Star Wars Episode I: Obi-Wan's Adventure (2000) (GBC)

Star Wars, c'est aussi des jeux vidéos et la série des Knights of the Old Republic, Lego Star Wars, Rebel Assault, Rogue Squadron, X-Wing, Pouvoir de la Force, Jedi Knight... En bref, venez ici rejoindre le côté obscur du gamer ! Rubrique également consacrée aux jeux de plateau et jeux de rôles Star Wars.
Maedhros
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Star Wars Episode I: Obi-Wan's Adventure (2000) (GBC)

Messagepar Maedhros » ven. janv. 22, 2021 12:21 am

Star Wars Episode I: Obi-Wan's Adventure est un jeu d'action-aventure sortis en 2000 sur Game Boy Color, développé par HotGen et édité par THQ.

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Ce sont des jeux dont le gameplay tend vers un équilibre entre d'une part des éléments d'exploration (environnent ouvert), d'investigation (collecte d'objet, d'indices) et de résolutions de problèmes et d'autres part, des éléments d'action en temps réels. Par nature hybride, le jeu d'action-aventure a des frontière assez flou et cumule les questionnements propres aux genres qu'il chevauche: action (plate-forme, combats, tir). rôle et aventure. Le premier jeu d'action-aventure, sinon l'un des premiers est Adventure de Warren Robinet, sortis en 1979 sur Atari 2600. Le jeu est librement adapté du premier jeu d'aventure textuel, Advent de Don Woods et Willie Crowther (plus connu sous le nom de Colossal Cave Adventure, 1972-76).

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Aussi réductrice qu'elle puisse paraître, cette adaptation arbore une complexité sans précédent pour un jeu basé sur un contrôle en temps réel. Jusqu'alors, les standards du jeu d'action, comme Pong, Breakout, Space Invaders, défient essentiellement les réflexes du joueur et font preuve d'une grande linéarité. Adventure met l'accent sur l'exploration en proposant un « monde ouvert », un réseau de pièces et de labyrinthes répartis sur 30 écrans fixes. et introduit le concept d'objet interactif et mobile. Adventure fait appel au raisonnement du joueur et investit sans doute plus qu'à l'accoutumée son imaginaire : le but du jeu n'est plus le high score mais le calice enchanté, le moyen n'est plus seulement la force (éviter ou tuer les dragons) mais aussi l'exploration (retrouver les objets) et l'expérimentation (assimilé les ressorts interactifs qui leur sont liés).

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Le jeu d'Atari Games augure de nouveaux horizons pour le jeu vidéo et démontre en s'écoulant à plus d'un million exemplaires que le public peut y être réceptif. L'avancée opérée par le jeu et son influence ne doivent cependant pas être circonscrites au genre action-aventure : s'il est l'ancêtre de jeu comme il préfigure avant tout des jeux aux concepts plus élaborés (par exemple, Pitfall!, Ultima I), parfois même dans leur apparente simplicité (Pac-Man, par la rationalisation du concept de labyrinthe).

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Au début des années 1980 le jeu vidéo (ses codes, ses genres) reste à inventer. Sur consoles de deuxième génération, les jeux d'action-aventures se cherchent encore et peine à être catégorisé. C'est sur sur les ordinateurs personnels 8-bits comme le Zx-Spectrum et le Commodore 64, plus puissant, que les premiers courants reconnaissable du genre vont se développer. La presse spécialisé britannique introduit l'expression arcade advetnure tandis que le magasine français Tilt avance le terme aventure/action. Les jeux de l'équipe Mikro-Gen mettant en scène Wally Weeks et sa famille ont un certains succès: Automania, Pyjamarama (1984), Three Week in Paradise (1985). Dans des environnements en vue de profile. le but est de résoudre une série d’énigmes en collectant des pièces. Everyone's a Wally (1985) est sans doute l'un des premiers jeux du genre qui permette d'alterner entre des personnages au profil varié. Pou compenser le manque d'action et divertir le joueur entre deux phase d'investigation , des mini-jeu d'arcade étaient souvent implantés. Le studio Britannique Ashby Computer et Graphics des frères Stamper (plus connut sous le label Ultima Play the Game et plus tard rebaptisé Rare) vont explorer différentes pistes, notamment à travers des séries de jeux mettant en scène Sabre Man et Sir Arthur. Atic Atac (1983) et Sabre Wulf (1984), en vue du dessus, sont essentiellement des évolutions des jeux de labyrinthe qui pullulaient à la génération précédente. Il faut explorer un réseau de pièce à la recherche d'objets-clé tout en se débarrassant d'ennemis. The Staff of Karnath (1984) et sa suite Entombed (1985) sur Commodore 64 proposent un système de jeu plus posé, d'avantage porté sur les énigmes.

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Pour le second épisode de la série Sabreman, Knight Lore (1984), Ultimate inaugure le moteur de jeu Filmation. Le procédé génère des environnements en perspective isométrique qui facilite la représentation d'un espace tridimensionnel : par abus de langage, on parle de 3D isométrique. Le personnage peut être déplacé relativement précisément à la fois sur le plan horizontal (les quatre directions cardinales) et sur l'axe vertical (gestion du saut). Le joueur doit explorer un labyrinthe pièce par pièce (une pièce = un écran) avec une progression méthodique, qui challenge autant l'esprit du joueur que son habileté : il doit contourner des pièges et résoudre des problèmes, souvent de nature spatiale et impliquant une dimension « plates-formes ». L'une des particularités du jeu tient à ce que le héros se transforme à cycle régulier en loup-garou, le rendant plus vulnérables aux ennemis. Le jeu fut un succès et inaugura un véritable courant.

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The Edge apporte au moins un classique au genre, Fairlight (1985) de Bo Jangeborg . Ici, les énigmes sont davantage liée à la trame, qui prend plus la forme d'une quête: parvenir à s'échapper d'un château. C'est l'un des premiers jeux à implanter des objets aux propriété physique réalistes, ce qui deviendra un un trait caractéristique de ce type de jeu. Ce aspect sera particulièrement poussé dans Inside Outling (rebaptisé Raffles, 1988) de Michael St Aubyn, dans lequel le joueur incarne un cambrioleur commissionné pour retrouver douze joyaux dans une étrange demeure. La société mancunienne Ocean Sofware va apporter plusieurs jeux populaire. Head over Heels (1987), du duo Jon Ritman et Bernie Drummond, s'inscrit dans la lignée de Knight Lore mais la progression repose sur la collaboration entre deux personnages. The Great Escape (1986) de Denton Designs est l’adaptation du film éponyme et propose un 3D isométrique à scrolling : c'est l'un des jeux les plus apprécier du ZX Spectrum. Dans M.O.V.I.E de Dusko Dimitrijevic (1986), le joueur incarne un détective dans le New-York des années 1930. Le rythme du jeu et son interface le rapproche cependant davantage du jeu d'aventure traditionnelle. Solstice (1989) sur Nintendo Entertainment System (NES) et Equinox (1994) sur Super Nintendo de Software Creations sont des exemples de l'intrusion du courant sur consoles de jeu. Si le genre est dominé par les productions britanniques, le studio français ERE Informatique a apporté les ingénieux Crafton et Xunk (1986) et L'Ange de Crystal (1988) de Remi Herbulot et Michel Rho sur Amstrad CPC.

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Avec l'arrivée des 16-bit, l'action-aventure en 3D isométrique va soudainement passer de mode avant de revenir ensuite de manière isolé mais souvent remarquable, parfois influencé par le jeu vidéo de rôle. Quelques exemples : Cadaver (1990) des Bitmap Brothers, The Immortal (1990) de Sandcastle, Heimdall (1991) de Core Design ou encore Little Big Adventure (1994) d'Adeline Software.

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Le jeu d'aventure-action en vue de dessus

The Legend of Zelda du japonnais Shigeru Miyamoto sur NES combine éléments d'exploration d'un monde étendu propre aux jeux vidée de rôle (RPG) avec des combats en temps réels. Nintendo donne naissance à la série la plus populaire du genre avec plusieurs dizaines de millions d'exemplaire vendus. L'impact de The Legend of Zelda est important, influençant énormément de jeu, en particulier ceux du sous-genre naissant de l'action-RPG «à la japonaise» (auquel son appartenance est souvent débattu. L'action-RPG nippon peut être une passerelle entre le RPG dont il hérite des compétences, et le jeu d'action-aventure, avec qui il partagent des combats en temps réel minimaliste, surtotu quand ceux-ci ne canalisent pas l'expérience du jeu (collecte d'objets, énigmes). La série Ys (1987) de Nihon Falcom sur PC-88 et MSX, Crystalis (1990) de SNK sur NES, Mystic Quest (1991) de Square sur Game Boy et sa suite Secret of Mana (1993) sur Super Nintendo sont quelques représentant de l'époque.

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Landstalker (1992) de Climax Entertainment et Light Crusader (1995) de Treasure sur Mega Drive illustrent assez bien les influences réciproque en recourant à la 3D isométrique avec des énigmes spatiales dans la tradition européenne. En 1989, Brøderbund commercialise Prince of Persia (PoP) de Jordan Mechner sur Apple II. Le jeu de l'américain se détourne des codes du jeu de plates-formes, établis jusque-là par les productions japonaises. Le personnage incarné est de taille humaine, avec des capacités physiques vraisemblables; c'est un héros athlétique mais faillible qui doit braver des dangers tangibles, implacablement mortels. Cette approche implique une progression rigoureuse et réfléchie, presque contre-intuitive à l'époque, on parle parfois de « jeu de plates-formes méthodique ».

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L'autre apport de PoP concerne le récit, qui prend place dans le cadre dépaysant mais "réaliste" des contes des Milles et Une Nuits. L'histoire n'a rien d'original, ni de particulièrement développée, mais son traitement fait figure de petite révolution, en étant subtilement intégrée à l'expérience de jeu. Les avancées opérées, à la fois en termes de game design (les mouvements du personnage, le mélange d'action et d'énigmes, la narration) et de réalisation (l'utilisation de la technique de rotoscopie pour créer les animations) inspirera plus ou moins directement toute une génération de jeu d'action-aventure en 3D. The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le premier jeu à introduire le principe de «visée Z» (qui permet grâce à la gâchette Z de verrouiller un de «verrouiller» un ennemi pour lui tourner autour sans avoir à s’embarrasser des problèmes de caméra), aujourd’hui rependu dans la plupart des jeux d'action sur console.


Le principe du jeu est on ne peut plus simple, on avance, on frappe à coup de sabre laser, de blaster, ou encore en utilisant la Force. Votre progression sera conditionné par la découverte et l'activation d'interrupteur que dissumeleront certains pièges et gardé par certains adversaire. Les décors sont assez variés et les environnements proposés le sont tout autant. Jungle, intérieur de vaisseaux, autant de terrains de jeux que vous pourrez découvrir en progressant.

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Il s'agit d'une adaptation de Star Wars Episode I: La Menace Fantôme. Vous accompagnez Obi-Wan dans sa progression et affrontez les nombreux ennemis qui se mettrons sur votre route. De nombreux pièges seront également présent pour vous ralentir jusqu'à la contration contre Dark Maul, le Seigneur Noir des Siths.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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