Afin de vous donner l'eau à la bouche, voici l'introduction de l'aventure
Les larmes d’Iselde
Scénario casus belli hors-série numéro 10, mars 1994.
Il il y a longtemps, Shrah, un grand dragon rouge, vint étendre son ombre maléfique sur les monts de la vallée oubliée. Sa présence provoqua une forte agitation parmi les hideuses peuplades de la montagne : orques et trolls, impressionnés par sa puissance et sa noirceur, lui vouèrent aussitôt un culte fanatique. Cependant les maigres offrandes qu'ils avaient à lui faire ne purent bien longtemps satisfaire l'avidité du monstre. Aussi le dragon leur ordonna-t-il de piller la vallée. Les hordes humanoides fondirent pour faire régner violence et terreur. Humains, elfes et nains s’allièrent pour repousser l'invasion mais le dragon vint au secours de ses troupes, infligeant d'effroyables pertes aux trois peuples.
La situation devint si tragique que le conseil résolut de conclure une trêve à n'importe quel prix...
Depuis ce jour, chaque année, aux premiers frimas, orques et trolls viennent recueillir un tribu en monnaies d'or et d'argent, ainsi que trois jeunes vierges. En échange, le dragon laisse la vallée en paix jusqu'à l'hiver suivant...
Vingt longues années ont passé, marquées par ce jour maudit, surnommé le jour sombre. Mais une légende elfe prétend que des pleurs d’Iselde la Blanche, la première jeune fille humaine choisie pour cet horrible compromis, naquirent des diamants d'une incomparable pureté. son père, fou de douleur, recueillit les pierres et s'enfuit dans la forêt en jurant qu'il trouverait le moyen de vaincre le dragon...
* *
Par une froide journée d'hiver, avant veille du jour sombre, vous êtes convoqués devant le conseil des trois sages. Encadrés par une escorte solennelle, vous êtes conduit au château du duc Éric.
Vous pénétrez dans le grand salon en franchissant une imposante porte de bois chargée de ferrures ouvragées. La pièce est vaste, éclairée par de lourds candélabres d'argent et tendue de soieries délicates.
Le duc Éric, un homme de noble prestance, se lève de son trône et s'adresse à vous :
« Inclinez-vous, jeunes gens, présentez vos hommages au Conseil et lisez attentivement. »
À sa gauche se tient Sylmenas, le patriarche de la communauté elfique. à sa droite, Le Nain Ulrin, fier descendant des Seigneurs sous la montagne.
Le duc vous tend un parchemin, sur lequel il est écrit le message suivant :
«Ainsi que je l'avais juré en ce jour maudit entre tous où ma tendre fille me fut enlevée, j'ai découvert le moyen de vaincre le monstre. Après avoir erré aux confins de la forêt en remontant la Vertevolte, j'ai découvert la légendaire nécropole des hauts-elfes au cœur d'un lac de brumes...
Affrontant les âmes en peine qui infestaient les lieux, je découvris l'antichambre d'un grand magicien défunt. J'y trouvai tous les instruments de ma vengeance et me mis au travail.
À présent, mes forces m'abandonnent et je ne pourrai pas retourner parmi les miens pour apporter l'espoir. puisse les esprits de la rivière porter ce message afin que périsse le monstre. »
Sylmenas se lève : « nous avons trouvé ce message à l'embouchure de la rivière, enfermé dans une fiole. Il représente notre ultime espoir et nous espérons que vous trouverez la nécropole. mais nombreux sont les pièges qui protègent ce lieu sacré et personne n'a pu à ce jour retrouver le lac des brumes. Le temps vous est compté, soyez vainqueur et vous ne serez pas oubliés. »
Si vous souhaitez participer, merci de choisir un personnage parmi les suivants et vous présentez en réponse à ce message
Plusieurs joueurs peuvent prendre le même personnage, sauf pour la fille de roi, qui est unique :
Guerrier/guerrière humain(e) ;
Chasseur/chasseuse humain(e) ;
Guerrier/guerrière nain(e) ;
Magicien/magicienne nain(e) ;
Fille de roi elfe ;
Archer/archère elfe.
Ancien message :