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Féérune

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itikar
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Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:09 pm

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Heureuse rencontre à tous, je suis allé passer quelques mois enfoui sous une tonne de rouleaux de parchemins et grimoires en haut du plus secret des donjons de la Bibliothèque de Chateau-Suif, là où Alaundo lui-même a consigné et complété le fameux Roulement des années d'Augathra le fou, et voilà sous forme de quelques liens quelques informations générales ou encyclopédiques sur le lore des Royaumes Oubliés et du continent Féérune en particulier. Source inépuisable d'idées pour tous les adeptes de création, mais aussi tous les passionnés de jeu de rôle et d'interprétation, il s'agit aussi d'un petit aide-mémoire que les lecteurs des romans fabuleux anciens et nouveaux sur le thème des Royaumes-Oubliés, ou bien sûr les joueurs de D&D curieux, devraient trouver passionnant.

Ces informations sont en partie issues de ce site, qui m'est personnellement bien utile, et qui me semble particulièrement agréable à consulter, et surtout très sérieux puisque son auteur cite ses sources, bien qu'il existe de très nombreux autres sites encyclopédiques bien sûr (j'ai ajouté des liens vers le site de Gemmaline, qui lui est plus orienté aide d'utilisation des manuels de jeux de rôle DD3, plus quelques autres pour compléter le propos).

En espérant que vous y trouverez des renseignements utiles !

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Premiers pas : Les Royaumes Oubliés constituent un univers très proche de la Terre des 13éme et 14éme siècles. La plupart des régions étaient, jusqu'à une date récente, couvertes de forêts. La civilisation est encore une nouveauté dans la plus grande partie de ce monde: même les plus anciennes cités de la Côtes des Épées et la Fondation d'Eauprofonde sont encore dans la mémoire des plus vieux elfes d'Éternelle Rencontre.

Les peuples humains et non humains des Royaumes possèdent une technologie proche du 13éme siècle même si des cas particuliers existent (Spelljammer, armes à poudre dès 1360). Les cités états sont communes et les nations grandissent à mesure que les terres sauvages sont repoussées.

La littérature et la quête du savoir sont en plein essor, avec l'introduction récente de prospectus imprimés, à Eauprofonde. La classe des marchands grandit en richesse et en puissance comme de nouveaux marchés s'ouvrent à elle. La religion, quoique pas aussi dominante que dans l'Europe de cette période, est tout de même très importante avec un panthéon très large.

La plus grande différence entre les deux mondes vient du fait que de grandes bêtes et des humanoïdes maléfiques parcourent les terres sauvages et même celles civilisées. Il est possible de retrouver sous la végétation des ruines de très vieilles civilisations disparues dont les noms sont sortis de la mémoire collective.

Et il y a la magie.

Certains individus des Royaumes ont la capacité de canaliser les énergies magiques, ce qui leur permet d'accomplir de hauts faits. D'autres reçoivent cette capacité par la bénédiction d'êtres d'un autre plan appelés Puissances. Ces magiciens et ces prêtres peuvent changer la face du monde et ne s'en sont pas privés au cours du dernier millénaire. Collines et forêts peuvent apparaître là où il n'y en avait pas auparavant, et les montagnes se déplacer sur plusieurs kilomètres. Un grand désert de sable s'est étendu vers le sud, au cœur des Royaumes , suivi par la progression identique d'une plaque de glace située plus à l'Est. Ni l'un, ni l'autre de ces phénomènes ne peuvent être dus à la nature, mais proviennent de l'intervention de lanceurs de sort humains ou non.


Enfin, les Royaumes sont un monde où l'aventure est reine, et les aventuriers ses princes. Nous vivons une époque de héros où un homme au cœur pur soutenu par les Puissances peut affronter des hordes de créatures maléfiques, où les nations grandissent et s'abattent, emportées par des vagues magiques contrôlées par de simples humains. C'est une époque où les braves et les chanceux peuvent acquérir fortune et puissance.


Géographie de Féérune

Carte générale de Féérune

Présentation rapide des grandes régions de Féérune

Les régions de Féérune

* Versions de Gemmaline : Carte interactive de Féérune

Géographie d'Abeir-Toril proposée par le site Le Monde de Toril

Carte de l'Outre-Terre

L'Outre-Terre
* Versions de Gemmaline : :L'Outre-Terre

Féérune d'après Le Monde de Toril (site orienté lore des jeux vidéos dont les fameux Baldur's Gates)

cartes en anglais


L'Histoire de Féérune


Le wikipediaest assez complet, mais n'entre pas dans les détails. Cela peut être un bon aide-mémoire cela dit.

* Versions de Gemmaline : Chronologie

Historique proposé par le site Le Monde de Toril

Epoque actuelle

Il est difficile de trouver sur le net des sources de l'époque actuelle choisie par Cryptic (vers 1480 CV pour rappel) . Les meilleurs sources certainement, outre le jeu Neverwinter et son lore lui-même (il faut jouer la campagne principal du jeu, compléter et lire l'encyclopédie, et interroger les PNJs donc), seront trouvables dans les suppléments Royaumes Oubliés D&D4 et désormais D&D5 (avec ici dans les aventures de campagne la tyrannie des dragonsun retour en force des Royaumes Oubliés - en parallèle de la sortie des derniers modules du jeu Neverwinter donc !).

Il y a aussi bien sûr la saga Neverwinter de R.A. Salvatore ayant servie de base à Neverwinter :

* Gauntlgrym
* Neverwinter
* La Griffe de Charon
* Le dernier seuil

Epoque moderne

La chronologie des Royaumes

Les Ages anciens

Genèse

La colonisation



Cosmologie

La cosmologie

* Versions de Gemmaline : :Les Puissances de Féérune

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"Je conseillerais aux chasseurs et aventuriers de mémoriser les Règles du lapin. Elles sont au nombre de trois. Un lapin n'est pas toujours un lapin. Un lapin ne veut pas être riche. Un lapin ne reste pas toujours en place..." (Les Carnets d'Elminster)


Quelques personnalités incontournables

* Versions de Gemmaline : :Quelques personnalités de Féérune
Wiki de personnages célébres
Autre liste de personnages fameux

liste alphabétique de personnages proposée par le wikipédia français


Renseignements divers


* Versions de Gemmaline : :Les Races de Féérune

Présentation des races jouables officielles de D&D4

Les races présentées par le site Le Monde de Toril

Décompte du temps et saisons
* Versions de Gemmaline : :Temps et saisons

Les formules de politesse en usage à Féérune

Langues et dialectes

La Vie après la mort
* Versions de Gemmaline : :L'Après-Vie

Les Groupes d'Aventuriers célèbres des Royaumes

Compagnies de mercenaires

Liste d'ordres militaires

Quelques grandes organisations et sociétés secrètes

Organisations, proposées par le site Le Monde de Toril

Dogmes et religions

Magie en Féérune (dont La Magepeste )

* Versions de Gemmaline : :le Bestiaire

la bibliothèque officielle des Royaumes Oubliés que propose le site Les Mondes de Toril(passer votre souris sur Bibliothèque en haut à gauche pour le menu)

le donjon du dragon (site hommage cherchant entre autres à rassembler et même à traduire les plus vieilles ressources épuisées du jeu de rôle Donjons et Dragons et ses divers déclinaisons (jusqu'à AD&D2); une mine d'inspiration pour les fondeurs, forcément.)

les jeux vidéos basés sur les Royaumes Oubliés

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Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:14 pm

Gary Gygax n'est pas le créateur des Royaumes, mais "juste" de D&D. Il y a développé son propre monde : Greyhawk ou Monde du Faucon Gris. Quant aux Royaumes Oubliés, Ed Greenwood les a commencé, dixit lui-même, à la fin des années 60. Cependant, ils devinrent l'univers principal de AD&D seconde édition en 1989.

Voici l'histoire de tout ceci en détail :

Donjons et Dragons n’acquit parce que, au tout début, des fans de wargames (Empire in arms ou world in flame en sont deux fameux pour ceux qui connaissent, mais on y trouvait aussi des "petits" jeux fantastiques comme Zargos Lord ayant donné plus tard le Zargos qui a fleurit dans les années 90 nos tables de jeux - pour l'anecdote) améliorèrent un système de wargame nommé "Chainmail" en lui ajoutant un "supplément fantastique" : fantasy supplement, traitant des batailles magiques et monstrueuses. C'est Gary Gygax qui y créa les règles de combats homme à homme. Il fut un des fondateurs de Tactical Strategy Rules, ou TSR, la société créée pour commercialiser le système et qui, plus tard en 1977, publia D&D.

Des éditions successives de Chainmail - une dizaine - améliorèrent le système au point que Dave Arneson, un jour, proposa de jouer à Chainmail avec un seul personnage (et non pas des armées), en se servant des règles de Chainmail pour jouer la toute première campagne de jeu de rôle : Blackmoor (incorporé dans Mystara, le monde officiel de la gamme D&D classique).
Gary Gygax co-écrit ensuite Donjon et Dragons avec Dave Arneson, puis, dirigea la publication de la gamme Régles Avancées Officielles de Donjons et Dragons, qui fut à peu près conservé tel quel - si ce n'est de nombreux changements mineurs ou majeurs - jusqu'à aujourd'hui.

Gary Gygax jouait lui aussi dans le système qu'il avait développé. Il avait développé un univers : GREEHAWK.
Chronologiquement, Donjon et Dragon commença donc avec ces univers : Blackmoor, Mystara, Greyhawk.

Parallèlement à cela, en 1968, Ed Greenwood commença à créer son propre monde fantastique : Forgotten Realms. Dans ce monde, qu'il conçut initialement comme cadre de nouvelles, il joua à D&D à compter de 1978 dans une campagne de sa création, où il dirigea les fameux "Chevaliers de Myth Drannor", le groupe des personnages de ces joueurs (Colombe Fauconnier, Doust Sulbois, Florin Fauconnier ...etc) puis collabora avec Jeff Grub pour incorporer ses Royaumes dans AD&D. Les Royaumes Oubliés devinrent alors l'univers officiel de la seconde édition des règles avancées officielles de Donjons et Dragons (ADD2), en 1989.

A noter que Gary Gygax fut quant à lui licencié de sa propre société, TSR, en1985, suite à des différences de visions stratégiques, et perd tous les droits sur D&D et même le monde qu’il a lui-même inventé : Greyhawk. Il ne put conserver que les droits sur les personnages dont les nom sont des anagrammes du sien. Cependant, le Manuel des joueurs de la 4ème édition de Dungeons & Dragons est dédié à sa mémoire (on le perd le 4 mars 2008, et Dave Arneson un an plus tard).

Dès cette époque, les univers proposées en parallèle foisonnèrent, au côté des anciens (blackmoor, greyhawk, mystara pour d&d, lancedragon) et au cours de 40 ans d'histoire se développèrent entre autres Hollow World, dark sun, planescape, ravenloft, Spelljammer, Birthright, Eberron, et bien sûr les Royaumes Oubliés , chacun disposant d'une armée de suppléments, souvent réécrits au fur et à mesure que sortaient les nouvelles éditions de D&D.

En 1996, TSR est racheté par Wizards of The Coast qui publie D&D3 en 2000. Ils en profitent pour créer la licence ludique libre D20 system, un système plus modulable et surtout générique (pas uniquement destinée à D&D donc, d'ailleurs elle a été utilisée dans de nombreux autres jeux tels Star Wars ou encore L'Appel de Cthulu)

En 2003 sort D&D3.5 et en 2008 D&D4, nommé tout simplement Dungeons&Dragons, le grand remaniement de règles, que l'on retrouve dans Neverwinter.

Et voilà ce qu'on peut lire page 7 du Manuel des Joueurs de Dungeons & Dragons (2008), édition française (par Play Factory) :

L'Histoire de D&D :

Avant les jeux de rôle, ou encore les jeux vidéo ou les jeux de cartes à collectionner, il y avait les wargames. Utilisant des figurines de métal pour recréer de célèbres batailles historiques, ils furent les premiers jeux de simulation. En 1971, Gary Gygax créa Chainmail, un ensemble de règles qui ajoutait créatures fantastiques et magie aux wargames classiques. En 1972, Dave Arneson prit contact avec Gary Gygax avec une nouvelle idée : au lieu de diriger de grosses armées, chaque joueur jouerait un seul personnage, un héros. Au lieu de s'entretuer, les héros coopéreraient pour vaincre leurs ennemis et gagner des récompenses. Ce mélange de règles, de figurines et d'imagination aboutit à un concept de jeu complètement nouveau et en 1974, Gygax, Arneson et la société TSR,Inc. publièrent les premières règles de jeu de rôle : le jeu Dungeons & Dragons.

En 1977, les règles furent réécrites et vendues sous une forme différente, la boîte de Base de Dungeons & Dragons, et lejeu fut subitement en passe de devenir un véritable phénomène. Un an plus tard, la première édition de Dungeons & Dragons règles avancées (AD&D) fut publiée sous la forme de plusieurs livres de qualité à couverture rigide.

Tout au long des années 80, le jeu jouit d'un développement remarquable. Des romans, une série animée, des jeux vidéo et les premiers univers de jeu (Les Royaumes Oubliés et DragonLance) furent commercialisés, et 1989 vit la sortie longtemps attendue de la deuxième édition, qui fut un succès foudroyant. Les années 90 démarrèrent sur les chapeaux de roue avec les publications d'univers de jeu supplémentaires (dont Ravenloft, Dark Sun et Planescape), mais l'élan d'AD&D s'essouffla avec la fin de la décennie. En 1997, Wizards of The Coast racheta TSR, Inc. et réinstalla son équipe de concepteurs à Seattle pour commencer le travail sur la troisième édition du premier des jeux de rôle.

L'an 2000 vit la publication de la troisième édition qui fut acclamée comme une innovation en terme de mécanique de jeu. A la suite de quoi, D&D atteint de nouveaux sommets de popularité, célébra son trentième anniversaire et publia une gamme impressionnante de livres de règles, de suppléments et de scénarios.Nous avons pu voir D&D grandir et imprimer sa marque sur la culture populaire. Sa capacité à amplifier l'imagination et à stimuler la créativité a inspiré plusieurs générations de joueurs, d'écrivains, de concepteurs de jeux vidéo, de metteurs en scène et d'autres encore.

Aujourd'hui, nous franchissons une nouvelle étape. Voici la 4ème édition du jeu Dungeons & Dragons. Nouvelle. Passionnante. Elle brille comme un sou neuf. Forte de ses versions passées, elle assure le succès de D&D pour la prochaine décennie de jeu. Que vous soyez un fidèle des premiers jours ou que vous découvriez le jeu aujourd'hui seulement, cette édition est votre porte ouverte sur un univers d'aventures fantastiques.


Comme on peut le lire, ils ont dit à peu près la même chose que moi, tenant mes sources, outre de Wikipédia, de mon expérience personnelle de rôliste acharné (notamment entre 1986 et 2000, mais je m'y remet pas mal depuis Neverwinter)

J'ai créé une campagne dans les Royaumes Oubliés depuis 1990 environ et je possède plusieurs dizaines de livres rigides détaillant cet univers (et autant de romans), dont ma dernière acquisition, de Ed Greenwood lui-même, et que je conseille à tous (on y trouve notamment des originaux tirés des cahiers personnels de Ed ! ),en anglais dans le texte :

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En guise d'exemple, voici ce qu'on peut y lire page 7 :

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Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:15 pm

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Et si vous avez des questions, n'hésitez pas, je fouillerais dans mes archives pour tâcher de vous répondre si je le puis. J'ai vraiment beaucoup beaucoup de livres qui n'attendent que cela pour que leurs pages soient de nouveau tournées.Avec passion, comme je m'y adonne régulièrement depuis maintenant presque trente ans.

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Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:21 pm

* Le wikisur la chronologie des événements ayant touché les Royaumes Oubliés - son Histoire - est dantesque (plusieurs milliers d'entrées).
* cette chronologie a été intégralement repensé avec la 4ème édition de Donjon et Dragon, du moins en ce qui concerne les Royaumes bien évidemment ...
* L'Histoire officielle est quasiment intégralement sortie de la tête d'Ed Greenwood, le créateur de cet univers servant au départ de socle à ses romans - les aventures d'Elminster entre autres - , bien qu'il ait fourni des clés que des centaines d'autres auteurs ont utilisés pour ajouter du contenu cohérent.
* Toujours depuis DD4, et d'après ce que j'ai ouï dire, c'est encore plus vrai pour DD5, bien que cette direction existait dès AD&D2 - avant d'être "abandonné" en DD3 qu'on peut déclarer comme étant l'âge d'or des Royaumes je pense - de part la pléthore encyclopédique de suppléments (Ksou n'exagère nullement en avançant le chiffre de 200 qu'on peut allégrement doubler d'autant de romans - c'est un univers très fragmentable en rumeurs, terrain d'action classique du maître de donjon et de ses joueurs - par définition, leurs actions ne peuvent pas être connu des créateurs d'où l'importance de la rumeur en tant que fait éventuellement réel, notamment mais pas seulement pour l'avenir postérieur au dernier événement officiellement acté -

Bref, il faut retenir que l'histoire des Royaumes n'a jamais été figée même si à chaque évolution historique, un paquet de rumeurs se sont fixées pour devenir le passé réel ayant conduit au présent.

RESUME COSMOLOGIQUE ET HISTORIQUE POUR PRÉSENTER SUCCINCTEMENT L EVOLUTION DES ROYAUMES OUBLIES

Présent qui, en ce qui nous concerne, démarre très précisément en 1479 CV.

Donc, sachant toute cette incertitude, qu'a-t'on avant d'arriver à cette date ?

Eh bien, de grands événements/rumeurs (des plus incertaines pour les plus anciennes) jalons, que je simplifie :

0/ La Création - Dans un univers intemporel brumeux et vide créé par Ao le Dieu Caché à partir du magma élémentaire brut du phlogiston, flottaient des mondes entièrement vides et dérivant sur la Mer de Nuit, convoités par des puissants êtres d'entropie et de force vive : les originels. Dans un océan de liquide argenté au frontière de l'univers et ignoré d'eux, car déchets des créations de ces mondes, émergèrent deux magnifiques créatures femelles opposées l'une à l'autre, l'une de ténèbres, l'autre de lumière, les sœurs ennemies Shar et Selune, nées de la Mer Astrale. Elles bataillèrent contre les originels pour défendre les mondes qu'ils convoitaient. De cette bataille émergea d'autres dieux, et d'autres dieux furent alors convoqués depuis d'autres univers.

Shar et Seluné se battent, donnant naissance à Mystra et d'autres dieux, différents de ceux ayant été convoqués par Ao depuis ailleurs. Bref, un Age de personnalisation du panthéon dit féérunien ce qui nécessite que j'ouvre une large parenthèse :

Le multivers DD, incorporant en fait tous les autres panthéons, y compris nos dieux grecs et romains, ou encore aztèques, égyptiens ou hindous, ..., est composé de nombreuses divinités, qu'on classe par race, sachant tout de même que certaines d'entre elles existent - sous des identités et des avatars différents - dans plusieurs panthéons raciaux (ex : Sunie et Hanali Celanil ne font qu'une déesse de l'amour et de la beauté).
Jusqu'en précisément 1358 CV, le Temps des Troubles que Dar commence à nous narrer avec sa superbe quête "Valombre", ce panthéon ne venait pas sur Abeir-Toril, elles-mêmes (le s venant que depuis DD4 Abeir Toril n'est plus une planète mais deux, Abeir et Toril) parties infimes du plan primaire. A la place, ils se dispatchent dans leurs domaines personnels, et c'est là où pour eux cela se complique nettement.

Jusqu'en DD4, le mode cosmologique est dit en Grande Roue (depuis DD3, avant c'était la même chose mais sans nom particulier). TOUS les dieux, majeurs et mineurs, et tous les demi-dieux, de tous les panthéons (qu'ils soient fééruniens ou gothiques etc) vivent dans un très vaste ensemble nommé plans extérieurs. Ce plan est ailleurs par rapport au plan primaire, et lui-même est fusionnellement habité par des plans dits intérieurs tels le plan éthéré, le plan positif et le plan négatif, et relié aux plans élémentaires et plans quasi élémentaires, et tout ceux-ci baignent, comme les plans extérieurs dans le vide astral, nommé plan astral d'ailleurs.

Ce modèle avait de nombreuses failles, toutes repensées dans le modèle cosmologique de D&D4, le Grand Axe :

Désormais, on oublie les plans positifs et négatifs (on fusionne celui-ci en quelque sorte en Gisombre) et on parle d'une superposition de au moins trois ensembles de plans, de trois mondes disposés verticalement (d'où l'axe) : les plans primaires dont est issu Toril (mais pas que) , le chaos élémentaire (dont est issu Abeir), et la Mer Astrale, dans lesquels flottent des dominions, ou domaines de dieux (qu'on nommait auparavant plan extérieur).

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Attention, la pirouette semble particulièrement acrobatique, mais officiellement tous ces changements s'expliquent en fait par la notion de rumeurs ( rapidement abordé ci-dessus). Ainsi, aujourd'hui, la connaissance de la cosmologie a évolué, et désormais les plus grands théologiens d'Eauprofonde et de Châteausuif, aidés en cela par la nécessité d'expliquer les énormes bouleversements des cents dernières années, ont compris - contrairement à avant - la véritable structure du multivers, tels qu'ils l'ont consignés en page 60 du Guide des Royaumes Oubliés de D&D4 et que je mets sous spoilers pour les joueurs de DD4 qui pour la plupart ne savent certainement pas ce qui va suivre - puisque même Elminster le plus grand Sage de Féérune en ce qui concerne la connaissance des Plans - l'ignore en partie ... il l'admet volontiers lui-même -

Attention, ceci n'est qu'une rumeur ... Une autre rumeur, la rumeur officielle cette fois-ci de Donjon et Dragon 4 telle qu'on peut la creuser dans le très bon "Manuel des Plans DD4", ressemblerait plutôt à mon paragraphe précédent. Évidemment, à leur habitude, les concepteurs des royaumes ont préféré expliquer l'évolution (la contrainte imposée par ces bons magiciens de nos côtes) de manière événementielle (vous remarquerez cependant que les deux conceptions sont compatibles, ainsi on peut très bien imaginer ET un accroissement de connaissances ET des bouleversements événementiels pour donner la cosmologie actuelle réelle du multivers en ce qui concerne Abeir Toril.)

Toril et Abeir, unis dans le monde physique, côtoient d'autres plans d'existence. La plupart des théoriciens placent la Mer Astrale, domaine des dieux et refuge de leurs dominions, au-dessus du monde. En-dessous tournoie un mélange d'énergies et d'éléments : le Chaos Elementaire, au fond duquel les Abysses trépident de malveillance démoniaque. Sur les flancs du monde se tiennent ses reflets : la mystique Féérie, un lieu de vie et de magie luxuriante, et l'obscure Gisombre, un royaume de déchéance et d'apathie.
C'est dans les dominion des dieux que débuta la Magepeste. Cyric assassina Mystra, effilochant ainsi la magie du cosmos et signant la fin de son dominon. Or, dans le même temps, Abeir et Toril étaient alignés. Cette coïncidence cataclysmique entraîna un bouleversement qui fit trembler l'ordre primordial, ouvrit des brèches dans ses défenses et refaçonna les éléments. Une fois terminée, cette réorganisation des pouvoirs avait donné naissance à un nouvel ordre : le cosmos tel qu'il existe aujourd'hui.
Sur bien des points, il est aujourd'hui plus aisé d'explorer les plans qu'auparavant. Même si nombre des lieux surnaturels sont hostiles et déconseillés aux simples mortels, peu d'entre eux présentent des caractéristiques instantanément fatales aux visiteurs. Quiconque en a le pouvoir peut donc voyager à sa guise entre les dimensions.
Ce chapitre est un guide du cosmos décrivant les mondes autres que Toril. Héros et scélérats peuvent ainsi explorer le monde et s'intéresser à de puissants êtres venus d'ailleurs. Ce chapitre contient les sections suivantes :
* Le Chaos Elementaire : les originels résident dans cette tempête bouillonnante de création brute. Cette section offre une brève visite des principaux royaumes originels. (Note personnel : parmi les originels, les fameux dieux élémentaires, mais aussi les seigneurs Effrits, ...etc). On peut aussi estimer que les anciens plans éthérées (notamment pour les créatures qui y habitent) sont dans le Chaos Elementaire.
* La Féérie : reflet lumineux du monde, ce plan est la demeure des nobles fées, et de terribles monstres (Note personnel : dinosaures par exemple et certaines hautes races elfiques, tels les Elfes du Soleil, les Elfes de la Lune, et éladrins, fomorians, cyclopes.).
* La Gisombre : un écho affreux du monde, c'est la terre des âmes perdues et de créatures qui hantent les ténèbres; l'ancien plan négatif en fait partie donc.(Note personnel : dans DD4, Reine Corneille - la Mort incarnée en jolie jeune femme ombrageuse - règne sans partage sur ce monde. Évidemment, la structure polymorbide des panthéons de Toril a eu pour conséquence de supprimer totalement cette entité, par trop incompatible avec Cyric, Baine, Bhaal ou Myrkhul,entre autres dieux des morts - Orcus ...; évidemment là encore, la notion de rumeur rend l'incompatibilité compatible. Les sombres domaines de Ravenloft sont également en Gisombre (je vous conseille ma quête "Le Vampire des Brumes" si vous voulez en savoir plus au sujet de Ravenloft. )
* La Mer Astrale : foyer des dieux, ce plan est un royaume de pure pensée et créativité. Cette section décrit les dominions majeurs et leurs habitants.


Nb personnel d'après le manuel des plans DD4: pour information, on ajoute à ces plans de très nombreux demi-plans, ou enclâve d'axiomes au sien d’un autre plan. Le plus connu est Sigil, mais de nombreux archimages créent parfois pour être tranquile un demi-plan pour leur servir de base personnelle. On ajoute aussi à cela l'éventuel ou controversé "plan des rêves" et le Royaume lointain. Une autre classification enfin existe, celle du Type planaire qui définit la nature fondamentale mais aussi la place d'un plan dans le cosmos : le monde (Abeir, Toril, mais aussi Oerth pour le monde du Faucon Gris, Krynn pour le monde de Dragon Lance, ...) , les plans fondamentaux (la Mer Astrale, le Chaos Elementaire), les dominions astraux (tous les domaines des Dieux comme l'Arvandor ou Les Neuf Enfers où règnent les diables - ou baatezus - , sont des plans séparés par la Mer Astrale) , les royaumes élémentaires (au sein du Chaos Elementaire, tels la Cité d'Airain des Effrits, ou des plans élémentaires conçues par des mortels, et bien évidemment le plan des strates des Abysses où règnent les démons - tanar'ri - ) , les plans parallèles (Féérie et Gisombre, des copies du monde réel très étrange - Gisombre étant dénommé Shadowfell en anglais, c'est ici le pourquoi du ciel aux tonalités négatives qu'on utilise parfois dans nos fonderies), les demi-plans (Sigil, Ravenloft, ... bref, tous les plans ne faisant pas partie des autres types), et les plans anormaux (plan des rêves, plan des miroirs; plan dont la nature n'est pas claire) . Ainsi, on comprend aisément qu'une infinité de plans existent, définis sensu stricto chacun comme un ensemble de mondes ayant les mêmes caractéristiques physiques et/ou magiques ainsi que les mêmes lois naturels - bref, les mêmes axiomes d'existence. Un plan n'est pas forcément - et rarement - contigüe, un peu comme nos planètes du système solaire ne se touchent pas tout en faisant partie de ce qu'on appelle ici le monde mortel - ou plan matériel, ou plan primaire ... - ni forcément non immuable (certains plans peuvent faire varier leur valeur d'axiome - changement du comportement de la gravité ou de la densité par exemple, comportement très courant et mouvant constamment au sein du Chaos Elementaire par exemple)

wiki pour approfondir

Ainsi, on l'aura saisi, l'idée est de fournir un cadre dans lequel tout dieu ou puissance imaginable (ou de notre propre histoire religieuse paganiste à nous), mais aussi de nombreux monstres, démons et diables, recevront une villégiature logique. C'est du reste une idée qui existe depuis Ad&D1, avec le premier Manuel des Plans )

La réalité est évidemment plus compliquée, mais ce sont déjà de bonnes bases pour comprendre où vivent Shar, Selune, Mystra, et une poignée d'autres dieux et déesses du reste :

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Bref, on vient donc de situer Toril (et Abeir qui prendra une importance extrême pour Féérune qu'à la fin de ce bref - si, si - résumé historique)


1/ L'Age Sombre - Après une éternité de batailles entre les Dieux et les Originels, Ubtao l'un de ceux-ci trahit ses frères en faveur des dieux (Note personnelle : évidemment, on peut ainsi incorporer l'antiquité avec la bataille des dieux grecs contre les titans)

2/ Les Jours de tonnerre -35 000 CV à -30 000 CV - Pour simplifier, entre temps (qui nacquit alors), Toril naquit, fut quasiment détruite par un originel ayant décidé de balancer dessus la Lune, et sauvée in extremis par Ao; Pour protéger la Vie définitivement sur toril, Ao réalisa un double de la planète, qui fut nommé Abeir et légué aux originels. Sur Toril, lorsque les océans dégelèrent, leur niveau diminua, et des terres émergèrent. Un seul continent appelé Merrouroboros, dominés par les races créatrices. Les Nobles Fées ne le dominèrent cependant jamais, préférant migrer vers la Féérie, un monde relié en certains points à Toril.

3/ Les Premiers Ages - -30000 CV à -24 000 CV
Les empires des races créatrices cédèrent la place aux géants et aux dragons, constamment en guerre. Les Géants, qui alors régnaient sur le monde terrestre, furent sauvés par les Fées qui depuis la Féérie poussèrent les grands vers draconiques à se suicider.

4/ La Première Floraison - -24 000 CV à -12 000 CV
Apparition des grandes civilisations elfiques d'Aryvandaar, Illefarn, Miyeritar, Shantel Othreier et Keltormir (cf. carte des vieux empires ici). Ils maîtrisèrent orques, géants et dragons, et protégèrent l'expansion des autres humanoïdes. En parallèle, la Fracture, une invocation de haute magie -la magie bannie des elfes dont la puissance était similaire à celle des Parchemins néthérisses - morcela le continent de Merrorouboros en plusieurs morceaux, créant les continents de Féérune, Maztica et Katashaka. Dans les eaux agitées de la future Mer Inviolée, l'île d'Eternelle Rencontre émergea des flots, avec la rumeur comme quoi il s'agissait d'une portion du dominion d'Arvandor (Mer Astrale, ou Plan Supérieur).

5/ Les Guerres de la Couronne - -12 000 CV à -9000 CV
De nombreuses nations du Sud tombèrent : le Thearnytaar, l'Eilellur, le Syorpir et l'Orishaar. Le Désastre Noir (-10 500 CV) détruisit totalement le royaume sylvestre du Miyeritar, ne laissant derrière lui que des plaines isolées, connues sous le nom de Haute Lande.A cette époque, les Elfes Noirs furent corrompus et s'enfoncèrent en Outreterre.Les Elfes les baptisèrent drows (dhaeraow, signifiant "traître" en elfique)

6/ Le Temps de la fondation - -9000 CV à -3000 CV
Apparition de nombreuses civilisations humanoïdes bien après que dragons et géants furent renversés et que cessent les guerres intra nations elfiques. La civilisation naine prospéra et donna les royaumes de Shanatar, du Sarphil, de l'Oghrann, de la Haunghdannar, et du Delzoun. Les royaumes féériques de la Siluvanede, du Sharrven, de l'Earlann et d'Evereska furent fondés ainsi que les puissantes nation humaines du Calimshan et du Jhaamdath.

7/ L'Age de l'Humanité - -3000 CV à 1358 CV
C'est l'age du déclin des empires elfiques et nains, et de l'essor formidable de l'humanité sur Toril. L'Ere des puissants empires humains du Néthéril, de l'Imaskar, de la Mulhorande, de 'Unther, du Narfell et du Raumathar. De grandes nations humaines se développèrent au-delà de Féérune, comme les royaumes de l'Extrême-Orient du Wa et du Shou Lung à Kara-Tur, mais aussi de la Zalhara et jusqu'aux rivages lointains du Maztica.

NB personnel : Aujourd'hui, il ne subsiste, à l'exception de Néthéril ayant ressuscité au bout de nombreuses pérégrinations, que ruines de ces anciens royaumes humains. Pour la plupart, ils se sont morcelés en de nombreux autres royaumes ou pays ou contrées, qu'on retrouve - quoique pas mal sonné par le grand bouleversement suivant - encore aujourd'hui. On peut citer en vrac les contrées du Mitan Occidentales, dans laquelle on retrouve essentiellement des cités états tels Eauprofonde, Dix-Cités, Neverwinter, Luskan, Baldur Gates, mais aussi Lunargent dans les Marches d'Argent, formant plus ou moins entre eux l'Alliance des Seigneurs, seule méta-organisation politique commune si on excepte les Ménestrels, et autres sociétés secrêtes tels que les Lunétoiles (côté Bons) ou le Zhentarim et les Sorciers Rouges (côté méchants) , d'influences majeures en Féérune. Et des Royaumes plus centraux tels pour n'en citer qu'une poignée le Calimshan, le Cormyr, la Sembie, Cormanthor, les Vaux, le Téthyr, le Thay, l'Aglarond, la Vaasie, la Damarie, le Thar, et donc Néthéril. Eux aussi se partageant le territoire avec de puissantes cités états tels les fameuses cités de la Mer de Lune, comme Phlan, Mulmastre, Elventree, ... et des villes et villages plus ou moins fortifiées tels Tantras dans le Vaste, ou Soirétoile et Eversult dans la côte du dragon ...etc... etc... sans oublier les enclaves elfiques comme Evereska, ou naines comme bien entendu Castelmithral ou Citadelle Adbar .

A noter que les rumeurs définissant l'histoire des Royaumes Oubliés dans ADD2 s'arrêtait à un temps présent correspondant à 1357 CV

8/ L'Ere du Bouleversement - 1358 CV à nos jours (1479 CV)
Les Sages font débuter l'ère actuelle à partir du fameux Temps des Troubles (dont nous parle Dar en ce moment) ou l'année de la Crise des Avatars, lorsqu'Ao condamna les Dieux à quitter leurs dominions pour embrasser une existence mortelle sur Toril. En effet, de fil en aiguille, cet événement qui aurait pu être ponctuel et cosmologiquement relativement anodin - quoique très chaotique sur le moment - , causa plus tard en 1385 CV l'énorme bouleversement provoqué par la Magepeste , soit la fusion cataclysmique d'Abeir - issu du Chaos Elementaire ou Plan Inférieur - et de Toril, avec entre autres (vous comprenez mieux maintenant pourquoi on a sur Neverwinter autant de montagnes volantes inversées je pense) disparition totale de Maztica, remplacé par le continent d'Abeir resurgi. Désormais, les dieux eux-mêmes connaissent la Peur car d'une part leur nombre a diminué - officiellement, 90%, d'après les rumeurs, sont décédés dans l’intervalle - d'autre part les Originels sont repartis en guerre contre eux et l'univers tout entier.

On en est là. Pensez-y lorsque vous jouerez la fonderie "Valombre" de Darwick lorsque vous croiserez la route d'un aventurier anodin se nommant Cyric ... alors bien loin de se douter qu'il est le papillon de l'effet du même nom ...

A noter que les rumeurs définissant l'histoire des Royaumes Oubliés dans DD3 s'arrêtait à un temps présent correspondant à 1372 CV; et donc 1479 CV en DD4 soit lorsque démarre la campagne officielle de Neverwinter.

Il est tard (enfin, tôt) et je m'étais donné pour consigne ici de me contenter d'un bref résumé afin de tenter de répondre à la question posée. Aussi, que les puristes me pardonnent de m'être contenté de l'extrême minimum, faisant l'impasse sur des centaines - euh, milliers - d'autres événements majeurs.

Vous avez d'autres informations sur Gemmaline, entre autres évidemment.
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:26 pm

Image

Citant le jeu Neverwinter en parallèle, il s'agit du supplément DD4 permettant de jouer dans le même contexte d'aventure que celui qu'on connait. Vous trouverez de fait, hélas en anglais, tous les secrets sur Neverwinter - moins ceux que vous ajouterez - susceptibles de créer des quêtes pour enrichir/mettre en scène le lore en foundry

D'abord, on ne peut pas parler de géographie au sujet de Féérune et de Neverwinter en particulier sans évoquer l'influence majeure de trois plans (cf définition ici: la Gisombre - appelé chez nous Shadowfell, de son nom anglais), le Chaos Elementaire, qui façonne le jumeau de Toril : Abeir. Enfin, la Féérie, que nous joueurs connaissons à travers Sharandar.

On en déduit les cartes suivantes :

Image

La région de Neverwinter :

Image

La carte de la ville de Neverwinter, telle qu'elle existe désormais (à noter que vous trouverez la carte antérieure à la vague de destruction ici. Cette carte est à rapprocher decelle du jeu Neverwinter.

Image
La carte d'Evernight, le pendant de Neverwinter en Gisombre/Shadowfell.

Les lieux ayant été décrit, et de toute manière accessible au sein du jeu via la campagne officielle de Cryptic, passons dans le post suivant aux cartes historiques (divers sources)
Garçon.
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Re: Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:28 pm

En 1372 CV, d'après les sources de DD3 certainement les plus complètes entre toutes, avant le grand cataclysme de 1385 CV (Arrivée de la Magepeste, suite aux événements de 1358 CV, le Temps des Troubles et ses conséquences)

Image

La région de Féérune appelée "Le Nord" a toujours été réputée être une dangereuse frontière. On parle d'ailleurs couramment du "Nord Sauvage". Mais il n'y a pas de délimitation franche avec la région qui lui suit immédiatement au sud d'Eauprofonde, un état en soit, nommé Contrée des Mitans Occidentales. Quelque part, le Nord en est la frontière si on veut. D'un point de vue politique, on parlait de Côte des Epées septentrionales pour le Nord d'Eauprofonde, et de Côte des Epées tout court au sud d'Eauprofonde, comme on le voit ici :

Image

cliquez là pour voir la carte en plus grand et en consulter les entrées
autre descriptif de Toril

Après le Grand Cataclysme en 1385 CV

Image

et en zoomant sur le Nord, en français cette fois :

Image

Comme on le constate, il y a eu des bouleversements.
Garçon.
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Re: Féérune

Messagepar itikar » mer. mars 02, 2016 10:32 pm

Voilà maintenant un zoom sur l'Histoire du Nord (page 12 et 13 de Neverwinter campaign Setting )

Image
Carte des Empires Perdus, partie occidentale

Image
Carte des Empires Perdus, partie orientale

Age des Elfes -22900 CV à -1100 CV

La nation elfique de l'Illefarn (cf carte des empires perdus orientale) pris ce nom il y a 20 000 ans. En ce temps, les Premières Guerres de la Couronne commencèrent entre les elfes. L'histoire d'Illefarn pourrait remplir plusieurs bibliothèques. A la fin les elfes en disgrâce de Corellon Larethian devinrent les drows (elfes noirs). Mais la nation d'Illefarn perdura bien assez longtemps pour pouvoir suivre la lente migration des Nains depuis le sud jusqu'à fonder le puissant royaume nain de Delzoun. Pendant ce temps, à l'Ouest, Néthéril se constitua et développa son hégémonie humaine. Quelques siècles plus tard, les ancêtres de l'humain Uthgar colonisèrent l'île de Ruathym à l'ouest, avant de fonder la nation d'Illusk là où s'élève Luskan aujourd'hui.
Pendant ce temps, les Nains de Delzoun creusèrent profondément sous terre en étendant leur royaume SOUS les nations de la surface. Les Nains découvrirent une source de magie et suivirent cette sorte de veine. Les tunnels et chambres en résultant devint Gauntlgrym. L'avidité des Nains de Gauntlgrym cessa brusquement lorsqu'ils tombèrent nez à nez avec la Puissance Primordiale, un originel de magma et de roche enfermé à l'intérieur d'un volcan : le Mont Hotnow. De fait, les Nains Delzoun celèrent l'entrée et abandonnèrent Gauntlgrym, sans pour autant l'oublier, pour s'étendre plus près de la surface.

Un temps de Nains et d'Hommes -1100 CV à 180 CV

Avec le temps, l'Illefarn se divisa en trois royaumes indépendants : Iliyandruen - où le Bois de Neverwinter se dressent - les ruines d'Illusk - sans cesse détruites lors de guerre contre Iliyandruen et reconstruites par les néthérisses - et Delzoun.
Puis, bien que Néthéril croissa petit à petit depuis déjà longtemps, sa chute fut incroyablement rapide. Les Maîtres de la cité volante de Xinlenal ne réussirent pas à éviter la destruciton et chutèrent dans la zone des bois de Neverwinter actuels, la déforestrant grandement. Les tentatives des elfes de l'Iliyandruen se soldèrent par de formidables dévastations dues au dysfonctionnement des mythallars (source d'énergie magique catalyseur permettant de faire voler les cités néthérisses, fonctionnant cependant très différemment des mythals elfiques). Les elfes déclarèrent Xinlenal tabou, condamnant à mort tout être dévoilant sa localisation (la cité renfermant des trésors magiques des plus puissants. En même temps, la cité volante néthérisse de Thultanthar s'échappa en Gisombre/Shadowfell), pour y demeurer plus d'un millier d'années.
Après la chute de Néthéril, émergea un héros néthérisse, le Bey de Runlatha, qui conduisit les rescapés néthérisses dans les tunnels des Delzouns, jusqu'à rejoindre les ancêtres de l'Uthgardt, avec qui ils fusionnèrent, sous la férule d'Uthgar.
Egalement à cette période, un magistère d'Illusk connu comme Maerin découvrit la Puissance Primordiale enfermée dans Gauntlgrym. Il convainqui les Nains de Delzoun de construire une cité autour des mines de Gauntlgrym, afin de contrôler l'entité. Aidé des magiciens elfes d'Illiyanbruen, Maerin étendit depuis la Tour des Arcanes une arborescence de racines puisant l'eau de la mer jusqu'à Gauntlgrym, afin d'immerger la Puissance Primordiale. Le plan fonctionna, et les Nains invitèrent alors leurs alliés humains à profiter des forges de Gauntlgrym pour façonner de puissants artefacts.
Deux siècles plus tard, l'Invasion de la Marche des Orcs plongea le Nord dans le chaos. Les efforts combinés de l'Iliyanbruen et des autres royaumes elfes stoppa leur progression, mais pas avant que Illusk et Gauntlgrym furent perdus. Extrêmement affaibli par les combats successifs, les Nains Delzouns réussirent néanmoins à survivre deux siècles encore avant d'être quasiment tous exterminés, rendant la présence des nains dans le Nord quasiment anecdotiques.
Les Hommes de Ruathym colonisèrent peu à peu la zone déforestrée qu'ils nommèrent alors la Côte des Epées Septentrionales, là où bientôt allait se bâtir une cité : Neverwinter. La dénommant tout d'abord Eigersstor, sa population la fortifièrent peu à peu pour résister aux incursions orques, avant de la nommer donc Neverwinter du fait de sa caractéristique climatique constamment stable.
L'ascension d'Uthgar, un guerrier Ruathym, se fit à cette période. Il gagna une grande renommée en pillant Illusk, ayant regagné du pouvoir alors. Après la mort héroïque d'Uthgar, son peuple se divisa en plusieurs tribus, portant chacune le nom d'un esprit des bêtes, qu'ils vénéraient.
Les hommes d'Illusk reprirent et colonisèrent Gauntlgrym peu après la mort d'Uthgar. Mais elle fut reprisent par les orques bientôt. Alors, ces humains sans terres tombèrent dans les griffes des flagelleurs mentaux/illithids et de leurs thralls lycanthropes ayant assailli depuis l'Outreterre, et devinrent les Loups Gris d'Uthgardt, des loups garous.
Les elfes d'Iliyanbruen se regroupèrent contre les orques ayant envahi l'Illusk, et ils s'entretuèrent, faisant disparaître leurs deux nations. Comme bien des royaumes elfes, ceux-ci s'exilèrent en Eternelle-Rencontre ou en Féérie.

L'ère des orques et des mages + 180 CV à 1302 CV

Après la fin de l'Iliyanbruen, des colonies humaines se déployèrent partout dans le Nord, formant de nombreux royaumes. Toujours et encore, les orques semèrent parmi eux la désolation avant que leurs alliés humains recolonisent les contrées.
Pour répondre à cette menace omniprésente, des elfes, des nains, des halflings, des gnomes, et les hommes du Nord s'allièrent pour former le royaume de Phalorm. Leurs fronts unis guerroyèrent contre les orques pendant des siècles, jusqu'à ce que la majeure partie des forces des deux camps fut englouti dans le Marais magique des Hommes Morts. C'est après ce désastre que les elfes de la région migrèrent quasiment tous en Eternelle-Rencontre en totalité. Sans les elfes à leur tête, Phalorm n'était plus.
La prochaine grande union dans le Nord eut lieu trois cent ans plus tard, avec l'avénement de l'Alliance, un conclave de mages. Les armées de la plupart des nations humaines affrontèrent une nouvelle fois une horde d'orque. Mais leur victoire fut volé quand les Magiciens Rouges de Thay transporta toute la horde loin de là.
Cet événement entama une longue animosité entre les mages de l'Alliance et les Sorciers Rouges de Thay, qui explosa à Neverwinter plus d'un siècle plus tard : les Sorciers Rouges tuèrent Aganazzar de l'Alliance dans l'école de magie de Neverwinter, et les magiciens des deux camps se firent alors une terrible guerre magique pendant vingt ans, à travers le Nord et Thay. Le conflit cessa lorsque le chef de l'Alliance quitta Féérune, et que ses subordonnés se dispersèrent.
Cependant, la dislocation de l'Alliance eut des conséquences dramatiques, lorsqu'une horde d'orque déferla pour conquérir la zone au sud d'Eauprofonde, et reprendre Illusk, ceci pendant soixante ans. Enfin, une alliance de Neverwinter, Eauprofonde, et de Port Last les firent battre en retraite.
Après avoir conduit les orques ancêtres de ceux des Milles Flèches jusqu'à l'Epine dorsale du Monde, les hommes victorieux revinrent à Illusk qu'ils rebaptisèrent Luskan afin de la dissocier de son passé tragique.

L'Age moderne + 1302 CV à 1479 CV

Au début de cette période, le mage Arklem Greeth est venu à Luskan, réclâmant la Tour des Arcanes, et formant la Fraternité des Arcanes. Après avoir assumé le contrôle de Luskan, la Fraternité entama une large campagne de piraterie et de conquête tout autour de la ville, aidé par leur puissante magie. Lorsque le peuple du Nord décida de s'élever contre la Fraternité, Arklem Greeth tomba, et Luskan fut laissé sans seigneur. La liche Valindra fut témoin de ces événements, en tant que compagne d'Arklem Greeth, quelle aimait éperdument.
Dans la Gauntlgrym perdue, les flagelleurs mentaux expérimentèrent leur contrôle mentaux sur des duergars et des derros, afin de prendre leur contrôle. Dans un premier temps, les derros, après s'être débarrassé des flagelleurs mentaux, soumirent alors les duergars, mais les événements funestes de la magepeste (1385 CV) renversèrent la situation en leur faveur. Leur dieu, appelé Laduguer, se révêla alors être Asmodée, bien que certains le suspectèrent d'avoir remplacé Laduguer après s'en être débarassé. Désireux de satisfaire les objectifs des Diables, les duergars gagnèrent de ceux-ci le pouvoir suffisant pour soumettre les derros.
Pendant ce temps, Neverwinter accrut considérablement son pouvoir et son influence dans le Nord. La cité entra cependant en guerre contre Luskan à de nombreuses reprises, autant par voie de mer que de terre. Et en 1372 CV (ndt : ce sont les événements de la campagne officiel de Neverwinter Nights de Bioware où fut du reste sacré Aurora, mais c'est une autre histoire), sa population fut affaibli par un terrible fléau magique "la Mort Hurlante" provoquant la Mort de la quasi intégralité de la population en une décennie. Alors, en 1385 CV, la Magepeste arriva.
Le siècle qui suivit vu la montée du Néthéril - revenu de Gisombre dans la Cité des Ombres, ce que devint mille ans plus tard Thultanthar donc, et les néthérisses loyalistes infiltrèrent alors facilement Neverwinter tellement elle était affaiblie par les événements passés (NdA : de la manière dont cela est compté par R.A. Salvatore dans la quadrilogie de Neverwinter). Cependant, l'éruption du Mont Hotnow (NdA : ayant conduit le roi Bruenor de Castelmithral à la mort, mais là encore ceci est une autre histoire) détruisit les néthérisses. Ce que personne ne sait, les Sorciers Rouges furent les responsables de l'éruption du Mont Hotnow, lors de la redécouverte de Gauntlgrym, en cherchant à réveiller la Puissance Primordiale qui y dormait afin d'alimenter en énergie l'Anneau de la Terreur qu'ils venaient de créer dans la région (tout cela encore une fois est merveilleusement conté par R.A. Salvatore, à travers les aventures de Drizzt et ses amis, dans le roman Gauntlgrym)
Dans les dernières décennies, la vie dans le Nord a globalement empiré. Les cités de la région sont toutes en déliquescence, et les routes, au commerce autrefois florissant, n'ont jamais été aussi périlleuses, et le Nord est redevenu plus sauvage que jamais.

Voilà. Bien sûr, ces événements s'inscrivent dans la grande histoire que j'ai résumé ici à partir des quelques renseignements donnés dans l'encyclopédie des Royaumes Oubliés DD4.

Si vous êtes boulimiques de renseignements, même peu détaillés, les sources les plus complètes sont à ma connaissance celles-ci :

Histoire des Royaumes Oubliés

Chronologie des Royaumes, s'axant sur le résumé des nombreux romans et leur placement dans la chronologie officielle.

Enfin, si vous vous intéressez à la mesure du temps en Féérune, et notamment aux prédictions d'Alaundo le devin, cet article passionnantest un bon point de départ.
Garçon.
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Re: Féérune

Messagepar phoenlx » jeu. mars 03, 2016 1:05 am

ça a l'air incroyable ce topic, quel travail de documentation, je n'ai pas tout lu ni tout compris, c'est un univers à la Donjons et dragons ?
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
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Re: Féérune

Messagepar itikar » jeu. mars 03, 2016 2:14 am

C'est bien l'univers des Royaumes Oubliés de Donjons et Dragons. :hat:
Garçon.
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Re: Féérune

Messagepar Scarabéaware » jeu. mars 03, 2016 12:09 pm

Sujet grandement vaste, c'est très impressionnant cette synthèse, j'ai un peu regardé waow :mrgreen:. Euh j'essaierai de lire un peu ce travail très intéressant que tu nous a fait là ;). C'est vraiment bien fourni. Bon pis j'ai fais une tite annonce sur Facebook : https://www.facebook.com/les.ailes.immo ... =bookmarks ;)
Lao Tseu a dit il faut "couper la tête" de tous les esclaves pour leur faire "trouver la voie".

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Re: Féérune

Messagepar itikar » jeu. mars 03, 2016 1:27 pm

Ah merci :hat:

Oui, c'est un univers extrêmement vaste, sans doute un des plus vastes ayant jamais été créé quand on considère que des dizaines ou des centaines de romanciers et d'écrivains ont mis la main à la patte.
Ce que j'en dis ici est une goutte d'eau dans un océan, soyez-en certain :gandalf-the-grey:

Il existe des livres de plusieurs centaines de pages qui décrivent par exemple chaque personnage et lieux importants ainsi que l'histoire d'une zone ou d'une région. Ca fait de la lecture :mdr: .Je ne vous ai donné ci-dessus que l'exemple de la cité de Neverwinter mais il existe des dizaines voire des centaines d'autres villes ayant eu un tel focus. Et encore, seulement moins de 10% a été traduit en VF depuis les années 70.
Et tout ça, rien que pour Féérune. Il existe d'autres continents sur Toril ayant été certes moins décrits mais un peu quand même. Et puis il y a tous les plans extérieurs :lol:

Et si on ajoute en plus les créations personnelles de MDs ... on peut multiplier le contenu ayant été créé par 1000. C'est d'ailleurs pour cela que depuis la 4ème édition, Elminster précise que tout est rumeur, et que c'est au meneur de choisir ce qui est canon de ce qui ne l'est pas, et ce même dans le matériel canon officiel. Bref, il y a forcément moins de soucis de droits d'auteurs :hat:

C'est par exemple le cadre d'une centaine de romans écrits par des auteurs différents et se passant dans des endroits différents de ce multivers ... et c'est aussi l'écrin où j'ai situé mon propre multivers dans lequel j'ai fait joué mes joueurs pendant des années ... et dont j'ai un peu causé ici.
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
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Re: Féérune

Messagepar itikar » sam. mars 12, 2016 11:52 pm

Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
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