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Assassin's Creed III (2012) (Switch, PS3/4, Xbox 360/One, PC, Wii U, Stadia)

Tout l'univers d'Assassin's Creed, une série de jeux vidéo historique d'action-aventure et d'infiltration, développée et éditée par le studio français Ubisoft.
Maedhros
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Assassin's Creed III (2012) (Switch, PS3/4, Xbox 360/One, PC, Wii U, Stadia)

Messagepar Maedhros » dim. mars 20, 2022 2:26 pm

Assassin's Creed III est un jeu d'action-aventure sortis en 2012 sur Xbox 360 et Playstation 3, puis sur Windows, Wii U, Playstation 4 et Xbox One, Nintendo Switch et Google Stadia, développé et édité par Ubisoft


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Le travail sur Assassin's Creed III a commencé peu après la sortie de Assassin's Creed II, en janvier 2010, avec une équipe de développeurs senior d'Ubisoft. Alors qu'Ubisoft sort Assassin's Creed Brotherhood en 2010, les premiers détails ont amené les joueurs à confondre cet opus particulier avec Assassin's Creed III. Les développeurs ont donc confirmé que Brotherhood était différent de Assassin's Creed III, celui-ci ne présentant pas un personnage pré-existant.

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Jean-François Boivin d'Ubisoft a précisé par la suite que chaque titre numéroté de la série présentera un nouveau protagoniste, dans un nouveau contexte. Patrice Désilets, ancien directeur créatif de la série explique que l'histoire d’Assassin's Creed III se concentrera sur les Assassins destinés à empêcher la fin du monde en décembre 2012, et leur course contre la montre pour trouver à temps les temples et les artefacts d’Éden conçus par « Ceux qui étaient là avant ». Desmond cherchera donc à localiser ces temples, et cherchant des indices dans les souvenirs d'un (ou plusieurs) de ces ancêtres.

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En octobre 2011, Alexandre Amancio, directeur créatif d’Assassin's Creed Revelations, annonce que le prochain titre sortira avant la fin de l'année 2012, mais qu'il ne dirigera pas le jeu lui-même à la suite de son départ d'Ubisoft. Cette décision est directement liée à Desmond Miles, protagoniste du jeu dans les temps modernes, qui doit achever sa quête en décembre 2012. Amancio déclare que les joueurs ne devraient pas jouer un jeu futuriste sorti après la période où le jeu se déroule.

Dans la série Assassin's Creed, nous avons défini une chronologie où la fin du monde se déroule en décembre 2012… Cela arrive vite, et l'histoire que nous voulons raconter, nous devons clairement l'achever avant d'atteindre cette date. Ce serait stupide de notre part de placer un jeu dans une semi-réalité puis de la conclure après la date donnée.


Pour cet épisode, Ubisoft a utilisé un nouveau moteur de jeu 3D appelé Anvil Next, une version améliorée de son prédécesseur Anvil Développé pendant trois ans, il permet de générer des milliers de soldats en une seule bataille et de reproduire les changements dynamiques du temps, des saisons et des époques qui affectent l'environnement, tout en proposant une carte plus grande que jamais. Il est aussi responsable des passages en vidéo rapide lorsque Connor traverse les maisons pour échapper à ses poursuivants. Anvil Next permet d'interagir avec les nombreux PNJ rencontrés sur la carte et modélise les conditions de navigation en mer selon la météo et les batailles. Enfin, il améliore le rendu des personnages, notamment les visages qui étaient, dans les épisodes précédents, un des points faibles du jeu. De plus, le moteur physique Havok a été réutilisé.

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L'ensemble du développement est dirigé par Alex Hutchinson, le directeur créatif, remplaçant Patrice Désilets et Alexandre Amancio. Il est assisté par le directeur artistique Steven Masters et le programmeur principal David Champagne, ainsi que par les scénaristes Corey May et Matt Turner. Le jeu est produit par François Pelland et ses associés.

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Ubisoft Montréal est le développeur principal d’Assassin's Creed III. Le studio a reçu le soutien d'autres branches de l'éditeur Ubisoft : Ubisoft Québec pour la version Wii U, Unibsoft Kiev et Bucarest pour la version Windows, Ubisoft Annecy pour le mode multijoueur et finalement Ubisoft Singapore pour le gameplay des missions navales.

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Le développement du jeu a nécessité plusieurs centaines de personnes, dont plusieurs consultants en histoire dirigés par Maxime Durand de l'Université de Montréal. Ils ont aussi demandé des conseils à des spécialistes en langue et en culture Mohawk. Le jeu a par ailleurs fait l'objet d'une adaptation sur téléphones mobiles. Développée et éditée par Gameloft, celle-ci se présente sous la forme d'un jeu d'action en vue latérale réalisé en pixel art.

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Le directeur créatif, Alex Hutchinson, explique le souhait des développeurs de redéfinir la franchise et ajoute que bien que Assassin's Creed soit produit chaque année (respectivement en 2007, 2009, 2010 et 2011 pour les jeux principaux), les jeux n'étaient pas développés tous les ans. Composée à l'origine d'une vingtaine de personnes, la plupart issues de l'équipe d'Assassin's Creed II, l'équipe de développeurs d’Assassin's Creed III a d'abord décidé du cadre de l'action puis choisi qui en serait le héros. Ils ont adapté à la réalité historique le conflit qui se joue depuis le début de la série entre les Templiers et les Assassins. Les Templiers veulent l'Ordre et les Assassins la Liberté, ce qui correspond aux idéologies de chacun des camps représentés dans la révolution, et alimente le scénario de manière naturelle. L'équipe originelle a présenté une courte vidéo-test proposant une ébauche de leurs idées de développement du scénario et du système de jeu et a ensuite engagé des spécialistes afin de modéliser le jeu entier sur cette base-là. À cette fin, les développeurs décident de créer un nouveau moteur de jeu.

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Les développeurs annoncent avoir créé un jeu offrant plus de 30 heures de jeu solo et 2h30 de cinématiques, soit autant que certains films. L'équipe a utilisé d'anciennes cartes pour le recréer les villes recréant Boston et New York à une échelle de 1:3. En redéfinissant le système de l'escalade, les animateurs ont préféré une approche plus organique : Connor peut grimper sur pratiquement tous les supports. L'apparition des animaux, sauvages ou domestiques, est aussi une nouveauté du jeu ainsi que le fait de les chasser.

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Les jeux Assassin's Creed son violents par nature, mais cet opus monte d'un cran la violence graphique proposée par les jeux précédents : les consultants historiques de l'équipe de production ont en effet répété que la période de la révolution américaine fut un épisode particulièrement brutal de l'Histoire, les batailles rangées tenant plus du combat mano a mano. Pour les phases de combat, le gameplay a été entièrement repensé, chaque mouvement des armes et du corps de Connor étant nouveau et lui permettant d'enchaîner les actions de manière plus rapide et fluide qu'avant: l'animation des combats a été confié aux chorégraphes de capture de mouvement afin de modéliser des mouvements d'attaque et de défense avec ou sans arme. La tactique de Connor tient plus de la guérilla que de l'armée régulière, puisqu'il associe des techniques d'une violence extrême avec l'infiltration : il est un soldat de la guerre asymétrique, composante essentielle de la révolution, et qui contrastait avec les tactiques des Britanniques. En effet, les Tuniques rouges étaient particulièrement identifiables dans les forêts américaines, et faisaient donc des cibles faciles pour les soldats et civils engagés contre les forces anglaises et loyalistes.

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Les batailles navales impliquaient à l'époque non seulement les Britanniques, mais aussi les Français, les Espagnols et les Hollandais, et le contrôle des mers était d'une part un objectif militaire et d'autre part économique, puisque le commerce maritime était capital. Les développeurs ont donc voulu retracer l'importance de cet aspect de la révolution dans le jeu, et assigné une équipe entière d'Ubisoft au design et missions se déroulant en mer. L'équipe d'Ubisoft Singapour a ainsi été responsable de modéliser les batailles navales, ainsi que le comportement des personnages sur le pont. Finalement, Connor devient le Master and Commander du navire, devant contrôler à la fois la direction et l'orientation du bateau, mais aussi sa vitesse en fonction du vent, ainsi que le timing des tirs de canon.

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Se déroulant dans une période historique très documentée grâce aux écrits de ses acteurs et spectateurs, notamment ceux de Benjamin Franklin, le jeu est parsemé de références et détails historiques et 80 % des personnages secondaires ont réellement existé. Les historiens ont d'abord rassemblé une grande quantité d'archives sur l'époque – évènements historiques, personnages, vie quotidienne, armes, etc. – puis se sont mis à la disposition des développeurs pour répondre à leurs questions au jour le jour. Maxime Durand, le consultant principal en histoire, explique qu'il y avait bien-sûr des évènements majeurs que les gens voulaient voir reproduits dans le jeu, comme la Boston Tea Party, mais nous voulions aussi aller plus loin dans les détails et représenter des évènements moins connus.

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Jesper Kyd qui avait jusqu'à présent réalisé les musiques pour les précédents volets, cède entièrement la place à Lorne Balfe pour la musique du jeu. Celui-ci était déjà présent dans la composition de la musique d’Assassin's Creed Revelations en tant que co-compositeur. La bande originale est disponible en téléchargement numérique depuis le 30 octobre 2012. Balfe a également composé la musique du contenu téléchargeable La Tyrannie du roi Washington, la bande originale étant téléchargeable à partir du 23 avril 2013.

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Comme les autres jeux de la série, Assassin's Creed III est un jeu à la troisième personne se déroulant monde ouvert et se concentre sur l'utilisation des talents au combat et de l'agilité de Connor pour éliminer des cibles et explorer l'environnement dans une quête principale et une multitutude de quêtes annexes. Le jeu propose également un mode multijoueur en ligne ou le joueur, seul ou en équipe a pour objectif d'assassiner des cibles et d'échapper à ses poursuivants. Le jeu fonctionne sur un nouveau moteur, le Anvil Next. L'une des nouveauté est l'étendue de l'aire de jeu qui est la plus grande de la série à la sortie du jeu, la carte de la Frontière étant à elle seule plus grande que celle ce Rome d'Assassin's Creed Brotherhood. L'environnement dans lequel les personnages évoluent est également plus réaliste que dans les jeux précédents, avec une plus grande interactivité du joueur avec les personnages non-joueurs, qui réagissent aux évènements qui se déroulent devant eux. Les PNJ ont leur propres occupations, non-redondante, qui sont bouleversés
à la moindre intervention violente de la part du joueur ou des gardes.

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Les ennemis sont également bien plus variés qu'auparavent, puisqu'ils appartiennent à différents armées, l'armée régulière britannique, la marine royale, l'armée continentale, les Loyalistes et les Patriotes. Ainsi chaque armée et chaque grades présente une apparence et/ou un uniforme unique, couplé à des tecniques de combats caractéristiques, selon que le joueur est affaire à un officier, un soldat un grenadier, un collecteur d'impôt, un Jäger, un porte-drapeau, un tambour etc. Parmis les Amérindiens, les peuples algonquin et iroquois sont représenté par les communautés Abénaquis, Lenapes, Shawnees, Mohawks, etc. Aux adultes s'ajoutent aussi des enfants et toute une faune animale: domestique comme sauvage. Si les animaux sauvages peuvent être chassé librement, les animaux domestiques sont pour la pluspart invulnérable, exceptés les chiens et les cochons qui sont considérés comme des meutres de civils innocents.

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Le mode d'esploration a par ailleurs été modifié, permettant à certaines parties de la carte d'être explorées sans requérir un point de synchronisation, alors que le jeu propose une refonte du déplacement rapide devenu accessible à tout moment. L'architecture des villes et de la forêt américaine étant en tout point différente des villes italiennes de la Renaissance, les développeurs ont délaissé le modèle vertical des précédents opus pour un modèle plus horizontale tout en augmentant considérablement l'aire de jeu. La Frontière est également une grande nouveauté puisqu'elle est presque entièrement en milieu sauvage alors que le personnage évoluait précédement dans des environnements urbains ou ruraux anthropisés.

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Assassin's Creed III propose également une nouvelle gestion de la météo et des saisons, avec la neige, le brouillars ou la pluie et même des orages. Selon les saisons, le temps détermine la façon dont les personnages se comportent. Par exemple, une neige épaisse ralentit les déplacements et les gardes passent plus de temps autour d'un feu plutôt qu'en patrouille. La mémoire interne du jeu accentue également le réalisme en conservant les traces de pas du joueur dans la neige, ou laissant le personnage trempé pendant quelques minutes alors qu'il sort de l'eau ou viens s'abriter de la pluie.

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Le joueur possède une panoplie d'armes assez différente des épisodes précédents : outre sa lame secrète, désormais pivotante et se transformant en dague, il possède un tomahawk, un pistolet à silex, un arc et des dagues à corde et peut acquérir un grand nombre d'armes différentes. Pour le combat à distance, il est capable de récupérer les armes à feu de ses ennemis, notamment les mousquets, qui nécessitent un temps de rechargement important, mais qui peuvent aussi être utilisés comme armes de mêlée grâce aux baïonnettes. Le combat rapproché a été modifié, ralentissant le mouvement durant les parades pour permettre une riposte plus violente et efficace. Du fait de l'époque, presque tous les ennemis disposent d'armes à feu; de sorte que lors d'un combat contre un groupe d'ennemis, certains vont se mettre en retrait pour ajuster le personnage principal, tandis que les autres l'occupent au corps à corps. Cependant, il est possible d'utiliser un soldat ennemi comme bouclier humain pour se protéger. L'IA des ennemis a été revue, leur permettant de mener des attaques concertées ou de tirer sur le personnage s'ils en ont l'occasion.

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Le mode de course libre a été modifié et amélioré pour le rendre plus fluide et rapide, formant un ensemble de mouvements rappelant les parkour pour franchir certains obstacles. Le déplacement a été repensé pour s'adapter à l'environnement plus naturel des cartes. Ainsi, Connor peut grimper aux arbres, se déplacer de branches en branches et gravir les falaises. Il peut désormais se cacher derrière des murs, les rochers ou les arbres et les hautes herbes lui permettent de ne pas se faire remarquer par les gardes ou les animaux.

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Le héros est capable de piéger ou chasser des animaux pour les dépecer et revendre leurs peaux. Lors des traques, il peut se faire attaquer par des ours ou des loups. On ne peut pas combattre les bêtes sauvages comme des soldats: lorsqu'elles se jettent sur lui, il se déclenche une action contextuelle nécessitant une bonne réactivité du joueur pour exécuter le parade, sachant qu'en cas d'échec, l'animal peut presque totalement vider sa jauge de vie. Les attaques d'ours et d'élans enchaînent les actions l'une sur l'autre, de sorte qu'aucune fuite est possible; les rendant paradoxalement plus redoutables que des soldats armés. La valeur d'une peau d'animal est déterminée par la façon dont il a été tué : des méthodes violentes comme les coups de feu ou les attaques multiples abîment les peaux, alors qu'une flèche bien tirée ou un coup de lame les épargnent.

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Connor a la charge du Domaine Davenport. Il peut conduire quelques missions lui permettant de convaincre certains PNJ de s'installer dans le Domaine. Lorsque c'est le cas, ils produisent des matériaux ou des objets, comme du bois, des peaux, des minerais, etc. Des recettes, obtenues après avoir fouillé des coffres ou des personnages, associent des matériaux entre eux pour former de nouveaux objets, l'économie locale permettant de les vendre via des chariots de commerce ou des convois maritimes.

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Enfin, les séquences de « batailles navales » sont une grande nouveauté dans la série. Le personnage principal est le capitaine d'Aquila et il est possible de s'engager dans certaines missions ou quêtes secondaires, dont la chasse au trésor du légendaire capitaine Kidd. Le contrôle du bateau concerne la gestion de la vitesse en fonction de l'orientation du vent et du déploiement des voiles, ainsi que le combat à l'aide de canons fixes ou mobiles permettant de lancer des boulets standards, rouges ou chaînés, ainsi que de la mitraille. Il est possible d'éperonner les navires ennemis et les aborder.

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L'interface de l'Animus a par ailleurs été allégée, rajoutant des indications visuelles directement à l'écran. L'alternance des profils « actif » et « passif » a également disparu, facilitant ainsi le passage du combat à la course par exemple. La santé se régénère automatiquement après un combat, faisant ainsi disparaître les « potions de santé », qui étaient auparavant trop facilement utilisées pendant l'assaut.

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Le jeu propose également une multitude de missions annexes non-obligatoires. Dans Assassin's Creed III, ces missions sont regroupées selon trois types: les missions citoyens, désignées par des citoyens des villes ou de la Frontière, consistant en un assassinat, le transport d'une missive ou la livraison de divers produits; les missions des clubs, trois épreuves par club validées par l'accomplissement de défis tout au long du jeu, ainsi que de plusieurs missions avec comme objectif, respectivement, de tuer des animaux dangereux, d'enquêter sur des phénomènes étranges ou de concourir à des combats à mains nues; les prises de forts, la prise des sept forts britanniques disséminés sur la carte du jeu en tuant le capitaine du fort et mettant le feu à la réserve de poudre et en enlevant le drapeau britannique pour le drapeau américain.

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La « Guilde des Assassins », disponible depuis Assassin's Creed Brotherhood et permettant de recruter des apprentis Assassins, a été adaptée dans cet opus. Le joueur doit accomplir des « missions Libération » afin qu'un rebelle accepte de se mettre à son service. À terme, Connor peut faire appel à ses Assassins pour assassiner des cibles. La libération et l'exploration des villes est aussi conditionnée par le fait de parcourir les longs souterrains de Boston et New York. De plus, le jeu propose au joueur de collecter divers éléments, comme les plumes ou les coffres, comme c'était déjà possible dans les opus précédents. En plus de ces objets, il a la possibilité de récupérer toutes les pages d'almanach perdues par le personnage de Benjamin Franklin, célèbre inventeur, dont la reconstitution permet de créer de nouveaux objets. Enfin, en collectant des « babioles » un peu partout dans le jeu, le joueur récupère des informations sur l'emplacement du trésor de William Kidd, dont l'acquisition passe par des missions rapides dans plusieurs lieux inédits, comme sur l’Octavius, le légendaire vaisseau fantôme de mer de Baffin ou encore l'île Oak. L'accomplissement de toutes ces missions permet à la fois une meilleure synchronisation de l'Animus, ainsi que de libérer des quartiers de la domination britannique, et d'en remplacer les soldats par des Patriotes.

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Le mode multijoueur, développé par Ubisoft Annecy, propose plus de 12 modes de jeu, dont la base est similaire aux précédents modes multijoueurs vus dans Assassin's Credd Brotherhood et Assassin's Creed Revelations. Les principales nouveautés sont le mode Domination (deux équipes de quatre joueurs devant chacune capturer les zones désignées puis les défendre) et le mode Meute (une coopération avec trois autres joueurs pour éliminer le maximum d'ennemis dans le temps imparti). Les autres modes de jeu, déjà présents dans les précédents jeux, sont : Traque, Chasse à l'homme, Deathmatch, Assaut de relique, Assassinat, etc. Un nouveau mode coopératif est également disponible sous le nom Wolf Pack : il permet aux joueurs de former des équipes jusqu'à quatre personnes et d’œuvrer ensemble pour assassiner des cibles PNJ, connues sous le nom de Taupes.

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Le mode multijoueur introduit l'usage d'une monnaie fictive que le joueur peut acheter avec de la vraie monnaie. Le joueur peut également interpréter une multitude de personnages, certains étant réservés aux détenteurs des éditions limités. Une dizaine de cartes sont jouables, certaines étant des cartes rencontrées dans le jeu, et d'autres des cartes inédites : le port de Boston, le Nord de Boston, le passage du Nord-Ouest, la brasserie de New York, Fort Wolcott, la plantation de Virginie, le noyau de l'Animus, ainsi que Saint-Pierre, Fort St-Mathieu et Charlestown. Le jeu sur Wii U permet au joueur d'avoir en permanence la mini-carte sur le GamePad ou de changer d'arme plus rapidement. Elle supporte une version Off TV Play qui rapatrie le jeu sur le GamePad si quelqu'un d'autre regarde la télévision.

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Alors que les comédiens anglophones et francophones des personnages déjà présents dans les jeux précédents reprennent leurs rôles, Ubisoft fait appel à de nouveaux comédiens pour l'ensemble des personnages inédits de cet opus.Dans le premier trailer en français, alors que Assassin's Creed III n'a pas encore de voix officielle pour Connor, celui-ci est doublé par Sébastien Desjours, qui doublait déjà Cesare Borgia dans Assassin's Creed Brotherhood. Il est remplacé par le Québécois Kevin Houle en français et Noah Watts en anglais.

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Le jeu est le cinquième épisode principal de la saga et la suite direct d'Assassin's Creed Revelation. L'épisode précédent concluait les aventures d'Ezio Auditore. Au XXIe siècle l'assassin Desmond Miles tente d'empêche la fin du monde le 21 décembre 2012 et se retrouvent avec plusieurs autres assassins dans un temple abandonné ayant appertenu à la Première Civilisation, des êtres incroyablement avancé qui ont pratiquement disparut il y a des millénaires dans un cataclypse similaire à celui qui se prépare. Grâce à la pomme d'Éden un ancien artefact de la Première Civilisation, Desmond réussit à activier des mécanismes du temple, mais il lui manque une dernière clée pour accéder à la dernière partie du temple. Junnon, l'une des derniène menbre de la Première Civilisation le plonge à distance dans une fugue dissociative fonçant les autres assasins à le plonger dans l'Animus, un engin permettant de revivre les souvenirs de ses ancêtres. Là, il revit les souvenirs du templier anglais Haytham Kenway au XVIIIeme siècle et ayant eut la clée et qui est maintenant à la recherche du temple. Celui-ci y rencontre une autochotone, Kaniehti:io dont il tombe amoureux et il décuvre l'emplacement du Temple, mais n'ayant pas en sa possession la pomme d'Éden est incapable d'en ouvrir l'entré. Kaniehti:io et Haytham ont une courte relation qui débouchera sur un enfant, Ratonhnhaké:ton. Toutefois, Kaniehti:io quitte Haytham après qu'elle est découvert que celui-ci est un templier. Quelques années plus tard, des templiers sur les ordres de Washington massacre de sa tribue. Quelques années plus tard, Ratonhnhaké:ton,aussi nommé Connor conscient de la menace que les blanc font peser sur son peuple quitte son village après vision donnée par une pomme d'Éden que sa tribue possède dans le but de devenir assassin. Alors que dans les 13 Colonies la colère gronde contre les britanniques et que les templiers tentent de fonder un nouveau pays oû il pourront concrétiser leurs idéaux.

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Le jeu se déroule sur plus e trois décennies: il débute à Londre en 1754 et se termine après l'an 1783. Comme pour les précédents jeux, le génériques de fins est suivi d'un court épilogue et de quelques quêtes annexes. En plus des différents personnages historiques, les développeurs ont mit l'accent sur les évènements historiques de la révolution américaine, tous les évènements après 1763 dans les treizes colonies britanniques d'Amérique du Nord.

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La guerre de Sept Ans sert de point de départ à l'histoire de Connor et est une des causes ayant entrainé la révolution américaine. Le roi de Grande-Bretagne et d'Irlande, George III, pour amortir les dépenses de la guerre de Sept Ans décide d'imposer une série de taxe aux colonies, comme le Sugar Act ou le Stamp Act. Par ailleurs, la Couronne fait une proclammation royal en 1763 afin d'apaiser les relations avec les amérindiens et d'apaiser leur craintes d'une arrivée massive de paysans sur leur terres, notamment dans la Frontière. Les colons américains, mécontents de ces mesures se révoltent sur une grande partie du territoire et son repoussé par les soldats anglais, notamment lors du massacre de Boston.

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En 1773, le Parlement britannique proclame une autre taxe sur le thé, le Tea Act. Le 16 décembre 1773, des colons déguisés en amérindiens jettent plus de 300 caisses de thé par-dessus les quais au cours de la Boston Tea Party. En représaille, le royaume de Grande-Bretagne décide de fermer le port de Boston en mars 1774, d'étendre le Quartering Act sur le cantonnement des troupes britanniques, d'imposer de lourdes indémnités aux Bostoniens et de réformer la procédure judiciaire. Ces quatre mesures sont appelées Intolerable Acts par les Américains et Coercives Acts par les Britanniques.

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Depuis les années 1760 les Américains organisent un réseau de résistance et de prostestation de la politique britannique, comme les Fils de la Liberté dirigées par Paul Revere ou Samuel Adams : ils rédigent des pamphlets, organisent des réunions politiques, soutiennent la violence urbaine et boycottent les produits britanniques. Adams, le cousin du futur président John Adams, met en place des comités de correspondance faciliant la transmission des informations entre les résistants des treizes colonies.

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En 1775, débute la guerre d'indépendance des États-Unis opposant le royaume de Grande-Bretagne, le royaume d'Irlande et les américaines royaliste aux révolutionnaires américains, le royaume de France, le royaume d'Espagne et la République des sept provinces unies. En avril, la première escarmouche eut lieux lors des batailles de Lexington et Concord qui fut une victoire pour les forces rebelles, nottament par le secours des minutemen. En juin, la bataille de de Bunker Hill fut une lourde défaite pour les forces rebelles qui perdirent l'une de leur rare batteries et une grande partie de leur forces, mais au prix de lourdes pertes britanniques qui gardèrent tout de même le contrôle de Boston. Le 4 juillet 1776, à Philadelphie, les menbres du Congrès continental signent la Déclaration d'indépendance des États-Unis rédigée par Thomas Jefferson .

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La même année New York est prise par les forces britanniques et le Grand incendie de 1776 qui ravaga la ville eut lieux peu après. Les forces rebelles sont vaincu lors des batailles de Long Island et de Harlem Heights forçant l'armée de George Washington à se retirer de New York pour passer l'hivers 1776-1777 à Valley Forge. En 1778, la royaume de France viens en aide aux forces rebelles avec une armée menée par le marquis de Lafayette, bientôt rejoin par le royaume d'Espagne et la République des sept provinces unies. Les forces rebelles et britanniques ont une match nul durant la bataille de Monmouth en juin 1778 qui ralentit la retraite britanniques vers New York, mais ne l'arrêta pas. Le royaume de France remporte la bataille de la baie de Chesapeake en septembre 1781 qui empêcha la Royal Navy de secourir les forces du général Charles Cornwallis à Yorktown ammenant la chute de Yorktown. Après victoires et défaites de part et d'autre pendant cinq ans, le traité de Paris de 1783 met fin à la guerre. Le royaume de Grande-Bretagne et le royaume d'Irlande reconnaissent l'indépendance des treizes colonies. L'idée d'une fédération américaine nait cependant bien avant la signature de l'armistice, puisque les rebelles était déjà doté d'un drapeau ainsi que d'un dispositif politique composés de ministère, d'un trésors public, d'ambassades . La constitution des États-Unis d'Amérique est signée à Philadelphie le 17 septembre 1787.

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Quand aux amérindiens, ils ont participés à la guerre soit dans le camp britannique, soit dans le camp américains. À la fin de la guerre, leur situation n'est pas meilleure qu'avant, elle est même pire: de nombreux villages ont été détruits et les récoltes ont été saccagés et salésé Le traité de Patris de 1783 ignore leur présence, alors que la proclammation royal de 1763 leur garantissait des terres et une intense colonisation américaine à l'ouest des Appalaches, sur le territoire amérindiens commence et que la constitution des États-Unis d'Amérique les exclus de la citoyenneté.

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Plusieurs analyses parlent d'une histoire réaliste mais pas réelle, et saluent le travail des développeurs pour coller le plus possible à la réalité historique. Dans un épisode plutôt absent des productions hollywoodiennes et télévisuelles récentes (à l'exception des films Le Patriote et Le Dernier des Mohicans ou de la mini-série John Adams) qui contribuent habituellement à l'intérêt du public sur telle ou telle période historique, Ubisoft Montréal a mis l'accent sur l'exactitude afin d'offrir la reconstitution la plus accessible jamais réalisée de l’Amérique révolutionnaire.

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Pour cela, les développeurs ont modélisé un monde boueux occupé par les villes de Boston et New York, où les personnages non-joueurs ne parlent pas avec l'accent bostonien typique du Massachusetts, mais plutôt un argot importé d'Europe, principalement d'Angleterre, à tous le moins dans la version anglaise. Contrairement aux quelques représentations de l'époque en question, ils n’ont pas tenté de contourner les difficultés qui y étaient inhérentes, ni de recréer une sorte de fantasme de la Nouvelle-Angleterre d'autrefois. Pour la création des villes, l'équipe s'est servi de cartes d'époque et de relevés topographiques pour la hauteur des collines de Boston, et a reproduit les façades hollandaises et les toits des maisons à pignon de New York. De plus, les développeurs ont décidé, contrairement aux habitudes hollywoodiennes, de ne pas traduire les passages en langue mohawk. . Ils ont aussi tenu à recréer la météo et la température qui régnait à telle ou telle date significative.

Ce qui est drôle, c’est que le jeu est en fait beaucoup moins marron que la ville ne l’était en réalité. Nous avons passé notre temps à dire au directeur artistique « C’est tout marron ! » et il nous répondait « Mais c’était tout marron !


Lorsque l'annonce du cadre de l'histoire a été faite par Ubisoft en mars 2012, certains joueurs se sont inquiétés de l'ambition d'Ubisoft de rendre un jeu vidéo à la fois cohérent, accessible, et ont eu peur que le studio ne privilégie le divertissement à l'exactitude historique. En juillet, Ubisoft Montréal a été accusé de développer un jeu anti-britannique après la diffusion de trailers et images du jeu figurant l'assassinat de Tuniques rouges (Redcoats) britanniques. Le magazine Forbes a qualifié le trailer du 4 juillet intitulé Rise de jingoïsme Tea Party.

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Le scénariste principal a par la suite défendu les développeurs et le studio des allégations de bigoterie et de discrimination. Cette controverse s'est néanmoins poursuivie pendant plusieurs semaines, en raison des publications marketing qui continuaient de présenter les Britanniques comme les seuls ennemis, probablement dû au fait que les sites américains coupaient les passages où le protagoniste tuait des Patriotes.

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Cependant, à la sortie du jeu, les critiques ont largement déclaré que la représentation du conflit était équitable et juste. Official Xbox Magazine UK écrit que l'on n'anticipe pas dans le jeu un contenu patriote, du genre Yay, America! Sur Slate, un critique ajoute que s'il y a bien une morale qui domine dans Assassin's Creed III, ce n’est pas tant celle des nouveaux patriotes qui cherchent à s’affranchir d’une puissance coloniale capricieuse, mais bien le désir de défendre les Amérindiens, notamment les Mohawks et les Iroquois du Nord-Est, qui assistent impuissants à l’éclosion de cette guerre de blancs sur leur territoire. . [Car] quel que soit le camp qui l’emportera, il est clair que les Amérindiens vont perdre.

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La représentation des personnages historiques, tels que George Washington et Benjamin Franklin, ou des moments-clés de la guerre d'Indépendance, comme le massacre de Boston, la bataille de Bunker Hill et la signature de la Déclaration d'indépendance à Philadelphie, est historiquement crédible. Jeuxvideo.com écrit que l'on est donc très loin du manifeste pro-américain que l'on pouvait craindre, les Pères fondateurs étant décrits comme esclavagistes, sexistes et même racistes. Cela risque de faire grincer quelques dents outre-Atlantique, mais de notre côté, on apprécie cette critique acerbe, mais juste, de la société américaine de l'époque.

La question n’est vraiment pas de choquer, mais de faire renaître une période de l’histoire qui a été malheureusement momifiée. Les architectes de l’unité américaine étaient à l’image du pays qu'ils ont fondé : dynamiques, enthousiastes et parfois un peu méprisables


Enfin, le choix des développeurs de présenter dans le jeu une partie de The Beggar's Opera est significatif de leur engagement à offrir aux joueurs une œuvre historiquement crédible et sans complaisance : c'est une œuvre symbolique dans l'histoire de l'opéra, aujourd'hui l'expression artistique la plus déconsidérée selon Alex Hutchinson. L'Opéra des gueux (1728) est le premier opéra anglais populiste et propose une double critique de la classe britannique au pouvoir et de l'opéra italien. Hutchinson explique que l'idée d'intégrer l'opéra dans l'un des jeux vidéo les plus vendus au monde était jouissive : j'adore me dire que l'on va faire écouter une demi-heure d'opéra à 10 millions de gamins... C'est de l'histoire cachée. Le souci d'exactitude historique est devenu au cours de la série une marque de fabrique d’Assassin's Creed. Télérama écrit que les reconstitutions sont si fidèles que certains historiens s'en servent comme base de travail et que les produits dérivés sont vendus dans les musées.

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Un quotidien canadien, The Globe and Mail, a cependant critiqué la vision américanocentrée du jeu, qui ignore l'implication du Canada dans la révolution américaine : même en présumant qu'Ubisoft détient une certaine connaissance de l'histoire canadienne, il est peu probable que les développeurs aient fait les choses différemment.L'importance du marché vidéo-ludique américain dicte entièrement qui sont les gentils et qui sont les méchants. Certains régiments Canadiens ont effectivement assisté l'armée continentale américaine dans des batailles comme celle de Saratoga (1777) ; le Canada faisait alors partie de l'Empire britannique, faisant de ces Canadiens des traîtres à la Couronne. Enfin, à la fin de la guerre, plus de 40 000 loyalistes émigrent au Canada par peur des représailles.

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À l'occasion de la sortie du contenu téléchargeable, La Tyrannie du roi Washington, début 2013, la chaîne d'information conservatrice américaine, Fox News a publié sur son site un article intitulé Une entreprise française de jeux vidéo représente George Washington en tant que méchant sanglant qui doit être assassiné. Un commentateur du site Kotaku rapporte que le subtil message xénophobe qui se cache derrière l'article se résume en une phrase : Ces mangeurs de grenouille n'ont décidément aucune éducation. Le DLC est une uchronie centrée sur la prise du pouvoir du premier Président américain, brossant le portrait d'un George Washington possesseur d'un sceptre magique et mué en despote sanguinaire, loin de l'image de libérateur que l'Histoire, la vraie, a gardée, et dont l'affiche représente un Washington à l'air maléfique portant une couronne et assis sur un trône enveloppé du drapeau américain. Alors qu'Ubisoft déclare qu'ils ont souhaité re-familiariser les joueurs avec le héros qu'ils pensaient tous connaître, l'association de Mount Vernon a annoncé qu'à l'inverse d'autres figures militaires historiques, Washington s'est admirablement tenu à l'écart du pouvoir. Mount Vernon espère que ce jeu va donner aux joueurs un aperçu de cette importante réussite, qui est souvent négligée. En réalité, le Congrès continental a effectivement proposé à Washington les titres de Roi et d'Empereur, offre qu'il a décliné, quittant ses fonctions après son second mandat. Fox News s'offusque également de voir le jeu sortir au lendemain du President's Day, célébré le 18 février 2013, ainsi que de la violence graphique des différents épisodes du jeu.

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Le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, a confirmé le 8 novembre 2011, que le nouveau jeu serait disponible en 2012. Il a ajouté que ce nouvel opus serait « le plus important à ce jour ». En février 2012, Ubisoft confirme officiellement l'existence d’Assassin's Creed III, et sa sortie en Amérique du Nord le 30 octobre 2012. Guillemot décrit le jeu comme « la vraie nouvelle génération d’Assassin's Creed, mais aussi du divertissement interactif en général. Nous allons faire le maximum parce que c'est un produit fantastique sur lequel l'équipe a travaillé pendant trois ans. Ce que nous avons pu en voir est simplement fabuleux». Il ajoute que les éditeurs ont investi plus d'argent dans ce jeu-ci que dans n'importe quel autre de la série.

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Depuis le mois de janvier, plusieurs rumeurs font surface, affirmant qu’Assassin's Creed III se déroulerait en Amérique du Nord au XVIIIe siècle, pendant la guerre d'indépendance des États-Unis. Le 29 février, une future image promotionnelle a été envoyée au site Kotaku par un employé de Best Buy, au moment où Ubisoft prévient qu'une annonce officielle était imminente. . L'image ayant fuité, figurant Connor armé de son tomahawk et son pistolet posant devant le drapeau révolutionnaire dans un environnement neigeux, confirme officieusement que l'action se déroulerait pendant la révolution américaine. Peu après, le site de Game Informer commence à confirmer les détails du cadre en postant une bannière publicitaire sur son site montrant le nouvel Assassin à côté du leader révolutionnaire George Washington.

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Assassin's Creed III a été dévoilé officiellement par un trailer cinématique le 5 mars 2012. Ubisoft décrit le jeu comme le « plus ambitieux » des projets de l'histoire du studio, la capacité de production ayant été doublée par rapport aux autres titres de la série. Ubisoft explique que lorsque le jeu Red Dead Redemption de Rockstar est sorti – au milieu du développement d’Assassin's Creed III –, les développeurs ont été surpris de voir que le studio Rockstar avait inclus la chasse aux animaux sauvages et une gigantesque forêt à explorer, et décide d'intégrer l'un et l'autre dans leur jeu. Les scénaristes Corey May et Matt Turner, avouent une « convergence d'esprit » entre les deux jeux. Par ailleurs, le directeur créatif, Alex Hutchinson explique qu'Ubisoft a renoncé à faire du protagoniste principal une femme parce que le contexte historique ne s'y prêtait pas. Bien que beaucoup de joueurs souhaitaient voir une femme Assassin dans la série, la révolution américaine rendait difficile le fait de justifier un tel choix. Cependant, c'est une femme qui a été choisie comme héroïne dans la suite sur PS Vita Assassin's Creed III: Liberation...

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Comme pour les précédents opus de la série, Assassin's Creed III a fait l'objet d'une énorme campagne mercatique, alors la plus importante pour un jeu Ubisoft. Le studio propose depuis le mois de mars 2012 un réseau de précommande à travers le monde, incluant des bonus selon le marchand où les joueurs commandent le jeu, dont certains sont utilisables dans le jeu: un emballage exclusif en métal illustré par Alex Ross, un visuel Capitaine de l'Aquila contenant la hache d'abordage et l'uniforme du capitaine, un visuel Assassin colonial contenant la pistolet écossais et la tenue d'Assassin colonial, une mission solo Ruines Maya perdues et l'épée à dents de scie, une mission solo Fantôme de guerre et la masse de guerre de Pontiac, une mission solo Un secret dangereux et le mousquet à silex, un contenu multijoueur Tuniques rouges contenant un costume, un emblème et une relique, un contenu multijoueur Tireur d'élite contenant un costume, un emblème et une relique.

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Le jeu est sortis en premier sur Xbox 360 et PlayStation 3 avant de sortir quelques mois plus tard sur Windows et puis sur Wii U. Il est ressortit en édiditon remastérisé sur PlayStation 4 et Xbox One et sur Nintendo Switch. Cette version remastériser inclue les DLC Tyrannie du roi Washington ainsi que le jeu Assassin's Creed III: Liberation sortis originellement sur Google Stadia.

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Le 26 mars 2012, Ubisoft a annoncé trois éditions collector d’Assassin's Creed III : Freedom, Join Or Die et Special. Le 1er juin, le studio ajoute une édition supplémentaire : UbiWorkshop. Ubisoft et Sony s'associent pour créer un pack associant le jeu et une console PlayStation 3, disponible à partir de la sortie officielle du jeu le 30 octobre. Le jeu sur PS3 inclut quatre missions solo exclusives, intitulées Les Missions Benediict Arnold, dont l'histoire se concentre sur le général Benedict Arnold et son implication dans la trahison du fort West Point aux Britanniques. Le scénariste Matt Turner explique que ces missions sont les plus historiquement exactes du jeu, certaines scènes reprennent les mots exacts prononcés par les personnages-clé dans les évènements de West Point, d'après la transcription de la procédure judiciaire qui a suivie.

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L'édition Freedom contient une copie du jeu sur disque DVD, le SteelBook d'Alex Ross, le journal de George Washington, une figurine de Connor de 24 cm et deux lithographies exclusives. Dans le jeu, deux missions solo et un personnage multijoueur Tireur d'élite. L'édition Join Or Die contient une copie du jeu sur disque DVD, le médaillon de Connor et le journal de George Washington. Dans le jeu, une missions solo et un personnage multijoueur Sharpshooter.

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L'édition UbiWorkshop contient une copie du jeu sur disque DVD, le SteelBook d'Alex Ross, la seconde édition d’Assassin's Creed: Encyclopedia, cinq images rares et le nouveau roman graphique Assassin's Creed: Subject 4. L'édition Limited contient une copie du jeu sur disque DVD, une figurine de Connor de 24 cm, un drapeau colonial brodé, une boucle de ceinture en métal et le journal de George Washington. Dans le jeu, une missions solo et un personnage multijoueur Sharpshooter. L'édition n'est pas disponible en Europe en raison de son contenu jugé anti-Britannique.

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L'édition Digital Deluxe contient une copie du jeu sur disque DVD, le journal de George Washington et la bande originale du jeu. Dans le jeu, trois missions solo, deux skins et deux personnages multijoueur Sharpshooter et Redcoat, ainsi que The Benediict Arnold Missions. Cette édition est réservée à la version PC.

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En France, Micromania propose en cadeau de commande une chevalière tirée à 1 000 exemplaires, ainsi que le contenu exclusif intitulé en français Défense de West Point.

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Le 30 mars 2012, trois semaines après le début de la campagne de précommande, Ubisoft a annoncé que le nombre de commandes avait dépassé de plus de dix fois le nombre de celles de Brotherhood et de Revelations dans le même laps de temps. Le 25 octobre, le studio établit que le jeu est le plus pré-commandé de l'histoire de l'entreprise, doublant le record établi par Revelations en 2011. La semaine de sa sortie, le jeu est le plus vendu au Royaume-Uni, avec les meilleures ventes pour la série à ce jour : c'est le meilleur lancement pour Ubisoft dans le pays, et le second de l'année après FIFA 13

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Au 6 novembre (avant la sortie des versions PC et Wii U), Assassin's Creed III s'est vendu à plus de 3,5 millions d'exemplaires, soit une hausse de 100 % par rapport à Revelations à la même époque une année plus tôt. Au 12 décembre, soit un peu plus d'un mois après sa sortie, Ubisoft annonce que les ventes du jeu dépassent les 7 millions de copiesAssassin's Creed III est le troisième jeu le plus vendu au Royaume-Uni en 2012, après Call of Duty: Black Ops II et FIFA 13 et le quatrième aux États-Unis, après Black Ops II, Just Dance 4 et Halo 4. Au 7 février 2013, les ventes du jeu, en dématérialisé et en support physique, totalisent douze millions d'unités, soit une hausse de 70 % par rapport au précédent titre sorti un an plus tôt.

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Assassin's Creed III a été présenté à l'E3 2012 et été nommé aux Game Critics Awards pour les catégories du meilleur jeu de l'E3, du meilleur jeu de console et du meilleur jeu d'action-aventures. Les récompenses ont largement été dominées par le jeu The Last of Us. Assassin's Creed III: Liberation est quant à lui nommé au meilleur jeu de console portable. Le site GameTrailers choisit Assassin's Creed 3 comme le jeu d'action/aventures de l'année, et Game Revolution le classe numéro un des jeux de l'année 2012.

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Il est également nommé dans six catégories aux Spike Video Game Awards 2012 : jeu de l'année, meilleur jeu Xbox 360, meilleur jeu PS3, meilleur jeu d'action-aventure, meilleurs graphismes, et Connor Kenway comme personnage de l'année. Aux D.I.C.E. Awards, le jeu est nommé dans les catégories de jeu d'aventures de l'année et meilleur son, et remporte celui de la meilleure animation.

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Assassin's Creed III est nommé au Satellite Award du meilleur jeu d'action/aventure remporté par Dishonored, ainsi qu'au Writers Guild of America Award du meilleur scénario de jeu vidéo, remporté par Richard Farrese et Jill Murray pour leur travail sur Assassin's Creed III: Liberation. Il reçoit également deux nominations aux Game Developers Choice Awards, meilleur son et meilleure technologie, la cérémonie ayant principalement récompensé le jeu Journey. Il est aussi nommé dans neuf catégories aux Canadian Videogames Awards, dont celle du jeu de l'année.

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Le 3 octobre 2012, Ubisoft édite un « Season Pass » pour le contenu téléchargeable pour un montant de 23,99 £ / 29,99 $ / 29,99 €. Il permet de télécharger les cinq packs DLC avec une remise de 25 % sur l'achat à l'unité et les détenteurs du Pass ont accès aux contenus téléchargeables une semaine avant les autres. Les DLC sont disponibles sur la plateforme d'Ubisoft Uplay, mais aussi sur Steam.

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La plateforme Uplay permet au joueur qui a suffisamment gagné de points (Units) avec les différents jeux Ubisoft de récupérer divers bonus, certains étant jouables dans le jeu127,128 : Fonds d'écran Assassin's Creed III, Le Pack du Mangeur de vie ; permet au joueur d'augmenter la capacité de munitions et débloque des éléments dans le profil multijoueur, Tenue d'Ezio, Le Pack Renégat ; débloque le costume multijoueur « Night Stalker » et des éléments additionnels dans le profil. Les actions du jeu accordant des « Units » sont : compléter les séquences 1 & 2 (10 U), compléter la séquence 6 (20 U), atteindre le niveau 20 en mode multijoueur (30 U), atteindre le niveau 20 en mode multijoueur (40 U).

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Le 30 octobre 2012 sort le DLC Benedict Arnold, un contenu exclusif à la PlayStation 3, découpé en quatre missions. L'histoire commence par une demande particulière du général Washington : il s’agit de dévoiler au grand jour un probable complot visant à renverser West Point, le point défensif stratégique des colonies face à la Grande-Bretagne. À travers ces quatre missions, Connor éliminera des espions loyalistes et travaillera incognito pour Benedict Arnold, avant d’atteindre le point culminant de l’intrigue : un assaut explosif sur le fort de West Point que Connor doit empêcher quoi qu’il lui en coûte.

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Le premier pack téléchargeable, intitulé Les Secrets oubliés, sort le 5 décembre 2012 pour les détenteurs du Season Pass et le 12 décembre pour les autres joueurs. Pour 4,99 €, il contient la plupart des bonus de précommande : les skins Capitaine de l'Aquila et Assassin colonial, les missions solo Les Ruines perdues, Fantôme de guerre et Un secret dangereux , ainsi que les pack multijoueur Tuniques rouges et Tireur d'élite.

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Le jour de la sortie des Secrets oubliés, Ubisoft annonce le prochain pack téléchargeable, La Bataille impitoyable . Le pack, disponible au prix de 9,99 €, contient des bonus multijoueur incluant de nouveaux personnages (le Gouverneur, le Highlander et l'Homme-Coyote) des cartes supplémentaires (Charlestown, Fort St-Mathieu et Saint Pierre) et est disponible à partir du 8 janvier 2013 sur PS3 et Xbox 360, du 15 janvier sur PC et du 17 sur Wii U.

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En octobre 2012 est annoncé la sortie d'un DLC intitulé La Tyrannie du roi Washington, une uchronie qui propose une histoire où George Washington prend le pouvoir et s'autoproclame « roi d'Amérique » à la suite de la révolution américaine. Le joueur doit destituer le dictateur pendant une campagne en trois épisodes pour 9,99 € l'unité ou en pack pour 29,99 €. Déshonneur disponible à partir du 19 février, Trahison le 19 mars et Rédemption le 23 avril. La Tyrannie a fait l'objet d'un développement séparé géré par Ubisoft Québec et dirigé par Hugo Giard.

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L'extension reçoit un accueil mitigé, la plupart des critiques écrivant que si l'idée de départ peut paraître bonne, le contenu manque d'originalité, de consistance et de cohésion narrative et déclarent que l'extension est essentiellement destinée aux fans. Le site Jeuxvideo.com attribue une moyenne de 13/20 à l'ensemblealors qu'IGN, avec la note de 6,5/10 titre son test « Est-ce que La Tyrannie vaut son prix ? »

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Patrice Désilets explique que la série avait toujours été pensée comme une trilogie. Alexandre Amancio, directeur créatif de Assassin's Creed Revelations a annoncé que si le jeu Assassin's Creed III est susceptible de conclure l'histoire impliquant Desmond, le personnage étant le fil rouge de tous les jeux parus jusqu'ici, cela ne signifiera pas nécessairement la fin de la série. Lorsque Assassin's Creed reviendra après la fin du cycle de Desmond, elle sera de retour avec un nouveau personnage central.

Assassin's Creed est composé de cycles : on a par exemple le cycle d'Ezio et celui d'Altaïr, et ces deux-là vont se conclure dans Revelations. Mais on a aussi le cycle de Desmond, qui doit se terminer en décembre 2012. Il y a de nombreux cycles au sein de la marque... tout l'intérêt est là. L'Histoire est notre terrain de jeu.


Depuis, la phrase History is our Playground est devenue le slogan de la série.

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Développé par Ubisoft Sofia, Assassin Creed III: Liberation est sorti le 31 octobre 2012 sur PlayStation Vita, en même temps qu’Assassin's Creed III. Le jeu présente un autre personnage, Aveline de Granpré (premier personnage principal féminin jouable de la série) ; l'action se déroule dans une période parallèle à Assassin's Creed III, dans La Nouvelle-Orléans dans laquelle l'Assassin doit se confronter aux forces espagnoles voulant s'emparer de la Louisiane au cours de la guerre de la Conquête

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Le 28 février 2013, Ubisoft annonce, à la suite d'une fuite sur Internet, la sortie d'une préquelle à Assassin's Creed III, intitulée Assassin's Creed IV: Black Flag. Ce dernier sort le 29 octobre 2013 et se déroule dans les Caraïbes pendant l'âge d'or de la piraterie. Le jeu voit apparaître un nouveau personnage principal, Edward Kenway, le père d'Haytham et grand-père de Connor.

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En novembre 2014, Ubisoft Sofia sort sur consoles de salon, PlayStation 3 et Xbox 360, Assassin's Creed: Rogue. Le jeu permet d'incarner le templier Shay Patrick Cormac lors de la guerre de Sept Ans. Reprenant les mécaniques de bases d'Assassin's Creed IV Black Flag, l'épisode se déroule entre ce dernier et Assassin's Creed III. Le joueur est amené à rencontrer certains grands personnages comme le père de Connor : Haytham, Achilles Davenport et Adéwalé
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Maedhros
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Re: Assassin's Creed III (2012) (Windows, PS3, Wii U, Xbox 360, Ps4, Xbox One, Switch, mobile, Stadia)

Messagepar Maedhros » lun. mars 21, 2022 1:12 pm

Bon je l'ai fini, et bon Dieu, qu'il y en a dire sur ce jeu. J'ai commencer le jeu avec une certaine appréhension, redoutant d'y trouvé une simple glorification des États-Unis, mais non là-dessus le jeu est correct, montrant les travers des États-Unis, travers gangrénant encore aujourd'hui ce pays.

Assassin's Creed III a un côté bien plus narratif qu'Assassin's Creed II, beaucoups plus de cinématiques et une mise en scène enore plus éblouissante, mais c'est là aussi un de ses premiers défauts, il y a trop de narration pour ce que le jeu veux raconté. Le personnage principal, Connor, est insipide, juste incroyablement naif et chiant. Alors oui, Ezio n'était pas en sois un personnage exceptionelle, mais Assassin's Creed II ne s'épenchait pas vraiment pendant des plombes sur ses sentiments et ses inquiétudes. Et la relation avec son père...bah le jeu réussis à tomber dans le travers de tenter de convaincre son père de s'unir avec les assassins et inversement son père tente de convaincre son fils de rejoindre les templiers. Ça dure quelques chapitres et c'est assez chiant. J'aurais pardonné tous ceci si la narration était bien moins présente. Car oui, plus une narratio est présente, plus il faut qu'elle soit bonne.

Je pense d'ailleurs qu'un bon résumé du côté trop présent de la narration est le ''boss final'', la dernière cible. Il n'y a pas de combat, on fait juste le poursuivre puis il meurt dans une cinématique, juste incroyablement chiant. N'aurait pas été permit au joueur de pouvoir appuyer sur un bouton?


On se retrouve aussi quelque peu avec le même problème qu'Assassin's Creed Revelation, soit une différence entre les missions historiques et celles avec les templiers. Alors la différence est bien moins prononcé, mais certaines missions, comme la chevauché de Revere sont clairement faite simplement pour nous faire revivre les moments importants du début de la révolution américaine. C'est une bonne idée, mais je préferais dans Assassin's Creed oû au contraire, l'on était dans un contexe historique, et non dans l'Histoire, cela me donnais vraiment le sentiment d'être une secte à l'ombre de l'histoire, toujours présentes, mais jamais remarqué. Là non, on partice au Boston Tea Party, etc. J'aime moins. M'enfin le jeu est tout aussi nuancer que l'était Assassin's Creed Revelation, même plus, car Connor est un débile qui fait n'importe quoi, il se bat pour son peuple certes, mais pourquoi il se bat avec les Assassins déjà? Parce que pendant ce temps les Templiers vont acheté les terres de son peuples pour les protéger et leur permettre de vivre en paix, ce qu'évidement Connor va empêcher. Non dans ce jeu c'est les assassin's qui ont tord et qui font de la merde, c'est clair. On se sent toutefois moins faire partie d'un groupe que dans Assassin's Creed Revelation, mais c'est normal en même temps, puisque les assasins ont été vaincu en Amérique et qu'il n'en reste plus qu'un, nous somme donc seul.

Un mot toutefois sur le scénario moderne, c'est la meilleure partie du jeu, on y sent une qualité de narraion abscente de la partie passé. Finalement Desmond fait quelque chose de sa vie, il n'est plus passif, mais actif et est bien plus agile que Connor. Il reste toutefois le système de combat assez brouillon, mais certaines partie son juste joussive

Quand Desmond utilise le pouvoir de la pomme d'Éden contre les gardes d'Abstergo, on sent qu'encore aujourd'hui un tel pouvoir fait de vous un demi-dieu.


Le jeu a régler le problème de la mini-map illisble d'Assassin's Creed Revelation, mais là le jeu souffre quand même de la comparaison. L'augmentation du réaliste a vraiment fait mal à tous ce qui est au niveau du gameplay dans le jeu. L'escalade est encore plus compliqué qu'autrefois, même pour les points synchronisation puisque ici même le saut de l'aigle est compliqué à faire et bien des fois je suis mort car mon personnage a sauté juste à côté de la botte de foin. Le pire restant les arbres, juste incroyablement chiant à grimper. De plus, la visée est vraiment bizzare, puisque le personnage peut tirer, mais uniquement s'il y a au préalable viser avec la caméra un ennemi, ou un objet explosif, il est impossible de tirer librement, ce qui peut être chiant quand l'on veut tirer un ennemi en particulier dans un groupe d'ennemi, nous forçant bien souvent à faire de long cercle avec nos ennemis à nos talons pour recharger et tirer à nouveau. Ce qui me permet de parler du système de combat juste incroyablement mal fichu, j'ai absolument rien compris à celui-ci. Je suis peut-être juste con, mais j'ai jamais compris comment esquiver un coup et je réussissait qu'une fois sur deux à bloquer un coup. Et encore on ne parle pas des ennemis donc nous somme incapable de bloquer les coups, là c'est assez ridicule, la seule façon que j'ai trouver c'est soit en tirant au fusil, ou à l'arc, ou en les faisant tomber avec la dague à cordes...

Le jeu est aussi truffer de bugs,certains rigolo, par exemple les terribles mousquet volant, utile pour ne pas se pencher pour les ramasser, Adams qui une fois ramassait la cendre de son foyer, avec la peller à deux mètre de lui, la pelles bougeait, mais volait à deux mètres du foyer, et surtout sa béquille qui disparaissait dans certaines cinématique, le laissant avec une animation très étrange et certains bugs beaucoup moins rigolo. Par exemple, la visée qui refusait de...bah de visé m'empêchant d'utiliser le fusil et ce dans un moment oû celui-ci est obligatoire, une fois je devait rejoindre un personnage pour mettre fin à une quête, mais il avait disparut, lol et le jeu qui freeze...

On a le retour du manoir, je préfère ce système à celui d'Assassin's Creed Revelation, surtout avec toutes les quêtes annexes qu'il possède, certes tous les personnages sont cliché, sauf peut-être le mineur canadien-français et la chasseuse, mais il reste que faire ces quêtes nous permet de nous sentir dans une communauté. Toutefois, bah sinon le manoir ne sert pas à grand chose puisque ne permet plus de recevoir d'argent, il faut fabriquer des objets pour les revendres, mais je suis même pas sûr si c'est vraiment rentable.

Assassin's Creed III est très rigide, que ce soit le déplacement du personnages que dans ces mécaniques. Ainsi, à part dans certaines quêtes annexes, les missions plus d'infiltration sont linéaire et incryablement juste chiante, avec un ''ne vous faite pas détecté sinon vous être désynchronisé''. Alors il y avait quelque moments comme cela dans Assassin's Creed II, mais seulement un, à la toute fin et c'est une idée de merde et ce l'est d'ailleurs toujours. Surtout avec une intelligence artificielle qui oscille entre l'aveuglement et l'éclat de génie. Non, j'ai vraiment détesté ces missions, toute comme les missions d'écoute qui sont fort similaire, mais oû il faut rester dans une zone d'écoute, avec es personnages qui se déplace. C'est ici que la rigidité du jeu est la plus visible puisqu'il nous donne qu'une seule bonne manière de faire et tout autre manière sera sévèrement punie. Une autre chose est durant les poursuites, incroyablement mauvaise. Déjà il est impossible de tuer le personnage poursuivit, même s'il va mourir peu après parce que...ta mère. Mais surtout, c'est difficile, surtout avec les gardes qui vous attaquent, vous font trébucher, vous éloignant trop de la cible et vous désynchronisant. C'est aussi dans ces moments que l'on voit les limites du système de parcours, trop imprécis pour ce que le jeu demande. Ainsi, durant la dernière poursuite il m'est arrivé bien des fois que Connor, plustôt que de sauté un obstable, se mettait en position d'observation, me faisant perde de précieuse seconde (j'ai finalement comprit qu'il y avait un léger obstacle à gauche qui faisait en sorte que Connor se mettait en position d'observation plustôt que de simplement sauté, mais pas à droite). Dans ces situations le jeu est juste incroyablement frustrant, pas difficile, frustrant.

J'ai bien aimé les missions navals, par contre, malheureusement trop peu nombreuses, surtout dans l'aventure principal, c'est vraiment la meilleure idée du jeu, et le seule endroit oû Connor est classe.

Le monde du jeu est très grand, trop grand pour pas grand chose, nous forçant bien souvent à courir dans les villes pour ne pas pendre une heures à aller d'un point à un point B, ce qui détruit pas mal l'immersion. Car je l'avoue un de mes plaisirs dans Assassin's Creed, surtout le premier et le deuxième est simplement de marcher dans la ville, de m'imprégner de la foule, mais ici c'est juste trop grand. Assassin's Creed II était limite pour Venise, mais là la limite est franchie allègrement, et ne parlons pas de la frontière tellement cette zone est grande, et vide pour pas grand chose. On peut certe chasser, mais comme c'est assez inutile, bah on court vers notre prochaine destination. C'est vraiment le premier jeu que j'ai beaucoups utilisé le voyage rapide, en plus d'être facilité, puisque autrefois il fallait payer un convoi ou aller dans des tunnels pour aller plus vite, ici on peut juste se téléporter.

Bref, Assassin's Creed III est un jeu assez moyen, souffrant de nombreux bugs, d'une très grande rigidité dans ses mécaniques, même dans ses déplacement et d'una narration trop présente pour ce qu'elle vaut. J'ai au final assez peu de choses à dire de positif sur le jeu qui m'à surtout fait osciller entre l'ennuie et la frustation.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Náin

Re: Assassin's Creed III (2012) (Switch, PS3/4, Xbox 360/One, PC, Wii U, Stadia)

Messagepar Náin » sam. avr. 01, 2023 5:04 pm

Tiens je viens de tomber sur une (très) ancienne vidéo de pseudoless et de sa critique d'AC III (je le trouve vachement gentil sur un AC lui, pour une fois :mdr: )



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