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Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Sujets et réflexions sur le jeu vidéo, au-delà des débats sur des jeux vidéos particuliers ou des consoles de jeu, cette rubrique aborde les débats plus larges sur le gaming, mais aussi des sujets plus détentes.
Maedhros
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » lun. avr. 04, 2022 2:15 pm

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Gears of War: Judgement est un jeu de tir à la troisième personne sortie en 2013 sur Xbox 360. Reconnu comme étant des pires jeux de la license Gears of Wars et marquand un clash sévère avec les précédents volets. Quoi de plus naturel que de commencé la license avec celui-ci. Après tout, il s'agit d'une préquelle... Et bon sang je ne m'attendais pas à grand chose de ce jeu et il ne m'a pas donné grand chose.

Déjà commençons par un de ces gros points fort, en terme de direction artistique le jeu est tout bonnement magnifique. Surtout la première campagne, voir cette glorieuse ville avec du marbre partout, des statues, etc tombé en ruine est très réussit. On sent la richesse de la ville. Tout le chapitre à l'Université ainsi que le dernier chapitre de la première campagne sont visuellement les plus beaux avec des décors juste sublime. La sensation avec les armes est très bonne, le fusil à pompe par exemple donne un bon recul et de manière générale tous le ''gunplay'' est excellent, ainsi il est jouissif d'utiliser la tronceuse sur les ennemis (bien que j'ai comprit comment l'utiliser que vers la fin du jeu, vraiment dommage). Les combats, surtout à la fin du jeu peuvent être très intense avec une multitude d'ennemi qui nous tombent dessus.

Toutefois, pour quasiment tous le reste le jeu oscille entre le très moyen et la plantage lamentable. En terme de gamedesign je ne comprend pas cette décision absurde de séparer les chapitres en une multitude de petits niveaux de 10 à 15 minutes chacuns séparé par un tableau de score vous coupant de toute immersion. Pire encore, cela rend très visible toutes les arènes du jeu, puisqu'elles sont séparé par rien du tout, donnant la sensation d'être téléporté d'une arène à une autre avec parfois une petite cinématique pour bah pas grand chose. De plus, le gameplay ne varie pas du tout de tous le jeu et ammener avec une faible variation des boucles de gameplay, divercifier uniquement par le rajout de quelques ennemis parfois et de leur nombres on tourne très vite en rond.

Nos personnages étant aussi agile qu'un éléphan pourquoi alors toujours vouloir les mettrent dans des environnements restrein peu ou pas conçu pour? Ils se débrouillent correctement dans des arènes ouverte, mais dès que celle-ci est un temps soit peu restreinte ça devient n'importe quoi. Mention spécial à la dernière arènes de l'avant-dernier chapitre qui accumulait ces tars. Il fallait survivre à deux vagues d'ennemis dans une arènes exigue à plusieurs entrées c'était l'enfer, un combat certe intense, mais aussi totalement débile, ou j'ai survécut en me réfuchiant dans une salle oû les ennemis étaient trop grand pour y entré... De manière générale le level-design des arènes de combats (je vois pas pourquoi je devrais parler d'environnement à ce point là) oscillent entre le bon et le totalement débile. AInsi certaines arènes sont assez bien dissumuler (bien que le fait que l'on se téléporte de l'une à l'autre nuit beaucoup à cette dissumulation), mais d'autres sont visible à des milles à la ronde. J'ai par exemple trouver le début du chapitre de l'Université très bien fait, l'arène étant un vaste pont linéaire, très ouvert, coloré avec un marbre bleu, là ou l'intérieur de l'Université était bien moins intéressante.

Au niveau du scénario c'est encore pire puisque le but est de vaincre un gros méchant très méchant en allant récupérer un missile. Ce qui ne me dérangerais pas si la narration suivait le pas, mais non, les personnages sont caricaturaux aux possibles et inintéressant. Mention spécial à la fille qui semble uniquement être là pour être une paire de sein et de fesses sur place...Toutefois, tous cela ne serais pas grave si le jeu avait un solide gamedesign, mais comme dit précédement, c'est loin très loin d'être le cas.

Toutefois, la deuxième campagne du jeu, est bien mieux faites, semblant reprendre les principes de Gears of Wars 3, il n'y plus de téléportation, ce qui est déjà un gros plus, les personnages sont déjà beaucoups moins caricaturaux, surtout le russe et la narration est bien meilleure avec une véritable évolution des personnages entre les deux campagnes. Je trouve la narration de cette campagne assez bonne, discrète, mais présente en montrant les conséquences de nos actions totalement débile de la première campagne. Encore une fois, le russe (que je ne me souviens définitivement pas du nom) est sans doute celui qui en profite le plus, obtenant une assez bonne profondeur. Je trouve que mêmes les arènes sont mieux et il y a des objectifs beaucoups plus divercifié, par exemple, on devra vers la fin faire effronder un immeuble sur lequel il y a un navire de guerre, car on en a besoin, c'est du gros n'importe quoi et j'aime bien. On pourra regretter toutefois une direction artistique plus grisade que dans la première campagne et, je trouve, beaucoups moins jolie. Il y a mêmes de nouveaux ennemis, des genres de zombies, on sais pas trop d'oû il sorte, mais ils existent... Malheureusement elle est très courte, 1 heures et demi environ et c'est vraiment dommage.

Le véritable problème de la campagne est qu'au final tout le gamedesign est focalisé sur le multijoueur coopératif, ce qui rend la campagne assez insipide. Le scoring par exemple, qui force la séparation des chapitres en différents niveaux est uniquement due à ce multijoueur. Le jeu est déjà bien meilleure sans, comme là montré la seconde campagne. Peut-être aurais-je dû y jouer avec des amis, mais alors j'aimerais que ce soit écrit sur la boite: que ce jeu est uniquement intéressant avec des amis avec qui rire du jeu...

Bref Gears of Wars Judgement est un jeu très moyen souffrant de sa focalisation sur le multijoueur même dans la campagne solo et ce malgré une fort jolie direction artistique.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » jeu. avr. 07, 2022 2:17 pm

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Star Wars: Le Pouvoir de la Force est un jeu d'action sortis en 2008 sur Xbox 360 j'ai déjà fais ce jeu plusieurs fois durant mon enfance, sur wii, sur Xbox 360 et sur PC, mais je me souvenais surtout de la version Wii et disons le franchement c'est bien malheureux car la version Wii est vraiment inférieur à la version Xbox 360.

Déjà au niveau scénario le jeu est bien plus complet, contrairement à la version Wii on voit l'évolution de Starkiller tout au long du jeu, avec des séquences qui ne sont pas dans la version Wii (à tous du moins dans mes souvenirs, peut-être que je me trompe), telle que son retour à son ancienne maison sur Kashyyyk. De manière général, si le scénario est correct, peut-être un peu trop fan-service dans certaines parties, mais sans plus. La narration est déjà meilleur, dès la première partie du jeu on voit la relation très toxique qu'entretient Starkiller avec Dark Vador et qui nous donne un apperçut des relations entre Sith de manière générale. Toutefois, la première partie est finalement assez faible puisque l'on se contente de suivre les ordres de Vador, même si parfois l'on se questionnent sur les ordes du seigneurs Sith. C'est vraiment durant la deuxième partie du jeu que la narration commence à être intéressante, avec un Starkiller basculant petit à petit dans le côté lumineux de la Force, ou plustôt s'éloignant de la relation toxique qu'il a avec Vador pour être remplacer par ses camarades et amis. Ok, c'est pas original, mais suffisament bien écrit pour que sa passe, surtout la relation Starkiller-Vador. Je trouve aussi la relation Starkiller-Juno assez bien écrite, elle est présente et devient assez importante en fin de jeu, mais c'est graduel et surtout, le jeu ne met pas l'accent là-dessus, après tout l'on s'apprête à créer une rébellion contre l'Empire, les sentiments doivent passer après. J'apprécie beaucoup le fait que l'on reviennent dans les lieux autrefois visité, cela nous ammène à voir toute la merde que l'on a crée sur notre passage, mais aussi la cruauté de l'Empire. Le retour sur Felucia devenu folle suite à la mort de Shaak Ti est sans nul doute le meilleurs exemple de cela. À notre passage on a bouleversé l'équillibre précaire qui existait sur la planète qui a basculé dans le côté obscure avec la mort de Saak Ti et l'arrivée de l'Empire. C'est assez bien fait et un passage assez marquand du jeu.

Toutefois, en terme de gameplay le jeu est bien moins bon. Déjà il accumule plusieurs problèmes assez important, en premier la caméra qui peut vraiment faire n'importe quoi par moment, soit être trop large nous empêchant de bien voir le personnage, ou au contraire bien trop proche pour rien. Ensuite, le jeu a pas mal de bug d'intelligence artificielle, surtout pour les stormtrooper classique qui peuvent être totalement débile. J'en ai vut certains courir contre le mur, un At-At ne pas réagit quand je l'attaquait, ainsi que des soldats insensible au sabre laser...Aucun de ces bugs n'est réellement frustrant, puisque mêmes les soldats insensible au sabre laser peuvent être tuer par la force, mais ça détruit pas mal l'expérience de jeu. Autre problème est l'inertie du personnage, surtout dans les sauts et double sauts qui peuvent ammener les passage de plate-forme du jeu (heureusement peu nombreux) assez compliqué et frustrant. De plus, le fait que l'on ne puisse pas annulée une action en cours pour en faire une autre est assez frustrant, et empêchent réellement d'esquivé sans au préalable anticipé les attaques.

De manière générale, je n'ai vraiment pas aimé le système de combat du jeu qui est à la fois assez riche et très pauvre. En effet, il y a plusieurs pouvoirs de la forces que l'on peut utilisé aux combats, mais certains sont vraiment situationelle alors que d'autres son surpuissant. Ainsi il existe un pouvoir permettant de projeté tous les ennemis autours, mais celui-ci demande quasiment toute la barre de mana et est final assez peu pratiques, la pluspart des ennemis attaquant à distance, alors que les éclairs de forces sont et de loin le plus puissant pouvoir de force. J'ai bien essayer de varier mes combats de forces, mais certains ennemis sont sensibles uniquement aux éclairs et ce sont habituellement les plus puissants. Heuresement certains ennemis sont sensible insensible aux éclair, mais uniquement au sabre laser et là autre point qui blesse c'est le manque de combot au sabre. Puisque l'on a uniquement un seul bouton pour attaquer au sabre il est difficile de réellement faire des combots, à moins d'utiliser des pouvoirs de la force qui soit, l'ennemi est déjà mort comme le stromtrooper classique, ou encore est insensible à la force. Il aurait fallut à moins sens un second bouton permettant d'attaquer de manière lourde mais lente et rapide et permettre ainsi de véritables combos, comme le fait n'importe quelle système de beat them up dans le fond. Il faudrait aussi un meilleur système de contre, car s'il existe un bouton pour bloqué les coups, comme il faut attendre que Starkiller est fini son animation pour un coup avant qu'il daigne bloqué le prochain ,bah on se le prend dans la figure, ainsi que le combot qui t'enlêve le 3/4 de la barre de vie puisqu'il faut aussi attendre que l'animation de prise de coup soit fini avant de pouvoir bloqué le prochain, donc on utilise le dash pour esquivé, mais sa fait un peu artificel. Le second boss du jeu est d'ailleurs une belle représentation de tous ces problèmes, une caméra beaucoup trop large ou trop proche, insensibilité à la force, il fallait trouvé une ouverture dans sa garde, mais comme il est très rapide, et que nous somme assez peu précis sa devient vite difficile, ce qui m'à permit de finir le combat est les différents checkpoint au sein de celui-ci après avoir défait un titan de ferrailes, mais même là, puisque je défait le titan avec des éclars de forces, car y aller au corps à corps est bien souvent le risque de se prendre de gros coup faisant très mal, bah c'est assez bof. Ce boss constitue un pic de difficulté assez innaproprier dans le jeu.

Mais bon je chiale, mais il reste que face à des ordres de stromtroopers le jeu devient jouissif. J'adore la prise par la force d'un ennemi pour le faire voltigé par physique reblook jusqu'à la fin du niveau. Ou encore la répulsion de forces avec des ennemis courant vers vous. Pouvoir tout faire péter et mettre un bordel pas possible est très drôle. Le premier niveau après l'introduction est selon moi un des meilleurs, justement à cause de cette possibilité. De plus, plus on avance dans le jeu plus il devient impressionnant, les derniers niveaux ont une mise en scène assez spectaculaire et permettant d'oublier quelque peu les défauts cité plus haut.

Bref, Star Wars: Le Pouvoir de la Force est un très bon jeu avec une bonne histoire, mais souffrant de plusieurs approximations au niveau de son gameplay.
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » lun. avr. 11, 2022 2:02 pm

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Star Wars: Le Pouvoir de la Force II est un jeu d'action sortis en 2010 sur Xbox 360. Si faire une suite est une idée commercialement facile, faire une bonne suite est toute de suit un processus artistique beaucoups plus compliqué et c'est d'autant plus vrai dans le jeu vidéo. C'est encore plus vrai quand le jeu dont l'on parle a été un succès critique et commercial. Comment en reprendre les bases, les remaniés pour en faire un nouveau jeu qui ne sera pas dans l'ombre de son prédécesseur? Et Star Wars: Le Pouvoir de la Force II réussis à ce planté considérablement là-dessus.

Déjà le scénario est catastrophique. Principalement du au fait que le premier jeu se suffisait à lui-même, les personnages avaient fini leur évolution tout comme Starkiller qui bah mourrait à la fin du premier jeu. Ce qui n'a pas empêché l'industries de le rammener à la vie pour en faire un second jeu. Et c'est totalement n'importe quoi, l'évolution de Starkiller 2.0 est vraiment bizzare, passant d'un type totalement perdue, à un obsédé envers Juno. Alors Junon était important dans le premier jeu, servant de boussolle moral au joueur durant la seconde partie et sa relation avec Starkiller était bonne, car elle n'était pas au premier plan, les deux savaient clairement qu'ils n'étaient pas en situation pour ce faire des amourettes. Ce que le second opus a totalement raté en mettant cette relation au premier plan alors que Starkiller 2.0 ne l'à possiblement jamais vue de sa vie. Je veux dire, à ce point j'avais l'impression que Proxy avait plus d'importance pour le premier Starkiller que Juno...Quand à Dark Vador, c'est un gros con, Starkiller a réussit à créer une alliance rebelle menaçant l'empire et à faillit le tuer lui et l'empereur donc il en fait un clone...

Ainsi qu'une armée de clones de Starkiller!


Et lui implémente la mémoire de l'ancien Starkiller...Ça ne pouvais que mal tournée au final tellement c'était stupide.

Mais le jeu est incroablement épique, Starkiller est boosré aux hormones à la limite de l'indécence. La séquence de destruction 'un destroyer dans le premier jeu, on a maintenant l'impression qu'il fait ça chaque jour. Difficile d'en dire plus, mais on a l'impression de manié un dieu dans ce monde de mordel en maniant Starkiller. Toutefois cela se fait au détriment du sentiment de progression. Dans le premier jeu on devenait certe très puissant, mais c'était petit à petit avec les améliorations, cela donnait une sentiement de progression dans le puissance, que l'on a travaillé pour aller juste qu'à un tel niveau, le séquence du destroyer étant l'apotéose de ce processus. Là non, on a directement la quasi-intégralité de nos pouvoirs (moins les plus inutiles) donnant juste le sentiment d'être un monstre surpuissant, épique certes, mais de l'épique donnée gratuitement pendant tous le jeu.

On notera toutefois que le jeu corrige pas mal de problème tecniques de son précédent volet. La caméra ne décone plus et l'intelligence artificelle est bien meilleure. Toutefois, le jeu n'a pas vraiment réglé un des principales problèmes du jeu: son système de combat au sabre laser. Il n'y a toujours pas de combots et certaines ennemsi peuvent toujours autant bloqué tous vos coups en ne laissant absolument aucune ouverture. Alors heureusement, le problème de la fin des animations avant de pouvoir sois même être en garde a été réglé et le jeu a bien tenté de réglé le problème des duels avec une combinaison de bouton permettant de projeté un adversaire proche et sa fonctionne, mais je trouve que c'est une solution un peu facile pour pallier un véritable système de combat au sabre laser. Le prie reste que en reprenant tous le système de combat du précédent volet ainsi que le mapping des touches le jeu semble oublié que l'on manie deux sabre laser. On n'a absolument pas l'impression d'avoir deux sabres au lieux d'un, le deuxième semblant être là pour la classe. Il aurait été utilise d'avoir deux touches pour frapper avec un sabre ou l'autre, ou un truc du genre, pour avoir l'impression de manié deux lames plustôt qu'une seule.

De plus, en terme de diversité des bestiaires nous somme à des années lumière du premier jeu avait au final assez peu d'ennemi qui se répète, par exemple plusieurs types de stormtrooper ont disparut et les ennemis sont devenus générique, présent dans chaque niveaux. Le premier jeu présentait souvent des ennemis unique à chaque zones, ce n'est plus le cas et l'on auras toujours les mêmes ennemis avec parfois de petits rajouts. Même chose pour les zones qui varients assez peu, puisqu'il n'y a finalement que trois zones, Kamino, Neimodia et un le Délivrance. Le jeu a d'ailleurs décidé d'ajouter la thématique de la lutte contre le réchauffement climatique en recyclant à la fois certains niveaux et certains passages du niveau! Ainsi le Délivrance est parcourut une première fois dans un niveau, pour être traversé en chemin inverse le niveau suivant! Il y avait un peu de recyclage dans le premier jeu, mais sa n'a jamais atteint un tel niveau, tout en soutenant un propos, celui de nous faire voir les conséquences de nos actes durant la première partie du jeu. De plus, il y avait de nouvelles parties permettant de fortement atténué ce recyclage. Ici ce n'est pas le cas et même au sein du niveau vous traverseré des salles générique bien souvent recyclé... Autre moment, dès le premier niveaux on nous fait traversé une pièce alors qu'on est poursuivit par un gros vaisseau nous tirant dessus. Bah dans le second niveau du jeu on auras deux fois exactement la même situation. Heureusement ça s'arrête après, sans doute car c'était des séquences trop original pour le reste du jeu. Et puis les minis boss sont une véritable blague, puisque ayant une grande variété de trois, des At-At, des petits At-AT et des gros robots soit de glace ou de feu, on s'ennuie assez vite alors que l'on comba le énieme de ces robots...

Mais de manière général le leveldesin est très moyen. Je ne m'attend pas à des prouesses et un leveldesign d'exception en jouant à un beath them up, mais là le minimum syndical a été fait. Dans le premier jeu, plusieurs niveaux avaient des passages assez ouvert recelant de pas mal de secret, certains environnement étaient étonnament vertical le postionnement des ennemis étaient stratégique et il pouvait y avoir de batailles entre plusieurs groupes d'ennemis avant que vous arriviez, cela donnait de la crédibilité à l'univers. Là ce n'est plus le cas et l'on se promène de couloir sans vie à salle ouverte/arènes à couloir sans vie. Le Délivrance étant le meilleur exemple de cela. Dans le premier jeu aussi certains niveaux étaient des vaisseaux donc des milieux assez fermée, toutefois il réussissait à leur donnée de la vie par le présence, par exemple de droïdes impériaux pacifique comme des astrodroïde et autres. Encore une fois sa donnait plus de crédibilité à l'univers que passé de couloir vide à couloir vide dans un vaisseau rebels avec étonnament très peu de rebelles.

Au final, vous pouvez jouer au premier niveau du jeu et vous arrêté là, car vous aurez alors découvert la quasi-intégralité de ce que le jeu à a vous donnée. Les autres niveaux n'étant que de très légère variation de celui-ci.

Bref, Star wars: Le Pouvoir de la Force II est un jeu moyen réussissant d'enlevé la quasi-totalité du charme du premier opus remplacé par beaucoup d'épique, ce qui ne suffit malheureusement pas à caché ses nombreux défauts de leveldesign et un scénario totalement absurde.
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » lun. avr. 18, 2022 11:07 pm

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Kinect Star Wars est un jeu d'action sortis en 2012 sur Xbox 360. J'avais déjà un peu jouer au jeu avec un ami quand j'était plus jeune et il m'avais déjà sembler un jeu difficile et au final assez chiant. Étonament j'avais pas mal raison, là où à cet âge j'ai habituellement le jugement d'une dinde. Il faut comprendre une chose la kinect est du motion control, ce qui possède énormément de défaut comparé aux contrôles classique et la kinect a encore le grand avantage d'être une chiasse à programmer dessus.

Le jeu se sépare en différents modes de jeu, je n'ai réellement essayer que le mode histoire, les autres m'intéressant moins. Peut-être sont-ils bon, mais déjà que je ne suis pas fan des jeux de course, je n'ai pas vraiment l'envie d'y jouer sur kinect quand au mode Rancort, il avait l'air amusant, encore une fois est-ce que j'ai le goût de jouer à un Rampage sur Kinect? (En plus dans Hyrule Warrior sur Swith on peut jouer le même genre de mode, mais avec une poule géante). Il y a aussi une mode duel, mais vue l'inintérêt de ceux-ci dans le mode histoire, je me vois mal l'essayer contre un IA, et le mode break dance n'en parlons pas.

Bref je vais donc principalement m'étendre sur le mode histoire et pour cela parlons en premier des qualités du jeu. Celui-ci est assez précis avec les motions controls, surtout en début de jeu, notre padawan répond bien aux moments que l'on fais, à tous le moins si on les fais suffisament lentement, tous comme notre sabre laser. Le premier monde du jeu Kashyyyk est suffisament bien, après un tutoriel assez bien fais, bien que l'on remaruqe que l'usage de la Force est vraiment mal foutue pour le reste ça va. Le jeu possède un rythme assez intense et fait varier ses situations. C'est vraiment le niveau le plus travaillé et de loin et on passe un 1h ou 2 agréable.

Toutefois, plus on continue dans le jeu plus les problèmes s'accumulent. Déjà, il y a les problèmes due aux motions controls en tant que tel, ainsi. si le jeu est précis sur les mouvements du personnage, il est carrément brouillon avec l'usage de la Force. En effet, ce n'est pas nous qui visons l'objet, mais le jeu et bien évidement celui-ci va visé un objet que l'on ne voulais pas contrôlé. Le contrôle de ce même objet est lui même très peu précis et il arrive bien souvent de vouloir projeté un objet dans une direction et qu'il aille dans un autre. Un passage du jeu demandant d'utilisé la Force pour projeté des explosifs dans le réacteurs d'un vaisseau est tout bonnement horrible. Il y a trois droïdes et l'élimination de deux d'entre eux en font apparaître deux autres. Donc on dois se taper les droïdes qui nous tire dessus et la jeu décide de visé les droïdes et non explosifs et ça m'a prit des plombes pour comprendre comment projeté les explosifs dans le réacteurs, à tel point que je pensais que le jeu était buggé, mais non c'est juste le système de Force qui est mal foutu. De plus, il y a évidement de l'imput lag, ce qui peut être gênant pour certains passages, ou quand l'on viens de sauté, mais notre personnage saute un poil trop tard et ce prend des dégâts. Mais le jeu n'étant pas positif ça passe, c'est chiant, mais sa passe. Le pire reste toutefois les missions en vaisceaux horrible et quasi-injouable. Dans ces passages de rail shooter, il faut tiré sur tout ce qui arrive, mais notre viseur peut bien souvent se mettre à faire n'importe quoi et comme il est difficile de se recalibré (contrairement à The Legend of Zelda: Skyward Sword qui présentait le même problèmes, mais dont il suffisait d'appuyer sur un bouton pour recalibré (la pluspart du temps, d'autre fois sa fesait de la merde aussi) bah sa devient juste injouable. Ça m'est arrivé à chaque mission de vaisseaux, mais heureusement notre mort recalibre le jeu, un temps tout du moins.

Mais en plus de ces problèmes reliées aux motion gaming de manière général Kinect Star wars possède pas mal de problème qui lui sont propre à commencé par un scénario catastrophique. Je m'attendais à rien du tout, voulant simplement un scénario prétexe du type, vous êtes un gentil jedi, aller massacré ses méchants droïdes. Mais le jeu à décidé de s'intéressé quand même pas mal à son scénario, possiblement parce qu'il est plus facile de faire des cinématiques que de programmé sur kinect...Et autant certains trucs du type, il faut aller tout droit pour aller au village des wookies était correct, autant le scénario devient énervant dès le second monde. Avec l'introduction d'une C-3P0 du pauvre n'arrêtant pas de faire des blagues pourries, ou encore d'activé des ennemis plustôt que d'activé un ascenseur, sans doute une autre blague mal écrire. J'aurais préféré que ces ennemis apparaissent plustôt que de devoir subir (trois fois!!!) le coup de j'appuie sur le mauvais boutons qui fait apparaîtres des ennemis. Le pire restant la volonté des développeurs à vouloir repompé les scènes cultes des films. Par exemple, on va avoir un copier-coller quasi-identique de la scène de Sarlacc, mais sur une autre planète, avec des vaisseaux de la fédération mystérieusement devenu fort similaire au vaisseau de Jabba dans l'épisode 6, ou encore notre propre vaisseau spatial est un copier-coller du Faucon Millenium, on a des scènes TRÈS similaires à la destruction de l'Étoile de la Mort dans l'épisode 6 et une scène de fin encore fois mytérieusement semblabe à celle de l'Épisode 4. Et ça, ça m'énerve beaucoup. J'ai compris jeu que j'était dans un jeu Star Wars, c'est écrit sur l'écran titre et je joue un padawan, pas besoin de t'enlevé toute originalité pour refaire des scènes déjà vue! Ça enlève pas mal d'originalité en terme de narration quand au scénario il est pas mal lui-même très incohérent. Déjà il est sensé se passé entre l'Épsiode 1 et 2, mais on retrouve une fédération du commerce toute puissante attaquant des mondes de la République comme, bah Kashyyk et une flotte de la République...Oh et on a deux sith, ou tous du moins du utilisateurs du côté obscur parce que...il fallait un combat contre des utilisateurs du côtés obscurs? Bref j'attendais absolument rien du scénario et il m'a quand même déçu.

De plus, le jeu possède pas mal de problème au niveau de ses boucles de gameplay, celles-ci ne se renouvellent vraiment pas. Après Kashyyk vous aurez déjà vue tous le jeu, et on s'ensuivra un long passage dans un vaisseau à combattre des droïdes. Je pense vraiment que ce passage aurait put être raccourcit, car il était totalement vide sans aucun changement dans renouvellement de sa boucle principale de gameplay. Ensuite, dans le troisième monde sa redevient correct, mais c'est à ce moment que le scénario comment vraiment à déraper et à faire n'importe quoi et les séquences de gameplay seront les mêmes que sur kashyyk, ce qui n'aide pas dans le renouvellement de la boucle. Et puis il y a aussi les duels, des combats au sabre-laser contre les boss dont l'idée est de base correct, soit se défendre en remplissant une certaine jauge pour pouvoir ensuite attaqué. Il reste toutefois le problème de l'accrochage au sabre-laser quand la barre est remplie, il faut alors soit donnée un coup de pied, utilisé la force ou attaquer, mais rien n'indique laquelles de ces trois options est la bonne, mais ce n'est pas punitif puisqu'une erreur fait juste recommencer l'accrochage, donc sa va. Le véritable problème c'est que les combarts sont sur trois phases, en gros à chaque fois que la barre la vie d'un ennemi est vide une cinématique se déclenche et le combat recommance avec un rythme un peu accéléré. Ça ralonge le combat pour absolument aucune raison et les rend ennuyant à la longue.

Bref Kinect Star Wars est un jeu moyen avec une détection kinect assez précise quand l'on est lent, mais devenant vite brouillonne et 1 premier niveau assez bon, mais chutant drastiquement par la suite.
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » jeu. avr. 21, 2022 1:57 pm

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Angry Bird Star Wars est un jeu vidéo d'artillerie sortie en 2012 sur Xbox 360. J'avais déjà jouer au jeu sur une tablette android et j'avais bien aimé, mais je crois bien que sur Xbox 360, ce n'est pas la bonne plateforme pour un tel jeu.

En terme de mécanique pure, le jeu fonctionne très bien, je craignais que le contrôle au joystick soit moins précis que le contrôle tactile, mais ce n'est pas du tout le cas et je le trouve même plus comfomtable pour plusieurs actions, par exemple, je suis bien plus précis avec le joystick pour tirer avec Hans Solo que sur le tactile. Il y a final assez peu de chose à dire sur le jeu, il fait les choses assez bien, sa proposition de tout détruire est amusante et les niveaux surtout vers la fin peuvent demander pas mal de réflexion et de précision.

Chaque niveaux sont assez inventif et on s'amusera à reconnaitre des bases ennemis ou autres faites de manière surprenament complex avec simplement des rectangle de différente couleurs. C'est une force du jeu, sont inventivité dans son leveldesign. J'ai ainsi énormément apprécier le dernier niveau de Bespin, une sorte de level de plate-forme dans un jeu d'artillerie, où il fallait réfléchir au lancer de nos personnage et les lancé avec le bon angle pour qu'il attérisse pile poil à l'endroit voulut, difficile, mais on le fait avec le sourir aux lèvres en voyant nos personnages volée et tout détruire comme on l'avais prévue.

Je regretterai tout de même un manque de cinématique, ou de plusieurs image résumant l'histoire. Car ici on n'a que une image avec un peu de bruitage à chaque 20 niveaux, c'est très peu, acceptable pour un jeu sur cellulaire de 2012, mais pas vraiment sur Xbox 360, J'aurais préféré ce rajout à des niveaux exclusif, même si j'imagine que ça aurait couté plus cher, mais vue le succès des jeux Angry Bird à cette époque, Rovio Entertainment avait suffisament d'argent pour une telle ambition. En fais les principaux problèmes du jeu viennent tous du fait du modèle de paiement originel, en free-to-play. Ainsi, le jeu possède des pics de difficulté totalement absurde qui sont explicable par le modèle free-to-play avec un nombre de vie limité demandant au joueur de payer pour avoir plus de vie, ou sinon d'attendre quelques heures. Heuresement, ce n'est pas le cas sur Xbox 360, vue qu'il s'agit d'un jeu premium payer sacrément cher (30$ le jour de sa sortie) ça aurait été insultant. AInsi, il existe un bouton pour récommencer un niveau sans temps de chargement ou presque, c'est une façon de pallier partiellement aux pics de difficulté, mais j'aurais plus apprécier que le leveldesign de ces niveaux changent complètement. J'ai recommencer un niveau une bonne centaine de fois avant d'en venir à bout, alors bouton reset ou non ces pics de difficulté reste un défaut du jeu. Je trouve aussi que la boucle de gameplay principal ne se renouvellent pas suffisament au cours du jeu. Il y a en effet l'apparition de nouveaux personnages, mais c'est très diffusé le long des très nombreux niveaux du jeu. Il y a d'excellentes idée, par exemple les planètes avec un système de gravité différent, oû un personnage sera attiré par celle-ci, avec plusieurs planète cela permet de faire des trajectoires totalement impossible et, par exemple attaquer un ennemi par derrière, assez original et qui est une bonne modification de la boucle, mais il n'y en pas suffisament de modification comme celles-ci. Il y aussi les sortes de conduit d'aération de Bespin qui propulsent les personnages, un peu moins original, mais très bien exploité dans le jeu. Dans les deux cas il y a plusieurs niveaux qui tournent autour de ces mécaniques, mais celles-ci sont éssorée dans un trop grand nombre de niveau. Les trois premiers mondes ont 40 niveaux chacun et le quatrième 20. Donc malgré l'inventivité de chacun de ces mondes ont fini par les enchainées sans remarquer ceux-ci.


C'est là qu'on voit que la Xbox 360 n'était certainement pas le bonne plateforme pour un tel jeu. En effet, la Xbox 360 est une console de salon fait pour de longues session de jeu. À tous le moins, personnellement je ne me vois pas allumer ma console pour un ou deux niveaux, alors que c'est un jeu pensé pour de courtes sessions de jeu. La redondance dans la boucle de gameplay se fait sutout sentir quand l'on joue longtemps au jeu, sinon ce sont les qualités de chaque niveau qui sont présente. En d'autre terme, le jeu est fait pour une console portable (ou un cellulaire) et non pour une console de salon. Et dans ce cas là il devient excellente, mais il est mal adapté à la philosophie des consoles de salons où il reste un bon jeu, mais dont les défauts sont bien plus visible.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » lun. mai 02, 2022 2:03 pm

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Xenoblade Chronicle 2: Torna - The Golden Country est un JRPG sortis en 2018 sur Switch. Et après Xenoblade Chronicle 2, qui était un excellent jeu, mais accumulant plusieurs défauts communs au JRPG ainsi qu'une qualité de narration correcte, mais sans plus. Là le jeu viens de foutre un claque sur la gueule digne de Xenoblade Chronicle premier du nom en te disant qu'il faudrait arrêter de la sous-estimer.

Ainsi, le jeu est bien mieux écris que Xenoblade Chronicle 2 avec des personnages beaucoup plus attachant, une oscillation entre les évènements tragiques, tristes, l'action ainsi que l'humour que je trouve beaucoups plus drôle, en partie due aux évènements tragique. Ainsi, la scène sur Torigoth est incroyablement triste, tout comme la fin du jeu. Alors que plusieurs moments sob au contraire beaucoups plus drôle, souvent pour désarmorcer une situation de tension, le meilleur exemple reste pour moi la scène entre Mythra et Addams où bah Mythra se trompe de lit avec celui d'Addams et l'engueule. Il y avait déjà une scène très similaire dans Xenoblade Chronicle 2 entre Mythra et Rex et c'était assez bof. Toutefois, vue le fait qu'ici nous somme du point de vue d'un personnage extérieur Lora, dans un moment de tension avec Jin, alors la blague devient drôle car ça désarmoce la tension tout en voyant Jin et Lora qui se demandent forcément c'est quoi tout ce bordel avant de retourner se coucher comme si de rien n'était. Même choses d'ailleurs pour les quêtes annexes qui deviennent enfin intéressante. Elles ne sont pas intéressante en soit, puisque pouvant toujours se résumer à des quêtes feedex ou encore à vaincres des monstres, toutefois, elles ont une qualité de narration indéniablement supérieurs aux jeux précédents. C'est principalement fait par les interactions entre les personnages et le PNG, qui ne sont plus générale, mais ayant une mise en scène pour chacune d'entre elles. J'aurais jamais penser rire autant dans une présentation de quête alors que Mythra démontre que le type est un imbécile d'avoir perdu ses clées dans l'antres d'un gros montres, en se demande qu'est qu'il foutait là. D'autres sont au contraire assez triste, comme cette apprentie verrière dont le maître s'est en aller et dont on doit apprendre la mort. Bref, la qualité de la narration du jeu à beaucoups mûrit entre Xenoblade Chronicle 2 et ce jeu. Peut-être aussi parce que l'on ne joue plus Rex, qui est littéralement un gamin, mais bien une mercenaire de 27 ans, permettant d'avoir une vision plus bah mature du monde, on comprend maintenant plus pourquoi le monde de Xenoblade Chronicle 2, c'est de la merde, ou les gens meurt ou deviennent des Amalthus, justifiant ainsi l'existance d'un tel personnage, ce que je ne ressentait pas vraiment dans bah Xenoblade Chronicle 2. En plus e cette qualité narrative, on garde la qualité du world bulding de Xenoblade Chronicle 2 et qui manquait à Xenoblde Chronicle, réussissant finalement à obtenir les qualités de ces deux jeux en terme d'histoire, sans leur défaut respectifs. Sauf peut-être u truc, régulièrement le jeu va démender au cours du scénario d'aller farmer des trucs, par exemple de objets pour traverser un désert, ou pire encore, empêche le joueur d'avancer dans le jeu tant et aussi longtemps qu'il n'a pas atteint un certain niveau de communauté, soit fait un certain nombre de quêtes annexes. Personellement, atteindre un certain niveau dans la communauté ne m'a pas dérangé, car les quêtes annexes sont bien écrite et donc on prend plaisir à les faires et nous permet de nous sentir dans une communauté et d'aider les gens, renforçant notre sentiment d'appartenant à Torna, notre amour pour ce royaume et ses personnages et de profiter de ce monde. Un peu comme Dragon Age 2, l'avait fait, mais sa ne plaira pas à tout le monde. Quand au farming d'objet, non là c'est j'ai rien à dire de bon, c'est un défaut très clair du jeu qui a été rajouté là pour augmenter artificiellement la durée de vie.

'apprécie aussi beaucoup le fait que l'on ne joue pas Addams, mais Lora, qui n'est qu'une mercenaire. Ça met une distance entre nous et le récit mythique, nous ne somme pas le porteur de l'Aegis, mais une simple mercenaire qui les rencontre par hasard et le début du jeu a une valeur plus intimiste puisque Lora recherche sa mère, avec une très belle et triste scène à la fin de cette partie du jeu environ. Ça change de Sulk et Rex qui étaient des personnages assez similaire et des héros classique de JRPG, très naif et assez juste chiant, surtout Rex. Mais de manière générale les personnages sont juste infiment mieux écrit, Mythra a enfin une personnalitée, et même et dévellopement de personnage très bon tout au long du jeu. Tout comme Haze qui a finalement une personnalitée, certe c'est assez classique puisqu'il s'agit de la prêtresse qui est gentille et à peur des fantômes, mais bah c'est déjà mieux que Xenoblade Chronicle 2. Et surtout, celui qui profite le plus de cette amélioration dans l'écriture, c'est Malhos qui semble réellemet incarner ce qu'il devrait être, le nihilisme pure et dure qui détruit un continent entier juste parce qu'il s'ennuyait. Il a de véritables arguments pour sa vision totalement nihilisme du monde en plus d'une immense arrogance qui va bien avec le personnage. J'ai beaucoup aimer Malhos dans le jeu, contrairement à Xenoblade Chronicle 2 ou j'ai jamais vraiment compris pourquoi il fesait ce qu'il fesait et de manière générale, m'en foutait pas mal de Malhos.

Le système de combat a été simplifier, puisqu'il n'y a plus de gatcha, chaque personnages ont leur lames et c'est tout, certaines peuvent être acquérie scénarastiquement, mais c'est rare et chaque personnage a en tout seulement deux lames.Il n'y a que trois pilotes, toutefois, et ce contrairement à Xenoblade Chronicle 2, on peut aussi jouer les lames durant le combat, et même durant les phases d'exploration ammenant donc le nombre de personnages jouable à 9. Et quand je dit les lames, je veux dire que celles-ci ont des arts différents du pilote, ainsi qu'un éléments différents, donc de véritables personnages jouables. AInsi, juste pour l'équipe de Lora, celle-ci se joue de manière très différence que ses lames Jin et Haze. Ainsi Laura a une variété d'art lui permettant de répondres à plusieurs situations, mais demande une certaines précision, par exemple l'un de ses arts augmentent les dégâts si on l'active durant une attaque automatique ,et de manière générale Lora demande de pas mal connaître le système de combat du jeu de base pour comprendre son utilité Jin, assez proche d'un Shulk dans l'idée, avec des arts lui dont la puissance dépend du potionnement du personnage, attaque par derrière ou de côté, par exemple et finalement Haze qui est une healer. Les trois se jouent de manière très différente, ainsi que dans leur animation, Lora qui se bat à main nue est assez différente de Jin et Haze, encore une fois et c'est le cas pour les trois équipes de personnages jouable. Je préfère ce systèmes à celui de Xenoblade Chronicle 2, comme je l'ai déjà dit celuici en faisait trop et les lames finissait par ce ressembler et là ce n'est pas du tout le cas, on a vraiment neuf personnages très distinc les uns des autres.

D'ailleurs le système de combat a été largement changer sur plusieurs aspects, ainsi le jeu se compose de trois équipes composé chacune d'un pilote et ses lames, et durant un combat il est possible de changer entre le pilote et l'une des lames. En gros durant un combat, il y a un personnage en avant et un second en arrière, celui d'avant est celui que l'on contrôle et celui d'arrière sert de soutient comme dans le jeu de base, mais il est maintenant possible, en appuyant sur la touche bas de la croix directionelle de changer le d'interchangé le positionnement des personnages, outre le fait de pouvoir ainsi changer d'arts comme dans le jeu original, un changement de personnage permet au personnage en arrière de se reposer et de récupérer une partie de ses points de vie. Par contre un changement entre deux lames (qui se fait simplement en appuyant sur la touche gauche de la croix directionelle) ne change pas les points de vie (en même temps sa ferait trois barre de vie au lieux d'une, sa deviendrait complètement pété). Il y a pas mal d'autres subtilité comme l'art personellement du pilote qui donne des gros boost, mais avec de gros sacrifices, par exemple avec Lora, cela permet de faire une très grosse frappe et de remplir toutes tes jauges d'art, mais en échange de 50% de tes pv. De plus, chaque pilote et lames ont un art de changement qui se déclenche quand l'on change de personnages et qui peut être très utile dans certaine situation.

Toutefois, premier véritable reproche au jeu, c'est que tous ce système n'est pas exploité à son maximum. En effet, le jeu est quand même assez facile et j'ai jouer en mode normal, le mode le plus difficile. Je n'ai jamais eut le besoin de farmer, sauf quand le scénario le demandait, et j'ai put vaincre le boss finale du premier coup. Alors c'est bien, sa fait différent de Xenoblade Chronicle 2 et son leveling excessif, mais j'aurais apprécier devoir comprendre toutes les subtilités du combat pour pouvoir vaincre certains boss.

Il y aussi le système de campement qui remplace pas mal toutes les boutiques et les auberges, ainsi que les points de conversations. En gros quand l'on trouve un campement et qu'on s'y installe pour le nuit, les personnages vont parvoirs crafter des trucs, par exemple Lora fait des peluches, Jin à manger, etc. Ça donne plus de personnalité aux personnages et les icones pour chosir un personnage sont très amusante. Les personnages peuvent bavarder entre-eux, ce qui les appronfondit et finalement monté de niveaux avec l'ex bonus (comme dans les auberges du jeux de base). J'apprécie cela, même s'il faut avouer que les boutiques de Xenoblades Chronicles 2 avait un charme et donnait de la vie à ce monde puisqu'on avait pas justes des forgerons et des vendeurs d'objets. On perd en world bulding pour gagner en profondeur des personnages, en effet on apprend par exemple que Brighid aime le parfum, lui donnant un côté rafinné qui va bien avec le personnage.

Bref Xenoblade Chronicle 2: Torna - The Golden Country est un excellent jeu, réussissant à capter les qualités de Xenoblade Chronicle et Xenoblade Chronicle 2 pour les sublimer et leur enlever certains défauts. J'aurais de la misère à dire s'il s'agit du meilleurs Xenoblade Chronicle, le premier ayant un souffle épique que ne possède pas vraiment cette extension, mais il est clair que celle-ci à dépasser son jeu de base.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar ayano » dim. mai 08, 2022 8:22 pm

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Je viens de terminer la campagne et j'ai environ 85h de jeu. Je vais donner mon avis avec un récapitulatif des points forts et des points faibles et une petite synthèse à la fin.

Points forts

- La grandeur de la carte qui nous donnes un sentiment de liberté
- Le level design très orienté parcours
- Les activités nocturnes comme les magasins abandonnés et les caches sombres ou les centre de recherches du gre
- Le parapente qu'on prends beaucoup de plaisir à utiliser
- Les choix que l'ont doit faire qui influence le cours de l'histoire
- Le craft très important
- Les défis de parcours
- L'escalade de la tour vnc dans la campagne qui est vraiment impressionnante.
- Les fins différentes en fonctions de nos choix

Points faibles

- La grappin dont l'utilisation est juste une purge rien à voir avec celui du premier épisode
- La campagne qui au final n'est pas très intéressante mis à part l'escalade de la tours vnc pas grand chose d'épique à retenir
- Le combat interminable et chiant contre le boss final
- Les mécanismes des secteurs de la map emprunté à far cry avec son lot d'actions redondante.
- Le niveau de difficulté j'ai fais le jeu en difficile et ça ne se ressent pas toujours alors que sur le premier en normal dès le début il faut s'accrocher pour survivre

Alors dying light 2 est t'il un bon jeu ? Oui mais pas exempt de défauts.

Avoir modifié le fonctionnement du grappin pourquoi pas mais à part les passages ou il est indispensable pour avancer je ne m'en suis jamais servi. Son mécanisme n'est pas du tout intuitif et je trouve que le level design ne s'y prête pas du tout. La campagne ne nous refera pas relever la nuit sauf pour escalader la tour vnc dommage qu'il n'y est pas plus de passage aussi marquant. Les personnages secondaires à part deux qui sortent du lot ne sont pas très intéressants mais j'ai bien aimé le système de décisions à prendre qui en plus sont chronométrées. Ce que j'ai apprécié aussi c'est que le jeu vous incites vraiment à sortir la nuit pour explorer certains lieux qui sont infestés d'infectés le jour. L'utilisation du parapente est aussi une très bonne idée pour accéder à certains endroits. La move ist est très étoffées au vue des arbres de compétences à débloquer et pour maitriser tout les mouvements en les enchainant il faut un certain entraiment mais après c'est plutôt jouissif. Pour les combats ils ne suffit pas de bourriner il faut aussi jouer pas mal de l'esquive et tiré profit des environnements.

Dying light est t'il meilleur que le premier du nom ?

Sur certains points oui et sur d'autres non, je regrette qu'il n'y est aucuns véhicules sur roues utilisable pourtant vue la taille des environnements ça aurait put être sympa de rouler à tombeau ouvert dans les rues. Pour moi le meilleur épisode reste le dlc the following du premier épisode, j'avais beaucoup aimé la campagne qui tranchait radicalement avec la campagne principale qui était des plus classiques et surtout les déplacements en véhicules à plusieurs à travers la campagne d'ailleurs même si on a des zones de verdures dans dying light 2 l'environnement est très accès urbain peut être verrons nous fleurir des champs avec les futurs dlc. Au final c'est un bon jeu on s'amuse et il y a énormément de chose à faire donc une très bonne durée de vie.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » mar. mai 10, 2022 4:53 pm

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Ninja Gaiden II est jeu d'action sorti en 2008 sur Xbox 360. Il s'agit du premier Ninja Gaiden que je fais, oui je commence par l'épisode II car on ne change pas les ''bonnes'' habitudes. Je ne savais pas trop à quoi m'attendre du ju, sauf d'avoir vaguement entendu parler que les Ninja Gaiden sur Xbox 360 étaient reconnues par leur grande difficulté et bon sang, j'ai été servi.

La principale boucle de gameplay du jeu est le système de combat qui semble dans la notrme des jeux de cette génération au premier abord. Un bouton pour une attaque rapide, mais peu puissante, un autre pour une attaque lente, mais puissante, une touche pour bloquer avec une possibilité d'esquiver en utilisant le joystick avec la touche enfoncé, une touche pour sauter et une dernière touche pour utiliser des armes de jets, un système de combot et finalement une combinaison de deux touches pour utiliser un art magique à utilisation limité par une jauged ont il faut remplir avec des sphères rouges que certains ennemis relâchent où dans des coffres ou un objet permettant de remplir une partie de la jauge. Deuxième originalité la barre de vie, celle-ci se remplit en partie automatiquement après un combat, toutefois, à chaque coup que l'on prend une partie de la barre de vie devient rouge. Toute la partie rouge de la barre de vie ne se remplit pas automatiquement après un combat, il faudra soit utilisé un objet de soin qui remplira une partie fixe de la barre de vie, si cette partie se trouve dans le rouge, elle sera remplie aussi et redeviendra bleu. Ou encore à un point de sauvegarde dont la première utilisation remplie votre barre de vie. Un système permettant donc l'échec tout en restant punitif sur la durée, vous ne voulez toujours pas ous faire prendre des coups par un seul ennemi, car cela veux quand même dire perdre une partie de sa barre de vie qui peut s'avérer crucial pendant certain combat. Le jeu est aussi très gore, avec des bras et des jambes tranchés à peu près à chaque ennemi, ainsi qu'un système de glori kill jouissif. Mais plus que simplement pour la beauté de la chose, le gore et le glori kill servent le système de combat. En gros, quand un ennemi est fortement blessé, avec par exemple un bras en moins, il est possible de le tuer rapidement avec un glori kill, ce qui prend tout son sens quand un ennemi est à terre, il rampera alors vers vous et s'il vous atteint, se sacrifriera en faisant beaucoups de dégâts. Il est donc prioritaire de tuer les ennemis blessé, que ce soit à cause de l'exigence du jeu et qu'un ennemi en moins est souvent la différence entre la vie et le game over ou pour éviter de se prendre de gros dégâts. C'est ici que le gore est utile, pusique permet d'identifier au premier coup d'oeil, un ennemi pouvant être glori kill ou non. Idée que je trouve particulèrement astucieuse et permettant d'éviter de juste les mettre en colorés ou un surplus d'inerface supplémentaire. Un système de combat dont très similaire à celui de Castlevania: Lord of Shadow (2010) ou encore Blades of Time (2012) sortie après.

La différence avec ces deux jeux est principalement la difficulté, là où les deux jeux restaient correct, surtout en mode facile, Ninja Gaiden II vous fera roté du sang même en mode facile. J'ai jouer en mode facile et est réussit à obtenir le trophée d'avoir continuer 100 fois après un Game Over, donc je suis mort plus de 100 fois en mode facile, et bien que je ne me considère pas non plus comme étant exceptionel, je pense bien pouvoir dire que je ne suis pas non plus un débile et donc que le jeu est sacrément difficile. Cette difficulté tient en premier lieu de l'exigence que le jeu demande au joueur contre un ennemi. Je m'explique, les ennemis ont tout comme vous des combots à disposition, même le mob de base et donc peut rapidement enchaine les attaques et les dégâts. J'ai déjà vue des simple mob m'enlever la moitié de ma barre de vie e quelques secondes par un combat bien placer. Il faut donc bloquer les coups, mais certains ennemis, surtout à la fin du jeu brise votre garde durant un combat, il faut donc bloquer les coups, esquiver, possiblement parer, donc attaquer juste après avoir bloquer un coup et réussir finalement à placer ses propres combots, habituellement suffisent pour mettre hors d'état de nuir un ennemi. Les attaques de ceux-ci sont certe télégraphier, mais très rapidement et il faut tout de même faire appel à ses réflexe pour bloquer un coup. Mais là viens la deuxième difficulté du jeu, le très grand nombre d'ennemi, au moin 5 ou 6 par combat minimum, avec, après le premier niveau des variations avec des ennemis attaquant à distance avec des flèches de feu, des lance grenade ou des kunaie explosifs brisant votre gardes pendant que les ennemis autours vont tenter de vous attaquer. C'est donc là les deux grosses exigences pour le combat de base du jeu, un système de combat exigeant avec de nombreux ennemis. Et finalement dernière difficulté, la vitesse, chaque combat est très rapide et demande dons de réagir rapidement aux différente situations qui arrivent. Quand aux boss, c'est un peu différent, c'est un combat souvent en 1v1 et donc va surtout faire appel à la vitesse du joueur et à l'exigence de son système de combat. Il faut vraiment lire les animations du boss pour comprendre quand il attaquera et avec quel attaque, pour l'esquiver ou le parrer, avant d'enchérir de quelques coups, puis de reculer avant sa prochaine attaque. Car, les pattern du boss sont aléatoire et si ses animations d'attaques sont les mêmes pour une attaque donné, ces attaques sont différente selon la situation.

Toutefois, premier problème c'est qu'avec cette bonne difficulté viens se rajouter une autre difficulté beaucoup moins bonne, la caméra. Celle-ci peut bien souvent faire n'importe quoi, surtout dans les lieux restrein et le jeu aime vous mettre dans des lieux restrein pour certains combats... Il y a bien des moments où il faut juste frapper dans le vide en espérant atteindre sa cible, sachant que l'on a pas le temps de replacer manuellement la caméra vue la vitesse et l'exigences des combats. Cela peut être très frustrant, surtout durant certains combats de boss ou quand justement un boss fait appel à des sous-filtres, là la caméra déconne complètement, ignorant s'il faut viser le boss ou l'un des sous-filtres. Une autres situation étant quand deux grans ennemis sont présent, le premier mini-boss du chapitre 12 par exemple, la caméra ignore lesquels visées et donc vise les deux par intermitence, rendant le jeu quasiment injouable dans des moments pareils...Un autre problème est la lisibilité des affrontements qui due aux grand nombres d'ennemis, peuvent devenir assez n'importe quoi. Heureusement les nimpos existent pour drastiquement diminuer le nombre d'ennemi par la magie de la combustion.

Petit mot sur l'histoire, assez anecdotique, mais ayant une mise en scène assez bonne, servant bien l'ambiance... jeu d'action. J'ai quand même apprécier un peu l'univers, principalement décris dans les descritions d'armes et d'objets dans l'inventaire et laissant planer un univers plus vaste que la trame que l'on suit.

Un mot aussi sur le boss final

Incroyablement décevant, surtout dans sa première phase qui consiste simplement à éviter ses attaques, très lente tout en lui tirant des flèches. Il ne me semble vraiment pas digne du jeu et semble en décalage complet avec tous le système de combat que le jeu à a offrir ainsi que la frénésie de celui-ci.


Bref, Ninja Gaiden II est un très bon jeu, très difficile et souffrant de quelques défauts, qui sont pardonnable pour donner un intense sentiment d'adrénaline et de satisfaction à chaque combat.
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » ven. mai 20, 2022 11:18 pm

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Ninja Gaiden 3 est un beath them all sortis en 2012 sur Xbox 360. C'est vers cette époque que les jeux japonnais ont chuter, principalement due au fait que les studios japonnais tentaient d'attirer le public occidentale en faisant des jeux qu'ils pensaient que ce public apprécierrait. Et Ninja Gaiden 3 ne fait pas exception à la règle.

Déjà parlons de la principale, si ce n'est la seule boucle de gameplay du jeu, le système de combat. Il est fondamentalement le même que celui de Ninja Gaiden 2, une touche pour une attaque rapide, mais peu puissante, un autre pour une attaque lente, mais puissante, une touche pour bloquer avec une possibilité d'esquiver en utilisant le joystick avec la touche enfoncé, une touche pour sauter, une touche pour utiliser des étoiles de ninjas et une autre pour l'arc. Et on a déjà une première différence, car il n'y a que deux armes de jets dans tous le jeu, l'arc et les étoiles de ninjas, virtuellement inutile. Ce qui simplifie déjà pas mal le gamedesign, puisqu'on ne peut put demander au joueur d'utiliser certaines armes de jets à quantités limité mais très utile comme les kunais explosifs. D'ailleurs l'arc à aussi une quantité de flèche illimité. La simplification viens aussi du fait que nous n'avons accès qu'à une seule arme, l'épée ah non les autres étant...en dlc. Il y a pas de rajout pour complexifier le maniement d'une seule arme, ce qui aurais justifier la disparition des autre. Et autre chose, la disparition des objets de soin, qui sont remplacer par une attaque magique qui peut être déclencher après que sa barre soit suffisament pleine, après avoir tuer beaucoups ennemis, attaque qui vous soigne et annéantit la quasi-totalité des ennemis présents. De plus, après un combat, la barre de vie se remplit automatiquement en proportion au remplissage de la barre de magie.

Mais rien là-dedans réduit réellement la difficulté, le jeu est simplfier, l'équillibrage de la santé est différent mais la difficulté peut très bien être présente. Toutefois, une seconde mécanique la réduit drastiquement, celle-ci permet, après avoir défait un certain nombre d'ennemi, de faire de manière très aisé une super attaque dévastatrice tue plusieurs ennemi remplissant votre barre de magie. Étant donné que les super attaque sont autrement assez difficile à placer, cela rend le jeu déjà beaucoup plus facile puisque pouvant éliminer plusieurs ennemis d'un coup et se soigner. Mais surtout, les dégats et les combots que font les ennemis sont drastiquement diminuer comparer à Ninja Gaiden 2. Dans le jeu précédent, un ennemi de base pouvais faire des combats réduisant de moitié votre barre de vie. C'est maintenant impossible puisque les ennemis sont quasiment incapable de combots. De plus, leur dégâts ont été drastiquement diminuer, à part une attaque spécial ou un boss, un coup ne fait qu'enlever une petite partie de la barre de vie, augmentant largement la marge de manoeuvre et la difficulté. Le nombre d'ennemi plus ou moins grand n'étant pas très important à cause des mécanismes de soin de la barre de magie.

Les boss parlons en, je l'ai est pas trouver extraordinaire, loin de là-même. À part le Régent du Masque, tous les autres boss sont des grosses bestioles qu'il faut attaquer à des points ou d'une manière spécifique. Le meilleur exemple reste pour moi le T-rex du troisième chapitre, qui après un temps devient en acier et dont il faut uniquement attaquer la tête bien visible avec des flèches. On se retrouve pas mal comme dans le boss final de Ninja Gaiden II, avec des boss n'étant pas très en accord avec le gamedesign général de beath them all du jeu. Là où les combats de boss de Ninja Gaiden II était l'aboutissement du système de combat du jeu, ici on se retrouve la pluspart du temps avec des boss qui sont en dissonance ludique avec le reste du jeu, sans non plus apporter grand chose d'intéressant, en d'autre terme pas de changement de gameplay non plus, ça ne deviens pas un shoot them up le temps d'un combats. Petite remaque d'ailleure, ce sont au final des boss banal de ce temps, des gros monstres avec des points faible bien visible et pas mal de QTE et qui ici brise le rythme du jeu plustôt que de le sublimer et d'en être l'aboutissement.

On pourra regretter la disparition de l'inventaire, certe rendue inutile car il n'y plus d'objets de soin ou d'armes supplémentaire. Or ce qui ammène au fait que l'exploration n'est plus présente. Ce n'était certe pas une partie importante de Ninja Gaiden 2, mais elle était présente et toujours récompenser par un objet de soin, essentiel au pire, ou encore une nouvelle arme, un nouveau soert ou un objet permettant d'augmenter sa santé de manière permanente ou le nombre de sort possible. Tout cela diminuait la linéarité de Ninja Gaiden 2 avec des biffurgations du chemin critique possible et récompenser. Ce n'est plus le cas et le jeu devient donc un jeu à couloir et mal leveldesigner avec des endroits que l'on ne peut pas aller, alors que clairement on devrait pouvoir, etc. C'est dommage, en plus que les descriptions d'objets de l'inventaire permettait l'intégration d'un lore dans le jeu qui a lui aussi disparut.

Autre chose qui a été enlever se sont les démenbrements qui sont bien moins présent. Le jeu est toujours aussi sanglant, mais dans Ninja Gaiden 2, ce côté sanglant avait une raison dans le gameplay, un ennemi démenbrer pouvant vous faire beaucoup de dégâts, il était essentiel de le tuer dans un final ah bien sanglant. Ici les finals sont toujours présents, mais les ennemis blesser ne peuvent plus vous faire de dégâts et de plus, le fait qu'ils ne soient plus démenbrer réduit la claireté de l'action, puisqu'il est difficile de savoir quand l'on peut lancer un finish move sur un adversaire ou non. Certes la violence du jeu est quelque peu justifier par le propros qu'il tente d'avoir, mais je trouve cela bien moins intéressant que le fait qu'elle soit justifier dans le gamedesign même du jeu et c'était là une idée géniale de Ninja Gaiden II qui a été enlever.

On pourras aussi regretter le faible nombre de type d'ennemi, la pluspart étant des soldats ou, des monstres plus difficile à vaincre, avec un chapitre avec des ninja, le bestiaire reste varier, mais beaucoups moins que celui de Ninja Gaiden 2. Et c'est là un problème, car la variation du type d'ennemi et de la composition des groupes est à peu près l'un des seul moyen de renouveler la boucle de combat du jeu. Puisqu'il y a assez peu d'ennemi, la boucle ne se renouvelle pas et le jeu deviens répétitif. Je dirais tout de même que certains ennemis sont assez intéressant, surtout les monstres demandant de réellement esquiver leur attaque contrairement aux soldats et aux ninjas ainsi que les alchimistes, véritable innovation et jouant avec les boucles de jeu, puisque leur attaque spécial leur permet de vous prendre de la mie en diminuant aussi votre barre de magie, et d'augmenter leur propre magie vous faisant réellement mal. Ce sont pour moi les ennemis les plus difficile et intéressant du jeu, la seule unité jouant avec les faiblesses du joueur.

Un autre problème c'est les QTE, beaucoups trop présent et souvent pour pas grand chose. Personellement, je n'ai jamais trouver que les QTE dans les cinématique étaient une bonne chose, certe elles permettent de garder le joueur éveillé à la cinématique, mais l'empêche aussi de justement respirer entre deux moments d'actions. Et surtout, les QTE en jeu ainsi que les tutoriels qui s'affichent sont assez génant. Autant je peux comprendre quand l'on grimpe un mur, mêem si j'aurais préféré avoir simplement à pousser el stick directionel plustôt que d'avoir à appuyer successivement sur les gachettes pour grimper un mur ou une corde, mais disons que cela permet de mieux retranscrire les mouvements du personnage en jeu, la pluspart des QTE étant au final assez bien fait et justifiable, mais les message pour m'expliquer que je peux grimper par bon successif entre deux murs étais-ce vraiment nécessaire? Après le premier niveau du jeu le joueur devrait avoir comprit de mouvement? Or ici même durant le dernier niveau du jeu celui-ci continuait de s'afficher comme si j'étais un parfait demeurer. Pire encore, impossible de désactiver ces aides textuelles sans pour autant désactiver les QTE et alors bonne chances pour tenter de faire le jeu sans eux! Mais le pire du pire reste pour moi un bouton nous permettant de diriger la caméra dans la direction du chemin à suivre, dans un jeu à couloir ultralinéaire! Et encore une fois, si vous rester sans bouger cinq seconde un texte s'affiche vous indiquant la possibilité de le faire et ce pendant tous le jeu!

Contrairement à Ninja Gaiden II, le Ninja Gaiden 3 met l'accent sur son histoire sauf que celle-ci est juste mauvaise. Déjà premier truc qui frappe est le fait que le jeu s'est militariser, avec l'apparation de temps de chargement reproduisant une interface militaire et de manière générale pas mal de militaires dans l'histoire. En sois rien de grave, c'est un parti prit, mais après les démons du II sa fait quand mêem bizzare. Tout comme la quasi-disparation de la magie, allant je suposse de paire avec l'aspect militaire, puisque l'on combat des alchimistes faisant des expériences de tecno-magie plustôt que des démons, c'est principalement visible dans le charadesign de certains ennemis, surtout des boss. Excepté le boss final. Ça donne un ambiance plus réaliste au jeu qui je trouve fait assez bizzare dans un univers qui es sensé être bourré de démon et autres trucs. L'histoire tente de nous faire moraliser un Ryu en se demandant si celui est un héros ou un meutriers complètement tarré et se tout en humanisant le personnage. Déjà le premier postulat est bizzare, le type a littéralement sauver le monde dans le deuxième jeu, ce qui en fais de base un héros non? Ces deux postulat sont assez contradictoire, car autant je veux bien me demander si le personnage que je jouais dans le II était plus un héros froid ou un meutrier, mais dans le 3, en montrant bien plus ces sentiments la question est vite répondu pour le joueur, ce qui détruit le discours des alchimistes. Alchimistes qui sont d'ailleurs d'énormes fils de putes. Ils nous accusent d'être un meutrier, tout en possédant une armée et en se tuant entre eux et en projetant de détruire la société moderne corrompue en faisan des millions de mondes...Le scénario enchaine aussi les incohérences, avec un personnage mort qui reviens à la vie, et des personnages qui te disent un truc, pusi changent complètement de comportement et de personnalité et autre cinq minutes après. Et il y a aussi la petite fille, Canna et sa mère adoptive Mizuki qui sont incroyablement chiant. Mizuki vous parlant par micro, détruit votre sentiment d'héros solitaire de Ninja Gaiden II, alors que Canna bah est une enfant avec des scènes chiante qui sont suposser nous faire humaniser Ryu. Oh et elle est centrale à l'histoire et j'ai jamais compris vraiment pourquoi.

Bref, Ninja Gaiden 3 est un bon jeu, mais sans plus. Il est comparable à Star Wars: Le Pouvoir de la Force II comme simplfiication de son précédent volet pour en devenir un jeu beth them all couloir générique. Toutefois, la chute est bien plus rude pour Ninja Gaiden qui constituait un véritable exemple de jeu d'une difficulté à la fois atroce et engante, d'un gameplay à la fois simple et riche et dont le jeu demandait une maitrise de celui-ci pour être compléter, même en mode facile. Rien de tous cela ne se trouve dans Ninja Gaiden 3 qui sombre dans l'ocen de jeu d'action générique de cette époque.
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Maedhros
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » mer. mai 25, 2022 5:01 pm

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Tomb Raider Legend est un jeu d'action-aventure sortis en 2006 sur Xbox 360. Il s'agit de mon premier jeu Tomb Raider, j'ai au moins eut le bon goût de commencer par le premier jeu de la seconde phase de la série plustôt que par un épisode random. Je m'attendais à me plonger dans des temples mêlé de plate-forme et d'énigme et c'est effectivement ce que j'ai eut.

Le jeu possède trois grandes boucles de gameplay qui s'entremêlent plus ou moins entre-elles: la plate-forme, la résolution d'énigme et des combats. Il y a quelques autres séquences, par exemple en moto plus anecdotique, mais on y reviendra. La première boucle de gameplay, la plate-forme est assez bien faite, avec un level design vertical, mais elle reste très classique, avec des corniche à grimper, des tuyau à grimper, des cordes, etc. C'est dans la ligne de tous ce que les jeux d'action-aventures de la sixième génération proposait, appliquant à la lettre la formule sans en changer quoi que ce soit, on pourra par exemple cité les jeux Lego, les jeux The Legend of Zelda, surtout The Legend of Zelda: The Wind Waker, ou encore Ratatouille qui pourtant apportent tous une variation à cette formule, mais malheureusement par Tomb Raider Legend, ce qui est dommage. La boucle se renouvellent principalement par des séquences demandant de plus en plus de précision, tout en étant de plus en plus longue avec parfois des plate-forme ou corniche chronométrer avant de s'effrondrer. D'ailleurs, c'est vraiment dans les derniers niveaux du jeu que la plateforme deviens réellement intéressante apportant un peu de difficulté. Le principale problème reste un certain manque de précision sur certaines actions, par exemple, il arrive dans la mauvaise direction et ainsi de tomber dans le vide, alors qu'on l'avais vue venir. C'est principalement le cas avec tous ce qui est poutre dont le système pour sauter d'une poutre est vraiment mal expliquer.

La deuxième boucle de gameplay, la résolution d'énigme est la meilleure de tous, si elles sont loin d'être incroyablement complexe, ces énigmes feront quand mçême arrêter le joueur pendant quelque minutes et possède un level design très travailler rendant les énigmes assez claire. Il y en a peut-être que deux que j'ai vraiment trouver mal fait, l'une dont l'un des éléments essentiel est assez peu visible et la second car je suis con et est mal compris la fonction d'un des éléments. Ces énigmes ont aussi la grandes forces de se mêler à la plate-forme, ce qui demande donc de faire des séquences de plate-forme tout en se souvenant qu'est qu'on fais et pourquoi on le fais. On pourra toutefois remarquer que ce séquences souffre d'un autre gros problème du jeu, sa visée automatique, il arrivera très souvent de tirer au grappin au objet non désiré, plustôt que celui juste à côté. C'est un gros problème pour l'avant dernier boss du jeu qui demande une très grande rapidité de mouvement, l'intervale durant laquelle il est vulnérable étant très petite et réduite par l'animation des engins servant à le blesser, et ne laissant aucune marge de manoeuvre si le jeu décide de tirer à côté... De plus, si le level design est assez bon dans les temples anciens, il le deviens bien moins dans des environnements plus moderne et l'on se perd alors entre ce que l'on peut interragir, ce qui est du décors, et ce que l'on peut interragir, mais c'est aussi du décors. Le jeu perd beaucoup en claireté, que ce soit au niveau égnime ou plate-forme. . Il reste toutefois que ce mélange d'énigme et de plate-forme est la grande force du jeu, ce qui fait le plus sentir le sentiment d'aventure et d'exploration , surtout dans les temples antiques, que le jeu tente d'insuffler.

La troisième boucle de gameplay est la plus faible des trois, les combats. Le jeu possède un système de combat fait d'un viseur automatique et dont il suffira de s'approcher de l'ennemi tout en évitant ses balles grâce à des pirouettes et autre saut pour tirer. Mais le gunfell du jeu est vraiment mauvais, on ne sent rien à chaque coup et les ennemis peuvent prendre une dizaine de balle avant de mourir, ralongeant le combat pour pas grand chose. Cela donne un côté vraiment très mou du genoux aux séquence de combat. Surtout que l'on a au final que deux armes, nos pistolets, ainsi que des grenades, grenade totalement inutil puisque impossible de viser, sa fait peu. Il y a bien une séquence d'un chapitre permettant d'avoir une arme lourde avec plus de peps, mais sa reste très faible. De plus, celles-ci souffre lui aussi, et encore plus des problèmes de visée. À tel point que je me demande s'il n'aurais pas été mier de passer alors par des séquences de FPS ou encore juste enlever ces combats qui ne donne de toute manière rien à l'aventure.

Il y a aussi d'autre séquence, surtout des séquence en moto, mais elles sont assez ininitéressante, nous n'avons aucune réellement sensation de vitesse, pour vous dire j'ai eut plus de sensation en conduisant le transporteur de palette présent que durant les séquences à motos. De plus, elles se focalisent beaucoup sur le système de combat, qui est ici réduit à son strict minimum puisque demandant simplement de tirer quand le viseur deviens rouge. De plus, les environnements sont recyclé plusieurs fois durant un parcours. Ces séquences ne servent donc à absolument rien et n'ont aucune proposition ludique et aurait dû simplement ne pas être présente.

Petit discression et je vais revenir sur le mélange énigme et et plate-forme que je trouve très intéressante, mais pas assez exploité et faire une comparaison avec la série The Legend of Zelda et sa proposition ludique la plus intéressante: ses donjons. Je pense que le jeu aurais dû s'inspirer de The Legend of Zelda pour ses temples. Dans sa série de video Boss Keys, le youtuber Game Maker's Toolkit énonce trois grand type de donjons dans The Legend of Zelda: les labyrinthes, consistant principalement à un défi d'orientation, le joueur arrive assez vite dans une vaste salle qui fera office de « hub » pour le donjon, et dans laquelle le joueur reviendra donc régulièrement, pour choisir un autre chemin ou compléter une énigme centrale, par exemple le Temple de la Forêt de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, le type épreuve, consistuer d'une suite de combat ou d'énigme autosuffisante, qui se résolvent dans une autre salles et sont indépendante les une des autres, par exemple le Temple du Temps de The Legend of Zelda: Twillight Princess et finalement les temples avec une mécanique principale décentralisé, qui sont construites de sorte que plusieurs salles sont impliquées dans la résolution, par exemple le Temple de l'Eau de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il y a bien évidement des donjons jouante et mélangeant ses grands principes, par le Temple de l'Eau de The Legend of Zelda: Ocarina of Time représente aussi un donjon de type labyrinthe, et la Tour de Ganon de The Legend of Zelda: A Link to the Past est à la fois un donjon de type labyrinthe et épreuves.

Cette disgression sur la série The Legend of Zelda donne une grille d'analyse sur les temples de Tomb Raider Legend, ce sont tous des donjons de type épreuves avec une série de combats et d'énigme centralisé ainsi qu'un chemin linéaire unique. Et je pense que le jeu aurais put divercier ses temples par l'inclusion de donjons de type labyrinthe et énigmes décentraliser. Il y a quatre gros temples dans le jeu et je pense que deux d'entre eux, peut-être les deux derniers aurait dû être de type labyrinthe et ou énigmes décentraliser. Cela aurais demander un travail de level design supplémentaire, j'en conviens, mais aurais permis de divercifer cette boucle de gameplay et de jouer sur ce que le joueur attend du jeu. Par exemple, le troisième temple semble avoir les prémices d'une énigme décentraliser, puisqu'il faut aller dans une salle pour ouvrir une porte pour permettre à une roue à eau de tourner dans la première salle permettant l'activation de pièges d'un corridor qui permettent de passer dans celui-ci en évitant les pièges. Cela reste très linéaire, car il n'y a qu'une salle mais l'ajout de, par exemple deux autres salles dont il faudrais les trois ouvrir une porte pour permettre à plusieurs roues à eaux, chaque roue à eau activant un piège, ou autre trucs dans ce genre. Il serais possible de faire les trois salles dans l'ordre que l'on veut, puisque nous ne somme pas limiter par un objet, et vous auriez un excellent donjon de type décentraliser. Rajouter des chemins annexe permettant de récupérer des trésors, statuette de bronze, et peut-être même un lien entre les trois salles autre que le hub, et vous auriez un excellent donjon décentraliser et labyrinthique.

Loin de moi l'idée de ''Zeldaifier'' la série Tomb Raider, bien que les deux série partage une même proposition ludique: l'exploration de temple ancien pour donner un sentiment d'aventure, mais The Legend of Zelda est bien plus un mélange d'action et d'énigme, là où Tomb Raider est un mélange, dans sa propostion forte, de plate-forme et d'énigme. En virant totalement les combats pour se concentrer là-dessus nous aurions une proposition vidéoludique forte qui permettrait de distinguer Tomb Raider des autres jeux d'action-aventures.

Mais bref, Tomb Raider Legend es un très bon jeu, mais il lui manque d'un petit quelque, un twist dans la formule des jeux d'actions-aventure de cette époque pour être réellement marquant.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Somewhere » sam. juin 25, 2022 6:34 pm

Ajout de Life is Strange : Before the Storm :



Un prequel à Life is Strange centré sur le personnage de Chloé, un peu plus court et donc moins bon, mais ça fait son taf, l'histoire et les personnages sont passionnants, mention spéciale au chapitre bonus vraiment émouvant.

Top all-time :

1. The Witcher 3 : Wild Hunt (Xbox One) 20+++/20
-- Cyberpunk 2077 (Xbox One) 20++/20
-- The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Switch) 20+/20
2. Final Fantasy VII (PC) 20/20
-- Metroid Prime (GameCube/Wii) 20/20
-- Red Dead Redemption II (Xbox One) 20/20
-- Super Mario 64 (N64) 20/20
-- The Legend of Zelda : Ocarina of Time (N64) 20/20
3. Metroid Prime 2 : Echoes (Wii) 19.5/20
-- The Last of Us, Part II (PlayStation 4) 19.5/20
-- The Legend of Zelda : Majora's Mask (N64) 19.5/20
4. Banjo-Kazooie (N64) 19/20
-- GoldenEye 007 (N64) 19.5/20
-- Mario Kart 64 (N64) 19/20
-- Pokémon Rouge (Game Boy) 19/20
-- Red Dead Redemption (Xbox 360) 19/20
-- Super Mario Sunshine (GameCube) 19/20
-- The Legend of Zelda : Twilight Princess (Wii) 19/20
-- The Witcher (PC) 19/20
5. Donkey-Kong 64 (N64) 18/20
-- Life is Strange (Xbox One) 18/20
-- Mario Kart Wii (Wii) 18/20
-- Metroid Prime 3 : Corruption (Wii) 18/20
-- Mystical Ninja 2 : Starring Goemon (N64) 18/20
-- Perfect Dark (N64) 18/20
-- Star Wars : Knights of the Old Republic (PC) 18/20
-- Star Wars : Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (PC) 18/20
-- Star Wars : Rogue Squadron (N64) 18/20
-- The Last of Us (PlayStation 4) 18/20
-- The Witcher 2 : Assassins of Kings (Xbox 360) 18/20
-- Tomb Raider 2013 (PC) 18/20
6. Tomb Raider III - Les Aventures de Lara Croft (PC) 17.5/20
7. Rise of The Tomb Raider (Xbox One) 17/20
-- The Legend of Zelda : The Wind Waker (Game Cube) 17/20
-- Tomb Raider - Underworld (PC) 17/20
8. Tomb Raider - La Révélation Finale (PC) 16.5/20
9. Duck Tales (NES) 16/20
-- Final Fantasy (NES) 16/20
-- Life is Strange : Before the Storm (Xbox One) 16/20
-- Metroid : Other M (Wii) 16/20
-- Shadow of the Tomb Raider (Xbox One) 16/20
-- The Legend of Zelda : The Skyward Sword (Wii) 16/20
-- The Ultimate Doom (PC) 16/20
-- Tomb Raider II - La Dague de Xian (PC) 16/20
10. Tomb Raider - Legend (PC) 15.5/20
11. Tomb Raider - Anniversary (PC) 15/20
12. Alien : Isolation (PC) 14.5/20
-- Tomb Raider 1996 (PC) 14.5/20
14. Doom II : Hell on Earth 14/20
-- Metroid (NES) 14/20
-- Star Wars : Shadows of the Empire (N64) 14/20
-- Super Mario Land (Game Boy) 14/20
-- The Legend of Zelda (NES) 14/20
15. Dragon Ball Xenoverse (PC) 12/20
-- Mission : Impossible (N64) 12/20
-- The Lion King (Game Boy) 12/20
16. Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft (PC) 8/20
17. Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres (PC) 6/20
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Messagepar Maedhros » dim. juil. 03, 2022 10:10 pm

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Tomb Raider Anniversary est un jeu d'action-aventure sortis en 2007 sur Xbox 360. Il s'agit du remake de Tomb Raider sortis en 1996 que je n'ai pas joué, donc je ne pourra pas vraiment en parlé. Un épisode très différent de Tomb Raider Legend, réussissant à corriger certains défauts, mais à en accentuer d'autres.

Tout comme dans son précédent opus, Tomb Raider Anniversary possède trois phases grandes boucles de gameplay qui s'entremêlent plus ou moins entre-elles: la plate-forme, la résolution d'énigme et des combats. Et sur la première d'entre-elle, le jeu réussit pleinement à se distingué des autres jeux d'action-aventures par son mélange avec la résolution d'énigme, plusieurs passage de plateforme du jeu sont bien plus des énigmes demandant de lire le level-design que de réflexe. C'est l'une des grande force du jeu et une des choses qui manquait au précédent opus pour réellement briller. Malgré tout, le manque de précision est toujours aussi présent et même pire qu'avant, accentuer par une difficulté beaucoups plus haute ainsi que la demande de lire l'environnement. Ainsi, à certains endroits du jeu, j'ai essayer quelque fois un saut, pensant le réussir, mais voyant qu'il n'était pas possible, j'ai abandonné et tenté de monté d'une manière différente, cependant le saut que j'ai échoué était bon, mais il fallait juste être dans un angle extrêmement précis. Il y aussi énormément de bug de collision qui rende certains passage très difficile. Je trouve ça extrêmement frustrant, je n'ai pas réussis l'énigme non pas par manque de reflexion, mais manque de précision de la part du jeu! frustrant!

On pourra aussi regretté, il nn'y a pas de changement de tenue de Lara en les différents mondes, car cela marquait l'aventure et permettait de voir une progression du personnage ainsi qu'une tenue en accord avec les environnements.

Les énigmes pure sont quand à elles bien plus poussé que dans l'épisode précédent et peuvent même être assez tordu vers la fin du jeu. De plus le majque de précision dans le système de visée est bien moins important, puisque le grappin est bien moins mit à contribution dans les énigmes, un peu plus dans la plate-forme, mais sa reste mineure.

Autre points forts du jeu, se concentré uniquement sur des lieux en ruines, les milieus modernes du précédent opus n'apportait pas grand chose et même nuisait beaucoup à la claireté du level-design, le game-design du jeu fonctionne parfaitement bien dans des lieux en ruines, ailleurs il commence à beaucoup perde de son intérêt avec un level-design bien plus fouillit et un game-design qui fait juste bizzare dans un lieu moderne...

On pourra aussi saluée dans le même genre d'idée, le fait d'avoir enlevé les séquence en véhicule qui n'était pas très bien faite.

Le combat à aussi eut plusieurs modification qui semble anodine, mais qui change tout. Déjà le fait que la quasi-totalité du bestiaire soient des animaux attaquant aux corps à corps, c'est là que tous le système d'esquive de Lara prend du sens et les combats deviennent bien plus intéressant. Le gunfill est bien mieux avec un sentiment d'arme plus lourde, principalement due au son qu'elle font. De plus, si ici aussi les ennemis prennent plusieurs balles à mourir comme il s'agit d'un jeu d'esquive cela devient intéressant, plustôt que juste un sentiment de combat à rallonge. Et dernier point, une sorte de système de rage des ennemis, certains d'entre-eux après avoir été suffisament blessé vont rentré en rage et nous foncé dessus, il faudra alors les esquivé pour pouvoir leur tiré une balle mortelle, c'est un bon système qui rajoute de la tension durant le combat. Toutefois, tous ce système souffre énormément des problèmes de caméra, en effet le jeu à souvent la très bonne idée de nous mettre des combats dans des couloirs, pas du tout prévue pour cela et qui donnent rapidement des mot de têtes à la caméra et au joueur devant esquivé des coups entre deux murs, mais même dans un espace ouvert quand il y a plusieurs ennemis la caméra peut vraiment faire n'importe quoi et vue l'aggressivité ainsi que le nombre de dégât que font les ennemis c'est rapidement mortel. Même chose avec le système de lock, le jeu décidant parfois de changer de cible sans nous demander notre avis, ce qui peut en plus totalement déréglé la caméra. Et dernier points le système de rage, il est possible d'avoir esquivé l'ennemi, mais de prendre les dégâts quand même car le coup nous atteint, ce qui je trouve de très mauvais goût, car ce système en est finalement un de QTE, et ici on me fait échoué le QTE après que j'ai introduit la bonne séquence de bouton, parce que le système s'est déclenché trop tard, l'ennemi ayant déjà commencé son attaque ou autre, c'est incroyablement chiant!

Une autre des grandes forces du jeu est le leveldesign général des niveaux, infiniment supérieur à ceux du précédents jeux. Nous avons en effet plusieurs niveaux de type labyrinthe, tel que le premier ou deuxième niveau en Grêce. Et de manière générale pour plusieurs petits secrêts il faudra passer par quelques passages donnant déjà plus un côté labyrinthe même au plus linéaire des donjons. Mais on pourra regretté qu'il n'y est pas plus de ce genre de niveau, le jeu préférant plus de grandes salles centrales, mais un chemin qui reste pourtant assez défini comme le Temple de la Terre sur The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ce qui est bien, mais j'aurais aimé un peu de variété et un peu plus de labyrinthe, , on a plus l'impression d'un enchainement linéaire de petits niveau qu'un grand donjon organique et il n'y a aucun donjon à énigme périphérique comme le Temple de l'Eau de The Legend of Zelda: Oarina of Time et c'est bien dommage.

Mais je trouve que Tomb Raider Anniversary s'épure de pas mal de trucs superficielles, un scénario bien moins présent, pas de séquence en moto et des combats bien moins nombreux pour venir sa proposition forte, de plate-forme et d'énigme dans des temples oublés. Et juste pour cela le jeu gagne mon respect, c'est suffisament rare même à cette époque pour être marqué.

Mais bref, Tomb Raider Anniversary est un excellent jeu réussissant ce que son prédécesseur ne réussit pas et à imposé sa patte dans les jeux d'action-aventure de cette époque pour se démarqué.
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Messagepar Maedhros » jeu. juil. 21, 2022 11:55 pm

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Tomb Raider Underworld est un jeu d'action-aventure sortis en 2008 sur Xbox 360. Et ce jeu est sacrément décevant comparé aux précédents opus.

Ainsi, tout comme dans les précédents opus, Tomb Raider Underworld possède trois phases grandes boucles de gameplay qui s'entremêlent plus ou moins entre-elles: la plate-forme, la résolution d'énigme et des combats. Et, quand on le compare à Tomb Raider Anniversary, le jeu commence à souffrir déjà, en effet s'il demande peut-être un peu moins de reflexion que son précecesseur il est surtout encore moins précis que celui-ci, alors que la précision était déjà un défaut du premier opus. À tel point que cela devient vraiment juste énervant et frustrant, Là où de tel évènements apparaissait peut-être une fois par niveau dans le jeu, là c'est une bonne dizaine de fois, parfois même au même endroit que Lara n'est pas suffisament précise pour bien sauté, ou juste sauté de manière générale. En effet, les mouvements plus réaliste de Lara font en sorte que sauté au dessus d'un rebord ne fais pas en sorte qu'elle s'accroche à celui-ci, il faut avant reculé légèrement...on s'habitue, mais c'est totalement con! Il y a aussi ÉNORMENT du bug de collision, ça devient ridicule et il n'est pas rare de mourir à cause d'un bug. D'ailleurs le jeu possède, les fameaux objets volant qui flotte quelque fois, dernière fois que j'avais vue cela est dans Assassin's Creed IV: Black Flag et être comparé en terme de bug à un Assassin's Creed n'est jamais une bonne nouvelle.

Une bonne nouvelle est le fait que Lara change à nouveau de vêtement entre les différents niveaux, ce qui est une bonne idée, car cela marque l'aventure et permet de voir la progression du personnage au fil de celle-ci. On pourra toutefois regretté l'abscence d'énigme pure comme dans Tomb Raider Anniversary. À noté aussi le retour de la moto qui est toujours autant une savonette, mais dans un evironnement plus ouvert et non pas juste une sorte de course aux environnements recyclé, ce qui bah est mieux, même si c'est très gadget. Je regrette aussi cette direction artistique photoréaliste et plus sombre qui dénote avec les précédents opus, car oui, le jeu est beau mais surtout cette direction artistique nuit au leveldesign du jeu, avec plusieurs rebord ou autres endroit où l'on peut interagir, mais ça sert à rien, juste à faire jolie et même augmente la frustration du jeu, en cherchant des endroit où l'on peut interagir sans que cela serve à quelque chose. Mais les idées de leveldesign général du jeu reste au même niveau que Tomb Raider Anniversary, peut-être un poil inférieur avec même certaines idée d'ouverture du jeu comme au Mexique qui deviennent intéressante et permette d'intégré les phases de motos de manière plus cohérentes. Un bon début de niveau, je dirais qu'il y a des idées à creusés pour la suite là-dedans.

Le phase sous l'eau sont une idée intéressante, quelque peu risqué pour le coup et juste pour cela je les applaudis, mais très perfectible. En effet, on reprend le gameplay de base de Lara sous l'eau, sans la gestion de l'oxygène, mais bah ce gameplay a clairement moins de potentiel que la gameplay sur terre. Le gamedesign du jeu enlève alors le côté plateforme, ce qui est tout de même un fondamental de la série. Il y a bien un peu d'énigme, mais elle se résume souvent à farfouiller le niveau à la recherche de tel ou tel objet, inintéressant surtout que puisqu'il fait sombre bah on voit beaucoup moins bien les environnement et il y a parfois certains problème dans le leveldesign. Le meilleurs exemple de cela c'est le premier niveau, où il faut chercher deux pierres je crois qui se trouve dans des genres de caverne, mais rien n'indique vraiment où elles sont ces cavernes, et elles sont assez bien caché...Peut-être aurait-il fallu se focalisé sur les combats, mais même eux sont moins profond. Je crois qu'il aurait fallut revoir totalement le gameplay de Lara pour proposer des phases de plongé réellement intéressant, car là elle n'apporte rien au jeu et le rend même encore plus frustrant, j'ai perdu aun bon 45 minutes de ma vie sur le premier niveau à chercher la deuxième caverne...

Un autre problème du jeu est la caméra, qui plus que dans les deux précédents opus va vraiment faire n'importe quoi, elle semble vraiment ne pas savoir où se placé et il va bien souvent arrivé de devoir faire des sauts de l'ange parce que la caméra refuse de vous montré qu'il y a une plateforme à 1m de vous. Encore une fois, on s'y habitue, mais ça reste très gênant dans les phases de plateforme et bah c'est juste débile et d'autres fois c'est juste innaceptable, elle fait vraiment n'importe quoi.

Le point fort du jeu, là où il dépasse réellement ses précesseurs c'est son système de combat, les armes ont enfin du punch, et l'esquive est bien moins pété, puisque Lara saute bien moins loins. On pourra toutefois regretté un manque de téléphonage dans l'animation des attaques, ce qui peut être VRAIMENT très grâve avec certains ennemis vous autant la moitié de votre barre de vie. De plus, quand Lara se prend un coup elle tombe et met plusieurs seconde d'animation à se relevé, hors les ennemis vont parfois juste en profité pour vous gangbang dès que Lara se remet debout, impossible de faire le moindre mouvement. De plus, la caméra fait alors vraiment, vraiment n'importe quoi. Le lock aussi d'ailleurs décide de copié la caméra et de faire de la merde et dernièr chose, une mauvaise idée c'est le fait que Lara va tiré sur deux cibles différentes avec ces fusils. Sauf que quels est le plus dangereux, deux ennemis à 50% de PV où 1 ennemi à 100% et l'autre mort? La première option, ça augmente la difficulté du jeu pour une connerie, il aurait sans doute fallut pouvoir choisir si l'on veut tiré sur deux cibles différentes ou la même.

Bref, Tomb Raider Underworld est un bon jeu, reprenant les qualités de ces prédécesseurs, mais aussi en accentuant énormément leur défaut, à tel point qu'il peut être très frustrant.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » mar. août 02, 2022 6:03 pm

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Marvel Ultimate Alliance 2 est un action-RPG sortis en 2009 sur Xbox 360. Les jeux à licenses n'ont jamais été bien vue puisqu'à quelles que exception se comptant sur le doigt d'une seule main se sont au mieux des jeux très générique ou au pire totalement baclé. Et Marvel Ultimate Alliance 2 rentre malheureusement dans la deuxième catégorie.

En terme de boucle de gameplay à long terme, le but est de parcourir un niveau assez linéaire et y vaincre tous les ennemis, quelques mini-boss et puis un ou plusieurs boss pour finir le niveau. Sur une boucle de gameplay à plus court terme, cette série de combat se fait en martelant le bouton d'attaqua rapide et en utilisant les pouvoirs spéciaux du personnage jusqu'à avoir vaincu tous les ennemi. Les mini-boss sont assez similaire, mais possédant eux-aussi des pouvoirs spéciaux qu'il faudra esquivé et finalement les boss ont tous une petite gémique les différenciant des autres ennemis du jeu. Ça fonctionne, mais les combats deviennent vites très brouillon avec nos pouvoirs spéciaux ainsi que ceux de nos alliés qui s'enchaine et le nombre assez conséquent d'ennemi. Mais à contrario le jeu reste assez facile, les coups des ennemis nous enlevant que peu de points de vie, ce qui rend la tactique de juste attaqué sans réellement réfléchir viable pendant une bonne partie de l'aventure. Seul peut-être les deux derniers niveaux du jeu sont plus difficile à faire ainsi. Les fusion d'attaque entre deux héros, possible après avoir remplit une certaine jauge qui se remplit en donnant des coup en et vainquant des ennemis sont totalement broken et peuvent même éliminé la pluspart des mini-boss en seulement un coup, seul les boss sont impossible à détruire ainsi à cause de leur moment d'invisibilité. De plus on peut accumulé jusqu'à deux jauges pleine et celles-ci se remplissent très facilement permettant d'enchainer ces attaques. Et dernier points finissant d'enfoncer le clou, abattre un certain nombre d'ennemi avec cette attaque permet d'obtenir une trousse de soin et donc de soigné un personnage. Ce sont des attaques qui brisent tellement le système de combat du jeu que je vous recommande de les utilisé le moins possible, genre quand un personnage est à la moitié de sa vie, sans quoi on perd beaucoup de profondeur de gameplay puisqu'il suffit presque d'enchainer ces attaques sur tous ce qui bouge. Ainsi, malgré des combats brouillon le jeu reste assez facile, en tous cas en mode normal, par un manque de dégât des ennemis et un système de fusion d'attaque qui est beaucoup trop fort et ce sans réel prise de risque à faire ou de perte sur d'autre caractéristique.

Autre défaut du jeu, assez prévisibible, c'est que malgré le nombre conséquent de personnages, ils se jouent tous de la même manière. Ainsi tous ont une attaque rapide mais faisant peu de dégât, une attaque plus lente et faisant plus de dégât que je n'ai jamais utilisé tellement l'attaque rapide est juste mieux, un bouclié/esquive que l'on utilise jamais car les ennemis font trop peu de dégât et des attaques spéciale. Ce serais l'occasion de différencié les personnages entre eux et il y a tentative, mais chaque personnage revient pas mal au même, avec une attaque à distance, une attaque de zone, une attaque de charge (nous rapprochant de l'ennemi) et une attaque faisant des gros dégât à une cible. L'ordre dans lequel on obtient ces attaque dépend certes du personnage, mais je n'appelle pas ça pour autant varieté quand la seul variété que l'on a est de pouvoir choisir de commencé avec une attaque à distance et de zone ou une attaque de charge et frontale. C'est aussi la même chose avec les attaques de fusion qui se classe entre les attaques de zones, les attaques faisant de gros dégât à une cible ou une charge écrasant tous les ennemis sur leur passage, parmis les 250 associations différente ça fait assez peu de catégories.

Chose assez étonnante, le jeu possède plusieurs hub, changeant selon le scénario, où il est possible de discuté avec différents personnages. C'est une bonne idée sur le papier et étonnament assez bien implanté, les dialogues possèdent trois choix, aggressif, diplomatique et défensif ces trois choix n'impacte par le scénario ou même le personnage à qui l'on parle plus loin que la ligne de dialogue suivante, mais va légèrement impacté le gameplay, avoir un nombre suffisant de réponse selon l'une des trois catégories donnera un boost statistique dépendant de la catégorie choisie. C'est une excellente idée, que je préfère même aux dialogues à choix impactant le scénario, mais pas le gameplay, malheureusement l'impacte du boost est négligeable, ce qui limite son intérêt. On pourra aussi remarqué que le choix des dialogues semble changé selon le chef du groupe que l'on joue, ce qui implique tout de même un travail conséquent vue le nombre de personnage. Malheureusement, le manque d'animation des modèles 3D lors de ces dialogue peut quand même les rende assez ridicule, sans parler du fait que la mise en scène se contente de champ contre champ. Il aurait peut-être été plus intéressant de ne pas faire de modèle 3D et de passé par des jolie artwork comme les visual novels, cela aurait coûté moins cher, sans coupé la mise en scène et sans justement mettre en lumière une mise en scène très bof.

Une chose assez intéressante c'est tous le contenu du jeu, chaque personnages rencontré et chaque lieu visité possède une fiche explicative résumant brièvement ses capacités, puis son background et des notes de Nick Fury assez drôle à lire, due à la personnalité du Fury.

Parlant justement de Nick Fury, je dois avouer avoir du mal à m'habitué au Nick Fury blanc pré-MCu, tellement Samuel L. Jackson à marqué le personnage :lol: . Mais juste le nombre de Nick Fury avec ses robots cybernétique prenant son apparance est juste très drôle, on a tout de même une scène avec trois Nick Fury déblayant des débris, WTF :lol:

Je ne parlerai que brièvement du scénario, reprenant le Civil War avec un twist scénariste justifiant que tous les héros s'unissent ensemble pour que l'on puisse tous les jouée. Il est correct, mais rien de transcendant, limité par sa mise en scène et ce même dans les combats, puisque l'on ne combat au final que 1 ou 2 héros à la fois ce qui ne donne pas non plus l'impression de guerre totale de super-héros comme le laisse pensé les quelques cinématiques du jeu.

Bref, Marvel Ultimate Alliance 2 est un jeu moyen, débordant de contenu, mais similaire, plat et au final assez peu intéressant, un à license de plus.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » mar. août 09, 2022 10:44 pm

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Fire Emblem Fates - Conquest est un tactical-RPG sortis en 2015 sur Nintendo 3DS. Cela fais environ 4 ans que j'ai ce jeu et que j'essaie de me donné le courage de le faire et le finir. Ce que j'ai finalement réussis à faire, alors qu'habituellement je dévore les Fire Emblem.

Déjà j'aimerais précisé que de base, Fire Emblem est un mélange entre du tactical-RPG et du visual novel. Cela veux dire que Fire Emblem est un équillibre entre une qualité d'écriture en terme de personnage, un assez bon lore et les mécanique de tactical, en terme de level-design, d'équillibrage, etc. Et c'est déjà là que sa coince pour Fire Emblem Fates, c'est que en terme de mécanique de tactical-RPG c'est l'un des meilleurs et il les poussent assez loin, ainsi le triangle des armes est pas mal complexifié, rajoutant les arcs, les shuriken/dagues ainsi que la magie dans l'équation et puis la mécanique de duo qui change pas mal toutes mes stratégies. Quand j'ai finalement comprit cette mécanique, le jeu devient beaucoup plus facile et l'on place nos unités de manière différente, par exemple placé une unité ayant un faible niveau avec une unité de plus haut niveaux (par exemple dans ma partie Selena et Xander) pour qu'elle ramasse plus d'expérience en tuant une unité affaiblit par l'unité de plus haut niveaux. Et ça peut tranformé certaines unités, par exemple dans mes premières parties j'avais toujours considéré Felicia comme une unité un peu nulle, mais non au contraire, quand elle se lie avec Corrin elle devient une fucking machine à tué qui devient certes moins viable dans les derniers niveaux, mais c'est surtout due à sa classe de maid et son arme, une dague assez peu puissante. Et le jeu à une véritable esthétique qui le différencie des autres jeux de la série, surtout pour Hoshido, puisque l'on a jamais eut de royaume inspiré du Japon dans la série.

Et cette mécanique de duo se lie parfaitement bien avec les supports de conversations et les couples que l'on forme dans le jeu, on devra souvent choisir entre pouvoir faire plus de dégâts à un ennemi ou pouvoir se lié un peu plus avec une autre unité. Par exemple, je voulais formé un couple Odin-Azura et bien souvent je devais donc placé Azura proche d'Odin quand il attaquait, ce qui m'éliminait une danseuse potentiellement utile si je rate une attaque, ou quand il y a plusieurs unités ennemi.

En terme de level-design le jeu est aussi excellent, avec parmit les meilleurs maps que j'ai joué, le chapitre 10, où l'on doit défendre un port est excellent, assez difficile, avec un retournement de situation en plein milieu de la défense. Et de manière générale les objectifs des chapitres sont assez variés et rarement de simplement occire toutes les unités ennemis, en plein du simple vaincre le boss et prendre un endroit (ce qui revient au même, le boss se trouvant sur la case permettant de prendre la place et ne se déplaçant pas) on a des objectifs plus originaux, comme devoir atteindre un autre bout de la map pour s'enfuir ou encore devoir atteindre l'autre bout de la map pour rentré à un endroit. Aussi, la majorités des chapitres ont une petite gémique particulière, souvent apporté par les sources draconique qui permettent à une unité membre d'une des deux famille royale du jeu de changé la topographie de la carte. Par exemple, un des niveaux du jeu est parcourut de vent très violent qui vont, à intervale régulié changé la position de vos troupes. Il existe aussi une source draconique dans ce niveau permettant de provoqué ces vents violents pour déplacé nos unités, le niveau ayant évidement plusieurs vides dont le vent nous permet de traversé. Ça change beaucoup notre appréhension de la tactique dans le jeu, on ne fera pas ce niveau de la même manière qu'un niveau plus traditionelle de bataille sur une plaine. On pourrait toutefois ammener qu'il a un peu trop de ces gémique puisque la majorité des niveaux du jeu en ont une et donc que l'on manque d'exemple de niveaux plus classique, qui ont eux aussi un petit quelque chose. Et de manière générale le jeu est juste extrêmement pure, première fois que j'ai du joué en mode casual pour évité de me retrouvé bloqué au milieu du jeu, car pas assez de personnage pour avancé.

Bref en terme purement mécanique, le jeu excelle, mais tout le reste est une catastrophe. Le principal problème ce sont les personnages, unidimensionelle et totalement vide. Et ce jusqu'au personnage principale, Corrin qui est totalement et incroyablement con. Les lords de Fire Emblem n'ont jamais été des génies ou incroyablement développé, mais ici ont atteint des sommets de la connerie. Par exemple, en tous début du jeu, la mère du personnage principale meurt, assassiné par un individu louche et une épée donné par le père de Corinn, le roi Garon, brisant la barrire magique qui empêchait le royaume voisin Nohr d'envahire celui d'Hoshido et au même moment, le roi Garon, père adoptif du personnage principale ordonne à l'armé de Nohr d'avancé justement vers le royaume d'Hoshido. Mais Corinn n'est toujours pas sûr et veux aller demandé à son père adoptif sa version des faits. Père adoptif qu'il a vue ordonné la mort de prisionnier et déjà faillit l'assassiné pour lui avoir désobéit...

Bref en terme de personnage, c'est sacrément vide et à part genre Felicia, je trouve aucun personnage un temps soit peu intéressant. Un autre problème est le charadesign des personnages du royaume de Nohr, car autant le style artistique marche super bien sur les personnages du royaume d'Hoshido autant ceux de Nohr, bah ils y en a des incroyablement moche. Genre Arthur qui d'ailleurs est l'exemple parfait de ce que Fire Emblem Fates - Conquest fait de pire. Moche et ayant comme personnalité d'un gamique de justicier ne parlant que de justice et qu'il est malchanceux...inintéressant après 10s. Et le problème de manière générale pour les personnages de Nohr c'est qu'ils sont trop sombre, dans les teintes violet, bleus foncé, on voit que ce sont les méchants avec un roi aussi peu sympathique et ça ne donne pas du tout l'impression de l'abscence de manichéisme, bien au contraire. Si je compare avec Fire Emblem: Three Houses, il n'y a aucun camps que l'on peut clairement distingué comme bien et mal, ne serais que dans le charadesign, ça donne l'impression d'un choix sans jugement, ont chosit un camp dans une guerre d'idéaux. Dans Fire Emblem Fates ont choisit son camp entre les méchants dirigé par un roi fou et les gentils dont la reine a été assassiné. De plus, je trouve que le charadesign pour plusieurs personnages féminin est beaucoup trop sexualisé, Camilla et Charlotte en tête, les rendant personellement encore moins attrayant.

L'histoire n'est pas vraiment mieux. Alors qu'on s'entende, l'histoire dans les Fire Emblem n'a jamais été non plus purement incroyable, mais elle était suffisament bien écrite, avec des personnages suffisament attachant pour qu'on la suive et suivent ses personnages. Par exemple, dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, à part le twist à la fin de la quatrième partie du jeu, l'histoire est loin d'être incroyable, on repousse les méchants qui envahissent/prennent le pouvoir du royaume des gentils, à peu près la même chose du côté de Celica, mais avec des pirates maléfique et la recherche d'une divinité. Mais les personnages sont suffisament bien écrit, l'histoire elle-même est suffisament bien écrite malgré sa simplicité pour qu'on souhaite la continué. Fire Emblem Fates - Conquest part déjà avec une prise contre lui puisque ses personnages sont totalement vide, mais le scénario est juste incroyablement stupide. Pendant la moitié du jeu au moins fait uniquement les petits boulots que notre père nous demande, aller écrasé une rébellion par si et par-là avant de découvrir, chose incroyable que notre père est un monstre. Donc on se décide à aller envahir le royaume voisin pour prouver au monde que notre père est un monstre et le tué. Plustôt que de demandé, à nos frères et soeurs de nous faire confiance, etc. Il aurait fallut au moins mentionné l'idée, parce que j'imagine que Xander l'aurait mal prit, mais il aurait fallut que Corrin tente de réfléchir à un autre plan avant de se décidé que c'est la seul solution, plustôt que de tombé immédiatement sur la proposition d'Azura, parce que yolo. Il décide donc de devenir un véritable prince de Nohr, froid et cruel pour gagné la confiance de son père, ce qui aurait été intéressant, mais étant donné que en même temps il fait exactement l'inverse et est empathique, etc, bah ça ne marche pas vraiment et ne donne pas l'impression, déchirante de devori être cruel pour une bonne cause. Par exemple, dans un chapitre un mage de Nohr réussit à emprisonné les membres de la famille royale d'Hoshido. Corrin et toute son équipe vont donc, le tué lui et libéré la famille royale d'Hoshido, ce qui fait poursuivre la guerre pendant pas mal de temps. Si Corrin mettait ses sentiments de côté et était réellement froid, il aurait due tué, ou à tous le moisn essayé de tué ses frère et soeurs pour arrêté la guerre et les morts le plus vite possible, mais non, LOL. Bref le scénario se torde pour nous donné l'impresionn d'à tous la fois joué les gentils tout en étant les méchants et j'aurais préféré que l'on fasse sentir que, malgré notre bon fond, on devient de plus en plus cruel et mesquin pour un jour arrêté le guerre, comme beaucoup de bon antagoniste de Fire Emblem, à tous hasard Edelgard de Fire Emblem: Three Houses.

Mais de manière générale Corrin est un gros problème du jeu. C'est un pacifique qui ne veux tué personne dans un jeu de guerre. Le message que le jeu lance c'est que la guerre, c'est mal, mais en même temps toutes les réformes des royaumes se font par la guerre. Cela me semble être très hypocrite comme message et Corrin le représente bien en voulant le beurre et l'argent du beurre. Par exemple, il ne va pas tué les soldats ennemis, mais seulement les blessés pour en faire des prisionniers, excepté durant un niveau où il commet un génocide pou nouis faire comprendre que la guerre c'est mal, et la notion de choix et acheté l'autre jeu si vous voulez pas que ça arrive, LOL. Bref, on tord Corrin de tous côté pour faire déchargé le joueur de la responsabilité de tué des gens, bien surtout. Mais en plus, la faible qualité d'écriture impacte beaucoup Corrin qui à tendance à se lancé dans des tiardes pour soit, ne rien dire, pleunich. sur son sort ou qui pourrait être résumé en deux phrases et j'ai eut pendant tout le jeu juste l'envie de lui demandé de fermer sa grande gueule.

Quand au world-building du jeu, il est totalement inexistant. Le continent dans lequel le déroule le jeu n'est même pas nommé et même s'il doit exister une dizaine de royaume, il n'y en a que deux de réellement important. Et tous les évènements que l'on apprend du passé viennent soit du passé mythique ou encore concerne de près le héros, genre son père. À contratio, juste Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, s'il ne possède que deux royaume mentionne plusieurs détails sur ceux-ci. C'est dommage, surtou que la série à toujours eut un world building, non pas complexe, mais suffisant pour s'imprégné de l'univers, ce que ce n'est pas là. Je pense d'ailleurs que simplement avoir une carte politique plustôt que géographique aurait été une meilleure idée, nous permettant de mieux comprendre la disposition des différents royaumes, comme dans les autres Fire Emblem.

Le jeu possède une mécanique de base où l'on se retrouve entre les missions, il est alors possible de parler à certains personnages, mangé avec eux, participer à des combats d'arène, etc. Mais le problème, c'est que ça s'intègre très mal au reste du jeu. Déjà plusieurs bâtiments sont entièrement dédié au online et sont donc inutil pour les associal comme moi. Mais surtout, ils s'intègrent asse mal à la boucle de gameplay principal (excepté les magasins évidement). Par exemple, l'arène permet de parié certains objets, genre du choux ou des pierres précieuses et si l'o gagne le combat, de gagner le double de ce que l'on a parié. Sauf que, j'ai jamais comprit à quoi les pierres précieuses pouvaient bien servir et la nourriture sert soit à donné à Lilith (qui est utile uniquement en online) ou à mangé à la cantine. La cantine d'ailleurs est autre exemple, mangé permet d'augmenté ou de baisser les statistiques de la moitié des personnages du jeu, ce qui est assez gémique. Au final, je préfère l'évolution de ce système dans Fire Emblem: Three Houses, où il s'intègre parfaitement au reste du jeu, par exemple gagner des combats dans l'arène permet d'obtenir des objets, souvent très utile, mangé à la cantine redonne de la motivation aux deux personnage (plus le personnage principale) et affermie leur lien, ce qui est important, la motivation leur permet d'apprendre plus rapidement la maitrise d'une arme et les soutients sont quand même une mécanique principale de la série.

Le jeu possède aussi tout un côté waifu simulator, il est ainsi possible de invité un personnage à faire quelque chose qui va au final consisté à avoir un discours du personnage , ou encore il existe des bains permettant de rencontré les autres personnages en costume de bain (ce qui, au passage, détruit toujours mon immersion, ça n'aurait pas été plus compliqué de mettre des seviettes plustôt que des costumes de bains? Mais bon j'imagine que ont aurait moins put voire les magnifique modèle 3D des personnages féminin en costume de bain...). Et ces deux mécaniques souffrent de leur inutilité, c'est vraiment purement fan-service sans aucune utilité en jeu, sauf peut-être légèrement celle d'invité un personnage qui permet d'augmenté son affinité avec elle. C'est un principe qui sera reprit dans Fire Emblem: Three Houses et amélioré en le rendant interactif, puisqu'il faudra répondre correctement aux questions que le personnage pose ou réagir correctement à ses remarques, ce qui augmente sa motivation et nous permet de lui donné des cadeaux, augmentant notre affinité avec celui-ci. Dans Fire Emblem Fates, c'est assez dispensable. Mais surtout, le cringe commence après avoir marié un personnage (excepté le fait que l'on peut marié des gamines) avec certains ''mini-jeux'' qui se débloquent de plus en plus bizzare. On commence simplement à pouvoir réveiller l'autre personnage en lui caressant le viage à l'écran-tactile, pouvoir lui donné des fleurs, avant de se mettre à la caressé dans le bain (ce qui au passage utilise le même modèle (habillé) que pour le cressement de visage, ce qui fait quand même assez bizzare). Et tous ceci est bel et bien totalement inutile dans le cadre de la principale boucle de gameplay du jeu! Je sais que le jeu a été fortement censuré en occident avec beaucoups de ce type de mini-jeu totalement enlevé, et je dois avouer être bien content. Cela me donne juste l'impression d'être un voyeur, impression que je n'ai pas vraiment envie d'avoir dans un jeu vidéo.

Bon par contre pour le reste de la censure, de ce que j'ai lue, c'est effectivement mal, mais n'a pas affecté mon expérience (surtout car j'ai obtenu aucun des personnages homosexuel, LOL)

Bref, Fire Emblem Fates - Conquest un jeu assez moyen très clivant, on peu l'adorer pour ses qualités ou le détesté pour ses défauts. Personellement ce fut le second cas, même si je dois avoué avoir une relation amour-haine avec ce jeu et possiblement y revenir un jour.
Le jeu est aussi assez
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » mer. sept. 07, 2022 2:14 pm

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Red Dead Redemption est un jeu d'action-aventure sortis en 2010 sur Xbox 360, suite de Red Dead Revolver, que j'ai jamais joué et mon premier jeu de la formule RockStar et qui est perturbante.

Red Dead Redemption c'est dans une boucle de longue durée, un jeu dans lequel il faudra capturé ou tuer trois anciens camarades bandits et suivant une ribanbelle de personnage en allant du charlata vendeur d'elixir medicaux à une révolutionnaire à deux balle en passant par la vieille légende de l'Ouest, la fermière déterminé. Dans une boucle de plus courte duré, le jeu est principalement composé de balade à cheval en compagnie de ces personnages et de fusillades en TPS, à dos de chevals ou des véhicule plus originaux. Et on a déjà une des grande qualité du jeu, son système de tir assez réussit. J'ai jouer avec la visé en mode normal, donc j'ai l'impression semi-automatique et c'était un vrai plaisir d'enchainer les fusillade, le gunfeed est jouissif, avec des effets visuel et feedback très réussit. Elles restent aussi assez difficile, car si ce n'est pas trop difficile de visé, il faut tout de même savoir quand tiré et géré ses déplacements et il m'est arrivé de mourir un bon pacquet de fois. Je dois sans nul doute être nul à chier, mais j'ai trouver la difficulté très ajuster même avec la visé assisté, pour les raisons çi-dessus et un rajout d'ennemi.

Par contre, j'ai jamais comprit comment utilisé le dédale, capacité permettant de ralentir le temps et lock plusieurs ennemis et qui elle, me semble totalement pêté, personnalement ne l'ayant pas comprit j'ai put faire le jeu sans et ce sans réel problème. Mais bon, j'aurais tout de même aimer que le jeu explique clairement comment l'utilisé. Encore une fois, la possibilité de revoir les tutoriel manque, et je n'ai pas vraiment trouver d'information dans le manuel sur cette fonctionnalité. Il y a aussi une inertie assez particulièrement dans les déplacements du personnage qui est très lourde. On s'y fait, mais sa crée assez régulièrement des soucis de collision et je suis mort un certain nombre de fois car mon personnage refusait de se mettre à couvert correctement ou se bloquait contre l'arrête d'un mur.

Autre petit soucis tecnique, j'ai eut ub bug assez embêtant qui a fait disparaitre les chevaux de la charette servant de voyage rapide, m'empêchant bah de l'utilisé. De plus, la gestion des points de gameover est assez particulière et je n'ai jamais comprit si on revenait à la dernière chambre auquel on a sauvegarder où la plus proche. Il m'est ainsi arrivé de mourir près de Thieve Landing pour revenir à Escalerra à l'autre bout de la map (c'est justement à ce moment que j'ai eut mon bug, frustrant).

Une grande qualité du jeu c'est son côté cinéphile qui imprène le jeu, dans ses personnages ou ses histoires, avec des centaines de petits cutscene et surtout permet, dans le cadre de Red Dead Redemtpion, de ressentir cet inconscient collectif du western et de l'ouest sauvage. Je n'ai jamais écouter de Western (à part le film live de Lucky Luke, mais je pense pas que l'on puisse le compté, LOL) toutefois, je ressentait cet imaginaire. Le cadre du jeu n'est pas réaliste, mais imaginaire, un imaginaire tentant de s'ancrer dans le réel pour mieux faire ressentir son irréalité. Et ce pas seulement au niveau estétique, mais aussi dans la mise en scène du jeu qui reprend toute les scènes d'action possible et imaginable avec un fusil, un cheval, ainsi qu'une charette, un train, etc. Mais aussi avec un presque no men lands sur toute la carte qui sert à donner le côté sauvage et non-civilisé du jeu.

Une autre grande qualité du jeu, c'est qu'il peut être immersif. De pars ses musiques, ce vide ambiant, la démarche lourde de John, mais aussi certains ajouts totalement inutil en terme de gameplay, comme la possibilité de boire de l'alcool au saloon, ou encore de regarder un film, cette lenteur générale en fait un jeu qui peut être incroyablement immesif. À peut près autant que The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui l'est pour d'autre raisons. Cette immersion, je l'ai surtout ressentie dans les mini-jeux, comme par exemple le poker menteur (mon préféré) ou le poker tout court, en soit extrêmement lent , si l'on ne coupe pas le tour des adversaires, on doit se passer le tour de chacun, un état des cartes décrépit, ancien, les bruits du Saloon proche, mais assourdit par les murs. C'est là que l'immersion est la plus grande et j'ai prit plaisir à simplement joué aux cartes, à tel point que je me suis dit qu'il ne serait pas déconnant que RockStar sortent une complilation de ces mini-jeux et elle pourrait bien valoir son prix.

Le jeu est toutefois bien moins immersif dès que l'on commence les différente missions du jeu, avec beaucoup plus d'action et de dialogues. Ce n'est vraiment pas un problème, c'est phases d'action on d'autre qualité et permettent de mieux apprécier les mini-jeux comme une accalmie au milieu de la tempête. Il reste toutefois que certaine missions étaient plus immersive, et c'était surtout les missions sans action, surtout en début et fin de jeu, ammener un troupeau de vache vers les prés, s'emparer et dompter des cheveaux, et parfois être attaquer par des bandits, je me sens alors comme un vrai fermier de l'Ouest et je me demande s'il n'aurait pas été une bonne idée que le jeu se dirige vers cela plustôt que vers l'attaque de locomotive ou de forts. Mais bon, ce ne serait pas non plus un western si c'était le cas et les phases de tirs ont leur propre qualité dénommé plus haut.

Et surtout le principaux problème du jeu c'est sa longueur, si je me fie à HowLongtoBeat, en faisant pas mal de quêtes secondaire et en se perdant un peu dans le jeu il prend environ 25h à finir. Le jeu a un gros problème de pacing Et la principale boucle qui se renouvellent durant ce temps est celle du tir, mais elle ne se renouvelle clairement pas suffisament pour un jeu aussi long. Tout comme son immersion ne tient pas sur une telle longueur. C'est peut-être car j'ai utilisé la visé semi-automatique, donc un combat à cheval ne changeait pas d'un combat à pied, mais malgré les différentes situations dans lesquelles le jeu nous mettaient, je suis loin d'avoir trouver que sa boucle de tir se renouvelait, qu'importe que se soit au pistolet ou à la winchester sa reste visé et tiré. Il y a certes certaines situation particulière dans lequel le jeu nous met, mais elles sont très courte et pas suffisament nombreuse pour réellement renouveler la boucle sur une telle longueur. Par exemple, durant ces 25h le jeu va vous demander 2 fois d'utiliser vos couteaux au lieu des armes à feu pour tuer les ennemis. Ou un passage à radeau entre le premier et second arc du jeu. Mais de manière générale, c'est petite balade à cheval, puis fussilade et si ça fonctionne assez bien, çe ne peut finalement que se renouveler par le leveldesign, ce qui est assez peu pour un jeu de 25h. Et l'histoire est certes intéressante, mais dilué sur une telle longueur. C'est surtout le cas dans le second arc du jeu, celui sur la révolution mexicaine qui me semble faire tâche dans le scénario et les thèmes aborder. Durant son premier et dernier arc, le jeu parle de la fin de l'Ouest sauvage, l'arrivée de la civilisation et ce avec un certain regret, ainsi qu'une critique du modèle américain de cette époque et que finalement, le FBI n'est que le plus puissant des gangs. Ey il y a le second arc qui parle de la révolution mexicaine, ses victimes innocentes et que finalement le révolutionnaire ou le gouverneur ne sont pas vraiment différents. Je dis pas que c'est bien, mais c'est juste que ça n'a aucun rapport avec les deux autres acts. Et même dans le scénario en tant que tel, partcipier à la évolution mexcicaine pour uniquement trouver deux type n'est pas particulièrement passionnant. Personellement, j'enlèverais tout bonnement tous le passage au Mexique, ce qui donnerait un jeu de 16h environ qui permetrrait d'avoir un meilleur pacing avec le gamedesign du jeu.

Malgré tout, Red Dead Redemption est un très bon jeu, mais dont ses problèmes de pacing et de durée de vie nuisent diminue l'appréciation de l'expérience de jeu.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » ven. oct. 28, 2022 2:39 pm

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Grand Theft Auto IV est un jeu d'action-aventure sortie en 2008 sur Xbox 360, quatrième volet majeur de la série et le premier auquel je joue. Bien que j'ai précédement joué à Red Dead Redemption du même studio et reprenant la recette RockStar, mais à la sauce western. Et si j'avais bien aimer Red Dead Redemption, c'est loin d'être le cas pour GTA 4. Je vais donc devoir comparer le titre à son petit frère au pays des cow-boys pour comprendre ce qu'il ne va pas.

La boucle longue de GTA 4 est de poursuivre une quête de vengance et se faire de l'argent en suivant une ribanbelle de personnage en allant d'un policier corrompue à un parrain de la mafia en passant par un agent du gouvernement et le propriété d'une petite compagnie de taxi qui est aussi votre cousin. Dans une boucle de plus courte durée, le jeu est principalement composé de ballade en automobile pour atteindre un objectif, de fusillade en TPS et système de couverture et de course-poursuite. Et là viennent les deux principaux problèmes du jeux, sont systèmes de tir et de conduite. Le système de tir s'appuie sur une visée semi-automatisé, ce qui n'est pas en sois un problème, Red Dead Redemtion le faisait sans problème. Mais ici, la visée est très imprécise, visant bien souvent une cible que l'on ne voulais pas. Il est certes possible de visé en manuel, mais les tirs semblent êtres moins précis. À tous le moins c'est ce que j'ai interprété du jeu, car le réticule de visé s’agrandit, ce qui pour moi signifie qu'il sera moins précis et fera moins de dommages. Et c'est un vrai problème, car avec le système de couverture, les fusillades deviennent bien rapidement un jeu de 1-2-3 Soleil où c'est le premier qui tentera de tirer sur l'autre qui recevra des dégâts. Cela les rallonges inutilement et parfois de manière assez absurde. Surtout que les ennemis sont utilisent souvent la visé manuel, les couvrant plus que la visée automatique et rendant les combats encore plus long qu'ils le devraient.. De plus, utilisé la visé automatique, même quand l'on ne tire pas réduit votre couverture puisque Niko laisse entrevoir sa tête comme pour regarder celui qu'il vise. Ce qui semble logique, mais comme enlevé cette visé revient bien souvent à changer de cible l'on n'est obligé de l'utilisé et donc parfois de se prendre des balles pour rien.

Un autre problèmes est quand l'on meurt on réapparais à l'hôpital en ayant perdu une partie de son argent (allant vers la fin du jeu à quelques milliers de dollars) et l'on reçoit sur son cellulaire une notification pour recommencer la mission. Or, l'on recommence, mais avec notre équipement actuel, pas celui possédé avant le début de la mission. Ce faisant, plus on meurt dans une fusillade et moins l'on à de l'équipement pour l'essai suivant. C'est totalement absurde comme principe! Ça force après un certain nombre d'essais, soit à aller racheter de l'équipement (alors que l'on vient déjà de perdre un bon paquet d'argent à l'hôpital) où à réallumer la console sans sauvegarder, en ayant au préalable sauvegarder avant la mission, évidement. Ce qui rajoute à la frustation quand l'on doit recommencer une mission en boucle pour une fusillade assez difficile. Ce n'est pas le seul jeu aujourd'hui à proposer un système de consommation unique de l'équipement, les Soulsborn, par exemple. Mais ces jeux veulent que vous vous surpasser et ces consommables sont des béquilles durant les premiers combats, pour aider à mieux analyser un boss avant d'avoir un chance de le vaincre. Mais ce n'est pas du tout ce que GTA 4 veux faire, puisqu'il met surtout l'emphase sur sa narration et la crédibilité de son monde et ici ce système rentre en contradiction avec cette intention On en reparlera plus tard de cela, car c'est de manière globale un problème du jeu qui diminue le confort du jeu.

Un autre problème est que l'on recommence la mission, et non la fusillade. Cela veux donc dire qu'il faut se taper tous le trajets entre le début de la mission et la fusillade pour pouvoir retenter sa chance. Et si au début du jeu ce n'est pas très grave, ça le devient bien plus vers la fin ou il faut se retaper une bonne partie de la ville à chaque essais. Ce qui fait en sorte que GTA 4 ne respecte vraiment pas le temps du joueur.

Points toutefois positif est le fait que le jeu réussit très bien à renouveler des fusillades, principalement par le leveldesign, et que, contrairement à son petit frère Red Dead Redemtpion, il ne souffre pas de problèmes de pacing, sans nul doute car la proposition de base du jeu est de faire des crimes pour gagner de l'srgent et l'on à jamais assez d'argent. Il y a certes une histoire de vengence, même deux histoires de vengences, mais elles ne sont finalement pas très importante.

Maintenant, son système de conduite dont la physique est des plus troublantes, surtout pour un tel jeu. Déjà, les véhicules sont bien souvent des savonnettes, mentions spéciales aux motos qui sont juste absurde. Il n'est pas rare de rebondir sur les éléments de décors et chaque virages doivent être largement anticipé sous peine de se retrouver dans le décors. Mais le pire du pire reste la caméra qui a pour ma part eut comme tendance à vouloir se centrer sur la plaque d'immatriculation du véhicule, ce que je ne comprend absolument pas.

Le jeu tente, par plusieurs aspects d'être immersif, l'existance d'une radio avec plusieurs chaines diffusant un certains nombres de musique ou autre, le téléphone portable pour pouvoir parler aux personnages du jeu, les ordinateurs permettant de naviguer sur internet (à moitié traduit), le fait que dans l'on meurt l'on revient à l'hôpital avec moins d'argent, que quand l'on boit et que l'on tente de conduire, la police nous poursuit, etc. Mais plusieurs choix ou problèmes nuisent à un tel sentiment. Par exemple, le jeu a développé tout un système de code de la route, mais la conduite du jeu est au contraire faite pour aller vite et griller les feux rouges. J'ai essayer au début de suivre les bases du code de la route, mais l'intelligence artificielle des véhicules n'est pas do tout fait pour cela et se mettra rapidement à faire de la merde si l'on tente cela, surtout que le jeu ne punie aucune infraction. Donc au final on dépasse et on en a rien à foutre du reste, ce qui nous amènent à des situations comme amener sa blonde au resto en provoquant quatre accidents mortels au passages comme si de rien n'était.

Le jeu possède plusieurs mini-jeux que l'on peut jouer avec des PNJ, tout comme dans Red Dead Redemtion, ils sont censé nous donner quelques choses à faire dans cet univers tout en augmentant notre immersion dans celui-ci. Et la pluspart d'entre eux sont très bien faits, mon préféré étant le billard, je dirais toutefois que les quilles sont assez peu ouf, mais c'est le seul qui n'est pas très bon. Certains de ces PNJ peuvent aussi proposer des sortis spéciales, comme un tour en hors-bord ou en hélicoptère et autant l’hélicoptère fonctionne bien, très compliqué à manier, différents des véhicules mais c'est normal car il s'agit d'un hélicoptère autant le hors-bord n'a aucune sensation, vraiment, il se contrôle comme un véhicule, mais est juste ennuyant à conduire, sans sensation de vitesse ni...rien.

Commme il est pénible de jouer à GTA 4, pénible oui, pour toutes les raisons que j'ai cité précédemment qui enlèvent toutes qualités aux scènes en les rendant pénible. Les courses poursuite sont pénible dû au contrôle des véhicules, les fusillades sont pénibles et de manière générales la grande majorités des missions du jeu sont juste pénible et un échec cuisant. Au final, ce que j'ai trouvé le plus amusant avec le système de tir c'est de tirer sur les passants, puis sur la police, jusqu'à atteindre cinq étoiles et de tenter de survivre le plus longtemps possible. Ça devient amusant car la mort est inévitable, sans objectifs d'avancer, juste de s'amuser le plus possible avec les flics. C'est d'ailleurs ce que je faisait quand j'était bloquer à cause d'une fusillade à la con dans l'histoire principale.

La seule chose qui permet au jeu de ne pas catastrophique c'est sa narration, pouvant osciller entre humour et tragédie, un personnage principal intéressant, pas complexe, mais qui reste agréable, une critique du rêve et du modèle américain qui, s'il n'est pas subtile, fait mouche. Et j'apprécie le fais que au final, du début à la fin du jeu, malgré une progression mécanique du personnage, nous ne somme rien, victime des évènements et non provocateur de ceux-ci. Nous somme du début à la fin rien, simplement de passage comme nous somme de passage dans le jeu. La ville continue de vivre sans nous, les grands évènements du jeu serait arriver sans ou avec nous, comme dans Dragon Age II ou The Legend of Zelda: Majora's Mask et c'est un sentiment que j'apprécie, qui rend le monde plus vrai. De plus, si je trouve la critique du modèle américain, correcte, mais sans plus, c'est un second propos du jeu que j'apprécie. Il est impossible de sortir du crime, quand vous avez rentrer là-dedans, il vous happera et vous ne pourrez pas en échapper. Nico tente à la fin du jeu de sortir de sa vie de criminelle, ce qui provoquera la mort de certains de ses proches et en forcera d'autre à plonger avec lui là-dedans, les condamnant, puis le laissera seul avec la seul vie qu'il connait. Dans Red Dead Redemtion, John tente de mettre fin à sa vie de criminelle, ce qui provoquera sa propre mort, et pire encore, va y entrainer finalement son prore fils. Il est impossible de sortir du crime, de faire effacer votre passé qui vous rattrapera toujours. Cette tragédie, est ce que j'apprécie le plus dans ces jeux, surtout GTA 4.

Malgré tout, cette narration ne pardonne pas tous les défauts vidéoludique du jeu qui est juste mauvais. Si vraiment l'histoire vous intéresse, aller regarder un let's play ou les cinématiques, car c'est la seul véritable qualité du jeu.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Náin

Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Náin » dim. nov. 27, 2022 9:10 pm

Pour ma part la liste des jeux auxquels j'ai joué

Jeux PS

Prince of Persia : Les Sables oubliés
Batman : Arkham Asylum
Batman : Arkham City
Batman : Arkham Origins
Shadow of the Colossus
The Last Guardian
Marvel's Spider-Man
Red Dead Redemption
Uncharted 2 : Among Thieves
Assassin's Creed
Assassin's Creed Brotherhood
Assassin's Creed Revelations
Assassin's Creed III
Assassin's Creed Rogue
Call of Duty : Modern Warfare 2
Call of Duty : Black Ops
Lego Star Wars : La Saga complète
Lego Indiana Jones : La Trilogie originale
Lego Pirates des Caraïbes, le jeu vidéo
Lego Le Seigneur des anneaux
Lego Marvel Super Heroes
Lego Le Hobbit
Lego Batman 3 : Au-delà de Gotham
Ratchet and Clank : Opération Destruction
Le Seigneur des anneaux : La Guerre du Nord
Pirates des Caraïbes : Jusqu’au bout du monde
Là-haut
ModNation Racers
Tekken 6

Jeux PC

Pacman
Mario Bros.
Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1
Age of Empires
Praetorians
Crusader Kings II
Civilisation IV
Warcraft III
Dofus
Le Seigneur des anneaux Online
Le Seigneur des anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu
Le Seigneur des anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu II
Le Seigneur des anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu II - L'Avènement du Roi-Sorcier
Les Aventures de Sherlock Holmes : La Nuit des sacrifiés

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Messagepar Somewhere » dim. nov. 27, 2022 11:23 pm

Náin a écrit :Pour ma part la liste des jeux auxquels j'ai joué


Et tu joues encore un peu ?
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Náin » lun. nov. 28, 2022 1:57 pm

Bah j'ai jamais eu la PS4 donc il y a un paquet de jeux auxquels je n'ai pas joué ces dernières années. Toutefois je pense investir dans la PS5 bientôt et en attendant un pote m'a prêté sa PS4 (raison pour laquelle j'ai pu jouer à Spider-Man d'ailleurs).

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Somewhere » lun. nov. 28, 2022 6:10 pm

Oui PS5 t'auras le plus gros choix de jeux.
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Náin » lun. nov. 28, 2022 9:21 pm

A ce que j'ai compris. J'ai cru comprendre que tous les jeux PS4 fonctionnaient sur PS5 également et que tous les dysfonctionnements de cette dernière était maintenant résolus.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 01, 2022 2:03 am

Náin a écrit :Pour ma part la liste des jeux auxquels j'ai joué


Ce serais pas mieux de mettre ça dans un topix sur une liste de jeu auquel on a joué? J'en ai fait deux pour les deux dernières décennies, mais on pourrait en faire un général non?
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » ven. déc. 16, 2022 2:30 pm

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Super Street Fighter IV est un jeu de combat sortit en 2010 sur Xbox 360. Il s'agit de mon premier jeu de combat, excepté Super Smash Bros, alors je ne savais pas trop à quoi m'attendre. Et, j'ai beaucoup apprécier. Pour information, j'ai fini le mode arcade avec tous les personnages au minimum dans la difficulté très facile et facile pour la majorité d'entre eux et même moyenne pour certaines, et même moyenne + avec Ryu une fois.

La boucle longue de Street FIghter IV est de maîtriser de plus en plus un ou des personnages et ce en enchaînant les combats, que ce soit dans le mode arcade ou dans le mode versus. Cette boucle se renouvelant par la diversité des combattants et de leur style de combat, ainsi que par la maîtrise même du joueur. Ainsi, si le jeu est techniquement parlant répétitif, car on enchaîne des combats et à force de jouer, on va souvent revoir les mêmes combattants, la maîtrise même du joueur diversifie le combat. Jouer Ryu sans savoir comment faire un hadoken est très différent que quand l'on sais utiliser ses coups spéciaux et ce pour chaque personnage. Car même si certains personnages ont une manière de faire de faire des coups spéciaux identique, plusieurs personnage utilisent aussi quart de cercle, coup de poing, leur coup spéciaux sont suffisamment différent pour demander une maîtrise de la part du joueur. Il est assez évidement que je ne pourrai pas réellement parler plus que cela du système de combat, j'ai apprit à en maîtrise une partie, mais je me juge loin, très loin, de pouvoir réellement me prononcer dessus. Si je suis maintenant capable de vous sortir des hadoken ou des coups chargés, je n'ai pas vraiment comprit comment sortir les autres coups spéciaux d'un personnage comme Ryu, et je ne parle par de personnages de comme Ibuki, bien qu'il s'agit d'un personnage que j'aime beaucoup, avec Sakura pour leur rapidité. Je n'ai jamais comprit comment sortir un super combot et encore moins un ultra combot, bien que j'imagine que cela est dû au fait que j'ai jouer avec une manette Xbox 360 traditionnelle, n'ayant pas réussis à connecter ma manette Xbox Arcade et donc que appuyer sur les trois boutons de poings à la fois, bah c'est difficile. Bref, le système de combat me semble très profond, j'ai bien plus voir qu'il y avait un haut plancher, ainsi qu'un haut plafond de maîtrise, mais je ne peux pas vraiment en dire plus.

Toutefois, j'ai trouvé l’équilibrage du jeu correct pour mon niveau, excepté pour le personnage de Gouken et de Seth qui sont totalement péter à mon niveau, bien qu'en tant que boss final Seth n'est pas très difficile. On voit clairement que certains personnages sont meilleurs contre certains autres, ainsi j'ai eut bien de la misère à vaincre Zangief avec Guy. Mais, je dirais toutefois sur Zangief que sa hitbox de prise est trop grande. Il a plusieurs fois réussis à me faire une prise alors que j'étais hors de sa porté, ce qui est dommage.

De plus, la courbe de difficulté du jeu souffre pas mal du fait que c'est de base un jeu d'arcade. Ainsi, les deux premiers combats du jeu seront toujours extrêmement facile, qu'importe le mode de difficulté, avant de se prendre un bon gros coup de poing au niveau 3, puis la difficulté diminue et reprend une courbe normal avant d'augmenter significativement au combat contre le rival et de redescendre pour le boss final. Je trouve cela assez ennuyant, car il est difficile de déterminer au départ à quel sauce on va être mangé avant d'avoir atteint le niveau 3. De plus, une telle courbe diminue la menace de Seth qui est devient ridicule quand on pense qu'un personnage comme Rufus peut vous apporter plus de difficulté que Seth. Et il y a aussi le côté éthique, en mode arcade de jouer sur les faiblesses psychologique du joueur pour qu'il remettent une pièce dans la machine...

Mais pour être plus positif, j'ai trouvé que le jeu réussis à procurer un véritable sentiment de dépassement. Avoir finalement réussis à vaincre son rival dans une difficulté plus élevé procure une dose de dopamine très forte, car le jeu est difficile, il possède un très haut plancher de de maîtrise et ça se ressent. Je ne suis pas du tout le même joueur là que je l'étais quand j'ai inséré mon disque pour la première fois. Et le jeu vous donne l'envie de progresser, de se dépasser, puisque c'est au final le but ultime d'un tel jeu de combat, que le joueur se dépasse, qu'il augmente petit à petit la difficulté au fil de sa progression, qu'il finisse par maîtrisé le jeu. Et bien que je ne suis évidement pas rendu là, le jeu s'attendant à ce qu'on y joue plusieurs centaines d'heures, ce que je n'ai pas le goût, et je me suis arrêter après avoir réussis le mode arcade avec tous les personnages. Mais, puisque le jeu me donnais le goût de recommencer une run avec Ryu dans une difficulté supplémentaire, c'est aussi ce que j'ai fais, souvent, pour me dépasser dans la maîtrise de ce personnage.

Une des principales difficulté d'un jeu de combat c'est l'attachement aux personnages. En effet, dû au fait qu'on ne fait que combattre contre ou avec eux, il peut-être difficile de s'attacher à eux, ou de les trouver intéressant, ce qui peut rébuter certains. Il faut donc faire en sorte que les personnages soit attachant, que leur personnalité soit transmise dans leur charadesign, mais aussi dans leur style de combat. Et je trouve que Super Street Fighter IV le réussis assez bien, sans être transcendant. L'ajout de cinématique au début et à la fin du mode arcade de chacun des personnages est une bonne idée, ainsi que la présence de petite phrase à la fin de chaque combat, cela permet de bien comprendre la personnalité et une partie du background des personnages. Mais une partie uniquement, l'univers de Street FIghter me semble riche, mais mal exploiter par un jeu de combat, le scénario se concentre sur une entreprise peu scrupuleuses de vente d'armes, diriger par Seth, un robot de M.Bison ayant trouver sa conscience propre et bien décidé à gouverner le monde, ainsi que sur l'organisation Shadalow diriger par M.Bison, toujours en vie, ainsi que l'enquête de certaines personnes pour les débusquer. Cela me semble plus être un scénario pour un jeu d'enquête ou d'action que pour un jeu de combat. Et en effet, le scénario doit se torde pour que certains personnages rentrent dans une compétition de combat. Seth est une personne ordonnant des enlèvement et des assassinats, pourquoi il se fait chier à créer une compétion de combat, qui va se dérouler un peu partout dans le monde pour voir les meilleurs combattants? Et il n'y a pas vraiment de différence entre un combat de ce tournois et un combat en-dehors de celui-ci. De plus, certains personnages font tâche dans cette histoire, il m'est difficile d'imaginer Ibuki ou Sakura se battre contre Seth, bien que leur introduction soit correctement amener, surtout pour Sakura, le boss final n'a aucun sens pour elle. Même chose évidement pour les personnages blagues, comme Rufus. De plus, je n'aime pas beaucoup la direction artistique de ces cinématiques. Elle fonctionne très bien en plan large, mais en plan proche les visages des personnages sont assez laid et les personnages masculin ont bien souvent trop de muscles, surtout comparer à leur modèle 3D, Dee Jay en est un bon exemple, ses cinématiques le montrent quasiment plus comme un méchant qui butte des gens pour rien, alors qu'il est qu'il est surtout là pour faire la promotion de son nouveau disque. Je trouve leur artworks bien plus jolie, là-dessus, je pense qu'une fiche pour tous les personnages avec leur artworks et peut-être même quelques un supplémentaire aurait été plus intéressante. Comme les trophées dans les Super Smash Bros en sommes.

Mais sa fonctionne quand même et on se prend d'affection pour certains personnages, j'aime beaucoup Rose, ainsi que C.Viper pour ma part. Toutefois, pour les personnages féminin, je trouve aussi que leur modèle 3D assez laid, elles ont vraiment tous des énormes cuisses et ce même pour des personnages supposé être des enfants, comme Sakura. Ça dénote avec leur artworks et semble être sur-sexualisé un personnage pour rien, encore pire, des enfants pour rien.

Bref Street Fighter IV est un excellent jeu, une bonne découverte pour ma part, j'ai vraiment adorer ce jeu et sa demande de progression et de maîtrise de son système de combat.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » sam. déc. 24, 2022 4:17 am

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Tekken 6 est un jeu de combat sortir en 2009 sur Xbox 360. Mon premier jeu de combat 3D et je ne savais pas trop à quoi m'attendre, n'ayant que jouer un peu à Soul Calibur II quand j'étais plus jeune. J'ai toutefois surtout fini le mode histoire du jeu qui à ma grande déception, ne comporte pas vraiment de combat dans le moteur du jeu fait pour les combats. Et c'est principalement ce mode histoire que je vais critiquer ici.

Le mode histoire consiste en une sorte de beath them up en 3D dont la boucle de gameplay à long terme est de parcourir une suite de niveau en y rencontrant différents ennemis, ainsi qu'un boss à la fin, tout en améliorant statistiquement notre personnage. À court terme, la seul boucle de gameplay sont les rencontres avec des ennemis et c'est de là que viens les principaux problème du jeu. Le système de combat est assez limité, s'il est en effet possible de faire tous les combos du personnages joués, il est toutefois possible d’utiliser la saisie, ou les coup vers le bas. Et au final ça rend le mode assez pauvre, à moins de vraiment vouloir s'intéresser au système de combo, mais dans ce cas là, je ne vois même pas pourquoi aller sur ce mode plutôt que dans le mode arène qui est fait pour avec toutes les autres possibilités. Ce mode manque aussi d'une bonne diversité d'ennemi, il y en en tous six ou sept types d'ennemis pour une dizaine de jeux, c'est assez peu, surtout que certains ennemis, tels que les mitrailleurs apparaissent uniquement vers la fin du jeu, c'est un problème, car le combat est la seule boucle de gameplay du jeu et son renouvellement se fait en partie par des variations dans le type d'ennemis, ainsi que son nombre et la composition d'un groupe. Et ici, cette boucle ne se renouvelle que très peu. Un leveldesign soigné aurait put permettre d'amoindrir ce problème, mais malheureusement ce n'est pas le cas. Dans la grande majorité des niveaux du jeu, on se contente de couloir remplit d'ennemi à vaincre avec au bout le boss du niveau. Il y a quelques variations notables, par exemple le boss vient au début du niveau vous combattre avant de s'enfuir, ou encore un niveau avec des passerelles d'où l'on peut faire tomber les ennemis, mais nous aussi, mais cela tient plus du gimmick et il en a assez peu pour le nombre de niveau. Surtout que certains niveaux sont très clairement recyclé avec un décor différents. Certains objets tentent eux aussi de modifier légèrement la boucle, tel que le bâton de golf, permettant de frapper les ennemis, mais ce n'est pas suffisamment, loin de là. Il est heureusement possible de changer de personnage, mais à moins de s'intéresser réellement aux combos, ceux-ci ne changent pas vraiment, les coups de bases sont les mêmes. Tout comme Street Fighter IV, certes et j'imagine que c'est parfait dans le mode combat, mais pas dans un beat them all où l'on affronte habituellement cinq ou six ennemis en même temps, nous n'avons alors pas vraiment le temps de peaufiner nos combos, puisqu'il faut vaincre les ennemis le plus vite possible avant que les autres attaques. Nous avons donc là une boucle qui échouent à s'enrichir et à se changer, mais les problèmes du jeu ne s'arrêtent pas là. Je pense qu'il aurait été très intéressant de rendre possibles aux personnages d'utiliser les armes qu'il possède sur lui, qui n'ont qu'une importance statistique et cosmétique, par exemple une mitraillette ou un katana, cela aurait permit de d'approfondir le gameplay, ainsi que la boucle de gameplay sur les rencontres par l'acquisition de plusieurs armes au cours de l'aventure. Car quand à faire un beath them all autant délaisser le gameplay de Tekken qui n'est pas adapter à une telle chose. J'imagine que les développeurs ont voulut le faire, mais n'ont pas eut le temps et ont préféré se concentrer assez justement sur le mode combat en arène du jeu. Et c'est le cas de manière général, on voit clairement que ce mode n'a pas reçu le soin nécessaire à son bon fonctionnement, ainsi que son ambition.

Comme je l'ai dit auparavant, il est impossible de bloquer, ce que les ennemis peuvent faire (c'est donc peut-être juste moi qui est con, mais j'en doute), mais comme l'on combat plusieurs ennemis, il est amplement possible pour ceux-ci, quand ils sont assez nombreux, de nous enchaîner ensemble plusieurs combos capable de nous tuer sans que l'on puisse rien faire. C'est très frustrant, tout comme l’enchaînement des combos aérien qui permet à des ennemis de vous enchaîner sans que vous ne puissiez rien faire, encore que ce point est mitigé par le fait que l'on puisse aussi utiliser cette mécanique. Cela peut rendre certains passage très frustrant, car totalement en dehors du contrôle du joueur. Tout comme les gimmick dans le leveldesign qui sont, pour certains, simplement des éléments enlever au contrôle du joueur, un bon exemple est le niveau des passerelles dont un coup d'un ennemi peut vous faire perdre le niveau, conséquence assez grande pour quelque chose qui est en dehors du contrôle du joueur, puisqu'il ne peut pas bloquer les coups. Et je doute que cette frustration soit voulut par les développeurs, en tous cas si c'est le cas je ne comprend pas pourquoi.

Alors, habituellement, je ne parle pas de l'aspect graphique des jeux, en tous pas en défaut, mais ici je dois en parler, car réellement, ce mode est très laid. Les personnages tranche énormément d'avec les cinématiques et peuvent perdent tous les charismes, tel que Kazuya. De plus, la mise en scène en dehors des cinématique est très pauvre, correspondant à un échange de deux phrases en champ contre champ des personnages. À ce point j'aurais préféré avoirs des artworks plutôt qu'un plan sur des modèles 3D peu jolie pour de la Xbox 360. De plus, ces dialogues sont assez peu intéressant, surtout car ils durent uniquement deux ou trois lignes et en donnent assez peu d'information sur les personnages. On pourra à tous le moins remarquer que ces séquences intègrent les éléments du customisations des personnages, mais étant donner que je trouve ces éléments de customisation assez laid et brisant eux aussi le charismes et leur personnalités, donné par leur charadesign c'est un bien pour un mal.

Bref, Tekken 6 est un jeu moyen, assez bancal pour de la Xbox 360.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Aries Phoenix
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Aries Phoenix » mer. déc. 28, 2022 7:29 am

Merci de me signaler que c'est de la merde :jap-noel:
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Maedhros
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » sam. févr. 25, 2023 2:56 pm

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Xenoblade Chronicle 3 est un JRPG sortis en 2022 et il s'agit du quatrième épisode d'une de mes séries préféré. Le premier Xenoblade Chronicle ayant été une véritable claque pour moi et l'un des jeux qui m'auras formé en tant que joueur. Et bien qu'ayant bien moins apprécier Xenoblade Chronicle 2, celui reste un très bon jeu avec un DLC, Xenoblade Chronciel 2 : Torma - The Golden Country excellent et aussi bon que le premier. J'était donc à la fois excité et appréhensif avec Xenoblade Chronicle 3 qui visiblement, fusionnait les mondes des deux premiers jeux. Ce qui pourrait se révélé casse-gueule à bien des niveaux. Mais au final le jeu a dépassé et de loin mes espérances.

La boucle de longue de Xenoblade Chronicle 3 est de traverser les régions du monde d'Aionios en y rencontrant différents personnages et en libérant des colonies. Dans une boucle de plus court durée, le jeu est principalement composé de quête qui demande d’interagir par l'un des trois grands système du jeu, l'exploration, le système de collecte d'objet et finalement, le plus important, celui de combat. On remarque déjà au niveau du système d'exploration et du du système de collecte une simplification comparé à Xenoblade Chronicle 2 qui demandait souvent un certain pallier de compétence pour déterrer x ou y objets. Compétences qui étaient accumuler par les lames qui elles étaient obtenus dans un système de gatcha. C'est long et souvent chiant, car justement demandait du hasard et empêchait la complétion de certaine quête. Tous cela a disparut, maintenant on récupère simplement les objets sous forme de boule lumineuse sur le sol. Quand à l'exploration, celle-ci était aussi marqué par des endroits demandant un certain pallier de compétence, ce qui pouvait aussi gêné la progression de la campagne principale, une erreur de design si vous voulez mon avis. Ce qui a encore plus disparut, mais le jeu a encore plus simplifié ce système avec la possibilité d'invoqué un fil rouge qui vous montre le chemin vers le prochain objectif. Alors, j'en comprend la nécessité, car dans Xenoblade Chronicle 2, il était souvent possible de rester bloquer pour ne pas avoir trouvé le mini-chemin nécessaire, même dans la quête principale. Mais en abuser peut totalement brisé toute forme d'exploration. Heureusement, ce système n'est jamais totalement nécessaire et je compte sur le doigt d'une seule main le nombre de fois où j,en ai réellement eut besoin. Bref, dans ces deux grands système, Xenoblade Chronicle 3 retire tous le superflu de Xenoblade Chronicle 2 pour revenir à quelque chose de plus proche de Xenoblade Chronicle et c'est une excellence chose. Ce qu’amenait Xenoblade Chronicle 2 ne faisait que ralentir le jeu et dépendait d'un système de gatcha, heureusement non payant, mais discutable dans un jeu solo.

Mais, ces deux systèmes sont bien beau, ce qui reste le coeur d'un JRPG moderne c'est le système de combat. Et tout comme pour les deux autres systèmes, le jeu simplifie celui de son prédécesseur. Les combos sont garder, mais fortement simplifié, le système d'éléments disparaît et surtout les lames disparaissent. Avec 45 lames uniques en plus d'un nombre infini de lames communes et au minimum chacune des 45 lames ont des statistiques et des arts qui lui sont propres. Donc une telle disparition enlève évidement une grande partie de la complexité du système de combat. C'est dommage, bien qu'étant dépendant d'un système de gatcha dont Xenoblade Chronicle 2, ainsi que The Legend of Zelda: Oracle of Ages et Oracle of Seasons ont réussit à totalement me dégouter, ce que je considère donc comme une amélioration. D'autant que la densité et la complexifié de ce système avait rebuté plus d'un joueur, surtout que malgré l'abondance absurde des tutos, le jeu échouait lamentablement à nous enseigner toute la profondeur de celui-ci, forçant le joueur à aller voirs des tuto sur youtube.

Mais Xenoblade Chronicle 3 tente de complexifier ce système par trois rajouts. Le premier, c'est que six personnages sont jouables (plus un septième non jouable) durant les combats. Ce qui permet déjà de jouer tous le groupe et donc de ne pas avoir cette impression bizarre de voir certains personnage uniquement durant les cinématiques, mais facilite grandement les combats. Car même si les PV, d'attaques et de défenses des ennemis sont doublés, leur concentration reste sur un seul personnage et perde un soigneurs devient bien moins graves quand un second soigneurs existe et peux même venir relevé le précédents. De plus, cet ajout rajoute un sacré bordel à l'écran dans un système qui de base est déjà très cacophonique. Bref, c'est un rajout plus gadget qu'autre choses. Toute comme celui des Ourouboros permettant à deux personnages de se transformer en une créatures aux habileté dévastatrice, mais heureusement uniquement pendant une courte période de temps. Non, la véritable différence du système de combat, c'est le système de classe totalement nouveau dans la série. Ici, chaque personnage possède une classe unique, mais après certaines quêtes annexes ou principales, peuvent obtenir une nouvelle classe venant d'un personnage secondaire. Cette classe peut être apprise par les autres personnages après un certains temps à se battre avec un personnage possédant cette classe. Et ce système entraine une immense versatilité dans les builds possibles. Le jeu vous encourage fortement à le faire et cela rajoute pas mal de complexité pour déterminer quel classe est bonne dans quels builds pour quel personnage. Je retrouve des sensations de Fire Emblem: Three Houses à faire des builds totalement débile à base de six soigneurs et un attaquants. Ça fait vraiment plaisir et à mes yeux contrebalance parfaitement la perte de complexité du système de combat.

Par contre un défaut du jeu lié à cela c'est la perte en difficulté. Xenoblade Chronicle 2 restait un jeu assez difficile ou une différence de quelques niveaux entre vous et un boss était très importante. Et si cela poussait pas mal au farm, il reste aussi pas mal de combats de boss mémorable grâce à cela, un certain combats contre l'antagoniste du jeu, Malhos m'avait pas mal marquer grâce à cela. Mais ce n'est pas du tout le cas dans Xenoblade Chronicle 3 et ce pour trois raisons. La première, c'est que comme je l'ai dis, le rajout de quatre personnages au trois habituels entraîne forcément une diminution de la difficulté puisque les ennemis se concentrent uniquement sur un personnage et que la perte de l'un d'eux est bien moins graves que dans les précédents jeux. De plus, autre points c'est les enchaînements qui brisent littéralement le jeu. Déjà posséder six personnages aident beaucoup à faire plus de dégâts, mais aussi dans les arts disponibles, mais surtout, il est possible de faire jusqu'à cinq enchaînements plus un enchaînement Ourouboros, là où les précédents jeux se limitaient à trois enchaînements. Et les enchaînements Ourouboros font BEAUCOUPS de dégâts. Il ne faut pas oublier non plus le bonus de pourcentage de dégâts allant jusqu'à 1000%, là où les précédents jeux se limitaient à 500% et de plus ces enchaînements étaient liée à la barre d'équipe, une jauge qui se remplissait au fil du combat et permettait de relevé un allié ou, quand elle était pleine, de commencer un enchaînement. Mais cela veux dire qu'il y avait une forme de risque à utilisé un enchaînements puisque vous ne pouviez plus relevé d'allié pendant un certain temps. Là ce n'est plus le cas, la jauge d’enchaînement existe toujours, mais les allié peuvent être relevé à volonté par un soigneurs. Il m'est déjà arriver d'enlevé la moitié voir le 3/4 de la vie d'un boss en un enchainement. Et finalement, un gros problème d’équilibrage. Le jeu vous encourage fortement à faire les quêtes annexes, très bien écrites du jeu, mais forcément si vous les faites vous serez en surlevel par rapport à vos ennemis, mais de genre 10 ou 15 niveaux et c'est énormes!

Bref, Xenoblade Chronicle 3 est facile, heureusement qu'il existe un mode difficile, que je n'ai pas jouer, ayant joué au mode normal, mais ça reste dommage.

Toutefois, le véritable points forts de Xenoblade Chronicle 3, c'est sa narration, quelle claque. Elle est loin d'être subtil en terme d'écriture. Je veux dire par là que les personnages sont relativement simple et transportent un thème plus qu'autre chose. On a par exemple un personnage qui te dis quasi-littéralement, salut moi je suis le nihilisme, ma vie n'a aucune valeur, ni celles des autres d'ailleurs, yolo! Toutefois, cette non subtilité permet de rentrer bien plus dans les thèmes que ces personnages abordent, de leur vision du monde, que ce soit le nihilisme, les dangers de la bureaucraties, une élite socéital contrôlant les conflits et le monde, mais surtout, la mort, la guerre, l'après-guerre, quel est le sens à donner à sa vie quand celle-ci n'a aucun sens, se battre contre son destin, etc qui sont les principaux thèmes du jeux. Des thèmes forts que le jeu réussis à pourtant à manier avec grâce, j'apprécie beaucoup un personnage qui trahit nos héros, considérant que pouvoir se réincarner est une chance, à ce moment là nos choix ne sont plus permanent, véritable libération pour elle. Et c'est compréhensible, ça nous jettent dans le doute. Est-ce que vraiment le cours naturel du monde est-il le meilleurs? Ce sont des questions que le jeu pose. Parfois il donne une réponse et parfois pas du tout ou il va donner une réponse contradictoire. Et ce que ce soit dans la quête principale ou les quêtes annexes et même parfois un simple dialogue avec un personnage. Je veux dire, le jeu réussis à rendre les nopons supportable, n,est-ce pas là incroyable? Et je ne parle pas d'un certain moment ou j'ai faillis pleurer. On est loin de l'écriture de Xenoblade Chronicle 2 qui était au mieux complexe, mais mal écriture et échouant à faire ressortir cette complexité, faisant au final des personnages plat qui font des trucs WTF. Au pire en de ça d'une fanfiction d'une préado adorant Brad Pitt. C'est le premier jeu que la complexité d'un personnage, ou même en général n'est pas une qualité en sois.

Il reste toutefois la fin qui reste très dessous de celle de Xenoblade Chronicle, surtout le boss final que je trouve meilleurs que Malhos, mais toujours inférieur à celui du premier. Il n'a pas le charisme que ce soit en terme d'apparence ou de lore que celui dont le nom commence par Z. Et aussi, tout comme dans Xenoblade Chronicle 2, un donjon finale assez chiant et mauvais, même s'il est moins longs que dans le précédent opus. Et sa fin...

j'ai trouvé que l'écriture perdait en qualité et commençais trop à parlé de pouvoir de l'amitié. Et puis les deux châteaux qui deviennent des Mechas...Et puis j'ai pas trop compris pourquoi les deux mondes se séparait à la fin. Parce que je pensais qu'ils fusionnait et que Z avait arrêter cette fusion, mais dans ce cas là pourquoi ils se séparent ensuite?...Et puis Melia n,est pas assez présente alors qu'on en parle durant quasiment tous le jeu. Ça donne furieusement l'impression que le jeu a été rush sur la fin à ce niveau.


Par contre je ne conseil pas de le faire à ceux qui n'ont pas fait les deux précédents. Ou plustôt si, mais accepter de ne pas tout comprendre, surtout vers la fin du jeu. Le scénario en fin de jeu est déjà très confus (pas forcément dans le sens négatif du terme, mais il FAUT savoir ce qui a transpiré lors des anciens volets sinon on ne comprends RIEN aux subtilités du scénario) en ayant fait XB1 et XB2, donc sans les avoir fait... tant un certain évènement ayant lieu à la fin du 1 et un autre à la fin du 2 sont à la racine même de toute la fin de scénario du 3 et de l'existence même de ce monde.

Je regrettes aussi l'absence de réel mécanique de gestions entre les colonies libérés. Alors le jeu essais, mais c'est principalement par des quêtes annexes alors que j'aurais aimer un réel système dédié. Mais dans un tout autre registre, un véritable défaut d'ergonomie est la gestion catastrophique de l'inventaire. En effet, en plus de n'avoir aucun tutoriel, le jeu enlève certaines indication qui était là précédemment. De simple indications comme la rareté de l'objet, qui est indiqué quand on vent ou achète un objet, mais pour une absurde raison, n'est pas indiqué dans notre inventaire ensuite. Il faut donc se décidé nous même à savoir sur les statistiques de l'objet et son matériau si on l'équipe ou non. En plus, le jeu vous met automatiquement certains objets quand vous changer de classe. J'aimerais bien savoir si c'est le choix optimal conseiller par le jeu ou non, mais comme celui-ci n'explique RIEN je l'ignore! Et j'en est pas l'impression puisque le jeu se met parfois à équiper un seul objet à un personnage pouvant en équipé trois ou pire, à enlevé certaines compétences ou certaines gemmes. Au final ça prend un master en JRPG pour bien comprendre l'inventaire, défaut qui est compensé par la facilité du jeu qui fait qu,au final bah j'équipais les premiers objets venus. D'ailleurs je trouve le système de gemmes trop simple, certes celui de Xenoblade Chronicle 1 et 2 qui demandait le même master en JRPG pour les maîtrisé, une simplification pourrait donc être considéré comme nécessaire, mais là c'est vraiment trop simplifié. Il y a aussi la direction artistique du jeu, de manière générale magnifique, la mer d'Erythia est parmis les meilleurs environnement de la trilogie, mais la seconde grande zone du jeu ou se déroule tout le second chapitre du jeu est un immense désert et je pense pas que ce soit une bonne idée de commencer le jeu par une telle zone assez pauvre visuellement.

Je peux aussi parler du charadesign qui est juste excellente. Ayant régler les problèmes de fanservices de Xenoblade Chronicle 2 dont certains personnage féminins principaux était destiné à l'infection vaginale due à leur définition de s'habiller (en même temps engager un artiste hentai pour faire le charadesign des personnages féminins...). Là c'est infiniment mieux, ne serais que voirs les personnages féminins principaux Pyra et Mythra n'ont rien à voir Mio ou même Eunie. On retrouve bien plus la patte du premier avec un charadesign plus mature, bien que passant plus par la direction artistique, ainsi que les vêtements que par réellement les proportions des personnages qui n'ont pas changer (à part la taille de la poitrines des personnes féminins). Je ne dis pas qu'il n'y a pas encore des big anime tiddies, mais ils sont bien moins nombreux et c'est bien mieux et je m'attache bien à plus à un personnage dont le charadesign ne semble pas juste fait pour se masturber dessus.

Les défauts et maladresses existent, les antagonistes sont vraiment vides et juste des méchants Disney qui noient des chatons pour le fun (même si je trouve que ça fait partie du propos du jeu), il y a des quêtes annexes de récoltes chiantes, il y a la technique du jeu, le scénario est prévisible et n'a pas les retournements de situations mind blow de Xenoblade Chronicle, il y a les grandes étendus vides saupoudré de monstres de différents niveaux, il y a la facilité du jeu, il y a des quêtes annexes de récoltes chiantes, il y a la colonie des lolis, il y a des quêtes annexes de récoltes chiantes, il y a des colonies au leveldesign inintéressant, il y a encore les nopons et surtout il y a des quêtes annexes de récoltes chiantes...J'exagère elles sont pas si nombreuses que ça ces quêtes. Je conçoit bien que ces défauts finissent par s'accumuler, mais tous ceci m'a l'air tellement triviale en comparaison de la réussite monumentale que constitue le jeu dans son ensemble et que de mon point de vue Xenoblade Chronicle 3 n'est rien de moins qu'un chef d'oeuvre.
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » ven. avr. 21, 2023 1:50 pm

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Tekken Tag Tournament 2 est un jeu de combat sorti en 2011 sur Xbox 360. Bon, mon premier véritable jeu de combat en 3D, en ce sens que sur Tekken 6, bah j'ai fais le mode histoire et pas d'autre choses, le mode arcade m'ayant rapidement déçu dû à sa faible longueur et son boss finale, totalement pété. J'étais donc mi-figue mi-raisin avec ce Tekken Tag Tournament 2, en espérant que celui me fera apprécier celle license. Je l'ai ''fini'', en ce sens que j'ai fais le mode arcade avec tous les personnages, en mode facile, mais on en reviendra. Et finalement, le résultat est encore mi-figue mi-raison.

Déjà, points positif, la production value du jeu est extraordinaire. Les cinématiques du début de jeu et celle à la fin de chaque partie sont encore aujourd'hui techniquement impressionnante. Et si on peut reparler de certaines textures (la peau de Jinpachi) et certains arrière-plan comme celui du boss final dont on voit qu'il s'agit du JPG, ça reste pour le encore impressionnant, la pluie de la plate-forme pétrolière par exemple. Et surtout, quand on a maîtriser un minimum le jeu, celui-ci reste plaisant à jouer. Et les animations sont aussi fluide, permettant des combats qui reste spectaculaire, surtout vers la fin.

Mais déjà le jeu souffre d'un gros problème de mapping des touches. Qui c'est dit que les mouvements du personnages devaient être mapper de base sur le croix directionnelle!?! C'est incroyablement stupide comme truc et ça m'a prit des heures, littéralement de jeu, avant de comprendre cela. Surtout que le changement de touches, pour changer de la croix directionnelle au joystick gauche est très compliqué et peu intuitif. J'ai vu au moins un commentaire sur JeuxVideo.Com donné 0/20, car il ne réussit pas à changer ces touches. Surtout que les mouvements devraient être de base sur le joystick gauche, on est plus sur PS1...

La boucle longue de Tekken Tag Tournament, est la même que celle de Street Fighter IV (et j'imagine de la majorité des jeux de combats) est de maîtriser de plus en plus un ou des personnages et ce en enchaînant les combats, que ce soit dans le mode arcade ou dans le mode versus. Cette boucle se renouvelant par la diversité des combattants et de leur style de combat, ainsi que par la maîtrise même du joueur. Ainsi, si le jeu est techniquement parlant répétitif, car on enchaîne des combats et à force de jouer, on va souvent revoir les mêmes combattants, la maîtrise même du joueur diversifie le combat.

Mais, le jeu souffre aussi de gros problème d'accessibilité avec un skill floor assez haut. En effet, le jeu ne vous apprendra quasiment rien, avec uniquement un mode facile, qui a ses problèmes que je parlerai plus tard. Alors oui, il y a le Labo de Combat qui sert de tutoriel, mais justement, pourquoi l'appelé Labo de Combat et non tutoriel? Pourquoi le foutre au milieu de pleins d'autres modes de jeu? Le jeu demande de base d'avoir un minimum de connaissance pour l'apprécier, il serait donc bien pour les nouveaux joueurs que le tutoriel soit plus visible, ça passe déjà par nommé le tutoriel, tutoriel, pas labo de combat!!! Sans doute aussi de le mettre plus en avant dans les menus, entourer le de néon au pire, mais il ne faut pas que le nouveau joueur puisse le manquer, sans quoi les conséquences sont terribles pour son expérience de jeu vus le skill floor demandé. Une autre solution serait, quand un nouveau compte se connecte de lui demandé s'il veux avoir un tutoriel, celui-ci serait bien évidement passable pour les anciens joueurs. Ce n'est pas une solution élégante, car intrusive, mais je n'en vois pas d'autres et vus les conséquences si un joueur arrive sans connaissance préalable des Tekkens, cela semble être une solution acceptable.

Bon, on a fait le tutoriel et comprit les différents mouvements de base du jeu, maintenant on peut directement passé au mode arcade. Et là on a un troisième problème, la courbe de difficulté du jeu, ainsi que, encore une fois, son skill floor. Durant les trois premiers combats, vous aurez des adversaires passifs et un plus actif au troisième, mais dès le quatrième la difficulté augmente de plusieurs crans. L'adversaire devient, non pas que plus réactif, mais surtout se met à enchaîner de véritable combo et attaque puissante. Je crois que c'est dû à l'origine arcade du jeu, on amadoue le joueur avec trois combats plutôt facile, avant d'augmenter brusquement la difficulté pour le pousser à mettre des pièces dans la borne. Tout comme pour Street Fighter IV, en plus de l'aspect moral de base du fait d'utiliser les biais cognitif du joueur pour le faire payer, il y a le fait que j'ai déjà payer le jeu! De plus, il est toujours difficile en début de partie de savoir à quel sauce vous aller être mangé. Mais surtout, contrairement à Street Fighter IV, qui compassait tous cela par un mode très facile, Tekken Tag Tournament 2 ne se donne pas cette peine. Le mode très facile permet d'enseigner au joueur comment se battre (autre que dans le cadre très restreint du tutoriel) avec des adversaires qui augmentaient progressivement en difficulté, nous apprenant ainsi petit à petit à utiliser tous les compétences à notre disposition, comment bloquer, l'importance des coups spéciaux, etc. Ici non, il m'est déjà arrivé d'avoir un adversaire m'envoyant un coup enlevant de la moitié à 75% de ma barre de vie DANS LE PREMIER COMBAT DU MODE FACILE! C'est le genre de truc que tu réserve au minimum à la fin, tout comme les enchaînements de combos, mais pas au début, vous être de grands malade! Le joueur viens d'apprendre les différents touches et techniques à utiliser, il est totalement fou de s'attendre à ce qu'il les maîtrise déjà suffisamment en situation de combat réel pour savoir quoi faire bordel!

Et puis, il y a le boss final, oh bon sang le boss final .On voit clairement que les développeurs ne voulait pas que l'on finisse le jeu. Même en mode facile, il enchaîne très exactement ce que j'ai dit, des combos à rallonge qui ne laisse pas le temps au joueur de faire quoi que ce soit, des techniques que aucun autre adversaire n'a utilisé avant et une réactivité à tout épreuve. Le boss final (aussi difficile le voulez-vous) devrait être un test pour savoir si l'on apprit tous ce que le jeu nous a enseigné, il ne devrait pas utilisé des techniques qui n'ont jamais été utilisé avant (je parle ici du bloc qui vous blessent et vous projette à terre). Et c'est aussi un énorme pallier de difficulté comparé à Ogre juste avant, surtout la seconde phase du boss avec des coups qui peuvent tuer un personnage en un coup (qu'importe sa barre de vie) et de très long combat qui vous laisse à terre, près pour vous refaire combot. C'est un boss parfait pour un mode difficile, limite normal, mais pas pour le mode facile, le premier mode de jeu, juste après le tutoriel. L'un des buts d'un jeu de combat (surtout en solo), c'est de s'améliorer de dépasser ses propres compétences, mais pour ça il ne faut pas accueillir le joueur ainsi, on ne demande pas à un enfant qui viens d'apprendre à nagé de faire 50 fois la longueur d'une piscine olympique, c'est absurde!

Et, c'est un vrai problème, car ça va contre cette boucle à long terme. Je ne me suis jamais sentis, dans ce jeu, encouragé à m'améliorer. En effet, après avoir maîtriser le niveau facile, après avoir suer sang et eau pour finalement voir une cinématique de fin. Aurais-je le goût de m'essayer au niveau moyen, encore plus difficile, surtout avec ce putain de boss final! J'ai essayer et au final, en voyant que ça allait me reprendre des heures pour vaincre à nouveau le boss finale, j'ai finalement abandonné et retourner au mode facile.

Pour tenter de pallier à ces problèmes, j'ai envie de proposer une chose pour le mode facile qui permettrait au joueur d'apprendre le personnage qu'il est en train de jouer.

On commence au stage 1 pas mal comme dans le jeu avec un adversaire assez passif. Le but est ici que le joueur apprend la porté des mouvements, ainsi que les différents coups du personnage et ses spécifiés. Mais sa commence à être différent avec le stage 2, si l'adversaire reste passif au niveau des attaques, il bloque la majorité de vos attaques venant du milieu. Le but est d'apprendre au joueur soit à frapper en haut ou en bas, à utiliser une attaque puissante, ou encore à utiliser un grap pour contre le bloc de l'adversaire. Au stage 3, l'adversaire devient agressif et enchaîne de court combo pour apprendre au joueur à bloquer et à attaquer à la fin des combos, quand une ouverture se présente. Au stage 4, l'adversaire à tendance à attaquer vers le bas ou vers le haut, pour apprendre au joueur à bloquer vers ces directions. Dans le stage 5, l'adversaire à tendance à utiliser des attaques puissantes, capable de briser la garde. Le joueur apprend ici à évité l'attaque, à repérer les (courtes) animations de l'attaque puissante et à attaquer l'adversaire pour l'empêcher de faire cette attaque. Dans le stage 6, l'adversaire a tendance à vous projeter et vous combos pour montrer l'utilité d'une telle technique. Et finalement, les stages 7, 8 et 9 sont trois stages épreuves, récapitulant tous ce que le joueur a apprit, dans une difficulté croissante. Et le mode normal ferait la même chose, mais principalement avec les différentes techniques liées aux tags. Et sans doute pour le mode difficile des techniques plus avancés, etc. Je pense qu'un tel cheminement permettrait de bien facilité l'apprentissage du joueur, tout en le challengeant, en lui demandant de prouver son acquisition des connaissances.

Évidement, ce n'est pas un tutoriel, il n'y a pas de texte expliquant au joueur quoi faire, mais plus un comportement des adversaires (ce qui le différencie beaucoup du cadre très stricte du Labo de Combat). On me dira que ce n'est pas ça un jeu de combat, que c'est du feeling, apprendre son adversaire, etc. Et je suis d'accord avec vous, dans le cadre d'un combat entre humain, mais dans un mode solo, je ne suis pas d'accord. Contre une intelligence artificielle, le but est d'apprendre et de dépasser ses compétences et il faut que le jeu aide là-dedans, comme un prof, contrairement au mode multijoueur.

Il y aussi un autre problème qui nuise à cette boucle et ces les différents marqueurs d'amélioration. Il y en a trois, les modes de difficultés, votre pourcentage de victoire, ainsi que le rang que vous avez avec chaque personnage. Le pourcentage de victoire est assez claire, il compte le nombre de victoire que vous avez et de défaite et en fait le pourcentage. Il y aussi un pourcentage similaire pour chaque personnage du jeu, donc un compte de chaque victoire et chaque défaite faite avec lui. Ce pourcentage, souvent affiché, amène le joueur à tenter d'avoir le plus de victoire possible, donc a se dépasser et à maîtriser le jeu. Chaque personnage possède aussi un rang, qui de ce que j'ai comprit, fonctionne avec une sorte de système de points, plus de points sont accorder pour une victoire que pour une défaite, même si enchaîner les défaites vous permettra quand même de monter en rang plus lentement. Ce système, contrairement à celui des pourcentage n'est pas transparent et la manière que l'on obtient les rangs n'est pas expliquer par le jeu (même si j'imagine que certains wiki l'explique). Plus vous montez en rang, plus les adversaires que vous affronterez seront redoutable, etc. C'est donc un difficulté adaptative qui devient de plus en plus difficile avec l'amélioration des compétences du joueur avec ce personnage.

Sauf que ces trois système de marche sur les pieds. En effet, le pourcentage de victoire et le rang sont les même peut importe le niveau difficulté. Donc si on se met en mode normal, on aura plus de défaite (puisque le jeu est plus difficile) et mon pourcentage de victoire va diminuer, ce qui décourage le joueur à augmenté la difficulté au risque de voir son pourcentage de victoire diminuer. Et une chose similaire arrive au rang, qui ne change pas avec le niveau de difficulté. Si par exemple, j'ai déjà un challenge suffisant à vaincre un adversaire neuvième dan en mode facile, pourquoi j'irais en mode normale. Les pourcentages de victoire et le rang ne se gênent quand à eux pas vraiment, même si ils sont assez redondant eux-eux.

En tant que nouveau venu, j'enlèverais pour le mode solo premium, ce système de difficulté pour garder ce système de rang que je trouve très élégants, montrant bien la progression du joueur avec chaque personnage. J'enlèverais aussi potentiellement le pourcentage de victoire, qui décourage a se risquer avec un nouveau personnage, mais je suis ambivalent sur lui. Mais d'un autre côté, pour les habitués, il est clair que ce ne serait pas un système très gratifiants, puisqu'ils maîtrisent déjà le jeu. Une solution serait de garder le niveau de difficulté, mais que celui joue sur les rangs. Avec le niveau facile, les adversaires vont jusqu'à, la première dam, niveau moyen jusqu'à la 10eme dam, etc. Et que si l'on joue en un mode de difficulté, on ne pourra pas débloquer les rangs supérieurs à celui-ci. Par exemple, si l'on joue en facile, notre personnage ne pourra pas dépasser la première dam. Cela encouragerait le joueur à progresser et à changer de niveau de difficulté pour continuer de s'améliorer. Ce qui n'est pas le cas avec le jeu de base.

La boucle à court terme est quand à elle celui du combat. Un par un, et là encore, j'ai plusieurs critiquent à faire. Mais d'abord je dois dire ne pas du tout avoir accepter ce gamedesign à base de combo. C'est totalement personnel et subjectif, mais apprendre une liste de combo longue comme mon bras pour un personnage est quelque chose qui me révulse et que j'aurais plus intérêt à investir se même temps à apprendre par cœur à nouveaux les multiples, mais cette fois-ci jusqu'à 24. Il y a certes dans le menu du jeu une table qui répertorie les différents combos possible du personnage (Dieu merci ils ont pas foutu ça uniquement dans le manuel), mais même là ça ne m'a pas du tout intéresser. Là dessus je préfère le gamedesign de Street Fighter avec uniquement 1 voir grand maximum 4 coups spéciaux à apprendre et exécuté (ce commence à faire beaucoup). Bien, maintenant que je me suis totalement décrédibilisé sous vos yeux ébahit et que tous le monde est parti faire autre chose, je vais commencer.

Déjà la rage est un système que je trouve assez peu pertinent. Il permet certes d’équilibrer le combat et de donner un avantage au joueur entrain de perdre, mais dans un jeu aussi exigeant et surtout dans le mode solo de celui-ci, je ne pense pas qu'il à se place. Il nuit encore une fois à se désire de se surpasser du joueur. Je n'ai pas l'impression que c'est ma faute quand je meurt si l'ennemi fait deux fois plus de dégât car il est entouré de rouge. Cela ne me donne pas le goût de me dépasser pour le vaincre. D'ailleurs, je sais qu'il y a une mécanique similaire dans Street Fighter, la jauge de revange, mais en mode facile et même moyen, elle n'est utilisé que par les adversaires en fin de jeu, pas durant tous le jeu!

Deuxièmement, les coups qui passent au travers de la garde...Qui c'est dit que c'était une bonne idée dans un jeu ou combo son adversaire est extrêmement important? Surtout que ce sont souvent des coups très puissants, capable d'enlevé le 3/4 avec la rage activé, 50 % sinon, qui sont passe garde ?!? Cela déséquilibre totalement le combat et en mode solo en facile si vous apprenez à utiliser ces coups, ils trivalisent tous les combats, excepté, encore une fois, le boss final qui ne se fait pas sans ces coups. Et certains sont hyper facile à lancé, comme celui d'Alisa. De plus, certains sont à distance, comme celui de Jinpachi, ce qui le rend pratiquement impossible à esquivé (la seule manière que je vois est un déplacement dans le cadre, mais je n'ai jamais réussis à le faire). De plus, je trouve le temps d'animation avant ces coups trop court rendant difficile à réagir à ceux-ci, surtout si nous somme loin de l'adversaire et qu'il attaque à distance! Alors oui, on peut sauté, nous permettant de prendre infiniment moins de dégâts, apprendre les animations pour anticipé l'attaque et reculé pour évité le coup et c'est ce qu'il faut, car chouiner ne saire à rien, mais je trouve tout de même ces coups vachement déséquilibrer, allant mal avec un système faisant augmenter les dégâts, trop puissants et trop rapide.

Une des principales difficulté d'un jeu de combat c'est l'attachement aux personnages. En effet, dû au fait qu'on ne fait que combattre contre ou avec eux, il peut-être difficile de s'attacher à eux, ou de les trouver intéressant, ce qui peut rébuter certains. Il faut donc faire en sorte que les personnages soit attachant, que leur personnalité soit transmise dans leur charadesign, mais aussi dans leur style de combat. Et Tekken Tag Tournamenent II échoue cela misérablement.

En premier, leur charadesign, de base il est très jolie, mais le jeu a eut la brillante idée de leur rajouté des customisations plus que douteuses. Alors soyons claire, je ne vais pas critiquer le jeu pour l'utilisation de faux pseudo, j'imagine que c'est une astuce pour faire fonctionner le jeu contre des adversaires ordinateurs et qu'ils n'avaient pas le temps, ou avaient trop de dette technique pour ne pas avoir la même interface que dans les modes multijoueur. Très bien, mais cela n'explique pas la customisation désastreuse des personnages. Alors, je vais en premier cité de bons exemples, par exemple certains customs utilisé pour Alisa ou Zafina sont très beau (celui de magical girl de Zafina est très drôle). Je ne suis pas contre que les personnages soient customisé, mais plutôt que cette customisation doit aussi signifier quelque chose et être en accord avec les personnages. Malheureusement, elle ne l'est presque jamais. C'est souvent à cause soit des vêtements qui ne vont pas avec le personnage (quelqu'un c'était déjà imaginer Kazuya en t-shirt avec une casquette? Non? Peut-être parce que ça ne lui va pas tout?), ou encore l'utilisation d'objets comme des couteaux ou des fleurs (quelqu'un s'est déjà imaginer Armor King avec une crème glacé dans la main?) et souvent les deux se mélangent et pour se demander si les charadesigners ont juste prit des éléments random pour les mettre sur un personnage (Panda est le meilleur exemple, wtf ses costumes). Encore une fois je ne suis pas contre l'utilisation de costumes, mais déjà travailler ces sets de costumes sur les différents personnages, de plus, je crois qu'il serait intéressant de les réservé pour les rangs ou les modes de difficultés supérieur, en mode solo. Le boss final nous montre déjà l'existence de la customisation, alors si dans les rangs inférieurs nous avions seulement les personnages de base, puis uniquement, par exemple en passant 3eme dam, des personnages customisé, cela récompenserait le joueur d'avoir autant progresser par de nouveaux visuels pour ces personnages. J'ai aussi l'impression que plusieurs set on pour but de donner un côté costumes de tous les jours aux personnages, en dehors des situations de combats (le Kazuya en t-shir par exemple). Le problème étant que pour plusieurs personnages, ils sont déjà dans un costume de tous les jours, mais sinon travaillé cette tenue selon le personnage ne serait pas une mauvaise idée. Sa choque de voir Kazuya en t-shir, mais prendre un costume 3 pièces comme des yakuza ne serait pas choquant. Mais comme le système est fait, dans la majorité des cas il détruit totalement le charisme du charadesign des personnages.

Et ensuite, il y a uniquement une cinématique à la fin du jeu. Alors, je me doute que les cinématiques ont dû coûter très chère à produire, mais je crois qu'il reste essentiel qu'il y en a une en début de partie pour justifier pourquoi le personnage viens se battre. Je sais que c'est un épisode spin-off, avec des personnages morts revenu à la vie, mais ça reste important. Que l'on voit un personnage remonté de l'enfer pour aller buter des culs, mais que l'on nous l'introduise un minimum. Là ce n'est pas le cas et la première introduction que vous pouvez avoir, bah c,est la fin du jeu. Limite, je préférerais avoir une cinématique au début qu'à la fin de la partie (même si celle de fin de partie permet de récompenser le joueur). Car comme c'est fait, les personnages ne sont absolument pas introduit et c'est problématique pour l'attachement pour eux.

Si je compare le jeu à Street Fighter IV, les petites phrases que se lançais les personnages à la fin du combat sont un élément de caractérisation important qui manque ici. Alors, je comprend que cela peux être difficile, car il y a quatre personnages et je propose que seul le chef de l'équipe 1 parle au chef de l'équipe 2, ou vice-versa en cas de défaite. Mais dans Street Fighter IV, c'était un élément de caractérisation qui permettait de comprendre les liens entre les différents personnages, ce qu'ils pensent l'un de l'autre. Et pas juste se retrouver avec Jun affrontant Jin sans rien se dire. Surtout que c'est juste du texte, donc ne demanderait pas tant de travail.

Je pense aussi qu'une fiche pour tous les personnages et une description de ceux-ci serait importante, comme les trophées dans les Super Smash Bros en sommes.

Et puis, dernière critique, je n'aime pas tant le système de la troisième phase du jeu, donc stage 7, 8 et 9. Je préfère celui de rivaux de Street Fighter IV, qui permettait d'être surpris par le rival du personnage, le caractérisait encore plus et de plus empêchait d'apprendre et de maîtriser totalement l'adversaire (excepté le boss final), là on a le tier du jeu que l'on sait pertinemment, après la première partie, qui sera le prochain combattant en ayant une plus grande connaissance de ces coups, animations, force et faiblesse, que pour les autres personnages.

Bref, je suis très mitigé sur Tekken Tag Tournament II, objectivement, c'est un très bon jeu, une production value exemplaire, des graphiques soignédébordant de contenu et d'un amour pour Tekken qui se sent, il est impossible de le nier, mais qui manque d'accessibilité et dont j'ai totalement refuser son système de combat. Un jeu qui a toutefois des défauts objectifs, son mapping des mouvements est une blague de très mauvais goût, des personnages recyclés trois fois, lol, la customisation des ennemis qui fait n'importe quoi, mais dont le reste des défauts est bien plus personnelle. Pour moi, le jeu possède d'autres défauts subjectifs impardonnable, comme son manque d'accessibilité pour les nouveaux joueurs, en faisant un jeu qui peut être apprécier à ceux, bah qui l'on déjà maîtriser...Bref, auant dire que ce n'est pas ce jeu qui m'a convaincu de Tekken, c'est un jeu que je trouve très moyen, comme son aîné, mais pour des raisons très différente.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Somewhere » lun. avr. 24, 2023 7:02 pm

Ajout de GTA III :



Joué à la version remasterisée sur PS4, c'est surtout celle-là que je vais juger. Un jeu assez fun et sympathique, mais à la limite de l'injouable par moment tant certaines missions sont juste aberrantes de difficulté, vers la fin du jeu on est à peu près ennemi avec tout le monde et à chaque pas dans la rue on se fait mattraquer et fusiller par une armée de gangster, on ne peut juste plus faire aucune mission correctement ! Ca aurait été pas mal de revoir le degré de difficulté de ce jeu. Il m'est tout simplement impossible de finir toutes les quêtes secondaires parce que désolé, c'est trop difficile. Mais peut-être ne suis-je pas assez bon non plus :mrgreen: Sinon je me suis bien éclaté franchement, la conduite en voiture dans les villes est vraiment agréable, avec de belles musiques à travers les radios des véhicules. C'est loin d'être un chef-d'oeuvre pour moi, mais ça devait sûrement l'être à sa sortie, depuis le jeu vidéo a bien évolué, mais jeu vraiment fun et sans prise de tête. A part la difficulté donc.



Top all-time :

1. The Witcher 3 : Wild Hunt (Xbox One) 20+++/20
-- Cyberpunk 2077 (Xbox One) 20++/20
-- The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Switch) 20+/20
2. Final Fantasy VII (PC) 20/20
-- Metroid Prime (GameCube/Wii) 20/20
-- Red Dead Redemption II (Xbox One) 20/20
-- Super Mario 64 (N64) 20/20
-- The Legend of Zelda : Ocarina of Time (N64) 20/20
3. Metroid Prime 2 : Echoes (Wii) 19.5/20
-- The Last of Us, Part II (PlayStation 4) 19.5/20
-- The Legend of Zelda : Majora's Mask (N64) 19.5/20
4. Banjo-Kazooie (N64) 19/20
-- GoldenEye 007 (N64) 19.5/20
-- Mario Kart 64 (N64) 19/20
-- Pokémon Rouge (Game Boy) 19/20
-- Red Dead Redemption (Xbox 360) 19/20
-- Super Mario Sunshine (GameCube) 19/20
-- The Legend of Zelda : Twilight Princess (Wii) 19/20
-- The Witcher (PC) 19/20
5. Donkey-Kong 64 (N64) 18/20
-- Life is Strange (Xbox One) 18/20
-- Mario Kart Wii (Wii) 18/20
-- Metroid Prime 3 : Corruption (Wii) 18/20
-- Mystical Ninja 2 : Starring Goemon (N64) 18/20
-- Perfect Dark (N64) 18/20
-- Star Wars : Knights of the Old Republic (PC) 18/20
-- Star Wars : Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (PC) 18/20
-- Star Wars : Rogue Squadron (N64) 18/20
-- The Last of Us (PlayStation 4) 18/20
-- The Witcher 2 : Assassins of Kings (Xbox 360) 18/20
-- Tomb Raider 2013 (PC) 18/20
6. Tomb Raider III - Les Aventures de Lara Croft (PC) 17.5/20
7. Rise of The Tomb Raider (Xbox One) 17/20
-- The Legend of Zelda : The Wind Waker (Game Cube) 17/20
-- Tomb Raider - Underworld (PC) 17/20
8. Tomb Raider - La Révélation Finale (PC) 16.5/20
9. Duck Tales (NES) 16/20
-- Final Fantasy (NES) 16/20
-- Life is Strange : Before the Storm (Xbox One) 16/20
-- Metroid : Other M (Wii) 16/20
-- Shadow of the Tomb Raider (Xbox One) 16/20
-- The Legend of Zelda : The Skyward Sword (Wii) 16/20
-- The Ultimate Doom (PC) 16/20
-- Tomb Raider II - La Dague de Xian (PC) 16/20
10. Tomb Raider - Legend (PC) 15.5/20
11. Tomb Raider - Anniversary (PC) 15/20
12. Alien : Isolation (PC) 14.5/20
-- Tomb Raider 1996 (PC) 14.5/20
14. Doom II : Hell on Earth 14/20
-- Gran Theft Auto III 14/20
-- Metroid (NES) 14/20
-- Star Wars : Shadows of the Empire (N64) 14/20
-- Super Mario Land (Game Boy) 14/20
-- The Legend of Zelda (NES) 14/20
15. Dragon Ball Xenoverse (PC) 12/20
-- Mission : Impossible (N64) 12/20
-- The Lion King (Game Boy) 12/20
16. Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft (PC) 8/20
17. Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres (PC) 6/20
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Re: Vos critiques et top des jeux auxquels vous avez joués

Messagepar Maedhros » lun. juin 26, 2023 8:10 pm

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Fire Emblem Warrior: Three Hopes est un Hack 'n' slash sorti en 2022 sur Nintendo Switch. Il s'agit d'un spin-off de Fire Emblem: Three Houses, un peu comme Hyrule Warrior: L'Ère du Fléau et étant donner que Fire Emblem: Three Houses est l'un de mes jeux préférés, le genre de jeu qui a marqué ma vie de gamer, j'attendais beaucoup de Fire Emblem Warrior: Three Hopes.

Mon principal point d'attente pour Fire Emblem Warrior: Three Hopes était sur le scénario. En effet, il s'agit selon-moi d'un des grands défauts de Fire Emblem: Three Houses (possiblement du au fait d'avoir fait 15 fois le jeu, donc les défauts me sautent bien plus au yeux) qui sont due au développement compliqué de cet épisode. Je vais donc en premier revenir sur ces défauts scénaristique, par route.

En premier lieu, Neige Argenté est certes le premier scénario écrit, mais je trouve qu'il y a beaucoup de choses qui manque, on voit que l'équipe avait aussi en tête de devoir réutiliser Neige Argenté comme calque pour les autres routes et sa pose tout de même plusieurs problème, le premier étant que Rhéa est absente de ce scénario. Et c'est problématique, car contrairement aux trois autres routes, on peut difficilement la connaître elle et sa vision du monde, ses motivations. De plus, plusieurs problèmes de l'Église ne sont pas du tout abordée dans cette route, principalement le cas de l'Église occidentale dont la porte scénaristique est ouverte dans la première partie du jeu, sans jamais être vraiment refermée. Et puis, il y a le boss final, je le trouve vraiment peu approprié dans une route sur l'Église et semble être en décalage total avec le reste de la route, même les différentes membres de Seiros ne se questionne pas vraiment pour le tuer, disant simplement qu'il faut tuer l'Immaculée, pas le choix, alors que bon, c'est le personnage le plus haut de l'Église quand même! Là dessus-je trouve que le boss final de Vent Verdoyant aurait été un bien meilleur choix et avec la possibilité de joué Rhea, aurait permis d'avoir un arc de personnage pour celle-ci. De plus Neige Argenté est aussi supposé être un route des Aigles de Jais, mais sans Edelgard qui servirait d'antagoniste tout en étant centré sur celle-ci (ce qui expliquerait que Rhea ne soit pas là). Malheureusement, sa fonctionne moyennement, car Edelgard n'est justement pas assez présente, elle l'est quand même beaucoup, mais le récit n'est pas assez focalisé sur elle et sa relation avec Byleth.

Ensuite, Lune d'Azur est selon-moi un bien meilleur scénario, le meilleur des trois sorti de Neige Argenté. Nous avons un lord fort possédant une vision du monde et des idéaux opposé à ceux d'Edelgard, ainsi qu'une bonne argumentation sur ceux-ci. Le lord possède un arc de personnage intéressant montrant bien la différence entre les routes du jeu et ce que donne la présence de Byleth. De plus, on s'intéresse plus au Saint-Royaume et à ses problématiques, que ce soit dans le scénario, mais surtout dans les différentes conversations de soutient. Et là viens le principal problème de cette route, c'est que certaines thématique ne sont pas régler. Tous ce qui concerne Duscur est pas mit sous le tapis, Dimitri abandonnant son investigation, même après avoir deviné qu'Edelgard n'était pas à la tête de ce la tragédie, ainsi qu'en entre aperçut du mystère sur le sort de la mère d'Edelgard. Alors que je rappel, c'est la principale raison de pourquoi il est arrivé au monastère en premier lieu. Je comprend qu'il abandonne sa quête folle de vengeance, c'est tout son arc de personnage, mais je ne comprend pas pourquoi on ne parle plus de Duscur après la monté au pouvoir de Dimitri sur le trône du Saint-Royaume, excepté pour collé au scénario de Neige Argenté.

Vent Verdoyant est selon-moi le pire scénario du jeu, celui qui souffre le plus de cette méthode de travail et du temps de développement du jeu, à tel point que je pense que le jeu aurait été strictement meilleur si Claude n'existerait pas et que le travail d'écriture soit donner aux trois autres scénario du jeu. Car les principaux problèmes de Vent Verdoyant sont Claude et Neige Argentée. Pour rappel, dans la partie 1 du jeu, Claude nous est décrit comme quelqu'un d'extrêmement rusée et qui questionne beaucoup l'Église. Il accuse Seteth de mettre en place un index, lit des livres interdit et tente de percer les mystères de l'Église et les secrets du continent. D'ailleurs la remarquer que Byleth se fait à propos de Claude dans l'introduction est qu'il sourit, mais que ses yeux sont froids. Et quand est-il dans Vent Verdoyant? Bah puisque le scénario ose doit de coller à celui de Neige Argenté, Claude devient un chien pour l'Église jusqu'à leur céder tous le continent pour fonder le Saint-Royaume de Fodland. Alors que l'on apprend dans cette route que ses objectifs sont vachement similaire à ceux d'Edelgard. Et d'ailleurs pour tenter d'expliquer pourquoi Claude ne s'allie pas avec Edelgard, il faut coller à celle-ci un vague fond de racisme qui est incohérent avec la propre route d'Edelgard. De plus, les différents problème de l'Alliance (son manque d'unité, la lutte constante entre les différents nobles, le royaume d'Almyra) sont traités de manière superficielle, encore plus que dans Lune d'Azur, car le scénario ne peut pas décoller de celui de Neige Argenté. C'est aussi la route qui ressemble le plus à Neige Argenté, à où les chapitres de Lune d'Azur sont légèrement verdoyant (et un totalement inédit), ici ce sont exactement les mêmes, avec un chapitre possédant un rajout mineure par le renfort d'unité verte. De plus, le boss final n'a aucun sens avec les thématiques abordées par cette route et collerait beaucoup mieux dans Neige Argenté ou à l'inverse le boss final irait bien mieux avec les thématiques abordée par Vent Verdoyant. Bref, Vent Verdoyant est vraiment la pire route du jeu, copié-collé de Neige Argenté, tout en réussissant à rendre son lord incohérent avec lui-même.

Et finalement, Fleur Pourpre est la seule route différent de Neige Argenté, ce qui de base est très appréciable. Je trouve aussi que scénaristiquement ça va, on comprend bien les motivations d'Edelgard à combattre l'Église et le Saint-Royaume, pourquoi elle s'est allié aux Serpents des Ténèbres, etc. Elle permet aussi de voir les doutes d'Edelgard sur ce qu'elle fait. Malheureusement la route ne donne aucune raison pourquoi Edelgard souhaite conquérir l'Alliance et ça c'est un sérieux problème, puisque qu'Edelgard est un personnage provocateur des actions des autres et il faut que ses propres actions soient logique pour que les réactions des autres personnages le soient ici. Hors, ce n'est pas le cas pour l'Alliance et c'est toute cette partie du scénario qui tombe à l'eau. Ça donne encore l'impression que l'Alliance a été rajouté (ce qui est le cas) à un scénario déjà existant et ce sans vraiment totalement être à sa place. On appréciera tout de même le fait de pouvoir sauver Claude, ce qui est logique vu que Edelgard et Claude ont des objectifs communs. Du reste, si c'est vraiment juste marché sur toutes les autres factions du jeu et qu'il manque quel que chapitre, sa reste un bon scénario.

Et il y des problèmes entre ses différents scénarios, principalement des incohérences dans le comportement des personnages. C'est surtout le cas pour Edelgard, pourquoi elle se comporte différemment dans Fleur Pourpre que dans Lune d'Azur et Vent Verdoyant? Dans Neige Argentés c'est compréhensible, car ses anciens amis se sont retourné contre elle, elle doit donc plus lourdement s'appuyer sur les Serpents des Ténèbres, mais sa n’a pas vraiment de sens dans Lune d'Azur et Vent Veroyant? Pourquoi Edelgard se transforme en Hegemon Edelgard dans Lune d'Azur, mais pas dans Neige Argenté et Vent Verdoyant, excepté d'être le boss final dans Lune d'Azur, mais pas dans les deux autres routes? Pourquoi Edelgard est une racisme qui refuse de laisser à Claude le contrôle du continent, malgré qu'elle sait qu'ils ont des objectifs similaires et que Claude lui propose de se rendre alors qu'elle est presque vaincu dans Vent Verdoyant, mais dans Fleur Pourpre elle dit très clairement que Almyra et Fodland pourraient s'entendre s'ils s'ouvraient à la culture de l'autre? Mais aussi, tous les défauts de Claude, le fait qu'il ressemble beaucoup à Edelgard même dans ses méthodes sont atténué pour en faire un héros sans réel défaut. Il dit souvent qu'il va empoisonné ses ennemis, mais ne le fait jamais, il est souvent décrit comme un fourbe pouvant trahir ses alliés à tout moment, mais ne le fait jamais. Ça en fait un héros blagueur qui agit toujours de manière morale (bien que disant le contraire). Et de manière générale, les campagnes laissent plusieurs points non fermé, comme l'Église occidentale. De plus, la guerre et le comportement des personnages sont effectivement du à des causes géo-politique ou sociétale, mais plusieurs batailles du jeu ne sont pas vraiment ou assez peu justifié par des enjeux stratégique.

Bref, malgré ses qualité d'écriture en terme de personnages, Fire Emblem: Three Houses est rempli de défaut scénaristique et j’espérai que Fire Emblem Warrior: Three Hopes s’appuierait dessus pour mieux écrire un meilleur scénario. Et c'est en grande partie réussis. Les différentes routes sont, bah différentes entre-elles tous en restant cohérente dans le cadre de la guerre. Par exemple, dans l'un des chapitres du jeu, dans la route d'Edelgard on va assiéger Garreg March, alors que avec Dimitri on va plutôt secourir l'archevêque après le siège et avec Claude on va protéger le pont de Myrdring pour tenter d'empêcher l'invasion de l'Alliance par l'Empire. Il y a des différences mineures entre les routes, mais qui sont surtout du au fait que le personnage principal, Shez, a prit cette route. Les trois routes vont aussi se concentrer sur des enjeux locaux aux trois états et aux problèmes de corruption dans ceux-ci. Les portes ouvertes par la première partie de Fire Emblem: Three Houses sont globalement fermée au moins dans une route. On explore des terres moins connu, comme l'ouest du Royaume et de l'Empire. Les différentes batailles sont justifié par des enjeux stratégique. Claude est un personnage vicieux et rusé, capable de trahir ses alliés pour les intérêt de sa nation, il n'est pas un chien de l'Église, mais pas vraiment non plus d'Edelgard, malgré qu'il possède encore ce défaut d'être un Edelgard-light. Le boss final de sa route a un sens avec le reste de la narration et les enjeux de Leiscester sont posés et globalement réglé. Et globalement les personnages sont cohérent entre-eux dans les différentes routes. On nous explique pourquoi Edelgard veut conquérir le continent. Les seuls trucs que je verrais comme une incohérence c'est le fait que Thales attaque Edelgard lors du siège Arianrhod dans Lueur d'azur, mais pas dans Brasier Pourpre, mais aussi pourquoi le père de LInhard et le père de Caspar rejoignent Edelgard, ce n'est jamais expliqué . Il y aussi le fait que dans chaque Brasier Pourpre et dans Lueur d'Azur la guerre ne sont clairement pas terminé à la fin du jeu, Fournaise Dorée est un peu plus ambiguë sur la fin et laisse plus un sentiment de complétion.

Toutefois, je trouve que si sur le scénario global Fire Emblem Warrior: Three Hopes est supérieur à Fire Emblem: Three Houses, sur l'écriture des personnages il l'est un peu moins. C'est pas non plus mauvais, la différence est faible, car les personnages se contentent globalement d'être eux-même, mais les conversations de supports entre les personnages sont beaucoup moins impactante que dans Fire Emblem: Three Houses. Principalement parce que bah, ils ont déjà compléter en partie leur arc de personnage et le jeu ne pourrait pas vraiment se permettre de juste reprendre la fin de ceux-ci dans Fire Emblem: Three Houses. Donc il faut en inventer de nouveaux que je trouve beaucoup plus annexe, car ne devant pas entrer en contradiction avec le personnage, il ne peut pas vraiment le changer. Il y a vraiment que le support de conversation A entre Félix et Dimitri que j'ai trouver particulièrement bon. Et puis, il y a Monica, au bon sang Monica qui semble tout droit sorti de Fire Emblem Fates, un personnage gémique et unidimensionnelle qui pense uniquement à Edelgard et comment Edelgard va prendre si et comment elle va prendre ça, etc. Elle est énervante et beaucoup trop similaire à Hubert (dont la personnalité ne tourne pas uniquement autour d'Edelgard). De plus, il y a Shez qui est globalement un copié-collé de Byleth, mais j'aurais préféré qu'il soit muet comme Byleth. En effet, je trouve qu'un avatar dans Fire Emblem devrait être muet et ne pas prendre trop de place dans le récit pour laisser de la place au lord. Byleth prend beaucoup de place dans la première partie de Fire Emblem: Three Houses, mais la cède ensuite à Edelgard, donc ça va et est muet avec les avantages qu'on les personnages muet. Shez prend aussi peu de place, mais parle et je n'aime pas sa personnalité, surtout en tant que mercenaire. Aussi, tous ce qui concerne son passé est assez mal expliqué, je comprend globalement ce qui s'est passé, mais il reste des zones d'ombres qui ne devrait pas être là, genre qui il est? qui est sa mère adoptive? Et puis je trouve que les nobles sont décrit de manière un peu trop positive. C'est surtout le cas pour le père de Lorenz dont sa description ne fonctionne pas vraiment avec celle de Fire Emblem: Three Houses, trop amicale, trop désireuse de protéger son peuple et pas assez froide et ambitieuse, forçant ainsi l'inclusion des serpents des ténèbres comme seul cause de la mort du précédent duc Riegan. Et le pire étant le duc Aegir que l'on tente d'humanisé un peu alors qu'il est le pire trou de cul qui n'a jamais exister! Et c'est dommage, car sa réduit le discours d'Edelgard sur la corruption de la noblesse et les conflit entre Leiscester, ça ne les réduits pas suffisamment pour les rendre impertinent, mais sa reste dommage et non nécessaire.

La boucle à long terme de Fire Emblem Warrior: Three Hopes est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. Il existe globalement quatre sortes de niveaux, les niveaux d'expériences classique permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage. Les niveaux de soutiens permettent d'augmenter les relations entres les personnages, débloquant un dialogue entre-eux et une amélioration statistique quand ils sont proches les uns des autres. La niveau de classe (qui va jusqu'à trois) représente l'habileté d'un personnage avec sa classe, compléter un niveau de classe permet d'apprendre des techniques supplémentaire et possiblement augmente son niveau d'arme. Justement, le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B,A ou S. Quand une unité à maîtriser une classe, elle peut aller à une classe supérieur, mais seulement après l'achat de sceau représentant le niveau de classe auquel on veut promettre l'unité et que le terrain d’entraînement est été suffisamment amélioré pour permettre une telle promotion. L'amélioration se fait en récupérant ou en achetant en échanges de d'autres objets des ressources.

Dans une boucle à plus courte terme, le jeu est constituée de deux phase, celle dans le camp militaire et celles de combats. Le camp militaire est très semblable à Garreg March, c'est là que l'on va discuter avec les différents personnages et interagir avec eux. Par exemple, cuisiner permet de faire un plat qui augmentera certaine statistique, mais aussi d'améliorer les relations entre deux personnages et d'augmenter leur jauge de bonheur. La jauge de bonheur est aussi liée aux statistique d'un personnage. Malheureusement, je trouve que cela fonctionne moins bien que Fire Emblem: Three Houses. Principalement car la jauge de bonheur était utilisé pour augmenter le niveau d'arme des personnages et il était nécessaire d'avoir un niveau suffisant pour promettre une unité. Ici, puisque la jauge de bonheur n'est plus liée à la mécanique de promotion, elle fait vraiment gadget et rend inutile plusieurs interaction. C'est le seul point faible que je trouve dans cette phase live-simulator, ça et le fait que le campement militaire est bien moins charmant que le monastère de Garreg March.

Pour la phase combat, c'est un muso, donc le principe est d'enchainer les combots avec deux boutons pour vaincre des centaines d'ennemis. Les objectifs de chaque missions changent légèrement, mais ça se résume globalement à tout buter. Les boucles se diversifient et se complexifient principalement par le nombre d'objectif à accomplir en même temps, une pression temporel, ainsi que par les personnages tous plus ou moins différents. Malheureusement je trouve que c'est la partie la plus faible du jeu, car le jeu est beaucoup trop long pour ce type de jeu. Si les missions principales sont toutes assez bien, pour progresser dans le chapitre il faut en premier faire des missions secondaires qui peuvent de priment abord avoir des objectifs intéressants, mais qui sont répétés tout au long du jeu, à tel point qu'à la fin vous savez que si votre mission est de vaincre deux groupes d'ennemis sa battant entre-eux, vers le milieu de la missions les deux boss vont apparaître pour faire changer l'objectif en: vaincre les deux boss et qu'en même temps un mage pour chaque groupe va commencer à faire pleuvoir des boules de magie sur le champ de bataille et en objectif secondaire, il faudra les vaincre. C'est une mission intéressante, mais répété durant tous le jeu. De plus, terminer ces missions secondaires sont souvent nécessaire pour permettre des stratégie durant la mission principale, stratégie pouvant vous facilité la vie (comme l'apparition de soldats alliée par intermitence, de contourner la gémique de la mission (empêché l'apparition de troupes ennemis, ou encore de recruter des personnages). C'est un des gros défaut du jeu, une tentative de faire augmenté la durée de vie du jeu de manière artificielle. De plus, cela nuit au fait de refaire une partie pour faire les maisons du jeu, le jeu à de la misère à tenir sur une partie, alors sur trois ça devient vraiment vraiment laborieux. Je l'ai fait, mais pour l'histoire. Je trouve que le jeu aurait été simplement mieux si on avait eut simplement les missions principales avec au pire les missions secondaire dans un menu à part comme dans Hyrule Warrior. On aurait du réarranger l’équilibrage des stratégies (donner de base tous les points de stratégies, comme c'est fait dans certaine missions principales?), mais sa aurait permi de faire une partie qui dure une dizaines d'heure et donc une trentaine pour tous le jeu. Là mes trois parties m'en ont durée 110h et c'est BEAUCOUP trop pour un muso si on cherche juste à faire le scénario. Je sais que c'est un genre de jeu qui a toujours été généreux en contenu annexe, mais justement le contenu annexe ne devrait pas être obligatoire dans le scénario, sinon bah il n'est plus annexe.

De plus, je trouve que les personnages ne renouvellent pas suffisament la boucle à eux seuls. Ils n'ont pas de gémique de gameplay qui permettrait de les différenciers, comme Impa dans Hyrule Warrior: L'Ère du Fléau ou Zelda dans Hyrule Warrior. C'est peut-être du au système de classe qui permet à n'importe quel personnage d'avoir n'importe quel classe, mais les personnages sont finalement assez peu différent entre-eux si on omet leur classes, ils se jouent tous de la même manière, bien qu'en ayant des coups différents. Et très honnêtement le système de classe, c'est bien car venant de Fire Emblem: Three Houses, mais c'est très clairement moins important que dans celui-ci. Ils ont techniquement un mouvement unique, mais comme celui-ci est toujours poser sur le même bouton, bah seul son effet change et si pour certain c'est un truc utile, pour d'autres personnages ce n'est pas un truc très intéressant. C'est encore une fois vraiment dommage quand on compare aux Hyrule Warrior avec certains personnages devant remplir des jauges supplémentaires pour avoir des coups plus puissants, Impa et ses clones, etc.

Par contre là où le jeu brille c'est vraiment sur un certain côté tactique des batailles. C'est surprenant pour un muso, mais oui le jeu est assez tactique. Déjà par la présence du triangle des armes qui vous encourage à changer de personnage et à préparer une bataille en fonction des ennemis sur le terrains et de vos propre personnage. Par exemple, s'il y a beaucoup d'archer sur le terrain, la présence d'un mage dans votre équipe sera le bien venu pour pouvoir gérer ceux-ci. C'est vraiment un atout majeur du titre par rapport à Fire Emblem: Three Houses qui me fait regretté l'absence du triangle des armes dans celui-ci. De plus, la possibilité de donner des ordres aux personnages, par exemple protéger telle unité, tel bastion ou encore attaquer une unité ou un bastion et l'IA est compétente et capable de se débrouiller seule et de s'emparer de ce bastion ou de vaincre cette unité. Et finalement, la possibilité nous même de changer entre quatre personnage, pour un meilleur contrôle des personnages, si par exemple l'IA se trouve face à cinq unités, elle va galérer. Et ces deux derniers points ne sont vraiment pas superflu, déjà le jeu l'encourage par la présence d'une note à la fin d'une bataille, obtenir la note de S permettant d'obtenir une récompense supplémentaire parfois non négligeable comme une arme sainte, mais aussi, dans les missions principales, la maîtrise de ce système sera nécessaire pour finir des missions secondaires, voire empêcher l'échec de la mission. Alors j'ai jouer en mode normal, donc je n'en avais pas incroyablement de besoin et je devais me limité pour l'utilisé et garder un fun dans le jeu (plutôt que juste solo avec Shez), toutefois j'imagine qu'en mode difficile puis expert ces ordres sont primordiaux. J'aurais d'ailleurs du faire le jeu en mode difficile, car le mode normal est un peu trop facile, bien que j'ai perdu un certain nombre de fois, mais la complexité tactique du jeu peux échapper si on joue en mode facile avec un niveau recommander par le jeu, cinq ou dix niveaux de moins est sans nul doute mieux pour rendre le jeu plus difficile (ce que j'ai fais dans Brasier Pourpre, mais pas dans les autres scénario). Je trouve toutefois que trop peu de niveaux de chapitres demandent un raisonnement tactique qui va plus loin que simplement faire attaquer tels bastions par tels unités. Seul trois me viennent en tête, les deux derniers chapitres de Brasier Pourpre et le dernier de Fournaise Dorée. L'un de ces chapitre est certainement plus dû au fait que j'était en sous-level de ouf comparé au jeu, mais les deux autres sont vraiment intéressant. Notre équipe est séparer en deux et il faudra donc gérer les deux côtés de l'armée et les différents évènements du chapitre pour le finir. Les chapitres demande de bien commander ces unités et de passer alternativement d'un personnage à l'autre, plusieurs objectifs secondaires existent et demandent encore plus de gestion et l'un des chapitre rajoute un facteur de pression temporel au début, alors que l'autre demande de réfléchir un peu aux relations entre les personnages si l'on veux ne pas avoir à tuer Seth et Flayn, mais plutôt qu'ils battent en retraire, ce que toute personne douée d'un cœur fait. Ce sont tous les deux d'excellents chapitres et j'aurais apprécier en avoir plus de cette qualité.

Autres points, je trouve certains points du jeu très peu utilisé. Les différents compagnies de mercenaires que l'on peut acheter permettent uniquement d'avoir des capacités passives pas extraordinaire et je n'ai jamais ressentit de différence entre leur présence et leur absence. Alors que dans Fire Emblem: Three Houses c'est un aspect assez important permettant de donner des coups spéciaux en lançant nos mercenaires, en plus d'être visible dans les cinématique de combats ou en zoomant pour avoir une vue à la troisième personnage du niveau. J'aurais aimer que nos mercenaires soient visibles autours des personnages et que, par exemple, en posséder permettent de faire une attaque spéciale. De plus, le système de durabilité des armes est assez bizzare. J'aurais pensé que lancer une attaque spéciale avec elle diminuait ses points de durabilité jusqu'à ce qu'elle se brise, mais non les points de durabilité sont renouveler entre les missions. Donc au final, les armes ne se brisent pas, ce qui enlève une bonne partie de l'intérêt de l'armurier. Et finalement, le New Game + est trop fort, puisque nos personnages gardent leur classe, leur technique, l'argent, le niveau du campement, leur niveau de relation, leur armes et leur niveau. Et c'est beaucoup trop, je comprend parfaitement pour les classe, les technique , leur niveau d'arme, le niveau de campement et l'argent, limite pour les niveau de relation, les niveaux d'armes, mais les armes et les niveau!?! Surtout qu'il faut attendre cinq chapitre avant de pouvoir vendre ses anciennes armes et baisser son niveau, ça veux quand même dire cinq niveau ou le personnage principal pourra one-shot kill n'importe quel ennemi, trivalisant ainsi toutes l'introduction. Surtout que Fire Emblem: Three Houses possédait un excellent New Game +, nous donnant beaucoup de points de renommé à dépenser en échange de niveau de professeur (similaire aux niveaux de campement), de niveau d'armes (et donc de techniques et de possibilité de classe et les niveaux de relations), ainsi que l'argent. L'argent n'était plus un problème, mais s'était à nous de décidé pour le reste en échange d'une denrée limitée et c'était excellent, gardant l'aspect gestion à long terme du jeu, tout en l'adoucissant pour permettre une plus grande souplesse dans les classes, par exemple. Par contre, le fait de pouvoir acheter certains PNG important au lore pour pouvoir les jouer est un important atout pour ce New Game +, dommage qu'ils n'est pas de dialogue de soutient, mais on ne crachera quand même pas dans la soupe.

En bref, Fire Emblem Warrior: Three Hopes est un excellent jeu, principalement pour son scénario qui corrige celui de Fire Emblem: Three Houses et ce malgré un gameplay répétitif et une durée de vie artificielle. C'est un jeu qui méritait des DLC, mais non Nintendo c'est plutôt concentré sur Fire Emblem Engage...
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