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JDR - Venez jouer avec nous dans le monde de Loup Solitaire !

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alexdelaLothlorien
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » sam. nov. 24, 2012 7:26 pm

ok ok :jap:

Bon alors du coup ça donne :


FOR 13 +1 = 14
DEX 9 -1 = 8
CON 15 + 2 = 17
INT 11
SAG 12 +1 = 13
CHA 12 +1 = 13

Voilà :wink:
"Le Seigneur des Anneaux
Est une de ces choses :
Si vous l'aimez c'est bien,
Sinon vous criez bah !"

- Tolkien.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » sam. nov. 24, 2012 7:31 pm

Euh non j ai encore pas du etre clair ..

Les caracteristiques indiquent un bonus utile dans le jeu mais le bonus ne se rajoute pas aux caracteristiques il les complete :)

Exemple :

Gor le barbare a 20 en force mais 3 en intelligence. Le maitre du jeu lui dit qu il arrive a une porte. Gor pourrait décider d ouvrir la poignée pour voir si la porte s ouvre mais le joueur de Gor a envie de bien jouer son personnage il estime que Gor ne peut pas avec 3 d intelligence penser que la porte peut s ouvrir logiquement et il annonce donc au meneur de jeu :

" Gor tente de défoncer la porte son modificateur de Force est +5 et j ai fait 11 sur mon jet de de y arrive t il ? "

Le meneur de jeu a de son cote déterminé une difficulté de 15 pour cette action
En effet la porte est en acier mais très vielle ...
Il annonce donc :

Gor doit longuement peser de tout son poids sur la porte et longuement elle résiste a son effort mais soudain l acier capitule et après bien des coups la porte se plie et cède finalement mais non sans mal le passage a Gor le barbare.

L action a été réussie car le jet de de ( 11 ) ajoute au modificateur de Force de Gor a égalé ou dépassé la difficulté de 15, estimée par le meneur de jeu, ayant pris en compte à la fois le type de porte (acier) et son état (vieille et rouillée)

Bien sur, si le joueur de Gor avait fait 19 ou 20 sur le dé, le meneur de jeu lui aurait dit que Gor pulvérisait au premier coup la porte ... Et si le joueur de Gor avait fait 2 ou 3 sur son dé, le meneur de jeu lui aurait dit qu'il n'avait pas réussi à ne fut-ce qu'ébrécher la porte et en prime s'est presque déboité l'épaule en essayant ... Bien sûr, après s'être reposé Gor peut tenter de nouveau de défoncer la porte ... à moins qu'entre temps un de ses camarades d'aventure songe à utiliser la poignée :lol:
Modifié en dernier par itikar le sam. nov. 24, 2012 8:17 pm, modifié 1 fois.
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » sam. nov. 24, 2012 7:50 pm

donc c'est ce que j'ai donné sans les bonus ? :penseur:

Pourtant j'ai fait comme Gloinpeace, je comprend pas :lol:
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » sam. nov. 24, 2012 8:10 pm

alexdelaLothlorien a écrit :donc c'est ce que j'ai donné sans les bonus ? :penseur:

Exactement :super:

Pourtant j'ai fait comme Gloinpeace, je comprend pas :lol:


Je vais essayer de mieux expliquer, j'ai retrouvé mon pc, et sur téléphone c'était pas pratique :lol:

Il existe plusieurs données qui définissent un personnage d'une part et qui définissent d'autre part un système de simulation.

Parmi celles-ci on a :

* les caractéristiques (FOR DEX CON INT SAG CHA)
* les modificateurs ou bonus/malus que donnent les caractéristiques.

Ainsi, une caractéristiques de 17 donne un modificateur de caractéristique de +3, mais ne donne pas +3 à la caractéristique :wink:
Garçon.
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » sam. nov. 24, 2012 8:15 pm

et bah c'est ça alors :


FOR 13
DEX 9
CON 15
INT 11
SAG 12
CHA 12


???
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » sam. nov. 24, 2012 8:23 pm

Oui, c'est ça, et ensuite tu défini les modificateurs pour chaque caractéristique :

Comme tes caractéristiques sont :
FOR 13
DEX 9
CON 15
INT 11
SAG 12
CHA 12


Tu obtiens alors les modificateurs suivants :

Modificateur de FOR = +1
(en effet, pour une Force de 13, la table des modificateurs dit que cela correspond à un bonus de +1 pour les actions dépendant de cette caractéristique)

Modificateur de DEX= -1
(en effet, pour une Dextérité de 9, la table des modificateurs dit que cela correspond à un bonus de -1 pour les actions dépendant de cette caractéristique)

Modificateur de CON= +2
(en effet, pour une Constitution de 15, la table des modificateurs dit que cela correspond à un bonus de +2 pour les actions dépendant de cette caractéristique)

Modificateur de INT= +0
(en effet, pour une Intelligence de 11, la table des modificateurs dit que cela correspond à un bonus de 0 pour les actions dépendant de cette caractéristique)

Modificateur de SAG= +1
(en effet, pour une Sagesse de 12, la table des modificateurs dit que cela correspond à un bonus de +1 pour les actions dépendant de cette caractéristique)

Modificateur de CHA= +1
(en effet, pour un Charisme de 12, la table des modificateurs dit que cela correspond à un bonus de +1 pour les actions dépendant de cette caractéristique)


Pour que vous ayez une idée sur l'utilisation de ces modificateurs en cours de jeu, je répète et complète mon exemple de défonçage de porte récupéré plus haut :

Exemple :

Gor le barbare a 20 en force mais 3 en intelligence. Le maitre du jeu lui dit qu il arrive a une porte. Gor pourrait décider d ouvrir la poignée pour voir si la porte s ouvre mais le joueur de Gor a envie de bien jouer son personnage il estime que Gor ne peut pas avec 3 d intelligence penser que la porte peut s ouvrir logiquement et il annonce donc au meneur de jeu :

" Gor tente de défoncer la porte son modificateur de Force est +5 et j ai fait 11 sur mon jet de de y arrive t il ? "


Le meneur de jeu a de son cote déterminé une difficulté de 15 pour cette action
En effet la porte est en acier mais très vielle ...
Il annonce donc :

"Gor doit longuement peser de tout son poids sur la porte et longuement elle résiste a son effort mais soudain l acier capitule et après bien des coups d'épaule la porte se plie et cède finalement mais non sans mal le passage a Gor le barbare."

L action a été réussie car le jet de de ( 11 ) ajoute au modificateur de Force de Gor a égalé ou dépassé la difficulté de 15, estimée par le meneur de jeu, ayant pris en compte à la fois le type de porte (acier) et son état (vieille et rouillée)

Bien sur, si le joueur de Gor avait fait 19 ou 20 sur le dé, donc en y rajoutant son modificateur de Force de +5 près de dix de plus que la difficulté, le meneur de jeu lui aurait dit que Gor s'élançait parfaitement sur sa cible et nanti d'un bel élan pulvérisait au premier coup la porte ... Et si le joueur de Gor avait fait 2 ou 3 sur son dé, donc 7 de moins que la difficulté après avoir rajouté le modificateur de +5, le meneur de jeu lui aurait dit qu'il n'avait pas réussi à ne fut-ce qu'ébrécher la porte et en prime s'est presque déboité l'épaule en essayant ... Bien sûr, après s'être reposé Gor peut tenter de nouveau de défoncer la porte ... à moins qu'entre temps un de ses camarades d'aventure songe à utiliser la poignée :lol:
Garçon.
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar Bombur » dim. nov. 25, 2012 11:59 am

FOR 13 → + 1
DEX 13 → + 1
CON 16 → + 3
INT 13 → + 1
SAG 11 → 0
CHA 11 → 0

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » dim. nov. 25, 2012 12:17 pm

beh j'avais raison alors :penseur: ( sauf que mes lancés avec l'ajout des bonus malus était avec :lol: )
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » dim. nov. 25, 2012 6:30 pm

Oui, vous avez bien compris le principe, c'est ça :jap:
J'ai pas encore fini de recopier les classes mais ça arrive, et un peu plus tard vos fiches de personnage débutées puis je vous donnerais différents autres dés à tirer pour que vous déterminiez âge, taille, poids, etc.. :lol:
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » dim. nov. 25, 2012 7:02 pm

ah ouais meme ça :shock:
:roll: triple 6 : 2m12, 160 kilo :PTDR:
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » dim. nov. 25, 2012 7:16 pm

Ah nan, t'as une table qui le définit :P

Bon je vous la met :D

Race/Taille de Base/Modificateur de Taille/Poids de Base/Modificateur de Poids

Humains, mâles1/1m50/+5d10 cm/60kg/5kg*(2d4)
Humaines, femelles1/1m35/+5d10cm/42kg/5kg*(2d4)
Dessi, mâles/1m40/+5d8cm/50kg/5kg*(2d4)
Dessi, femelles/1m35/+5d8cm/50kg/5kg*(2d4)
Nains, mâles/1m15/+5d4cm/65kg/5kg*(2d6)
Nains, femelles/1m10/+5d4cm/50kg/5kg*(2d6)
Gloks,mâles/1m50/+5d12cm/75kg/5kg*(2d6)
Gloks,femelles/1m35/+5d12cm/55kg/5kg*(2d6)


1 Les personnages ( Humains )du Telchos ajoutent 10cm à leur taille finale. Les Chadakines doivent soustraire 3cm pour simuler les siècles passés en mer où une grande taille est plus un handicap qu'un atout.
Garçon.
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar Bombur » dim. nov. 25, 2012 7:18 pm

Rien compris :lol: .

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » dim. nov. 25, 2012 7:29 pm

En fait, imagine que tu es un nain masculin et que tu veux connaitre ta taille et ton poids ;)

C'est à ça que sert la table :P

Alors, voilà comment ca marche

1/ on cherche notre race et notre sexe. Ici, ce sera Nain, mâle, la ligne utile sera donc :

Race/Taille de Base/Modificateur de Taille/Poids de Base/Modificateur de Poids
Nains, mâles/1m15/+5d4cm/65kg/5kg*(2d6)

2/ On cherche la taille de base, c'est donc ici le deuxième champ que j'ai séparé avec un /
1m15

3/ On lance et on additionne ensuite 5d4, comme l'indique le troisième champ, des dés à 4 faces (ou un dé lancé 5 fois)imaginons que je fasse 3,4,1,2,4. Ça fait en tout 14
+14cm

4/ On additionne la taille minimale avec l'ajout de cm obtenu. Ca fait 1m15+14 cm soit 1m29 cm
Notre nain masculin mesurera donc 1m29 cm

5/ On passe au poids. Le poids de base pour un nain masculin est 65 kg (c'est le 4eme champ)
65 kg

6/ On lance et on additionne ensuite 2d6, comme l'indique le cinquième et dernier champ, et on les additionne puis multiplions le résultat par 5kg. imaginons que je fasse 4, et 6. Ca fait en tout 10. Et comme 10*5=50 je sais que je dois rajouter 50 kg au poids de base pour mon nain.
65+50=115 kg
Notre nain masculin pèsera donc 115 kg

On a un Nain de 1m29 pour 115 kg au final. Un vrai Bombur en puissance ! :fete:
Modifié en dernier par itikar le lun. nov. 26, 2012 6:32 am, modifié 1 fois.
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » dim. nov. 25, 2012 7:43 pm

:lol: :lol: :lol: :lol:

Ah bah c'est pas du en fait :jap:
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar Bombur » dim. nov. 25, 2012 7:48 pm

Heuuu... 65 + 50 = 115, hein :lol: !

Bon ben ça me fait :
4 - 4 - 3 - 1 - 1 → 1 m 28
6 - 5 → 120 kg

Mon pseudo me poursuit, j'ai fait encore pire qu'itikar :rire: .
Modifié en dernier par Bombur le dim. nov. 25, 2012 7:58 pm, modifié 1 fois.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » dim. nov. 25, 2012 7:53 pm

:PTDR: :PTDR:



Moi je peux pas faire il a pas mis pour ma classe :pleure: :pleure:
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » lun. nov. 26, 2012 12:37 am

Topic progressif sur les classes de personnages, leurs pouvoirs de niveau 1, leurs équipements de départ et leurs caractéristiques principales

Caracteristiques Principales et Secondaires :

Frere de l'Etoile de Cristal : INT (secondaire : DEX et CON)
Artilleur Nain de Bor :FOR DEX CON INT
Seigneur Kai : SAG (secondaire : FO CON DEX INT )
Mage du DESSI : SAG (Secondaire : INT ) (la plus basse en general : FOR)
Boucanier Chadaki : DEX CHA FOR CON
Chevalier du Sommerlund : FOR (Secondaire : CON CHA)
Guerriere du Telchos : CHA (Secondaire : FOR DEX CON)

Table de Classe (Niveau 1 et 2) :

Rang/Niveau/Bonus de base à l'attaque/Bonus de base à la Vigueur/Bonus de base de Réflexes/Bonus de Base de Volonté/ Bonus de base à l'attaque magique/Dégats magiques de base/Spécial
Débutant/1er/+0/+0/+2/+1/1d6/Serment des Mages+Combat Magique+Sort de la Confrérie
Initié/2eme/+1/+0/+3/+2/1d6/Expertise Mystique+Sort de la Confrérie


Présentation évolutive de chaque classe

Frere de l'Etoile de Cristal :

Image

La Guilde des Magiciens de Toran n'est que l'un des nombreux lieux du Magnamund où la science secrète de la magie est étudiée dans sa forme codifiée. Par des sorts et d'antiques rituels, les humains cherchent à imposer un ordre au chaos qui s'agite au cœur de la magie pure, cette énergie primaire qui créé et maintient le monde réel tel qu'il est. Si cette quête échoue bien souvent, voire en arrive à provoquer de cataclysmiques explosions d'énergie, des magiciens de différentes guildes ont tout de même réussi à découvrir des formules de pouvoir qui déclenchent des effets magiques reproductibles. Ces mots sont appelés sorts et sont à la base de leurs pouvoirs dans le monde.

Comme les nombreuses guildes s'appuient sur un même corpus théorique, elles forment un important groupe d'érudits qui partagent une conception du monde transcendant les notions de cité, nation, royaume, ou suzeraineté. Cette confrérie est appelée la Confrérie de l’Étoile de Cristal et tire son nom de la double croyance que les sorts sont une forme cristallisée de magie et que la source ultime de la magie provient des étoiles dans le ciel. La Confrérie de l’Étoile de Cristal est ouverte à tous ceux qui souhaitent apprendre la magie, même si certaines guildes demandent des sommes exorbitantes pour leur enseignement.

La plupart des Frères et des Sœurs de l’Étoile de Cristal ont reçu une solide éducation depuis l'enfance et beaucoup sont d'ascendance noble, si ce n'est royale. Cette proximité avec les puissants donne aux guildes qui accueillent de tels membres, un pouvoir temporel important qui complète opportunément leur puissance magique. La plupart des dirigeants des différents royaumes tiennent compte de cette menace potentielle pour leur trône en offrant à des membres des guildes de Mages des postes de conseillers ou de vizirs, ce qui réduit les tensions entre magiciens et membres des classes dirigeantes, bien que certains prophètes et devins prédisent inlassablement qu'un jour terrible et sombre viendra où le sort du monde connu sera tranché entre le pouvoir de la couronne et celui de la magie.


Aventures :
La Confrérie de l’Étoile de Cristal incite les magiciens débutants à voyager et à découvrir eux-mêmes les voies de la magie. Ces voyages servent à aguerrir les nouveaux Mages et permettent également à ces Frères et Soeurs errants de faire resurgir des connaissances oubliées des nombreuses ruines et recoins perdus que compte le Magnamund. Lors de leurs expéditions, les magiciens s'entourent de gardes du corps, en particulier si leurs pouvoirs sont encore faibles et peu éprouvés. Le monde peut être très dangereux pour quelqu'un armé de ses seules connaissances de base en magie.
C'est donc évidemment un bon choix pour un frère de l’Étoile de Cristal débutant que de faire partie d'une véritable troupe d'aventurier, qui le protègeront efficacement pendant que lui utilisera ses sorts et ses savoirs pour mener à bien des objectifs communs rencontrés lors de leur voyage et de leur apprentissage du monde.

Profil :
La confrérie n'est constituée que de jeteurs de sorts. La magie est leur seul et unique but dans la vie, bien qu'ils doivent restreindre leur désir de se perfectionner pour accomplir d'autres tâches au sein de leur guilde ou au service de la Cour. De nombreux Frères de l’Étoile de Cristal sont les conseillers des puissants, ce qui ajoute à leur pouvoir magique, un talent de diplomate.

Religion :
De nombreux Frères de l’Étoile de Cristal n'ont pas de religion et ne croient qu'en la magie comme source de pouvoir. De par leur éducation, ils sont toutefois au fait des nombreux dieux que compte le monde et certains suivent une religion précise, mais peu s'expriment à son sujet ou cherchent à en étendre l'influence au sein de leur guilde : de telles actions seraient mal considérées par des individus qui se veulent érudits et "civilisés".

Antécédents :
La plupart des Frères de l’Étoile de Cristal sont issus d'une famille noble et arrivent à l'une des guildes de la Confrérie dès leur plus jeune âge, s'ils ont montré un potentiel en matière de magie. Le chemin qui mène de l'apprenti potentiel au jeteur de sorts débutant est long : plusieurs années peuvent passer avant d'être en mesure de vraiment lancer un sort. Des adultes rejoignent parfois une guilde de magiciens pour en recevoir les enseignements, mais peu atteignent une maîtrise comparable à celle d'un jeune mage élevé depuis son enfance dans un environnement aussi favorable à la magie.

Autres classes :
Les magiciens de la Confrérie sont des gens civilisés qui n'apprécient que moyennement le contact des gens du commun, tels que les Boucaniers Chadakines, ou les Guerrières Telchos. S'il le faut vraiment, ils peuvent faire un effort de communication et de sociabilité, mais la plupart perçoivent la vie au travers d'une éducation reçue au contact des esprits les plus brillants de leur temps, c'est-à-dire avec condescendance et élitisme. La seule classe avec laquelle le Frère de l’Étoile de Cristal est ouvertement en conflit est celle des Magiciens du Dessi. La Confrérie considère leur technique de lancer de sorts radicalement différente avec autant de dépit que d'envie, ce qui ne facilite guère les collaborations.

Particularités raciales :
Les Frères de l'Etoile de Cristal possèdent des antécédents parmi les plus variés de Loup Solitaire le Jeu de Role. Parallèlement, ils connaissent également une des périodes d'apprentissage les plus éprouvantes pour devenir des membres accomplis de leur Confrérie. Par défaut, le Frère est membre de la Guilde de Magiciens de Toran et il vient du Sommerlund. Même s'ils n'ont pas, à l'instar de leurs compatriotes, la maitrise d'une arme de corps à corps à une main ou d'un arc long, ils débutent avec une dague de maitre, un bâton, une lance, ou un jeu de 12 fléchettes.

Dé d'Endurance :

d4

Vitesse de base :

9m

Compétences de Classe :

Art de la MAgie (INT)
Bluff (CHA)
Concentration (CON)
Connaissances (au choix, chacune devant être prise séparément) (INT)
Diplomatie (CHA)
Langue (aucune)
Psychologie (SAG)
Soins (SAG)

Points de compétence au niveau 1 : (3+Modificateur d'INT)*4

Particularités de Classe :

Armes et armures
Les Frères de l’Étoile de Cristal sont formés au maniement du bâton, de la dague, des fléchettes et de la lance. Ils ne sont pas formés au port des armures et des boucliers.

Serment des Mages
Lorsqu'un membre potentiel d'une guilde faisant partie de la Confrérie de l’Étoile de Cristal est reçu par le conseil d'admission, il doit réciter le Serment des Magiciens en s'engageant avec conviction : la Confrérie demande l'abnégation la plus totale. Bien que certains membres de la Confrérie aient pu trahir leur serment plus tard dans leur vie, seuls ceux qui croient sincèrement au serment qu’ils prononcent à leur entrée reçoivent l'autorisation d'apprendre les secrets de la Confrérie.

Le Serment :
"A la lumière des étoiles et en présence de ceux qui m'ont précédé dans les mystères de la magie, je jure d'être un enfant des puissances invisibles du monde. Mon esprit est infini, créé dans les nuées à l'aube de l'éternité et nourri d'existences innombrables. Je promet de suivre le chemin de la magie où qu'il me mène et je jure allégeance à ceux qui s'engagent à mes côtés dans cette voie."


La déclamation sincère de ce serment permet au Maitre de la guilde présent de lancer sur le candidat admis un sort enseigné seulement aux niveaux les plus élevés de la Confrérie. Ce sort à effet permanent ne peut être lancé qu'une seule fois sur une créature vivante et se dissipe si jamais son bénéficiaire quitte la Confrérie pour changer de classe de personnage ou utilise sa magie volontairement pour tenter de blesser ou tuer tout autre membre de l’Étoile de Cristal. Rien d'autre ne peut le dissiper. Ce sort ajoute 1 au DD (Degré de Difficulté) de tous les sorts lancés par le membre de la Confrérie. Il développe aussi la sensibilité du nouveau membre aux cristaux spéciaux et à la magie propre à la Confrérie, lui permettant d'utiliser les objets qui sont réservés à ses membres.

Sorts de la Confrérie (Mag)
La quintessence du pouvoir d'un Frère de l’Étoile de Cristal s'exprime au mieux dans les dix sorts que ces membres ont développé jusqu'à la perfection au cours des siècles d'existence de l'ordre. Ces dix sorts sont si courants parmi les magiciens du Magnamund que la plupart des gens pensent que c'est la seule magie de la Confrérie. Bien que ce ne soit pas vrai, il ya bien plus de Frères de bas niveau dans la Confrérie et ce sont ce sorts là qui sont les plus connus et les plus utilisés, bien plus en tout cas que les Mots des Pouvoirs des anciens. Lorsqu'un Frère de l’Étoile de Cristal reçoit un nouveau sort (un par niveau jusqu'au 10ème) il en apprend les trois Degrés simultanément.

Chacun de ces sorts nécessite l'énoncé d'une formule de pouvoir, à savoir un ensemble de syllabes mystiques qui invoquent les forces éphémères de la magie dans le monde pour y produire le résultat désiré. Alors que les sorts eux-mêmes sont des sources de pouvoir stables depuis des siècles, la magie ambiante du Magnamund ne réagit pas toujours à l'appel du magicien de la Confrérie qui prononce un sort.

L'utilisation d'un sort de la Confrérie nécessite un jet en Art de la magie pour prononcer correctement sa formule de pouvoir et rassembler l'énergie nécessaire à sa manifestation. Le DD (Degré de Difficulté) de ce jet de compétence est de 10+5*le Degré que le magicien souhaite atteindre. Chaque sort a trois Degrés, chacun offrant une version plus puissante du sort de base. Sauf indication contraire, tous les sorts requièrent une action simple pour être lancés.

Par exemple, Banedon est un Apprenti principal de la guilde des Magiciens de Toran, Frère de l’Étoile de Cristal de niveau 5, qui doit utiliser Main de Feu pour tuer un Glok qui menace de l'égorger avec son poignard. Il sait qu'il ne peut pas prendre le risque d'échouer, c'est pourquoi il choisit le Degré I, Impulsion électrique. Son DD est don de 15:10+(5*1). Un 20 naturel (score affiché par le dé) est un succès automatique, un 1 naturel étant toujours un échec.


Chaque sort connu du Frère de l’Étoile de Cristal peut être lancé un certain nombre de fois par jour. Les sorts du Degré I n'ont pas de limitation; au Degré II, la limite est d'une fois par jour+son modificateur d'Intelligence (avec un minimum de 1 lancer de sort par jour); le Degré III d'un sort ne peut être lancé qu'un nombre de fois par jour égal au modificateur d'Intelligence (ce qui le rend inaccessible aux frères dépourvus de modificateur positif en Intelligence). Si, pour une raison ou pour une autre, le modificateur d'Intelligence d'un Frère est négatif (par une sorte de Confusion Mentale ou pour avoir été choisi à tort dans sa jeunesse pour embrasser la classe de Mage), il peut toujours lancer chacun des sorts du Degré II qu'il connait une fois par jour. Les Contresorts ne suivent pas les mêmes règles: il n'y a pas de limite au nombre de Contresorts qui peuvent être lancés chaque jour (voir le paragraphe sur les Contresorts pour plus de détail)

Par ailleurs, les sorts de la confrérie épuisent leur lanceur et beaucoup provoquent des dégâts physiques lorsqu'ils sont lancés. Si un sort a un coût d'Endurance indiqué après son nom, ce dégât est enduré par le magicien de la Confrérie chaque fois qu'il essaie de lancer le sort, que ce soit ou non un succès. Sur un jet naturel de 20 en Art de la magie, un sort ne coûte rien, me^me si un coût en Endurance est indiqué. Un 1 naturel provoque la perte indiquée en plus de l'échec du sort, avec un minimum de 1 point d'Endurance perdu, et ce même si aucun coût en Endurance n'est indiqué à côté du sort. En outre, et contrairement à la plupart des lanceurs de sorts, les Frères de l’Étoile de Cristal peuvent se mettre en danger lorsqu'ils lancent des sorts. Un Frère peut lancer un sort dont le coût en Endurance peut l'amener à 0 en Endurance ou moins. Le Frère jette le sort, puis est mis immédiatement Hors de combat, si ses points d'Endurance tombent exactement à 0. Le Frère peut même descendre en-dessous de 0 en Endurance (jusqu'à -9 en Endurance s'il le veut vraiment), mais il doit être conscient et capable de lancer le sort dans ces conditions. Le Frère jette le sort, puis tombe immédiatement au score négatif d'Endurance atteint - il suit toutes les règles normales de perte d'Endurance et de mort (tel que les jets pour stabiliser l'état) et s'il tombe finalement à -10, il meurt normalement.

Chaque fois qu'un sort de la Confrérie autorise un jet de sauvegarde pour éviter ou réduire ses effets, le DD du sort est toujours de 10+son modificateur d'Intelligence+le Degré d'effet du sort+la moitié du niveau de Classe du Frère. Notez également que grâce au Serment des Mages, un bonus supplémentaire de +1 s'ajoute au DD aussi longtemps que le membre de la Confrérie ne se multiclasse pas ou ne trahit pas l'ordre.

Après avoir décapité le Glok qui le menaçait avec l'effet d'Impulsion Electrique de Main de Feu, Banedon tombe sur un autre groupe de Gloks dans un petit village. Ne pouvant les affronter un par un, il prend le risque d'échouer et de se faire capturer ne faisant appel à l'effet le plus dangereux de Main de Feu - Eclairs en Chaine. Cette forme du sort a un DD de 25 (10+3*5). Si le jet est réussi, chaque Glok doit réussir un jet de Réflexes de Dd20 (10+4*Modificateur d'Intelligence+3 pour le Degré+2 pour les niveaux (arrondis à l'intérieur)+1 du Serment des Magiciens) pour éviter d'être foudroyé mortellement.


Voilà un descriptif succinct de chacun des 10 sorts de base

Contresort
Le Contresort est l'un des moyens principaux et des plus efficaces employés par un membre de la Confrérie pour contrer une menace magique. Il ne s'agit pas d'un sort à proprement parler, mais plutôt d'une sorte de contre magie créée à partir d'une combinaison complexe de formules de pouvoir. A la différence des autres sorts de la Confrérie, cette technique défensive n'a pas de Degré, mais ceux qui la maitrisent ont dès lors la capacité singulière d'empêcher les effets magiques de sorts au moment où ils sont lancés.

Un Contresort n'affecte pas les pouvoirs psychiques tels les arts sombres des Maitres des Ténèbres ou les Disciplines des Seigneurs Kai. Seule la magie de la Confrérie, celle du Dessi, ou les effets d'objets enchantés comme la Lance des Flammes Bleues des Monstres d'Enfer peuvent être affectés. En principe, seuls des sorts lancés peuvent être contrés, mais il est aussi possible de contrer les effets magiques affectant une créature ou un objet. Il est par exemple possible d'utiliser un Contresort pour faire cesser les effets d'un Envoûtement. La procédure est identique à celle décrite plus bas, excepté qu’il faut une action simple au magicien de la Confrérie pour lancer le Contresort. Les objets enchantés de manière permanente, telle une Arme sertie de pierres précieuses, ne peuvent pas être désenchantés par un Contresort.

Deux conditions doivent être remplies par le magicien de la Confrérie pour lancer un Contresort :

* réussir un jet en Art de la magie, avec un DD égal à celui normalement nécessaire pour résister au sort qu'il souhaite contrer. Il rajoute +2 à son jet s'il lui est déjà arrivé de contrer ce sort, et +2 s'il a déjà effectué un Contresort à ce round (-4 si c'est le 3ème qu'il tente de contrer)
* dépenser un nombre de points d'Endurance proportionnel à la puissance du sort contré. Le coût est d'1 PE pour chaque multiple de 5 en DD dj sort contré. Les PE sont automatiquement déduits, même si le magicien obtient de ce fait -9 en Endurance. Si le coût en Endurance devait l'amener à -10 en Encurance ou moins, le Contresort échoue et le magicien tombe à 0 PE du fait d el'effort intense requis pour éviter la mort.


Si le Frère de l’Étoile de Cristal n'a pas suffisamment d'Endurance ou échoue à son jet en Art de la magie, le sort visé n'est pas contré.
Une dernière particularité des Contresorts tient au fait qu'ils sont lancés en réaction et qu'ils peuvent donc être lancés même si ce n'est pas au tour du mage d'agir ... Par round, un magicien de la Confrérie ne peut pas envoyer plus de Contresorts que son modificateur en Dextérité (avec un minimum de 1 par round).

Un exemple de Contresort lors d'une partie
Banedon s'est finalement débarrassé des Gloks dans le Bois aux Brumes. Malheureusement, cette bande de suppôt des Tenebres était entrée dans le Sommerlund avec à sa tête deux Monstres d'Enfer. Alors que les Gloks forment à présent un tas de chair fumante (résultat de deux Eclair sen Chaine et d'une Impulsion Electrique), les Monstres d'Enfer ont utilisé une Invocation Impie aux Maitres de sTenebres qu'ils servent, pour être immunisés aux éclairs de Banedon. Ils sont en plus armés de lances de Monstres d'Enfers, rendant la situation pour le moins inconfortable pour Banedon.
Pour encore compliquer les choses, les Monstres d'Enfer ont gagné l'Initiative et agissent en premier. Ils pointent simultanément leurs lances sur Banedon et projettent une décharge de flammes bleues sur lui. Banedon ayant déjà affronté ce type de créatures, il est presque sûr d'être touché. Dresser un Mur de Protection serait trop long pour arrêter l'attaque magique, il ne lui reste alors qu'à lancer des Contresorts. Grâce à sa Dextérité de 16, il a un modificateur de +3, ce qui lui permet théoriquement de lancer trois Contresorts par round.
Pour avoir, non sans mal, déjà survécu à une attaque de flammes bleues, Banedon connait la technique nécessaire pour contrer cette attaque et reçoit donc un bonus de +2 à son jet en Art de la magie. Il doit faire deux jets, un pour chaque attaque magique, le second avec un malus de -2, puisque c'est le deuxième Contresort du round. Il obtient 23 et 20. Le DD des Lances de Flammes bleues est seulement de 20 pour les Contresorts : les deux attaques se dissipent donc dans l'air. Banedon perd 8 PE (4 pour chacun des effets de DD 20 contrés), mais c'est bien moins que ce qu'il aurait subi si les attaques avaient pu l'atteindre !
Si un troisième Monstre d'Enfer lançait également une attaque magique ce round contre Banedon, il aurait encore droit à un dernier Contresort du fait de son modificateur de +3 en Dextérité. Puisque les Contresorts ne sont pas de vrais actions, Banedon est encore ne pleine possession de ses moyens pour contre-attaquer en lançant un sort de son répertoire lorsque vient son tour d'agir.


Bouclier Invisible
Ce puissant sort créé un disque de force magique protectrice contre les attaques physiques. C'est l'un des sorts les plus efficaces du répertoire des Magiciens de la Confrérie, en particulier avant d'aller au combat.La plupart des membres de la Confrérie choisissent d'apprendre ce sort le plus tôt possible car il les protège en plaçant quelque chose (de visible ou non au choix) entre al frêle personne du Frère et la violence d'une attaque.

Degré 1 : Déflexion (1 PE)
Le Bouclier Invisible mesure alors 30 cm de diamètre et protège le magicien contre les attaques d'un seul ennemi (au contact et à distance). Le sort dure 1 round par niveau du Frère et lui offre +5 à sa CA (Classe d'Armure). On ne peut pas changer d'ennemi même si celui-ci meurt.

Degré 2 : Bouclier de Force (2 PE)
Le Bouclier Invisible ressemble à un bouclier de combat entourant le lanceur, qui est protégé dans toutes les directions contre toutes les attaques physiques distantes ou de corps à corps de tous les ennemis. Le sort dure 1 round par niveau du Frère et lui offre +5 à sa CA (Classe d'Armure). De plus, à chaque round, le premier projectile ciblant le Frère est magiquement détourné loin de sa cible, sauf s'il s'agit d'un coup d'arme à feu (pour qui le Frère gagne tout de même le bonus de +5 à sa CA)

Degré 3 : Mur de Protection (4 PE)
Forme la plus pure du Bouclier Invisible, le Mur de Protection se présente sous la forme d'un ensemble de disques magiques qui bougent et assurent une protection optimale en réagissant instantanément à l'évolution du combat. Les effets sont identiques à ceux du Bouclier de Force, mais le bonus passe à +7 en CA et s'applique aussi aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques qui causent une perte d'Endurance.

Détection du Mal
La capacité à détecter le Mal est l'une des spécialités des Frères de l’Étoile de Cristal, qui fait que ses membres sont recherchés comme conseillers à la Cour. Ce sort est en fait bien plus puissant qu'une simple détection des créatures Maléfiques, mais les magiciens avertis évitent de s'étaler sur leurs capacités, de peur d'être amenés à les employer pour le plaisir de leur employeur.

Degré 1 : Vision de l’Âme Impie
Ce sort cible une créature ou un objet dans le champ de vision. Si elle a pour allégeance le Mal, elle émettra durant 1 round une légère lueur rouge que seul le Frère percevra. Si al cible est profondément maléfique, comme une épée des Maitres des Ténèbres ou un Monstre d'Enfer, elle émettra durant 1 round un vif éclat rouge feu (pour le Frère uniquement bien sûr, elle ne rayonnera pas réellement) . Si le sort échoue, il ne révélera rien et ne pourra pas être relancé sur la même cible.

Degré 2 : Révélation du Mal(1 PE)
Ce sort, Degré le plus courant lancé, révèle la présence de toutes les créatures ou objets maléfiques dans un rayon de 100m. Ce sort indique leur direction et une approximation de leur distance, de leur déplacement et de leur puissance relative
.S'il est lancé sur un Monstre d'Enfer s'approchant par le sud en volant à dos de Kraan,alors que du nord arrive une horde de Gloks, le sort indiquera que de la première direction viennent à la même vitesse deux créatures Maléfiques, une très puissante, l'autre bien moins, alors que de la seconde direction provient un groupe d'êtres vivants Maléfiques moyennement puissants. Révélation du Mal dure une minute (10 rounds) et ne peut pas être relancée dans l'heure qui suit.

Degré 3 : Baptême de l'Impie (1 PE)
Aux effets du Degré 2 se rajoute la possibilité pour le Frère de faire un test d'Intelligence pour chaque source du Mal avec un DD de 5+le nombre de Dés d'Endurance de la créature, ou un DD de 12 pour un objet (ou plus si l'objet est rare ou unique), pour, s'il obtient un succès, obtenir le nom le plus courant de la créature(en donnant sa race mais pas son nom personnel) ou de l'objet(en donnant son type).

Envoutement
Ce puissant enchantement mental permet de prendre temporairement le contrôle de l'esprit d'un être vivant pour se sortir d'une situation délicate ou obtenir quelque chose de précis.

Degré 1 : Plaisants Atours
Ce sort fait apparaitre le magicien de la Confrérie calme et amical à quiconque le voit.Durant un nombre de rounds égal à 2 fois son niveau, le lanceur obtient un +2 à toutes ses caractéristiques et de compétences basés sur le Charisme. Une fois le sort lancé, il doit attendre une heure pour le relance,r même si son jet avait été un échec.

Degré 2 : Prompte Amitié (1PE)
Ce sort rend une créature ciblée amicale à l'égard du lanceur du sort. La cible a droit à un jet de Volonté pour résister, mais si elle échoue, elle tiendra le Frère en grande estime, le considérant comme un ami fidèle.Cela dure 1 round par niveau du lanceur de sort, durant lequel il ne se fera vraisemblablement pas attaqué par sa cible. De plus, la cible pourra sans doute prendre la défense de son "ami" s'il est attaqué si c'est dans sa nature d'aider physiquement ses amis lorsqu'ils sont attaqués. Prompte Amitié ne peut être lancé qu'une seule fois par jour avec succès sur une cible donnée, mais si le magicien de la Confrérie n'abuse pas de son "ami", celui-ci ne réalisera pas qu'il était charmé ou n'attaquera pas dès que le sort sera dissipé.

Degré 3 : Armistice (2PE)
Ce sort interdit toute créature hostile dans un rayon de 9m de se rapprocher du lanceur, et ce pour un nombre de round égal à ses Dégâts magiques de base (jet effectué par le Meneur de jeu- un Frère ne sait jamais combien de temps cette version du sort durera). Les créatures affectées n'engageront aucune action hostile contre le lanceur, ne le lui feront obstacle, ce qui peut lui permettre de fuir sans être poursuivi, tant que le sort durera. Cependant, chaque cible a droit à un Jet de Volonté pour résister aux effets du sort.

Filet
Plusieurs formes de liens magiques permettent d'emprisonner vivants des adversaires ou de se débarrasser temporairement certains attaquants afin de laisser le temps au lanceur de s'en occuper plus tard.

Degré 1 : Lancer de Filet (1PE)
C'est la forme la plus simple et la plus utilisée.L'effet magique est l'apparition d'une toile d'araignée gluante de 1m50 qui jaillit dans une seule direction des mains tendues du lanceur jusqu'à 6m. Chaque être vivant, ami ou ennemi, sur cette trajectoire, doit réussir un Jet de Réflexes pour éviter d'y être empêtré. S'il échoue, le malheureux peut se libérer à son tour de jeu effectuer un test de Force ou d’Évasion avec un DD égal à celui du sort. Si un Filet est lancé contre un mur, un magicien de la confrérie peut s'en aider pour bénéficier d'un bonus de +5 en Escalade.LE sort dure dans les deux cas un round+1 round par niveau du lanceur.

Degré 2 : Coup de Filet (2PE)
La masse de filets gluants est plus importante et projeté sur 15m puis explose dans un rayon de 6m. Les créatures présentes dans l'aire d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes pour éviter d'être empêtrés (jusqu'à la fin du sort ou un jet de Force ou d’Évasion, tentable à chaque round). Cette version n'offre aucun bonus au jet d'Escalade. Par contre, ces toiles là sont facilement inflammables. Si al toile entre en contact avec une source de feu, elle s'enflamme instantanément et est détruite, ce qui inflige alors des dégâts de feu égaux aux Dégats magiques de base du magicien de la Confrérie à tous ceux qui sont pris au piège dans la toile.

Degré 3 : Anneaux Constricteurs (4PE)
Cette version de Filet créé d'épais fils poisseux qui fouettent l'air dans toutes les directions autour du lanceur de sort jusqu'à une distance de 4m50. Tous les êtres vivants dans cette zone seront touchés si le lanceur réussit son jet d'attaque magique à distance. S'ils sont atteint, le fil s'enroule autour d'eux et les étourdit pendant un round. Après ce round d'inaction, ils ont droit chaque round à un jet de Force ou d’Évasion pour ne pas subir 1 point de dégât contendant. Dès le 3ème round, les dégâts augmentent d'1 point par round (2 le 3ème, 3 le quatrième round etc...) Un succès permet à la victime de se libérer et de ne plus endurer de dégât.
Les créatures restent prises au piège un nombre de round égal au Dégât magique de base du magicien.Le sort en peut pas être interrompu avant l'expiration de cette durée, ce qui peut rendre les dégâts létaux.
Le magicien cible les victimes désignés au moment du sort. De nouvelles victimes entrant dans la zone d'effet ne sont pas inquiétés.Enfin, le magicien ne peut pas lancer d'autres sort de filet tant que dure Anneaux Constricteurs.

Lévitation
Seul sort de l'arsenal magique de base d'un magicien de la Confrérie qui accroisse la mobilité, Lévitation a sauvé de nombreuses vie depuis sa création. Il permet à son lanceur, à un objet, ou à une créature de défier la gravité, d'arrêter la chute de quelqu'un ou de stopper un objet en mouvement. Une seule forme de Lévitation peut être lancée chaque round, que ce soit ou non le tour du jeu du Frère.

Degré 1 : Douce Brise ou Chute Ralentie
Ce sort, instantané, ralentit la vitesse de chute du lanceur, que cela soit à son tour de jouer ou non (c'est donc une action libre), lui évitant tout dégât quel que soit la hauteur de chute. Il faut juste qu'il soit capable de mouvement et de parole à ce moment là.

Degré 2 : Regard Flottant (1PE)
Ce sort a les mêmes effets et les mêmes contraintes que le Degré 1, mais sur une autre cible que lui-même, toujours de manière instantané. Il peut aussi être utilisé comme une attaque magique à distance sur une seule cible jusqu’à 36m.
Si la cible est touchée, elle perd 3m à sa vitesse de base. Si une cible tombe à 0 en vitesse de base, elle est soulevée du sol de quelques centimètres, elle perd son bus de Dextérité à sa Classe d'Armure et ne peut pas bouger sauf si elle peut voler. Regard flottant dure 2d4 rounds. Relancer le sort sur la même cible augmente d'un round la durée totale.

Degré 3 : Figé en Vol (2PE)
Figé en Vol stoppe le mouvement aérien d'un objet lancé ou d'une créature volante atteinte par cette attaque magique à distance. La cible ne peut se trouver à plus de 36 m, et s'il s'agit d'une arme (hache, pierre, flèche), le magicien de la Confrérie doit toucher une Classe d'Armure dont le score est équivalent au jet d'attaque effectué avec l'arme. Ce sort ne fonctionne pas avec des balles ou des projectiles trop rapides pour être vue par le regard du magicien. Cette version du sort peut aussi être lancée hors du tour comme une action libre. Une cible aérienne "stoppée" reste suspendue en l'air pendant 1d4+1 rounds. Si c'est une créature volante, elle peut reprendre son mouvement une fois que le sort cesse.Si c’est un objet, elle tombe au sol à la fin du sort.

Main de Feu
Ce sort fait appel à l’Électricité. C'est le principal moyen de défense de bon nombre de magiciens de la Confrérie. Certains lanceurs projettent les effets de tous les Degrés du sort en les canalisant dans un bâton ou sur une lame en métal, mais, en ce qui concerne les sorts de Degré I et III, la plupart en projettent simplement l'effet à partir de leurs mains grandes ouvertes.
La puissance dégagée lors du lancer du sort Main de Feu est si grande que l'effet du sort ressemble parfois d'avantage à un dégagement concentré de feu intense qu'à de l'électricité. Quelque soit la forme visible du sort, le dégât causé est toujours de nature électrique.

Degré 1 : Impulsion Electrique (1 PE)
Un rayon d'énergie magique pure jaillit de la main du magicien de la Confrérie et frappe une seule cible dans un rayon de 9m. LE lanceur doit réussir un jet en attaque magique pour toucher et infliger son Dégât magique de base plus son niveau de classe en dégâts électriques. Toutes les créatures en contact avec la cible du sort reçoivent la moitié des dégâts due à la conductivité. Ce sort constituant la technique de combat principale de la Confrérie, il peut être lancé pour attaquer autant de fois que le mage a d'attaques par round grâce à son Bonus de base à l'attaque magique (bien que chaque attaque additionnelle après la première lui coûte 1 point d'Endurance supplémentaire à chaque fois).

Degré 2 : Acier Etincelant (2 PE)
En faisant appel au fracas de la foudre, le magicien de la Confrérie peut la lier un bref instant à une arme métallique de son choix. Il ne doit pas nécessairement être le porteur de l'arme mais doit la toucher au lancement du sort. Toute créature alors ne contact avec l'arme est immunisée à ses Dégâts électriques; tout autre objet ou être vivant encaisse un dégât magique équivalent au Dégât magique de base du lanceur (en tant que dégât électrique) chaque fois qu'il entre en contact à l'occasion d'une attaque réussie au corps à corps. Acier étincelant dure un nombre de round égal au niveau du lanceur.

Degré 3 : Eclairs en Chainel (5 PE)
Éclairs en Chaine libère la puissance totale d'un coup de foudre. Éclairs en Chaine en nécessite pas de jet d'attaque et fonctionne comme Impulsion Électrique avec pour différence qu'un fois la première cible atteinte (succès automatique), l'arc électrique peut atteindre le plus proche ennemi dans un rayon de 9m de la première cible et lui infliger un Dégât magique de base si le Frère réussit une attaque magique à distance. L'arc poursuit ensuite sur de nouvelles cibles tant qu'elles ne sont pas distantes de plus de 9m les unes des autres. Le nombre de cible en tout est égal au niveau du lanceur, amis si un jet d'attaque échoue, le sort s'interrompt.

Purification
C'est un sort de Guérison qui nécessite un ruisseau ou une rivière non polluée ni endigué. La magie permet à l'eau de "laver" douleur et blessures, laissant le lanceur partiellement ou totalement guéri.
Chaque Degré soigne un multiple du Dégât magique de base du lanceur. Ce sort agit contre toutes les pertes de PE, sauf les affaiblissements temporaires ou les pertes permanentes.
Le lanceur peut faire effet sur d'autres cibles si elle nagent dans les eaux ciblés mais une seule Purification par heure peut être lancée sur une cible. Si le lanceur échoue, il ne peut pas relancer Purification dans le cours d'eau pendant 24h.

Silence
Ce sort supprime les sons dans une zone d'effet, ce qui peut empêcher le lancement de sort dans son plus haut Degré ou annuler des attaques sonores. Basiquement, ce sort permet au lanceur de se déplacer sans bruit.

Degré 1 : Marche Silencieuse
Ce sort annule tous les sons émis par le lanceur tant que dure le sort (maximum 1 heure, pouvant être interrompu avant).
Ce sort rajoute +5 à ses jets de Discrétion et protège le lanceur des attaques basées sur le son, tel le hurlement du Kraan. La procédure de lancement est complexe (une action complexe), et si elle échoue, le sort ne pourra être relancé que 24h plus tard.

Degré 2 : Toucher Silencieux (1 PE)
idem degré 1, mais le sort est étendu à 2 créatures de taille moyenne (ou lui et sa monture), tant qu'ils ne s'éloignent pas du Frère de plus de 3m ou que celui-ci décide de l'annuler. Cette version nécessite également une action complexe pour être lancée.

Degré 3 : Isolation Silencieuse (2 PE)
Ce sort demande un jet réussi en attaque magique à distance auquel la cible peut opposer un jet de Volonté pour en éviter l'effet complet. Un jet de Volonté réussi limite l'effet du sort à 1 round. Isolation Silencieuse enserre la cible dans un voile de silence, l'empêchant de réaliser toute action dépendant de la parole ou de l'ouïe. La cible est également protégée des attaques sonores mais ne peut plus lancer de sorts ou utiliser d'autres pouvoirs qui nécessitent la voix. La durée est d'autant de round que le résultat d'un jet du lanceur en Dégât magique de base.

Vigueur
Utile aux membres de la Confrérie qui anticipe une confrontation, ce sort capte une part des émanations psychiques collectives de tous les guerriers du Magnamund. Ce savoir martial emplit le lanceur et le rend capable d’utiliser des armes avec une grande maitrise.

Degré 1 : Homme d'Arme (1 PE)
Le lanceur peut utiliser une arme comme s'il était formé à la manier.
Il pourra également porté une armure et/ou un bouclier mais en pourra alors pendant ce temps que lancer Vigueur en sort de la Confrérie.Homme d'Armes dure une heure et peut être lancée un nombre de fois par jour égal au niveau du Frère.

Degré 2 : Serment de l'Epee (2 PE)
Ce Degré du sort permet d'utiliser toute arme avec un bonus de +1 aux Jets d'attaques et de dégâts sans pouvoir être désarmé. L'arme ne peut pas être brisé durant la durée du sort tant qu'il reste des PE à son lanceur. Le sort dure 2 rounds par niveau du Frère pendant laquelle le Frère ne peut pas se séparer de son arme (elle lui colle à la main).

Degré 3 : Furie Guerrière (5 PE)
Impossible à lancer si l'Endurance est inférieur à 1, ce sort cumule effets et restrictions des deux Degrés précédents. Sa durée est de 1 round par point de modificateur positif d'intelligence, avec un minimum de 1 round. En plus, Furie Guerrière octroie un +2 aux Dégâts et permet au magicien d’utiliser son bonus de base à l'attaque magique à la place de son bonus de base à l'attaque, ce qui peut lui accorder des attaques supplémentaires au corps à corps.

Combat Magique (Sur)
Un Frère de l’Étoile de Cristal emploie son niveau de classe comme Bonus de base à l'attaque magique lors de ses attaques avec les sorts de la Confrérie, les Mots de Pouvoir et le Grand Mot de Pouvoir (voir colonne Bonus de Base à l'attaque magique). Cette aptitude représente l'entrainement pointu reçu pour canaliser les énergies magiques lors des combats. Si un Frère de l’Étoile de Cristal obtient des niveaux dans d'autres classes, il n'ajoute ces niveaux de classe à son Bonus de base à l'attaque magique que si ces autres classes bénéficient aussi de l'aptitude Combat Magique.

Expertise Mystique (Sur)
Les Frères de l’Étoile de Cristal deviennent rapidement des spécialistes dans l'utilisation de leurs sorts favoris, qui sont aussi ceux qu'ils utilisent le plus largement. A chaque niveau pair (2ème, 4ème, 6ème, ...etc.), le Frère choisi un sort qu'il a la capacité de lancer. Tous les Degrés de ce sort (y compris les Mots de Pouvoir) auront un coût d'Endurance réduit de 1 (pour un coût minimum de 1 point d'endurance). Le même sort ne peut être choisi plus d'une fois.

Prochaine classe détaillée : Nain Artilleur de Bor
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

itikar
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » lun. nov. 26, 2012 6:31 am

alexdelaLothlorien a écrit ::PTDR: :PTDR:



Moi je peux pas faire il a pas mis pour ma classe :pleure: :pleure:


Si, t'es Humain, masculin, c'est dans le tableau :P
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » lun. nov. 26, 2012 6:32 am

Bombur a écrit :Heuuu... 65 + 50 = 115, hein :lol: !



oups exact pour 115 :jap:
J'ai corrigé :D

Bon ben ça me fait :
4 - 4 - 3 - 1 - 1 → 1 m 28
6 - 5 → 120 kg

Mon pseudo me poursuit, j'ai fait encore pire qu'itikar :rire: .


Carrément :mrgreen:
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » lun. nov. 26, 2012 8:03 am

ah oui, bon je ferais ça ce soir :roll:
"Le Seigneur des Anneaux
Est une de ces choses :
Si vous l'aimez c'est bien,
Sinon vous criez bah !"

- Tolkien.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar Gloinpeace » lun. nov. 26, 2012 9:33 am

Pour moi ca donne
1m84
95 kg

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » lun. nov. 26, 2012 9:38 am

alexdelaLothlorien a écrit :ah oui, bon je ferais ça ce soir :roll:

quand tu veux, il y a le temps, on en a encore pour quelques temps de préparation donc no stress :jap:
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » lun. nov. 26, 2012 9:39 am

Gloinpeace a écrit :Pour moi ca donne
1m84
95 kg


super, je note :D
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » lun. nov. 26, 2012 9:53 am

itikar a écrit :
alexdelaLothlorien a écrit :ah oui, bon je ferais ça ce soir :roll:

quand tu veux, il y a le temps, on en a encore pour quelques temps de préparation donc no stress :jap:


dacc :wink: ( c'est surtout que la j'ai pas de dés :lol: )
"Le Seigneur des Anneaux
Est une de ces choses :
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar Bombur » lun. nov. 26, 2012 11:55 am

alexdelaLothlorien a écrit :
itikar a écrit :
alexdelaLothlorien a écrit :ah oui, bon je ferais ça ce soir :roll:

quand tu veux, il y a le temps, on en a encore pour quelques temps de préparation donc no stress :jap:


dacc :wink: ( c'est surtout que la j'ai pas de dés :lol: )

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » lun. nov. 26, 2012 11:58 am

pratique ce lien :saute: :saute:
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar alexdelaLothlorien » mar. nov. 27, 2012 8:53 am

oui, euh quand tu écris "5d10cm", c'est des dés à 10 faces ? :rire:
"Le Seigneur des Anneaux
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar phoenlx » mar. nov. 27, 2012 9:56 am

Image
Je pense que oui , d'ailleurs j'en ai pas non plus ; ça a l'air sympa votre jeu
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende

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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » mar. nov. 27, 2012 10:01 am

Oui, c'est bien ça.
5d10 veut dire "additionner cinq fois la valeur obtenu en jettant un dé à 10 faces ou 5 fois un résultat simulant celui du jet d'un dé à dix faces" :D
Modifié en dernier par itikar le mar. nov. 27, 2012 10:15 am, modifié 1 fois.
Garçon.
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Re: JDR-Venez Jouer avec nous dans le monde de Loup Solitair

Messagepar itikar » mar. nov. 27, 2012 10:09 am

phoenlx a écrit :Image
Je pense que oui , d'ailleurs j'en ai pas non plus ; ça a l'air sympa votre jeu


Oui, beaucoup de potentiel !
Viens y jouer si tu veux, en plus personne a pris la première classe que j'ai longuement recopié ci-dessus, et il n'y a actuellement pas de magicien strict dans le groupe, pour le moment composer d'un chevalier, d'un seigneur Kaï et d'un nain artilleur de Bor :P

Bon, tu peux choisir une autre classe bien sûr, ou même de jouer une classe déjà jouée, pourquoi pas :mrgreen:

Pour rappel, les classes disponibles sont :

* Frère de l'Etoile de Cristal, un noble magicien expert en magie
* Nain artilleur de Bor, un guerrier nain spécialisé notamment en armes à feux (tromblon...) (Bombur)
* Seigneur Kaï, un moine comme Loup Solitaire (Gloinpeace)
* Boucanier Chadakine, un pirate très agile
* Mage du DESSI, un magicien
* Chevalier du Sommerlund, un guerrier chevalier (Alexadelalothlorien)
* Guerrière du Telchos, une sorte d'Amazone
Garçon.
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