'utiliser une photo d'archive comme base du visage de Tali
et un sondage en ligne pour déterminer l'apparence par défaut repensée de Shepard femme.

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Dans les années qui ont suivi sa sortie, Mass Effect 3 a fait l'objet d'une attention rétrospective, une grande partie se concentrant sur la controverse de la fin. Par exemple, un article de 2017 de James Davenport de PC Gamer a estimé que la fin du jeu avait reçu un nombre excessif de critiques, et bien qu'il ait convenu que la fin était problématique, il a également noté que se concentrer sur la fin pourrait distraire les joueurs de d'autres aspects du jeu. En 2018, Lucy O'Brien d'IGN a postulé que la réponse coopérative de BioWare au Retake Mass Effect avait contribué à un changement de paradigme dans la façon dont les consommateurs influencent les développeurs de jeux vidéo. Elle a finalement conclu que le mouvement a aidé à remplir le fossé qui se dressait autrefois entre le joueur et le créateur de jeux. Wes Fenlon de PC Gamer a suggéré que la popularité du mode multijoueur du jeu a contribué à populariser les loot boxes, le pire gadget de monétisation des années 2010 selon lui, et en a fait une fonctionnalité courante dans l'industrie du jeu vidéo.

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Malgré les controverses entourant le jeu, certaines publications ont cité Mass Effect 3 comme l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps et comme l'un des meilleurs ou des plus importants jeux des années 2010. En novembre 2012, le jeu a été inclus dans la liste Time des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps et en 2018, il a été nommé parmi les plus grands jeux de tous les temps par Game Informer. En 2019, Mass Effect 3 était classé parmi les meilleurs jeux vidéo des années 2010 par VG247, Forbes et Den of Geek. La même année, Eurogamer a classé la scène finale du personnage de Mordin comme l'un de leur moments préférés de la décennie. Mass Effect 3 a également été identifié par VentureBeat comme l'un des jeux déterminants des années 2010 en raison de la tempête de fans, de la presse et des développeurs convergeant vers un désordre absolu de la culture Internet à propos de sa fin et de son mode multijoueur, qui est finalement devenu un succès monétaire inattendu.

Electronic Arts

Electronic Arts (abrégé EA) est une société américaine fondée le 28 mai 1982 et dont le siège se situe à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie. Electronic Arts est l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.

La société occupe la place de leader sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH. Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 2011.

BioWare

BioWare est un développeur de jeux vidéo canadien basé à Edmonton, en Alberta. Il a été fondé en 1995 par les docteurs en médecine nouvellement diplômés Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, aux côtés de Trent Oster, Brent Oster et Marcel Zeschuk. Depuis 2007, la société appartient à l'éditeur américain Electronic Arts.

BioWare est spécialisé dans les jeux vidéo de rôle et a été reconnu pour avoir développé des franchises sous licence très appréciées et couronnées de succès : Baldur's Gate, Neverwinter Nights et Star Wars : Knights of the Old Republic. Ils ont ensuite créé plusieurs autres jeux à succès basés sur la propriété intellectuelle originale : Jade Empire, la série Mass Effect et la série Dragon Age. En 2011, BioWare a lancé son premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), Star Wars : The Old Republic.

Tantalus Media

Tantalus Media (Auparavant Tantalus Entertainment et Tantalus Interactive) est un développeur de jeux vidéo australien basé à Melbourne. Il a été fondée en 1994 par les programmeurs Andrew Bailey et Trevor Nuridin. Depuis sa création, Tantalus a développé près de 100 jeux et a remporté de nombreux prix. En mars 2021, Keywords Studios a acquis 85 % de Tantalus Media pour 46,8 millions de dollars américains.

L'équipe de développement

Jesse Houston, producteur du jeu, fut testeur sur FIFA Soccer 2003, il fut artiste sur Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword, il fut Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory et travailla sur le mode coop de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, il fut directeur technique sur Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent et Les Rois du surf et il fut producteur sur Mass Effect 2 et Mass Effect 3.

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Casey Hudson, directeur du jeu, est un développeur de jeux vidéo canadien, connu pour son travail sur plusieurs jeux vidéo de BioWare, et principalement la trilogie Mass Effect en tant que directeur.

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Preston Watamaniuk, game designer en chef du jeu, est un game designer. Preston Watamaniuk a débuté sa carrière en 2002 et a travaillé pour des entreprises telles que BioWare, BioWare Edmonton, Electronic Arts, Edge of Reality, Demiurge Studios et Microsoft Studios. Le premier jeu de Preston Watamaniuk était Neverwinter Nights , sorti il ​​​​y a 21 ans. Le dernier travail de Preston Watamaniuk est Anthem , sorti il ​​​​y a 4 ans.

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Sascha Dikiciyan, co-compositeur du jeu, connu professionnellement sous le nom de Sonic Mayhem, est un musicien de jeu, producteur et concepteur sonore professionnel allemand d'origine arménienne, qui a produit la bande originale de Quake II, Tomorrow Never Dies et Hellgate : London, ainsi qu'environ la moitié de la bande originale de Quake III Arena et tous les effets sonores des armes d'Unreal Tournament et, depuis le patch build 222, également de son prédécesseur, Unreal. Dikiciyan a également produit des albums de musique indépendants. Le style de Dikiciyan est avant tout une forme d'aggro-industriel très dynamique et énergique, avec un accent sur des phrases musicales répétées (bien que cela soit moins prononcé dans son travail sans bande sonore). Actuellement, Sascha collabore avec Cris Velasco, responsable des ambiances orchestrales de leur musique. Dikiciyan est également connu sous le nom de Toksin, produisant des remix de danse pour BT et Celldweller et bien d'autres. Le travail de Dikiciyan a pris de l'importance lorsqu'il a envoyé une copie de son premier CD Methods of Destruction, une bande originale alternative de Quake, à id Software en 1996. En conséquence, John Romero lui a demandé personnellement de composer la bande originale de Quake II. Dikiciyan a également contribué aux patchs sonores de l'application primée Animoog de Moog Music.

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Sam Hulick, co-compositeur du jeu, est un compositeur nominé aux BAFTA et plusieurs fois primé, surtout connu pour avoir créé la musique emblématique de la franchise épique de science-fiction Mass Effect de BioWare et la musique dramatique du révolutionnaire Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad de Tripwire Interactive. Avec un penchant pour l’injection d’émotions puissantes et de thèmes mémorables, les musiques originales de Sam vont de la science-fiction radicale et de l’emphase orchestrale aux paysages fantastiques.

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Christopher Lennertz, co-compositeur du jeu, est un compositeur américain de musique de films, séries télévisées et jeux vidéo, né le 2 janvier 1972 à Methuen, dans le Massachusetts, au nord de Boston.

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Clint Mansell, co-compositeur du jeu, est un compositeur britannique de musique de film et ancien chanteur et guitariste du groupe Pop Will Eat Itself.

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Cris Velasco, co-compositeur du jeu, est un compositeur américain de jeux vidéo et de films. Ses œuvres incluent les partitions musicales d'Overwatch, Mass Effect, Borderlands, God of War, StarCraft II: Heart of the Swarm et Bloodborne.

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Cris Velasco.PNG (143.49 Kio) Vu 165 fois


Mac Walters, scénariste du jeu, est un développeur de jeux vidéo surtout connu pour son travail sur BioWare en tant que scénariste sur la série Mass Effect.

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Derek Watts, directeur artistique du jeu, est un artiste de jeux vidéo. Derek Watts a débuté sa carrière en 2000 et a travaillé pour des sociétés telles que BioWare, Electronic Arts, BioWare Edmonton, Edge of Reality, Demiurge Studios, Microsoft Studios, Aspyr Media, Lucasfilm, Aspyr et LucasArts Entertainment. Le premier jeu de Derek Watts était MDK 2, sorti il ​​y a 23 ans. Le dernier travail de Derek Watts est The Walking Dead: Last Mile , sorti il ​​​​y a 1 an.

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David Falkner, programmeur en chef du jeu, est un programmeur de jeux. Falkner a travaillé avec Aspyr Media, BioWare, Lucasfilm et Edge of Reality. Le premier jeu de Falkner était Baldur's Gate publié par Interplay et Black Isle Studio pour PC en 1998. David Falkner a ensuite travaillé sur Baldur's Gate II: Shadows of Amn en tant que programmeur. Plus tard, Falkner a également fait partie de l'équipe qui a développé Neverwinter Nights publié par Infogrammes pour PC, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch. Il a ensuite travaillé sur Star Wars: Knights of the Old Republic en tant que programmeur en chef. Plus tard, il a également fait partie de l'équipe qui a développé Mass Effect, Mass Effect 2 et Mass Effect publié par Electronic Arts. Falkner a ensuite travaillé sur Dragon Age Inquisition en tant que programmeur en chef. Plus tard, David Falkner a également fait partie de l'équipe qui a développé Anthem. Plus récemment, David Falkner a participé au développement de Star Wars: The Old Republic.

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Sources

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Re: Mass Effect 3 (2012) (Windows, Xbox 360, PS3, Wii U)

Messagepar Maedhros » dim. janv. 30, 2022 5:59 pm

Bon, j'ai fini Mass Effect 3. Et il y a encore une fois pas mal de chose à dire sur ce jeu. Il s'agit de mon premier Mass Effect, et même si je savais que la fin de Mass Effect 3 avait fait de gros débat à la sortie du jeu, j'ignorais pourquoi et encore une fois, avec les fan il faut en prendre et en laisser, surtout quand le jeu avait engendrer une telle hype. Et si vous me demander pourquoi je n'ai pas fait les deux premiers avant, bah je ne les ait pas et j'ai suffisament de jeu à jouer pour ne pas m'en acheter deux autres gros RPG sans savoir si la license m'intéresse ou pas.

L'un des principal problème que l'on peut rencontrer quand l'on commence une histoire en plein milieu c'est de ne rien comprendre à cette histoire. Là dessus, je trouve que Mass Effect 3 s'en sort pas trop mal, s'il y a plusieurs relations de personnages que j'ai totalement passer, évidement, il reste que j'ai globalement très bien comprit les enjeux et ce qui s'est passer dans les précédents opus. L'encyclopédie du jeu aide beaucoup là-dessus, permettant de bien comprendre les liens entre les différents personnages du jeu. Il faut aussi avouez que l'histoire du jeu est assez simple à comprendre, les Moisonneurs attaquent la galaxie, il faut butter les Moissonneurs pour sauver celle-ci. Simple, mais efficace. On ressent dès les premiers instant de jeu la puissance des Moisonneurs qui détruisent la flotte terrienne en quelque minutes et s'emparent de la Terre en aussi peu de temps. Le jeu nous fait bien comprendre qu'il sera impossible de les vaincres de manière classique et qu'il faudra développé une super-arme, le Creuset pour tenter de les vaincres. Et on sent bien l'ambiance pesante du jeu, surtout dans le camp de réfugier de la Citadelle, et de manière plus générale, une sorte de calme faussement apaisant. Nous somme loin des Moisonneurs, mais si nous ne faisons rien, ils arriveront et nous détruiront. L'histoire est très bien écrite, mais le jeu brille encore plus par ses personnages, qui deviennent rapidement très attachant, avec une qualité d'écriture indéniable. J'adore IDA qui me fait rire avec ses questions sur la vie :lol: .

Il reste toutefois que au niveau des quêtes annexes, la narration et la mise en scène sont moins présente, ce qui est normal, mais dommage. Et cette fin est vraiment incroyablement mauvaise. Déjà, je n'ai eut qu'un seul choix et non trois, j'imagine que je n'avais pas les ressources de guerres suffisante, mais surtout la fin ferme quasiment aucune porte. Je vais être gentil et dire qu'elle ferme le scénario autour des moisonneurs, mais sinon toutes les autres intrigues du jeu restent ouverte. Par exemple, ce qui arrive aux Krogans ou aux Geths ne sont pas raconter. Et même les moisonneurs sa reste très flou ce qui leur arrive à la fin. Même chose pour les menbres de l'équipage du Normandu, j'imagine qu'ils ont survécu, mais je suis pas sûr...Au moins le DLC pour obtenir des séquences cinématique additionelle est gratuit, mais le jeu a été vendu avec une fin pareil, une fin qui bah conclut rien ou presque.

Au niveau du système de combat, il est bien, très bien même, mais les principales qualités du jeu ne sont clairement pas là. Le système de TPS en couverture est bien, mais au final assez classique. Les combats se renouvellent bien avec le temps par l'apparitions de nouveaux ennemis et la combinaison avec les anciens. , par exemple les Harpies. Certaines phases, surtout avec les harpies ou les colosses sont très intense, surtout les colosses dont le principe dont le principe de corrida est efficace et permet de briser la boucle en forçant le joueur à ne pas rester à couvert. Pouvoir donner des coups de crosses est aussi une bonne chose, permettant un combat plus bourrin et une solution de dernier recours face à un ennemi trop près. Je n'ai pas vraiment utiliser les pouvoirs ''magique'' du jeu, à part contre les gros soldat à bouclier, je ne les trouvais pas assez intéressante. Bien qu'avec Liara ils montraient plsu de possibilités. On remarquera aussi que le jeu tente de diversifier les situations, surtout dans les missions principales avec, par exemple, l'utilisation de mitrailleuse lourde pour vaincre des vagues d'ennemis. Mais sa reste assez peu dans l'immensité du jeu.

L'intelligence artificielle des ennemis est excellente, n'hésitant pas à travailler en groupe, par exemple, un premier groupe qui va t'attaquer frontalement pour faire diversion pendant que l'autre tente de te contourner, etc. Ce qui aide beaucoup à l'intensité des combats, les ennemis ne font pas juste avancer pour ce faire tuer, mais tente réellement de vaincre, ils se cachent, etc. Il reste toutefois quelque bug d'intelligence artificielle. J'ai par exemple rencontrer un Colosse qui semblait penser que son principal ennemi était le mur et non, bah moi.

Il y a toutefois certaines combinaison d'ennemis étrange. Par exemple, un Harpie, dont le principe est de devoir rester à couvert, mais de changer souvent de position et deux Colosse, dont le principe est de ne pas être à couvert, dans un corridor est un choix des plus étranges pour rester polies. C'est faisable, mais c'est chiant, ce n'est pas intense ni rien, juste chiant.

Un autre problème du jeu c'est que au final les quêtes se ressemblent beaucoup, outre narration. Surtout quand l'on enlève les missions principales, les missions annexes peuvent se résumer, à arriver dans une base ennemi, vaincre 1 ou 2 vagues d'ennemi, appuyer sur un bouton, vaincre une vague d'ennemi, potentiellement appuyer sur un deuxième bouton, nouvelle vague d'ennemi, repartir. Et un troisième bouton pour les plus grosses. Les quêtes principales possèdent aussi ce schéma, mais les séquences de déplacement permettent de camoufler celui-ci ou de l'englober dans une boucle de gameplay plus grosses. Par exemple, devoir pénétrer dans un laboratoire, il y aura des séquences d'appuyage sur un bouton, mais elles seront englober dans des séquences de combat à couloir ou combat en arène. De plus, comme dit précédement, les missions principales ont aussi l'avantage de tenter de varier le gameplay, ce qui aide aussi.

J'ai beaucoup aimer les phases dans le Normandy, un calme avant deux missions qui permettent de s'attacher à toutes l'équipage. Bien que l'on remarque que certains menbre ont beaucoup plus de dialogue que d'autres. Il reste que je trouve qu'il n'y a pas grand chose à faire, il aurait été sympatique de pouvoir interragir plus avec l'équipage, par exemple pouvoir manger avec eux, etc. Un peu comme le fait Fire Emblem: Three Houses. De plus, il y a au final très peu d'interaction avec la personnage que tu a romancer, après la scène du lit il n'y a plus rien ou presque.

Un autre problème est l'impossibilité de sauter, ce qui peux poser problèmes dans l'exploration, puisque pour traverser un obstacle, il se mettre à couvert devant l'obstacle pour pouvoir ensuite le franchir, c'est chiant et brise mon immersion, je vous mal pourquoi des soldats sur entrainer son incapable de sauter, ou juste de franchir l'obstacle. De plus, cela peut poser problème lors de certains combats oû l'ennemi est en hauteur puisque cela gêne notre retraite et nos mouvement. De manière général, le franchissement des différents obstacle est chiant. Par exemple, quand je veux contourner un obstacle (le genre qui me permettent d'être à couvert), alors que je suis à couvert, bah je dois incliner le stick vers la gauche ou la droite, très bien, mais c'est aussi la commande pour passer d'un obstacle à l'autre (par exemple d'un côté gauche ou droit d'une porte) ce que Shepard, me forçant à quitter le couvert de l'obstacle pour le contourner, légèrement dommage puisque ne permettant pas de faire une mise en scène de soldat profesionnelle.

Un gros problème du jeu ce sont les bugs. Alors il y a de simple bug graphique, par exemple durant la scène avec Tali sur Rannoch la roche, Shepard prend une roche et la donne à Tali, mais la roche n'apparait pas, ce qui donne un moment assez absurde et très drôle oû les deux s'extasent sur un truc invisible. Une autre fois un personnage en train de parler disparait, j'imagine qu'il a utiliser la capacité d'invisibilité. De manière générale les expressions facilaes sont assez raté, ce qui donne des moments comiques malgré eux. Et il y a les bugs beaucoup plus chiant. J'ai du recommencer une missions trois fois car une vague d'ennemi refusait de se déclencher. Et mon jeu à planter quatre fois...

Bref, Mass Effect 3 est un très bon jeu, avec une narration de qualité et un très bon gameplay, mais souffrant d'une fin calamiteuse et de plusieurs bugs que j'ai de la misère à pardonner.
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Messagepar Maedhros » lun. janv. 31, 2022 1:24 pm

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Messagepar Bombur » ven. mars 04, 2022 4:51 pm

Y a aussi de gros soupçons que le script original a été jeté aux orties pour la version finalement sortie, car l'originale aurait été trop ambitieuse au vu des contraintes temporelles de développement imposées par EA. Version originale apportant une bien meilleure clôture aux diverses intrigues entamées dans les précédents opus, et notamment au coup de l'énergie noire (évidemment, c'est sans doute difficile de t'en rendre compte si tu n'y a pas joué, ça vaut clairement le coup si tu en as l'occasion). Il y a différentes versions qui circulent et on ne saura sans doute jamais clairement la vérité, mais voici toujours une version en français :
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-20237-189796-1-0-1-0-spoil-le-script-original.htm

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Messagepar Maedhros » sam. janv. 07, 2023 5:00 pm

Bon j'ai recommencer ma partie, je vais essayer d'être vraiment pragmatique dans cette partie.
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Messagepar Maedhros » lun. janv. 16, 2023 7:18 pm

Bon, je suis pas mal rendu à la rencontre avec les krogans et j'ai découvert en même temps la mécanique de recherche sur les planètes, que je ne connaissais pas du tout. Je la trouve d'ailleurs loin d'être très bonne, puisque l'on doit uniquement utiliser un radar pour envoyer une sonde sur une planète à partir du Normandy. C'est assez pauvre, même si je n'ai pas sérieuse idée comment faire mieux sans investir beaucoup plus de ressources pour créer des environnements pour toutes les planètes. Mais les quêtes qui fonctionnent avec ce système font vraiment quête fedex assez peu intéressante en soit ne se renouvelant pas du tout, c'est toujours utiliser le radar pour détecté les planètes ayant quelque chose d'utile, utiliser le radar sur la planète, envoyer la sonde, récupéré l'objet, recommencer. Et même quand les moissonneurs sont à notre poursuite, c'est loin d'être palpitants et devient rapidement routinier.

Toutefois, la majorité des autres quêtes annexes sont exceptionnelle de pars leur mise en scène, et la présence constante de doublage. Même si on voit vraiment des défauts dans les modèles 3D qui peuvent parfois faire n'importe quoi.

Par contre, j'avais oublier comment la narration était bonne avec une mise en scène étonnante pour un jeu de rôle, disons que ce n'est pas vraiment ce à quoi on est habituer, même si malheureusement après leur avoir parler les PNJ se contentent de phrase recyclé tel que ''commandant'', etc et donc l'impossibilité de réécouter leur conversation comme dans Dragon Age Origin.

Autre chose que j'ai découvert est la possibilité de collectionner des figurines de vaisseaux et d'acheter des décoration pour la cabine du capitaine, ce qui jolie, mais malheureusement vu que c'est un endroit auquel on ne va pas souvent. Et de manière général, je regrette le manque d'interaction outre que les dialogues dans le vaisseau. Loin de moi de vouloir transformer Mass Effect 3 en un waifu simulator, mais si je prend exemple de JRPG comme Fire Emblem: Three Houses (sortie 7 ans après certes), il aurait été intéressant de pouvoir manger avec l'équipage, entretenir certaine partie du vaisseau, etc aurait permit de rendre utile plusieurs pièces qui sont en fait pas du tout utilisé. Juste par exemple, la cuisine et la cafétéria (à côté de l'infirmerie) sont totalement inutile. Même chose pour les toilettes, dont une interaction avec celle-ci ou encore avec les ou la douche aurait permit de ne pas rendre oubliable ces emplacements. Peut-être faire une sorte de système de fatigue ou de motivation comme dans Fire Emblem: Three Houses qui fait en sorte que plus on combat avec certains membres, ceux-ci se fatiguent et obtiennent un malus de stat et il faut manger avec eux ou autre pour leur redonner des statistique, même chose pour vous avec la nécessité de dormir rendant bien plus utile la cabine du capitaine. Un truc comme ça parce que le normandy, excepté les conversations, les couriels, ainsi que la possibilité de magasiner, améliorer ses armes ou en acheter d'autre, reste quand même assez vide. C'est un joli hub, mais vide.
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Messagepar Bombur » jeu. janv. 19, 2023 9:02 pm

Peut-être faire une sorte de système de fatigue ou de motivation comme dans Fire Emblem: Three Houses qui fait en sorte que plus on combat avec certains membres, ceux-ci se fatiguent et obtiennent un malus de stat et il faut manger avec eux ou autre pour leur redonner des statistique, même chose pour vous avec la nécessité de dormir rendant bien plus utile la cabine du capitaine.
Ce serait pas con pour inciter le joueur à jouer avec tous les membres de sa bande, si tu ajoutes aussi un système (plus lent) de régénération passive à côté, sans non plus punir les joueurs monomaniaques de certains compagnons (comme moi :lol-noel: ) en leur proposant un système pour les réutiliser immédiatement. Encore mieux si tu mets des petits événements ou même des sections de quête secondaires nécessitant de passer par ces scènes de repas, pour en faire véritablement une part du jeu et pas juste une corvée.
Après évidemment, tout ça aurait demandé du temps de dev en plus, pour un jeu qui en a déjà fameusement manqué.

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Messagepar Maedhros » jeu. janv. 19, 2023 9:33 pm

Bombur a écrit :Ce serait pas con pour inciter le joueur à jouer avec tous les membres de sa bande, si tu ajoutes aussi un système (plus lent) de régénération passive à côté, sans non plus punir les joueurs monomaniaques de certains compagnons (comme moi :lol-noel: ) en leur proposant un système pour les réutiliser immédiatement. Encore mieux si tu mets des petits événements ou même des sections de quête secondaires nécessitant de passer par ces scènes de repas, pour en faire véritablement une part du jeu et pas juste une corvée.
Après évidemment, tout ça aurait demandé du temps de dev en plus, pour un jeu qui en a déjà fameusement manqué.


En effet, c'est pas mal à ça que je pensais et tu viens de pointer du doigts ce pourquoi ça n'a sans doute pas été implanté. Ou encore ça s'écrivait mal dans l’équilibrage ou les boucles de gameplay du jeu, mais j'en doute.
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Messagepar Maedhros » jeu. févr. 23, 2023 8:42 pm

Bon, je viens de récupérer la shamane Krogan, ainsi que la mission à la genre d'école de magie. Qui est assez mal écrite, surtout la fin qui m'à fait sourciller tellement c'était c'étant random. Un PNJ meurt, puis les autres personnages se mettent à raconter sa vie littéralement une minute après l'avoir abandonné, on essait de nous faire de l'émotion, mais ça marche pas.

J'ai aussi remarquer un autre truc, qui m'à frapper chez les galariens, c'est que au final Masse Effect 3 à le même problème que pas mal d'autres space opéra, soit uniformisation des races. Ce que je veux dire par là, c'est que tous les galariens possèdent un gouvernement, mais surtout la même culture. Même chose chez les Turiens ou les humains, leur culture est unifier. Alors que pourtant ils devraient y avoir de sacré différence. Juste regardons-nous sur une planète interconnecté comme la notre il y a plusieurs cultures et modes de pensés. Là pas vraiment, ou les différents modes de pensés sont répartit entre les espèces. Ce qui fait quand même très caricaturale, un galarian est toujours très intelligent et rapide, un krogan, c'est une brute, etc. Il y a des différences pour des personnages, mais pas énormes. Il n'y a pas un peuple de krogan pacifique par exemple, ou à tous le moins mois agressif. Et puis il y a beaucoup d’anthropomorphiste dans les races principales (oui je sais les races secondaires c'est différents, mais elles sont justement secondaire).

Et puis les phases d'actions, qui sont pourtant 50% du jeu ne sont pas folle non plus, le leveldesign est assez insipide, on enchaîne des couloirs, puis des arènes, puis des couloirs et ce malgré quelque tentatives intéressante. Je viens d'ailleurs d'écouter un podcast très critique sur Mass Effect premier du nom et il y a en effet des défauts toujours présent. Je n'y avait pas pensé, mais les personnages jouables se ressemblent pas mal dans leur capacité, seul leurs armes changent et l'importance du biotique, mais on est loin d'un Dragon Age Origin sur l'importance du choix de personnage. Ou dans ce jeu, même chez les mages, Moriganne est très différente de Wynne. Et en terme de RPG c'est pas fou, les capacités se ressemblent quand même assez et ne changent pas beaucoup l'expérience.

Ils trouvaient aussi le jeu assez mal écrit, je ne peux pas dire pour Masse Effect 1, mais Mass Effect 3 me semble assez bien écrit, ce n'est certes pas extraordinaire et plusieurs personnages sont assez oubliable, mais ça se suit très bien et certains personnages peuvent amener des réflexions, par exemple IDA qui personnellement, amène surtout des réflexions sur l'intelligence artificielle est comment elle est semblable à celle d'un humain. Je dis pas que c'est pas un sujet archi-classique, mais sa reste des réflexions. Et évidement cette écriture est renforcé par une très bonne production value. Honnêtement, il y a mieux à faire pour que l'on s'attache plus au personnage, comme je l'ai dis plus haut, et ce n'est pas effectivement pas Star Treck, mais bah c'est pas Star Wars 9 non plus. C'est du niveau d'écriture d'un blockbuster américain, ce qu'il est d'ailleurs.
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Messagepar Bombur » ven. févr. 24, 2023 10:49 am

Les races unifiées en space opera, ça me gêne pas, moi. En vrai, c'est même plutôt logique : en général, plus une société évolue et grandit, plus la diversité culturelle se réduit. La France, par exemple, est beaucoup plus uniforme qu'il y a 100 ans à peine. Le monde lui-même est de plus en plus uniforme. De plus, la rencontre avec des races aliens m'apparaît comme le seul catalyseur crédible à la création d'un gouvernement mondial. Donc non, ça ne me paraît pas problématique.
Maintenant, dans le cas d'univers avec une race galactiquement répandue, ou avec des communications interplanétaires fort lentes, on peut facilement imaginer une rediversification, mais ce n'est pas le cas dans Mass Effect.

Je trouve nettement plus gênant le cliché très SF aussi de la planète à un seul biome.

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Messagepar Maedhros » ven. févr. 24, 2023 2:33 pm

Bombur a écrit :Les races unifiées en space opera, ça me gêne pas, moi. En vrai, c'est même plutôt logique : en général, plus une société évolue et grandit, plus la diversité culturelle se réduit. La France, par exemple, est beaucoup plus uniforme qu'il y a 100 ans à peine. Le monde lui-même est de plus en plus uniforme. De plus, la rencontre avec des races aliens m'apparaît comme le seul catalyseur crédible à la création d'un gouvernement mondial. Donc non, ça ne me paraît pas problématique.


C'est vrai, je ne l'avais pas imaginer ainsi...

Je trouve nettement plus gênant le cliché très SF aussi de la planète à un seul biome.


Ah, ça c'est une autre histoire...
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Messagepar Maedhros » ven. févr. 24, 2023 4:51 pm

Il y a un truc que j'apprécie beaucoup dans ce jeu, ce sont les PNJ très secondaire qui se parlent entre-eux. Limite je trouve ça mieux écrit que le jeu de base, en plus de bien servir l'ambiance, ils ont tous leur petits arcs de personnages. J'aime beaucoup la conversation entre la réceptionniste Hasari et la vieille dame en plein delirium. C'est douloureusement beau, tout comme celle entre le réfugié bukarien et l'humain.
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Messagepar Maedhros » lun. févr. 27, 2023 2:30 am

Bon, j'ai continué mon aventure et ouais, j'avoue que plus j'y pense et plus en effet l'écriture est loin d'être extraordinaire et souvent assez cliché des grandes production américaine. En tous cas dans les missions, car les interactions avec les personnages sont déjà bien mieux.
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Messagepar Maedhros » lun. févr. 27, 2023 5:25 pm

Bon je viens de finir l'arc krogane et un truc m'énerve beaucoup: il faut absolument avoir joué aux jeux précédents pour avoir la bonne fin. Il est impossible de sauver Ève sans avoir fait une fin secondaire du 2 et ça m'énerve. Que vos choix dans du 2 influence le 3, je suis ok avec ça. Mais qu'il soit impossible pour un joueur du 3 uniquement de faire ces mêmes choix pour obtenir une bonne fin est un procédé commercial moralement plus que douteux qui oblige le joueur pour obtenir une fin différente, à acheter les trois jeux, et je n'ose pas imaginer si les DLC sont inclut là-dedans.
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Messagepar Bombur » lun. févr. 27, 2023 8:56 pm

Je suis d'accord que c'est commercialement douteux, mais je dois dire que narrativement, j'aime bien 8-) .

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Messagepar Maedhros » mar. févr. 28, 2023 11:09 pm

Bon, j'ai fini la tentative d'attaque de Cerberus sur la Citadelle. Excellente mission, vraiment, même si le passage de l'ascendeur avec les fantômes...Qui c'est dit que c'était une bonne idée de fouttre des ennemis attaquant au corps à corps dans un lieu aussi étroit?

Mais de plus en plus, je me dis que ce qui m'intéresse le plus dans Masse Effect, c'est vraiment l'univers et la géopolitique du jeu. Sauf que les moissonneurs, aussi classent et mystérieux soit-ils, empêchent les conflits géopolitiques d'être au cœur du récit. Plustôt que ce soit la menace Krogan ou Geth, bukariens, etc qui priment, ce sont les moissonneurs. Un peu comme dans Dragon Age Origin ou la guerre civile du royaume était éclipser par l'apocalypse apporter par l'archi-démon. Sauf que Dragon Age Origin se focalisait plus sur l'alliance de groupes qui n'avaient pas de rapport dans ce conflit politique, donc ça allait. Même si je pense que le scénario de Dragon Age II permet de mieux profiter de l'univers de Dragon Age que celui d'Origin. Mais c'est encore pire dans Mass Effect, car les différentes parties ont des différents, plusieurs différents.

Je me demande ce que ça aurait donner si le monde de Mass Effect n'avait pas les moissonneurs, ou plutôt des moissonneurs beaucoup plus faibles, pour garder les missions secondaire purement contre moissonneurs. Genre, il y a pas les moissonneurs, mais juste les troupes terrestres. Et le scénario serait bien plus axé sur les conflits géopolitique de la galaxie. Je crois que ça aurait donner un jeu bien plus intéressant.
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Messagepar Maedhros » mer. mars 01, 2023 6:32 pm

Surtout, cette idée aurait permit de rendre les choix moraux beaucoup plus...moraux. Parce que dans le jeu, guérir le génophage au risque d'avoir une seconde rébellion krogane est loin d'être immoral ou stupide. Car c'est le sort de la galaxie qui est en jeu et au final les galariens ont surtout l'air très con, parce que même si la guerre est gagnée et que les kroganes génocident ensuite les galariens, les autres espèces sont sauvés, parce que sans les kroganes, c'est toute les espèces qui sont génocider.

Et c'est le cas pour pas mal de choix moraux du jeu, ils sont fortement diminuer par le fait que l'on combat un ennemi impitoyable et supérieur à tous les points qui menace, non pas de nous dominé, mais de nous exterminé. Donc toutes les mesures sont moralement justifiable pour les arrêter. Dans le cas d'un simple conflit géo-politique c'est moins le cas, car beaucoup plus cynique comme vision de la guerre. Et, par exemple pour les krogane, la question se pose déjà beaucoup plus. Est-ce que ça vaut le coup de déchaîner les kroganes sur la galaxie pour, par exemple, arrêter les butariens?

¸
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Messagepar Maedhros » jeu. mars 02, 2023 5:27 pm

Tient, chose étonnante, j'ai apprit que l'on pouvait redistribuer nos points de compétence à l'infirmerie. Et que la première utilisation, par personnage, est gratuite, et coûte ensuite 5000$. C'est vraiment peu et ça me semble être un choix discutable, car enlevant l'importance du choix dans vos compétences. Alors certe je l'ai utilisé, car j'avais commencer à distribuer mes points un peu n'importe comment, mais justement, je pense qu'il aurait été plus intéressant de devoir assumer que vous avez fait n'importe quoi avec vos points de compétences.
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Messagepar Maedhros » lun. mars 20, 2023 1:00 pm

Bon j'ai fini le jeu et bah je suis plus mitigé que la première fois. En effet, si les personnages fonctionnent toujours pas mal, la magie de la découverte ayant disparut plusieurs défauts me sont devenu visible. Déjà, le scénario, comme je l'ai dis plus haut je le trouve au final assez banale et surtout, ne mettant pas vraiment en scène la grosse force du jeu: sont univers. Une race d'extra-galactique voulant tout détruire et que nous devons rassembler une galaxie diviser pour avoir une chance de les vaincre...Bah c'est très banal dans le jeux de cette génération et même et un scénario ayant déjà été utiliser dans Dragon Age Origin du même studio. C'est efficace pour faire le tour de toutes les factions et présenter l'univers, mais réduit l'importance des conflits entre ces factions justement et la complexité de l'univers. Mais ça reste très cliché. Et le jeu est globalement correctement écrit, sans non plus être transcendant, il y a des moments où la qualité baisse drastiquement, le meilleur exemple restant la fin de la mission à l'académie qui est très mauvaise.

Et puis, comme toujours avec Mass Effect 3, il y a la fin et même de manière générale le dernier acte du jeu. Personnellement, je fais commencer ce dernier acte juste après la bataille de Rannoch et ce jusqu'à la fin du jeu. Et le truc, c'est que c'est ce dernier acte qui souffre le plus des soucis de développement du jeu. Non pas technique, le jeu reste étonnamment assez propre là-dessus, mais bien en terme narratif. Une partie non négligeable du contenu prévue à été coupé pour respecter les délais, et ça se sent particulièrement durant cet acte. Ça reste assez propre, mais le rythme du jeu devient bien plus rapide et qui ferment violemment toutes les portes qu'il a ouvert. Le meilleur exemple étant pour moi la mission sur Thessia, alors que les actes précédents avaient prit l'habitude d'avoir plusieurs missions principales et secondaire sur une même planète (Tuchanka et Rannoch), Thessia possède une seule mission qui tente d'introduire un vrai méchant qui contrôlerait les moissonneurs. Mais c'est beaucoup trop tard dans le jeu, surtout qu'il n'est pas fin mention plus tard avant la toute fin ou on rencontre ce vrai méchant qui est...une sorte de Dieu?.. Je comprend parfaitement le principe de faire totalement basculer la perfection du monde qu'à le joueur. C'est quelque chose que Xenoblade Chronicle ou l'Attaque des Titans font parfaitement bien. Mais dans les deux cas, on peut voir bien avant cette révélation que quelque chose cloche. Là ce n'est pas du tout le temps, le jeu a manqué de temps pour nous préparer à cette scène qui semble sortir comme un cheveu sur la soupe. Et puis, comme dit après ma première partie, il manque une conclusion, même une simple conclusion avec du texte et des images comme dans Dragon Age Origin aurait suffit. On voit qu'ils ont manqué de temps pour bien raconter leur histoire et c'est bien dommage.

Et puis, il y a les relations amoureuse que je n'avais pas parler durant ma première partie, car j'avais totalement oublier ce truc. Déjà, le jeu ne semble pas être en mesure de construire une relation amoureuse. En effet, il ne me semble pas avoir de construction de la relation avant la déclaration d'amour, ou plutôt le jeu semble osciller entre une solide amitié ou respect entre les deux qui peut très très vite se transformer en relation amoureuse. Et je trouve ça très artificielle, ça permet certes d'éviter la relation amoureuse si le joueur n'en veut pas, mais diminue grandement la qualité de la narration. Alors certes, je ne demande pas une relation comme dans les JRPG ou les deux personnages se tournent au tour pendant 100h de jeu avant de s'embrasser, Dragon Age 2 avait déjà quelque chose de meilleur, avec une option de dialogue permettant de dragouiller un personnage, option dont les dialogues deviennent de plus en plus intimes au cours du jeu, jusqu'à la déclaration d'amour en milieu de partie.

Mais si problème était le seul du jeu, ça passerait. Non le véritable problème, c'est que à part une déclaration d'amour et une scène de sexe à la fin du jeu (à tous le moins dans cette partie où j'ai romancer Ashley) et en dehors de ces deux séquences, il n'y a absolument aucun (ou genre 1) dialogues qui indique que les deux personnages sont en couple ou en amour. Alors, je comprend le travail colossal que cela demanderait de devoir écrire de nouveaux dialogues à chaque personnage dans le cas où il est en couple avec Shepard. Mais si ça demande trop de travail, ne faites pas de relation amoureuse entre les personnages. J'aurais préféré que les relations amoureuse soit enlevé pour utiliser les ressources dans la fin du jeu. Parce que (outre le fait que la scène de fin semble plus être là pour émoustiller le joueur prépubert et non une étape dans la relation entre les deux personnages) ça dégrade énormément la qualité d'écriture, car c'est relation amoureuses sont extrêmement mal écrite et non aucun impact sur les relations entre les personnages. Un compromis aurait été de faire comme dans les Fire Emblem, que les personnages deviennent très intimes durant le jeu, sans toutefois être officiellement amoureuse, pour par la suite annoncé à la fin du jeu, en texte leur relation, et sans doute même pouvoir aller plus loin avec un truc du type ''ils se marièrent et ont eut beaucoup d'enfants".

Et puis, il aurait été intéressant que on sente les relations entre les personnages en jeu. Avec les idées que j'ai cité plus haut, ou encore un truc tout simple serait de faire comme dans Fire Emblem, une augmentation statistique des deux personnages dans les niveaux quand ces deux personnages sont suffisamment proches. Ça demanderait un travail de rééquilibrage conséquent, mais je pense que ça serait une bonne idée pour liée plus ensemble la partie relation entre les personnage et la partie combat du jeu.

Il reste toutefois les personnages qui sont très bon, mais comme dit précédemment, j'aurais apprécier avoir quelque chose pour pouvoir plus me lier à eux, car leur dialogues sont très bien, mais je ne trouve pas ça suffisent pour pouvoir m'attacher à eux. Ils sont au final très statique et interagissent peu entre eux. Alors je reconnais qu'il y a eut des efforts de faits, avec certaines conversations entre personnages, mais j'aurais apprécier avoir plus. Après, vu la demande en temps et ressource qu'une telle chose demanderait (même dans le cas de ''simple'' conversation radio), je pense que l'on ne peut pas vraiment en demander plus à un studio qui a eut de la misère à boucler leur jeu.

Bien maintenant que j'ai repasser sur la narration, bien mois exceptionnel que dans mes souvenirs, je dois à présente parler du jeu en tant que jeu et là non plus, le jeu pêche sur quelque trucs. Premièrement, il y a un manque de diversité en terme de gameplay dans les différents personnages pouvant faire partie de votre équipe, en ce sens qu'à part les armes et quelques caractéristiques mineurs il se ressemblent beaucoup. Personnellement, je vois pas une grande différence entre une Ashley, un Jame et une Tali. Ce qui est déjà 50% de l'équipe. Oui, ils ont des différences, ils manient des armes différentes et ont des caractéristique légèrement différentes. Mais ce n'est pas suffisant. Si je prend, encore une fois, Dragon Age Origin, il y a avait quand même de base de sacrée différence entre un Alistair et un Oghren (oui je dis de base, parce que évidement vous pouvez transformer Alistair en berserker, je pense que je suis assez clair), et je ne parle même pas entre un Alisair et une Morrigan. J'ignore si c'est un problème d'absence de classe, de manque de diversité des armes ou dans les compétences psychique et je pense que c'est un mélange des trois. Si je prend un Liara, la restreindre à uniquement pouvoir utiliser des capacités psychique aurait été une bonne idée qui la différencierait plus d'IDA, ou encore avoir des capacités psychique autre qu'offensives, par exemple pouvoir crée un bouclier dans une zone précise, ou augmenter les statistiques des personnages, régénéré leur boucliers, et leur vie,etc. Le genre de truc qui différencie une Wynne d'une Morrigan dans Dragon Age Origin. Et évidement, l'absence de véritable système de classe et des limites associés, ainsi qu'une trop grande modalité dans les armes n'aident définitivement pas à différencier les personnages. Genre j'ai obtenu à un fusil d'assault qui lance des grenades, avec quelques modification ça peut rapidement devenir un fusil à pompe.

Les armes d'ailleurs, je ne les trouvent pas très original. Certes, il y a plusieurs types avec un lore assez intéressant et tout, mais sérieux, une fusil de précision, un fusil d’assaut, une mitraillette, un fusil à pompe et un pistolet? C'est très banale comme type, surtout dans un space opéra. Je comprend qu'il est difficile de designer des armes originales, mais ça fait trois jeux se passant dans le même univers, c'est quand assez impardonnable. Surtout que désolé, mais entre une arme qui fait piou-piou et une autre qui fait paf-paf moi je ressent assez peu la différence. Il n'y pas assez de différence entre les différentes armes d'un même type, il y en a, mais sa reste assez peu. Excepté quelque truc, par exemple ce fusil d'assault qui lance des grenade (selon la description), mais c'était pas non plus extraordinaire, on avait pas la déflagration d'une grenade (loin de là, il fallait même être très précis pour faire mouche) et donc on se retrouve avec un fusil de précision plustôt qu'un fusil d'assault.

Mais de manière général, je me rend compte que l'aspect RPG du jeu à été très amoindrit, ce qui veux dire que les expériences que le jeu peut offrir sont amoindrit pour se diriger vers une seule expérience de jeu. Qu'on s'entend, on a encore des choix qui techniquement impacte le jeu, je veux dire par là qu'on ne pourra pas obtenir toute les compétences de notre personnage, qu'il existe des différences entre les personnages, entre les armes, mais les impacts de ces choix sont au final assez faible en terme de gameplay, amoindrit et parfois même imperceptible. Par exemple vous pouvez obtenir projection pour casser la gardes des ennemis à boucliers, type sentinelle, ou utiliser dévastation pour leur faire des dégâts ou encore des munition perceuse. Mais au final, vous ferez quasiment la même chose pour arriver au même résultat. Le plus difficile serait d'utiliser projection, car il faudra alors les visé avec votre arme, quasiment impactant comme choix. Tous cela est dommage pour un RPG.

La boucle de gameplay ne se renouvelle d'ailleurs pas assez non plus. En effet, puisque l'une des renouvellement à long terme de la boucle de gameplay, puisque ni les armes et ni les compétences peuvent réellement renouveler la boucle, ce sont les ennemis. Mais, les ennemis de chaque faction se ressemble pas mal. Parce que honnêtement, entre un soldat de Cerberus, un cannibale et un geth, ça se ressemble quand même pas mal. Il y a des différences, mais encore une fois elles sont faibles, les cannibales peuvent se faire des plaques s'ils mangent le cadavre d'un autre cannibale ce qui fait qu'ils ont plus de PV et c'est tout. C'est loin d'être incroyable et franchement dommage. On a plus de différences pour les ennemis de plus hauts niveaux, mais il reste que la base de chaque faction est pratiquement la même. Les ennemis de hauts niveaux sont mieux, mais il reste de fortes similitude entre, par exemple, les fantômes de Cerberus et les chasseurs geths, les exterminateurs et les pyrosaures des moisonneurs avec les snipers de Cerberus. Seuls les geths sont vraiment différents avec les geth primes et les geths lance-flamme, ainsi que les harpies et les brutes des moisonneurs et les sentinels et les ingénieurs de Cerberus. Mais encore une fois, au moins 50% du bestiaire est semblable, ce qui est problématique. Et peut-être aussi ne pas avoir d'humanoïde dont il faut visé la tête, ce serait bien ça aussi.

De plus, le level-design des niveaux est assez pauvre, surtout dans les chapitres principaux du jeu. On enchaîne couloirs à arènes linéaire à couloirs et arène linéaire. Ça reste assez pauvre et heureusement que certaines missions annexes ont de véritables arènes avec plusieurs embranchements permettant de contourner l'ennemi, d'établir une réelle stratégie ou au contraire de se faire surprendre. Malheureusement ces missions ont quand même la problématique de fonctionner à coup de vague d'ennemis très artificielles. Je ne comprend pas pourquoi les missions principales (et plusieurs missions secondaires) sont aussi linéaire et possède un level-design aussi faible (pas autant que Star Wars: Le Pouvoir de la Force II, mais qu'il soit comparable à ce jeu est catastrophique). Peut-être pour faire progresser le scénario? Cela justifie que ce soit un enchaînement de couloirs et d'arène, mais la linéarité des arènes en tant que tels. Mention tout de même spécial aux dernières missions sur Terre dont certains arènes sont vraiment bonnes et donnent vraiment l'impression d'être submergée.

Et dernier point, les situations en jeu se renouvelle assez peu. L'objectif des missions sera très souvent de soit vaincre tous les ennemis pour progresser linéairement ou encore, de vaincre toutes les vagues d'ennemis. Et je trouve ça dommage, car ce soit des situations assez pauvres, surtout la première. Le jeu fait un effort, avec plusieurs missions dont il faudra protéger quelqu'un ou un point pendant un certain nombre de vagues d'ennemis, et c'est très bien, mention aussi spécial au niveau du vaisseau geth avec une sorte de rayon qui brise votre bouclier à que fois qu'il passe si vous n'êtes pas à couvert, une excellente idée, mais pas utiliser ensuite. J'aurais aimer avoir une plus grande variété. Je ne dis pas qu'il y a pas de situation qui change la boucle, mais c'est souvent une seul fois. Par exemple, on va contrôler un Atlas une seule fois pendant tous le jeu. Je ne dis pas qu'il en fallait un à chaque missions, mais quelques fois supplémentaire sur 35h, ça n'aurait pas fait de mal. J'aurais apprécier, par exemple, une mission se passant uniquement dans le noir, puisqu'il y a un système d'éclairage à la lampe torche. Remarquons d'ailleurs que ce manque de variété dans les situations se fait d'autant plus sentir au fil du jeu, les missions devenant de moins en moins varier, sans doute un autre réceptacle du développement compliqué du jeu.

Bref, je suis pas game designer et mes idées ne sont pas incroyablement original, mais je trouve qu'il n'y a pas une suffisamment grande variété de situation et ce combiné à un level-design correct, mais sans plus, des ennemis assez similaire, le système de combat, pourtant l'un des piliers du gamedesign du jeu devient ennuyant et on passe les arènes jusqu'à atteindre le prochain dialogue, véritable intérêt de la mission.

Et puis, Shepard est vraiment lourd, quand nous ne somme pas en combat, la caméra est vraiment très proche durant les phases plus calme et le personnage est vraiment lent, même quand on sprint il est très lent. C'est quand même assez encombrant pour pas grand chose. Et puis, encore une fois, le fait que sauter soit une action contextuel m'énerve

Et puis, je trouve les combats assez lents et mou, c'est le cas pour d'autre tps que j'ai essayer, mais je ne trouve pas qu'attendre qu'un ennemi daigne se levé de sa couvertures pour tirer pour lui tirer réellement intéressant. Donc souvent je n'utilisais juste pas les différentes couverture avant que mon bouclier soit vide, ce qui, bien qu’amenant plus de mort, est plus stimulant et procure plus d'adrénaline que je recherche. Honnêtement, faire la corrida avec une brute est toujours fun. Malheureusement, la majorité des intelligences artificielles sont moyennement prévue pour ce genre de comportement et certaines situation sont trivialité par cela.

Malgré tout Masse Effect 3 reste un très bon jeu, avec une valeur de production de AAA qui peut faire oublier ses défauts d'écriture et son système de jeu assez bancal. La principale qualité du jeu est aussi son univers captivant et riche. Bref, c'est très bon, mais loin d'être exceptionnel et malheureusement ne permettant pas d'exploiter totalement la richesse de son univers.
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