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Céleste (2018) (Switch, PS4, Xbox One, PC, Stadia)

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Maedhros
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Céleste (2018) (Switch, PS4, Xbox One, PC, Stadia)

Messagepar Maedhros » mar. oct. 20, 2020 4:25 pm

Céleste est un jeu de plate-forme sorti en 2018 sur PC, Nintendo Switch, PlatStation 4 et Xbox One, développé par Maddy Makes Games et co-édité par Maddy Makes Games et Extremely OK Games.

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Le jeu fut réédité en 2020 sur Google Stadia. Le jeu eut comme directrice, scénariste et programmeuse du jeu Maddy Thorson, comme compositrice du jeu Lena Raine, comme artiste et programmeur Noel Berry du jeu, comme, productrice des concept arts, animatrice du jeu Amora Bettany, comme artiste 3D du jeu Gabby DaRienzo et comme artiste pixel et artiste pour l'interface utilisateur du jeu Pedro Medeiros.

Développement du jeu

Le jeu est issu d'un prototype éponyme développé en août 2015 lors d'une game jam sur la fantasy console PICO-8 — depuis connu comme CELESTE Classic — en quatre jours lors d'une game jam en août 2015. En raison de restrictions auto-imposées et de limitations de temps, Thorson et Berry voulaient que le jeu soit minimal avec des mécanismes supplémentaires pour ajouter de la complexité, à laquelle ils estimaient que l'idée d'un personnage luttant pour gravir une montagne convenait. Le prototype initial était intitulé Everest. Ils ont décidé d'aborder le projet comme une aventure solo dès sa conception initiale avec des leçons du développement du jeu précédent de Thorson, TowerFall (2013), reportées dans le jeu. Ce prototype est ensuite inclus dans le jeu final en tant que mini-jeu déblocable dans une salle cachée de l'hôtel Celestial Resort. Le résultat est un jeu de plateformes difficile conçu pour le speedrun avec trente tableaux nécessitant de bons réflexes et de la précision, malgré un concept relativement minimaliste en raison des limitations de la fantasy console et du temps très réduit de développement.

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Maddy Thorson, qui a servi de producteur, et Noel Berry, qui a servi de programmeur principal, voulaient étendre le jeu PICO-8 en une version complète, avec initialement un temps de développement prévu de quelques mois. Toutefois, cet objectif est rapidement revu à la hausse au fur et à mesure que nouvelles idées leur viennent et ils décident finalement d'un jeu avec plusieurs centaines de tableaux répartis entre huit chapitres suivant un scénario. Le game design, la direction et le scénario sont directement déterminés comme à la charge de Maddy Thorson. L'équipe de développement a subi un crush au cours des derniers mois de développement.

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Inspiré en partie par TowerFall de Thorson (2013) et par Super Mario Bros. 3 (1988), le gameplay a été conçu pour être minimal, tout en reflétant les expériences de Thorson avec l'escalade de bloc, et l'importance de l'espace vertical causé par le thème de l'escalade d'une montagne a encore façonné le système d'endurance. Maddy Thorson justifie cette inspiration par son enfance, car elle passait beaucoup de temps sur ces jeux difficiles afin d'échapper à ses problèmes et explique qu'elle traversait également une phase mentale difficile pendant le développement. Le leveldesign des niveaux du jeu a été notée par Shacknews et Kill Screen comme rappelant les niveaux créés par Thorson dans Super Mario Maker (2015). Eurogamer compare par ailleurs directement Celeste lors de son développement à l'autre jeu vidéo indépendant célèbre pour sa difficulté Super Meat Boy.

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Les deux développeurs principaux impliquent des amis à eux dans la réalisation du jeu complet, par exemple par le biais d'une collaboration avec le studio indépendant Miniboss incluant notamment Amora Bettany — reponsable du character design, des affiches de promotion et de l'écriture — et Pedro Medeiros — responsable du pixel art. Le studio Power Up Audio, dirigé par Kevin Regamey et Jeff Tangsoc, fut quant à lui responsable du design sonore. Ils étaient notamment connu ces personnes grâce à de précédentes collaborations pour TowerFall ainsi que d'autres jeux n'ayant parfois pas fini leur développement, comme Skytorn de Noel Berry. La majorité de l'équipe vit à Vancouver pendant le développement, Maddy Thorson et Noel Berry étant d'ailleurs colocataires. Des parties du processus de développement furent diffusées en direct sur la plateforme de streaming Twitch.

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Les premiers tableaux furent créés afin que le joueur apprenne par l'exemple et sans recours à un texte les règles du monde, notamment l'existence d'obstacles, le nuancier de sauts et le dash, mais aucun réel tutoriel n'est présent à l'exception de l'oiseau montrant la touche pour réaliser le dash. Sont ensuite rapidement introduits dans les premiers tableaux du chapitre 1 des éléments de level design tels que les ressorts et les plateformes amovibles, ainsi que les fraises en tant qu'objectif secondaire. Comme il n'y a pas d'explication écrite, le choix de l'équipe est d'apprendre au joueur les mécaniques nécessaires à la progression grâce au level design. Par exemple, l'astuce de conserver l'inertie des plateformes amovibles pour agrandir la distance de projection est montrée en créant des pièges où le joueur meurt par la faute de cette mécanique, ainsi qu'en plaçant des fraises hors d'atteinte directe. Au fur et à mesure que l'équipe ajustait les attributs de Madeline, les niveaux étaient fréquemment repensés pour les accueillir..

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Les développeurs évoquent avoir eu pour volonté que tous les tableaux puissent être vus comme des formes de puzzles solubles par de nombreux enchaînements différents de sauts, de dash et d'escalade. Maddy Thorson exprime ainsi s'être directement inspirée de l'escalade sportive réelle, où il est possible de choisir une variété de voies en fonction de ses goûts et de ses capacités. Toutefois, les possibilités de voies demeurent limitées car l'équipe désire tout de même créer un jeu de plateforme ardu où il n'existe pas de solutions disproportionnellement faciles en comparaison de ce qui est attendu du niveau. Par ailleurs, les tableaux sont généralement conçus afin qu'il soit explicite que certaines voies sont impossibles à emprunter, — par exemple en surélevant des pics, ou en éloignant encore plus une plate-forme censée rester inaccessible — afin que le joueur ne persiste pas sans chance de réussite et n'en conçoive donc pas de frustration. Pendant la phase de conception, l'équipe voulait que Celeste soit difficile mais juste envers le joueur. Les niveaux ou mécaniques jugés difficiles dans le mauvais sens ont été modifiés ou supprimés.

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Afin de permettre une certaine rejouabilité et de laisser des défis pour les meilleurs joueurs — dont les speedrunners —, des raccourcis ou des voies nécessitant des techniques non enseignées au joueur sont envisagés dans le level design dès le développement. Les tableaux sont d'une façon générale laissés relativement courts afin de ne pas devenir trop répétitifs lorsque le joueur devra les refaire à de multiples reprises à la suite de ses échecs. À l'inverse, les niveaux sont volontairement longs dans les phases de l'histoire où les développeurs souhaitent faire monter un sentiment de panique et de stress chez le joueur en le forçant à recommencer de très loin, comme lors des poursuites avec des boss tels que Badeline ou M. Oshiro.

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Le choix du pixel art comme style graphique n'est pas qu'une contrainte esthétique et permet aussi aux tableaux d'être conservés en mémoire RAM, ce qui augmente considérablement la vitesse de chargement et donc diminue le temps d'attente du joueur lors de ses nombreuses morts. Cela présente de plus un intérêt lors du développement, facilitant pour l'équipe la création rapide d'un level design précis pixel par pixel grâce à des maquettes. Une attention particulière est d'ailleurs apportée au lien entre difficulté d'un niveau et environnement : afin d'aider le joueur à se concentrer, plus un niveau est difficile et plus ses décors restent en général sobres. Visuellement, plusieurs styles graphiques sont adoptés avec une esthétique 8 bits pour les phases de gameplay, des modèles en 3D pour l'écran titre et des illustrations dessinées pour les représentations de personnages pendant les phases de dialogue ainsi que les tableaux de fin de chapitre.

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D'après Le Monde, Noel Berry s'inspire de ce qui avait déjà été fait dans Towerfall en parvenant à donner de l'expression et de l'âme à un pixel art relativement simple, en cachant par exemple de nombreux détails dans le décor. Noel Berry cite lui-même comme principales inspirations pour le design Donkey Kong Country 2, Metroid, Super Mario et Kero Blaster. Pedros Medeiros, responsable du pixel art, tire lui des parallèles avec le mouvement impressionniste en exprimant comment le joueur parvient à voir sur Madeline un visage alors qu'elle en est en réalité dépourvu, celui-ci ne consistant que de quatre pixels.

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Le style emprunte aussi au dessin animé afin de retranscrire le mouvement. Ainsi, la sensation de mouvement de Madeline est amplifiée par le léger écrasement du personnage au moment du saut et de l’atterrissage, ainsi que par de légères traînées de poussières en fonction de la surface. La vitesse du dash est amplifiée par une traînée d’ombres et par une légère vibration de l’écran lors de son initiation. Tous ces détails graphiques sont essentiels à rendre le déplacement du personnage agréable, selon Mark Brown.

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Les dialogues sont intégralement sonorisés avec un synthétiseur sur FL Studio d'une manière à ce qu'ils ressemblent tout de même à des voix humaines, notamment en imitant les formants — extremums caractéristiques du spectre sonore dépendant des voyelles — et en adaptant le ton en fonction de la personnalité du locuteur en jeu. Des modulations sont ensuite faites à la hauteur du son en fonction de l'émotion qui doit être transmise.

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En ce qui concerne la conception sonore de Kevin Regamey, elle est adaptée directement sur la musique de Lena Raine afin d'aboutir à une ambiance sonore cohérente. Les cues entre la musique et le gameplay sont également décidés en étroite collaboration entre les deux membres de l'équipe pour être implémentés dans l'outil FMOD, avant d'être utilisés dans des scripts à chaque niveau. Le designer audio cache par ailleurs un easter egg dans Celeste en incluant un sample de la Summer Games Done Quick 2019 lors de la présentation en jeu du wave dashing au sein du DLC Farewell.

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En raison du gameplay nécessitant un contrôle précis, les développeurs ont choisi de ne pas utiliser de moteur physique préexistant, car opter pour des simulations physiques propriétaires leur a permis de prédéterminer les résultats de certaines situations, plutôt que de s'appuyer sur des simulations complexes de certains moteurs. La physique du jeu fut intégralement codée par Noel Berry et Maddy Thorson, ceux-ci modifiant en autres la constante gravitationnelle au fur et à mesure du développement et des beta-tests, où les paramètres sont modifiés en direct en fonction des sentiments du joueur. Les capacités spéciales sont également adaptées afin d'améliorer le confort de jeu, le dash projetant par exemple Madeline à sa vitesse maximale dans une direction mais cela n'est le cas que pour les premiers quinze centièmes de seconde, après quoi le joueur peut totalement reprendre le contrôle et nuancer le mouvement. Une mécanique où Madeline devait reprendre son souffle pendant quelques secondes après avoir épuisé son endurance en grimpant sur une paroi a un temps existé dans le code mais a finalement été totalement supprimée car elle se révélait ennuyante pour le joueur. L'objectif principal est ainsi que le mouvement de Madeline soit agréable et amusant en lui-même, les développeurs citant par exemple en inspiration Super Mario Sunshine, où des déplacements sans objectif précis restent intrinsèquement distrayants.

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Des exceptions sont présents dans le code sans être explicites pour le joueur afin de lui donner plus de chances de réussir certaines actions. La plus célèbre est le coyote time (d'après Vil Coyote, le personnage des Looney Tunes), une tolérance de quelques frames après que Madeline ait quitté un rebord pour déclencher un saut plutôt que de tomber immédiatement. D'autres cas spéciaux incluent la modification de la direction d'un dash pour contourner les coins, les masques de collision relativement réduites des pics, l'indulgence de quelques pixels pour un saut mural, ou encore la mémorisation d’une commande de saut même si elle est faite peu avant de toucher le sol. D'après Maddy Thorson, tous ces éléments font partie de la prise en main de Céleste et rendent le jeu plus indulgent pour les joueurs, souhaitant en général leur réussite. Les mécaniques ont été conçus pour permettre à Celeste d'être hardcore ou indulgent, selon la préférence du joueur. Le jeu a en outre été conçu pour que les défis plus difficiles aient une solution plus claire

Il s'agit de travailler sur l'intention du joueur plutôt que de faire [du jeu] une simulation précise d'appui sur des boutons au bon moment


Le jeu est reconnu comme ayant plusieurs éléments de jeu de plateformes qui semblent difficiles, impliquant souvent des combinaisons de sauts multiples, de dashs, de sauts muraux et d'autres capacités, mais le travail réalisé sur les contrôles implique qu'il reste pourtant considéré comme accessible. Mais, Céleste a été conçu pour être accessible, avec des mécanismes de jeu destinés à rendre le jeu plus indulgent en plus d'un mode d'assistance offrant plusieurs options pour rendre le jeu moins difficile. Après avoir franchi toutes les faces C, le joueur peut accéder à un menu appelé Variantes fournissant des possibilités de modification de la physique du jeu encore plus avancées que le mode assisté. Selon le générique de fin et Noel Berry, le jeu est codé en C# et développé avec XNA (pour Windows), FNA (pour macOS et Linux) et MonoGame (pour Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4). Les développeurs ont utiliser également FMOD pour les effets sonores.

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Des systèmes comme les fraises, les faces B et le mode d'assistances ont été conçus pour permettre au joueur de personnaliser la difficulté de Céleste. Thorson a déclaré que la capacité du mode d'assistance à rendre le jeu moins difficile servait de contrepoids au contenu optionnel tel que les fraises, qui le rendait plus difficile.La mise en œuvre d'une option d'accessibilité a été décidée après avoir observé le discours public entourant Cuphead (2017) qui a pris naissance après que de nombreux joueurs aient estimé que le jeu était trop difficile ou impitoyable. Ce mode était initialement intitulé mode de triche, mais Thorson a trouvé que le nom était trop critique et a choisi le nom mode d'assistance comme alternative. Elle a dit que le mode a été ajouté tard dans le développement et Berry a ajouté qu'il n'avait fallu que quelques jours de travail pour le développer bien que l'équilibrage du jeu dans son ensemble ait nécessité des playtests approfondis.

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Thorson a été la scénariste du jeu. Au début du développement, l'équipe avait peu de direction pour l'histoire. Les thèmes de Celeste se sont inspirés des films du Studio Ghibli tels que Le Voyage de Chihiro et les développeurs savaient qu'ils voulaient que ce soit plus introspectif par rapport à la nature plus extravertie de TowerFall. Lors du développement de Céleste, Thorson a connu un point de rupture où sa dépression et son anxiété sont devenues trop graves pour être ignorées, ce qui a ensuite servi d'inspiration à l'histoire de Céleste. Elle a décidé d'explorer ces idées dans un jeu vidéo, mais elle a trouvé difficile de développer un récit entourant ses expériences, car ses luttes étaient toujours en cours tout au long du développement. Le rôle important de l'histoire dans Céleste a surpris les développeurs, et ils ont pris la décision de retarder Céleste afin de rendre justice à l'histoire, de la connecter correctement au gameplay et de faire en sorte que les expériences de Madeline dans le récit reflètent les expériences du joueur pendant le gameplay.

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La fin fut indécise pendant la majeure partie du développement. Thorson savait initialement qu'elle voulait que Madeline tombe de la montagne et finisse plus tard de la grimper, mais elle ne savait pas comment exécuter ou encadrer cela dans l'histoire dans son ensemble. Elle a décidé de faire comprendre au joueur qu'atteindre le sommet n'était pas la fin de l'histoire de Madeline, et que sa dépression et son anxiété n'étaient pas magiquement disparue. Elle voulait également souligner que l'approche initiale de Madeline pour se débarrasser de l'anxiété - forçant son autre soi à se soumettre - était incorrecte et qu'elle devait plutôt réalisé qu'elle doit apprendre à fonctionner avec elle.

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La musique du jeu est composée par Lena Raine, que Maddy Thorson et Noel Berry ont découvert sur SoundCloud puis rencontré à une Game Developers Conference, avec des compositeurs supplémentaires fournissant des remixes de la partition de Raine pour la plupart des niveaux de la face B. Elle indique que son intention principale était de transposer les sentiments et émotions de Madeline, afin que les joueurs puissent être en phase à tout instant avec son état d'esprit. Lors de la composition, elle utilise notamment l'outil MASSIVE : cela donne une touche nostalgique à la bande son, toutefois elle évoque que ce n'est pas intentionnel mais qu'elle souhaitait surtout obtenir un son qui résonnait en elle et qui adopte une esthétique Lo-fi. De nombreuses mélodies et thèmes sont rappelés ou permutés dans différentes musiques du jeu, ce qui permet d'obtenir une cohérence d'ensemble. Le concepteur sonore Kevin Regamey a incorporé des effets sonores dans la musique pour mieux correspondre au gameplay, après quoi Raine contribuerait davantage à l'ambiance musicale.



Des sons spécifiques dans la musique de Celeste ont été conçus pour correspondre à certains thèmes. Selon Raine, In The Mirror fut l'un des morceaux les plus étranges qu'elle ait composés. Ses séquences lourdes de synthétiseur, notées par Raine comme rappelant Vangelis et Blade Runner (1982), ont été conçues pour correspondre aux horreurs cosmiques vécues par Madeline. Pour créer le malaise, elle utilise aussi des séquences de sa voix passées à l’envers dans le Temple Miroir pour illustrer la perte de contrôle de Madeline et Theo. Lors de l'élaboration de cette musique, elle voulait qu'il y ait un son presque inintelligible et prononcé en arrière-plan. Elle a décidé de s'enregistrer dans un placard sombre, essayant de vocaliser ce qu'elle racontait dans les luttes de Madeline. Dans Resurrections, elle a créé un son altérant qui passait de la progression mélodique plus simple de First Steps, et un son éthéré évoquant un espace qui ne semblait pas tout à fait réel, comme la chanson jouerait pendant une séquence de rêve lucide. Selon Raine, elle essaie d'injecter une partie d'elle-même dans ses projets musicaux.



Puisque Celeste traite de l’anxiété, le jeu cherche le juste milieu entre un environnement stressant mais suffisamment relaxant pour ne pas étouffer le joueur. La musique entre dans ce cadre en restant relativement calme, sauf dans le contexte des séquences de poursuite avec un boss où elle devient plus chaotique afin d’accentuer la détresse chez le joueur. . Lena Raine est par ailleurs directement impliquée avec l'équipe de développement, jouant aux niveaux avant qu'ils ne soient finalisés afin que le level design puisse influencer la structure musicale. Lena Raine reconnaît en interview également souffrir d’anxiété, ce qui implique qu’elle évoque s’être identifiée à Madeline et cherchait donc à retranscrire du mieux qu’elle pouvait ces sentiments musicalement, notamment dans la scène du téléphérique afin de crisper le joueur.

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Chaque instrument représente généralement un personnage dans les musiques du jeu : le piano pour Madeline, la guitare pour Theo, le synthétiseur pour Badeline, et aussi un synthétisueur, mais de type thérémine pour Oshiro. Mamie est une exception car, selon Raine, elle incarne la puissance de la montagne et est une figure assez omniprésente. Le thème de Badeline, un motif qui apparaît pour la première fois dans Resurrections et réapparaît plus tard dans plusieurs autres pistes, est entièrement écrit en tonalité mineure, contrairement à celui de Madeline, qui est principalement joyeux et ne passe qu'occasionnellement en tonalité mineure. Dans la musique Anxiety, Raine a tenté de capturer le sentiment d'une attaque de panique et a fait en sorte que le thème de piano représentant Madeline soit englouti par le synthétiseur représentant Badeline. Cette progression dans la musique en fonction du gameplay apparaît aussi dans Scattered and Lost qui accompagne le chapitre 3, où de nouveaux instruments sont ajoutés à mesure que l’hôtel est rangé par Madeline : un thérémine apparaît, ensuite remplacé par un synthétiseur puissant et finalement le retour du thérémine en complément du synthétiseur.



Lena Raine est par la suite aidée par plusieurs autres artistes pour la conception des musiques de niveaux supplémentaires, telles que les faces B. Toutefois, après que Lena Raine a cédé les droits de distribution au label Materia Collective, certains de ces artistes se plaignirent en 2021 de ne jamais avoir reçu leurs redevances.

Gamedesign du jeu

Celeste est un jeu de plateforme en deux dimensions. Le jeu de base est composé de huit chapitres divisés en plusieurs défis à écran unique, avec des checkpoint entre les écrans. Les écrans présentent un assemblage complexe et cohérent d'obstacles qui demandent à la fois de la stratégie, de la précision et un bon temps de réaction de la part du joueur pour être surmontés; toutefois, la mort n'est pas punitive et ramène simplement le personnage au début de l'écran. Il n'existe aucune forme de game over et le nombre d'échecs est donc illimité, se comptant souvent en milliers lors d'une première partie. Les chapitres contiennent des branchement menant à des défis optionnels et des objets de collectables cachés. Certains chapitres contiennent un boss.

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En plus de pouvoir faire de simples sauts, des sauts depuis les murs et de grimper ces derniers pendant un temps limité (une jauge d'endurance existe mais est cachée au joueur), Madeline possède la capacité d'effectuer un dash — forme de glissade dans l'air — dans huit directions et ceci est symbolisé en jeu par un changement de la couleur de ses cheveux du roux au bleu. Au début du jeu, ce mouvement ne peut être effectué qu'une seule fois et doit être rechargé en retombant sur le sol ou une plateforme horizontale, en touchant certains objets tels que des cristaux verts flottants, ou en changeant d'écran. Plus tard dans le jeu, le joueur gagne la capacité d'effectuer deux dashs successifs en l'air avant d'avoir besoin de recharger cette capacité.

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Selon Mark Brown, dans Game Maker's Toolkit, les contrôles de Celeste sont rigoureux, précis et sensibles. Ils sont parfois comparés à ceux de TowerFall, notamment en ce qui concerne les mouvements de base et le dash, bien que les deux jeux soient dans des genres différents. Cela se retranscrit notamment par les très rapides accélérations jusqu'à la vitesse maximale puis décélérations jusqu'à l'arrêt de Madeline afin de donner plus de contrôle au joueur, tout en conservant un aspect humain dans ses mouvements. De plus, la hauteur et la durée des sauts du personnage sont relativement basses en comparaison avec d'autres jeux de plateformes comme Super Mario Bros. 2 ou Super Meat Boy, avec par exemple un saut de seulement trois fois la hauteur de Madeline. Finalement, les très importants frottements une fois en l'air permettent au personnage de tomber à la verticale dès que le stick directionnel n'est plus incliné et donc au joueur de facilement viser les plateformes

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En combinant les dashs et les différents mouvements de Madeline ou des plateformes qui l'entourent, le joueur peut gagner en vitesse ou atteindre des zones non accessibles avec un saut usuel. Certains de ces mécanismes de mouvement avancés sont présentés au joueur lorsqu'il progresse dans les derniers stades du jeu, avec parmi eux le wavedash, le hyperdash, le ultradash ou le corner boosting. Ces mécanismes permettant de rapidement prendre de la vitesse et sont donc notamment utilisés en speedrun, avec certains glitchs comme la possibilité de sauter sur les pics.

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Tout au long du jeu, le joueur rencontre des mécanismes supplémentaires, tels que des ressorts qui le font décoller ou des plumes qui lui permettent de voler brièvement. Des éléments de décor sont aussi introduits, avec parmi eux des bulles permettant de retenir quelques secondes Madeline et lui rendant son dash ou encore des plateformes mouvantes s'activant lorsqu'elle réalise un dash. Chaque chapitre possède aussi ses propres thèmes et gimmicks dans le level design.

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Dans la plupart des chapitres de la face A — nom donné aux niveaux principaux du jeu —, on trouve des fraises qui constituent un objectif secondaire à la complétion du niveau. Celles-ci peuvent être obtenues en se rendant dans des zones plus difficiles d'accès, en effectuant des tableaux plus complexes, en résolvant des énigmes ou encore en trouvant des passages secrets. Plus difficiles encore d'accès, la face A de chaque chapitre cache une cassette audio donnant accès à une face B ainsi qu'un cœur de cristal permettant d'accéder à plus de contenu après la fin du jeu. La face B d'un chapitre propose des tableaux considérablement plus difficiles que la face A mais utilisant les mêmes mécaniques ; sa complétion donne finalement accès à une face C, un enchaînement de tableaux très courts mais très difficiles. Jugé exigeant et souvent comparé à des jeux comme Super Meat Boy, Celeste inclut néanmoins des paramètres pour ajuster la difficulté et reste vu comme moins punitif que les autres jeux du genre.

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L'extension Farewell ajoute un nouveau chapitre qui exclut les options de la face B et les fraises à collectionner et ajoute des méduses attrapables qui fonctionnent comme un parachute, des poissons-globes explosifs qui peuvent projeter Madeline et des gemmes à double dash qui donnent à Madeline deux dash lorsqu'elles sont collectées.

Scénario

Madeline tente de gravir le mont Céleste comme défi personnelle. Durant cette montée, elle devra affronter ses tourments intérieur que la montagne manifeste dans son double Badeline.

Commercialisation

Celeste a été annoncé en juillet 2016, et Thorson et Berry se sont diffusés en direct pour développer le jeu sur Twitch. Le jeu fit l'objet d'une démo déjà remarquée dans le cadre de l'Indie Megabooth à la conférence Penny Arcade Expo de Seattle en août 2016. Céleste a été initialement annoncé pour une sortie en 2017, comme Thorson et Berry voulaient qu'il sorte en tant que jeu de lancement pour la Nintendo Switch alors à venir en mars 2017. En décembre 2016, sa fenêtre de sortie avait été changée en "mi-2017". En février suivant, une bande-annonce complète est sortie, présentant le gameplay de Céleste. En avril 2017, l'équipe de développement a publié le premier message pour un compte Instagram comme étant celui du personnage de Theo. La série d'images comme les selfies de Theo sert de prélude aux événements de Celeste, détaillant l'histoire de Theo et son voyage vers la montagne Céleste.

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Céleste est sorti le 25 janvier 2018 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, MacOS et Linux et il sortira sur Xbox One le lendemain. Le 9 juillet 2020, il a été annoncé que le jeu sortirait sur le service de jeu en nuage Google Stadia. Il a été ajouté à la collection de jeux inclus gratuitement avec Stadia Pro, une version par abonnement de Stadia, le 29 septembre. Le jeu reçu une édition collector limitée le 1er janvier 2019, contenant par exemple une peluche de fraise. Pour son cinquième anniversaire en janvier 2023, il a été annoncé qu'une nouvelle édition collector de Céleste de la part de Fangamer sortirait en juin

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Le 21 décembre 2018, Maddy Thorson dévoila que le jeu s'est écoulé à plus de 500 000 exemplaires depuis sa sortie moins d'un an auparavant. La créatrice commenta que l'équipe ne s'attendait pas à ce que le jeu touche autant de personnes. Bien que les chiffres de ventes exactes par console de jeu ne soient pas rendus publics, Dual Shockers évoque que la version Nintendo Switch serait celle ayant le plus de succès. En septembre 2019, Maddy Thorson évoqua dans une interview avec IGN que le jeu approche du million de copies vendues. En mars 2020, le journal confirma l'information en révélant que le palier aurait été dépassé avant la fin de l'année 2019, ce qui implique d'après IGN que Celeste est un réel succès commercial.

DLC

Un DLC gratuit intitulé Farewell sorti le 9 septembre 2019 et clôt définitivement l'histoire. Farewell est publié gratuitement bien que la durée pour le terminer soit similaire à celle du jeu précédant entier. Ce dernier comprend cent nouveaux tableaux et quarante minutes de musiques inédites. Le niveau de difficulté y est fortement augmenté par rapport au jeu de base, Le Monde jugeant par exemple que ce neuvième chapitre pourra rebuter même certains passionnés de Celeste. Les développeurs précisent immédiatement qu'il s'agit du dernier ajout au jeu et qu'aucune suite n'est prévue car les membres de l'équipe comptent passer à d'autres projets.

Exploitation

En novembre 2018, un album officiel de berceuses inspiré des musiques du jeu est publié. Il s'intitule Prescription for Sleep: Celeste et est réalisé par Lena Raine en coopération avec d'autres compositeurs de jeux vidéo, dont la violoniste Maiko et le duo GENTLE LOVE. La bande originale avait été diffusée plus de 4 millions de fois sur Spotify et achetée plus de 6 000 fois à la fin de 2018.



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En janvier 2019, au moment du premier anniversaire de la sortie du jeu, le label Materia Collective publie un album officiel de reprises au piano intitulé Celeste Piano Collections. Une première édition de la bande originale est publiée en 2019 sous un format en trois vinyles. Elle est republiée dans une édition vinyle de six Long play en novembre 2021, incluant notamment sur trois vinyles supplémentaires les bande sons des faces B et du chapitre additionnel Farewell.

Après le jeu

Le jeu remporta les prix du meilleur jeu à message positif et du meilleur jeu indépendant lors des Game Awards 2018, tout en étant nommé dans la catégorie du meilleur jeu de l'année lors de la même cérémonie. IGN a nominé Celeste pour le jeu de l'année dans ses prix Best of 2018. Le jeu a été classé par Polygon comme le cinquième meilleur jeu de 2018 et classé par USgamer comme le deuxième meilleur jeu de 2018. À l'Independent Games Festival 2018, il est nommé dans la catégorie Excellence Audio et remporta le prix du public et Ars Technica l'a considéré comme le meilleur jeu au total en 2018.

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Il remporta par ailleurs aux D.I.C.E. Awards 2019 les prix du jeu de l'action de l'année ainsi que celui du meilleur jeu indépendant, et reçu aux Game Developers Choice Awards 2019 le prix de la meilleure musique. Il est finalement nommé dans cinq catégories différentes aux British Academy Video Games Awards 2019, dont celle du meilleur jeu. Hardcore Gaming 101 a inclus Céleste dans un addendum de 2020 à son livre Les 200 meilleurs jeux vidéo de tous les temps et USA Today l'a classé quatorzième meilleur jeu de tous les temps en 2022.

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Avant la sortie, Berry a déclaré qu'une suite potentielle de Céleste n'était pas actuellement prévue, affirmant que l'équipe avait raconter l'histoire qu'ils voulaient raconter. Avant la sortie de Farewell, Thorson a déclaré que l'équipe ne veux vraiment pas faire de suite à Céleste, ajoutant que l'équipe ne sait pas comment elle pourrait rendre justice à une suite, et qu'elle est bien plus intéressée à faire quelque chose de nouveau qu'à revisiter une ancienne création. Dans un article de blog commémorant le quatrième anniversaire du jeu en 2022, Thorson a déclaré: Je ne veux pas refaire Celeste et je ne veux pas être qui j'étais quand nous avons fait Celeste, encore une fois, et qu'elle aimerait aller de l'avant avec de futurs projets.

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À l'occasion du troisième anniversaire de Celeste le 26 janvier 2021, une suite de Celeste Classic, connue sous le nom de Celeste 2: Lani's Trek, sorti. La suite met en vedette un nouveau personnage, Lani, qui utilise un grappin pour interagir avec des objets et escalader la montagne Céleste. Le jeu a été développé en trois jours par Thorson, Berry et Raine et sorti pour PICO-8. Madeline et Badeline apparaissent en tant que personnages jouables dans l'adaptation Nintendo Switch de TowerFall Ascension, un autre jeu vidéo indépendant de Maddy Thorson.

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Celeste ayant été développé avec l'idée de le rendre le plus confortable lors d'un speedrun, notamment grâce à la présence d'un chronomètre disponible en jeu, il devient rapidement très populaire dans la communauté du speedrunning. Kevin Regamey — responsable du design audio du jeu mais aussi un speedrunner — témoigne notamment à USGamer que l'équipe reçoit beaucoup de courriers de joueurs ayant découvert l'univers du speedrun grâce au jeu et le journal relève que Celeste est parmi les jeux les mieux classés sur le site spécialisé speedrun.com. Des tool-assisted speedrun sont également réalisés.

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La popularité du speedrun de Celeste est de plus renforcée par les choix de contrôles réalisés lors du développement afin de favoriser le joueur, comme le coyote time. En tant que speedrunner lui-même, le designer sonore de Celeste, Kevin Regamey, a contribué au jeu adapté au speedrunning et a noté que l'équipe de développement souhaitait rendre le speedrunning plus accessible aux joueurs occasionne. De plus, les différents glitchs qui ont pu être découverts par la communauté depuis la sortie du jeu n'ont pas été corrigés directement, Extremely OK Games préférant discuter avec les speedrunners pour déterminer comme faire évoluer le jeu tout en les contentant. Selon Thorson, l'équipe voulait permettre aux meilleurs joueurs de découvrir en permanence de nouvelles astuces pouvant être utilisées par des joueurs moins doués. Les mécanismes sont ajustés pour s'adapter aux joueurs qui souhaitent exécuter des techniques avancées, bien que cela soit souvent fait subtilement pour préserver le sentiment de casser le jeu. Les membres de la communauté de speedrun Celeste apprécient généralement l'implication des développeurs et ont loué le fait que les modifications apportées au jeu ne corrigent pas ou n'empêchent pas les techniques utilisées dans les speedruns. D'autres pensent que le fait de speedrun Celeste est lié aux thèmes de la persévérance du jeu. Le jeu apparaît régulièrement lors d'événements caritatifs de speedrun, tels que les Games Done Quick ou SpeeDons. Selon USgamer, la communauté du jeu fit une grande partie du succès de Céleste.

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La communauté est également à l'origine de mods, avec notamment de nouveaux niveaux, dont la création est rendue plus facile depuis la publication des outils de développement du jeu par le studio. En 2018, un outil de modding nommé Ahorn a été développé et publié principalement par les utilisateurs Cruor et Vexatos. La même année, une API de chargement et de modding open-source nommée Everest a été développée et publiée principalement par colorsofnoise et Jade, maintenant maintenue par une grande équipe. Dans les années suivantes, ces outils seront utilisés par une communauté de modding prolifique pour créer des œuvres telles que The 2020 Celeste Spring Community Collab et Strawberry Jam Collab, qui comptent toutes deux des centaines de collaborateurs, dont des artistes, des musiciens, des testeurs, etc.

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Après la sortie du chapitre 9 Farewell en contenu téléchargeable gratuit en octobre 2019, des spéculations sont faites quant à la transidentité de Madeline, notamment parce que sa chambre est ornée d'un drapeau trans, affiche une photo d'elle plus jeune avec les cheveux très courts et qu'une boîte de médicaments est placée près de son lit. Ces spéculations sont positivement reçues par la communauté LGBT, dont les membres voient ici une forme de normalisation des personnes trans dans la société et les contenus médiatiques populaires. Toutefois, cela crée également une controverse pour des raisons politiques et religieuses, le jeu et le personnage recevant en conséquence des messages de haine sur les réseaux sociaux. Certains journalistes considèrent que, bien que le jeu donne des indices concernant une possible transidentité, il ne s'agit toutefois que d'une part de l'identité du personnage et pas ce qui la définit principalement.

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En novembre 2020, la créatrice du jeu Maddy Thorson confirme que Madeline est bien une femme trans dans le canon du jeu. Dans ce post, où l'autrice réalise elle-même son coming out trans, elle déclare :


Pendant le développement de Celeste, je ne savais pas que Madeline ou moi-même étions trans. Pendant le développement du DLC Farewell, j'ai commencé à avoir une intuition. Après le développement, je sais maintenant que nous sommes toutes les deux trans.



L'annonce de la transidentité du personnage principal a ensuite un impact sur la communauté des joueurs et notamment des speedrunners, une part relativement importante d'entre eux se réclamant de la mouvance queer et pouvant ainsi mieux s'identifier avec les problèmes personnels de Madeline. En janvier 2022, Maddy Thorson explique rétrospectivement que révéler la transidentité de son personnage lui a permis de faire son propre coming out plus rapidement. Céleste incarne pour Wired la renaissance du pixel art, restant populaire malgré les puissances de calcul contemporaines et sans pour autant que cette pertinence ne soit due qu'à une simple nostalgie. Kotaku a déclaré que Celeste attirait un public indéniablement queer, et a rapporté que de nombreux membres queer de la communauté Celeste se sentaient autonomisés par le jeu, et que le personnage de Madeline se sentait évocateur des luttes auxquelles sont confrontés les membres de la communauté LGBT.

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Celeste est souvent loué pour la façon dont le jeu aborde les troubles psychiques, l'anxiété ou la dépression, et est parfois considéré comme la meilleure description jamais faite de ceux-ci dans un jeu vidéo. Le jeu est ainsi notamment étudié avec Hellblade: Senua's Sacrifice pour observer dans quelle mesure le jeu vidéo en tant que médium permet d'instruire le joueur sur le sujet de la santé mentale, et quarante-sept passages traitant des sujets de l'anxiété ou de la dépression sont relevés dans le jeu. Le jeu use de nombreuses symboliques pour illustrer le combat intérieur de Madeline, l'absence de réels ennemis mis-à-part la montagne ou Badeline pouvant être vue comme une métaphore du fait qu'elle est sa propre antagoniste, et la complexité technique du jeu comme un signe de la difficulté de la guérison. Les nombreuses morts sont aussi un symbole de la répétition et la persévérance, toutes deux nécessaires pour progresser mentalement.

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Thorson pensait que, lors de la création d'un jeu sur l'anxiété et la dépression, le joueur devait être traité de la même manière qu'il se traiterait lui-même. Cela a transformé Celeste en un jeu sur le fait de se souvenir de prendre soin de soi et de reconnaître que parfois l'amélioration de soi est nécessaire pour éviter de blesser les autres. L'équipe de développement n'a pas consulté de professionnels de la santé mentale lors du développement du jeu et a plutôt décidé d'écrire l'histoire en se basant uniquement sur ses propres expériences, car elle souhaitait raconter une histoire personnelle et relatable plutôt que de représenter la maladie mentale dans son ensemble. L'équipe visait à s'assurer que les problèmes graves ne soient pas banalisés dans l'histoire et a modifié à plusieurs reprises le dialogue pour s'assurer qu'il correspondait à la place des personnages dans l'histoire dans son ensemble.

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Des joueurs et critiques de jeu vidéo s'expriment pour expliquer comment le jeu a pu les aider avec leurs troubles psychiques, Lena Raine rapportant par exemple l'histoire d'un joueur suicidaire s'étant confié à elle sur la manière dont le jeu l'avait aidé à progresser. Le fait que Madeline ne batte pas vraiment Badeline ni ne la détruise dans la trame du jeu est aussi bien reçu, symbolisant qu'il faut surtout apprendre à s'accepter soi-même. Victor Ortiz conclut notamment en évoquant que en présentant la maladie mentale comme une partie de soi qui doit être acceptée sans hostilité afin de trouver la santé, les joueurs peuvent prendre les mêmes mesures pour s'aider à surmonter l'anxiété et la dépression.

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Un parallèle est fait par des chercheurs en cinématographie entre Celeste et Persona 2: Innocent Sin dans leur façon d'allier des concepts de psychologie analytique avec le thème du voyage du héros afin de construire leurs histoires. Plus précisément, le jeu principal correspond aux deux premiers actes au sens de Christopher Vogler tandis que le chapitre 9 Farewell correspond au troisième acte, où Madeline intériorise les leçons apprises lors de son aventure. Certaines autres interprétations sont faites, comme un parallèle avec le stoïcisme, notamment dans la mesure où le jeu incite dans certaines de ses scènes à la tempérance, à la phronesis (« sagesse pratique ») et à la méditation

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L'équipe publie en mai 2018 l'intégralité des fichiers sons du jeu, ceux-ci pouvant être réutilisés par d'autres développeurs pour d'autres projets. Cette décision permet ensuite à la communauté des joueurs de pouvoir créer de nombreux mods plus facilement. Les sprites en pixel art sont quant à eux réalisés grâce à Aseprite. D'une façon générale, tous les outils nécessaires à la conception du jeu furent rendus publics par l'équipe sur leur site internet.

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L'équipe de développeurs soumet Celeste à plusieurs reprises dans des programmes caritatifs de vente massive de jeux indépendants, d'abord en 2020 en soutien à la National Association for the Advancement of Colored People lors de violences raciales aux États-Unis, puis en 2022 en réaction à l'invasion de l'Ukraine par la Russie.

Extremely OK Games

Extremely OK Games est une société de jeux vidéo indépendante fondée en 2019 et basée à Vancouver, au Canada. Il est formé de Maddy Thorson, Noel Berry, Amora Bettany, Pedro Medeiros, Heidy Motta et Chevy Ray.

La société a été créée après la sortie du jeu indépendant à succès Céleste.

EXOK travaille actuellement sur Earthblade.

L'équipe de développement

Maddy Thorson, directrice, scénariste et co-programmeuse du jeu, est une personnalité canadienne non binaire active dans le développement de jeux vidéo et principalement connue pour son travail sur les jeux Celeste et TowerFall, née le 18 mars 1988 sous le nom de Matt Thorson. Thorson fonda le studio Matt Makes Games en 2012, avant de le dissoudre en septembre 2019 et de le relancer simultanément sous le nom d'Extremely OK Games avec la même équipe.

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Lena Raine, compositrice du jeu, est une compositrice et productrice américaine. Elle est principalement connue pour son travail sur les musiques des jeux Celeste et Guild Wars 2, mais a également composé et travaillé sur la musique de divers autres jeux vidéo, dont Minecraft, Deltarune et Chicory: A Colourful Tale.

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Noel Berry, co-artiste et co-programmeur du jeu, est un programmeur de jeux vidéo. Noel Berry a commencé sa carrière en 2018 et a travaillé pour des entreprises telles que Matt Makes Games, Noel et Extremely OK Games. Le premier jeu de Noel Berry était Give Up Robot 2 qui est sorti il ​​y a 13 ans. Le dernier travail de Noel Berry est Tunic qui est sorti il ​​y a 1 ans.

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Amora Bettany, productrice des concept arts et animatrice du jeu est une artiste brésilienne travaillant dans le domaine du jeu vidéo. Elle a notamment travaillé pour les jeux Celeste et TowerFall.

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Gabby DaRienzo, artiste 3D du jeu, est une développeuse de jeux vidéo indépendant basé à Toronto, et le créateur et l'artiste du jeu de simulation de salon funéraire positif pour la mort A Mortician's Tale, qu'elle a développé avec son studio Laundry Bear Games. Elle travaille également en tant qu'artiste de jeu indépendante, créant plus récemment des œuvres d'art pour Celeste, Parkitect et Graceful Explosion Machine parmi beaucoup d'autres. Lorsque Gabby ne crée pas de jeux, elle héberge et produit le podcast Play Dead qui discute avec les développeurs de jeux de la façon dont la mort est utilisée et abordée dans leurs jeux.

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Pedro Medeiros, artiste pixel et artiste pour l'interface utilisateur du jeu, est un game designer et artiste pixel brésilien. Avec Amora Bettany, il a cofondé MiniBoss (studio de jeux) et a sorti Out There Somwhere. Pedro et Amora ont également collaboré avec Maddy Thorson, de Matt Makes Games, pour créer la direction artistique de Celeste et Towerfall

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Sources

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Messagepar Maedhros » jeu. oct. 22, 2020 1:47 pm

Bon sang, je ne m'attendais pas à une tel jeu. Poétique est la meilleur manière de décrire le jeu. Si l'histoire semble à priori simple, c'est en vérité une très belle histoire sur la dépression et la confiance en sois. En effet, Madeline, l'héroine du jeu est souffre de dépression et durant sa montée du mont Céleste, tous ses maux mentaux vont s'incarner dans son alter-ego Badeline. Je ne vous en parlerai pas plus pour vous laisser le découvrir.

Visuellement le jeu est vaiment beau avec un pixel-art magnifique, je n'ai rien à redire là-dessus, c'est beau. Et la musique est l'une des meilleure musique de jeu vidéo que j'ai entendu. Vraiment, il parait même sensée de mourir à répétition, car on peut écouter cette musique.

Comme je l'ai dis, on meurt très souvent dans ce jeu, celui-ci est vraiment très exigeant demandant de la tecnique au poil de cheveux près et un peu de réflexion, alors que l'on a que quelques micros seconde pour réfléchir. Heureusement, le fait que l'on réapparait sans chargement tout près de notre point de chute est bien et permet de presque éviter la frustation de la mort à répétition. Et heureusement le jeu est très précis et maniable. Mais c'est là que viens son principal défaut. Étant donner que les touches de mon clavier son assez proche les une des autres, il m'arrivait souvent de mourir pour une manipulation que je ne voulais pas faire, ce qui est chiant. Toutefois, c'est réellement le seul défaut que je peux trouver à ce jeu.

Bref Céleste est un excellent jeu, m'ayant marquer émotionellement par sa bienveillance. Car oui, je n'en ai pas parler, mais le jeu est vraiment bienveillant envers le joueur, l'encourant toujours à aller plus loin, tout en lui disant que ce n'est pas grâce d'échouer quand l'on essais.
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Messagepar Aries Phoenix » jeu. oct. 22, 2020 2:24 pm

Ca se trouve vraiment sur Switch ? Je me le commanderais bien, mais faut voir le prix. Ça reste du pixel art, un peu léger pour une telle console...
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Messagepar Maedhros » jeu. oct. 22, 2020 2:42 pm

Aries Phoenix a écrit :Ca se trouve vraiment sur Switch ? Je me le commanderais bien, mais faut voir le prix. Ça reste du pixel art, un peu léger pour une telle console...


Je marque dans le titre toute les consoles ou le jeu est disponible, oui il se trouve sur Switch pour environ 25$ Sinon, tu le trouve sur Steam pour 20$ et

J'ai une version pirate
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Messagepar Aries Phoenix » jeu. oct. 22, 2020 2:48 pm

Ça va, le prix est loin d'être excessif pour un jeu de qualité. Le problème, c'est que si je le commande, je devrai payer des frais supplémentaires :penseur: Mais je vais tenter. A tout prendre, je préférerais l'avoir sur console portable.
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Messagepar Maedhros » jeu. oct. 22, 2020 2:55 pm

Aries Phoenix a écrit :Ça va, le prix est loin d'être excessif pour un jeu de qualité. Le problème, c'est que si je le commande, je devrai payer des frais supplémentaires :penseur: Mais je vais tenter. A tout prendre, je préférerais l'avoir sur console portable.


Ah, mais tu devra s'en doute l'acheter en dématérialiser. Les versions physique du jeu sont des vesion collector assez rare. Là je vois que sur Amazone, la version physique coûte environ 150$.

Édit: Mais j'en trouve à 30$, il faudra vérifier.
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Messagepar Aries Phoenix » jeu. oct. 22, 2020 3:12 pm

Ah d'accord :transpire: C'est con, j'ai pas de carte de crédit :mrgreen: Je dois encore chipoter avec ma switch, j'ai pas encore été voir comment fonctionne l'e-shop. Mais même 30€ plus les frais de port, ça fait beaucoup. Enfin, ça ne coûte rien de jeter un œil sur Amazone.
Edit : C'est bien 150€ :shock:
Mais il semble que l'e-shop accepte peut-être paypal. Il faudra que je chipote un peu...
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Messagepar Maedhros » jeu. oct. 22, 2020 4:17 pm

Aries Phoenix a écrit :Ah d'accord :transpire: C'est con, j'ai pas de carte de crédit :mrgreen: Je dois encore chipoter avec ma switch, j'ai pas encore été voir comment fonctionne l'e-shop. Mais même 30€ plus les frais de port, ça fait beaucoup. Enfin, ça ne coûte rien de jeter un œil sur Amazone.
Edit : C'est bien 150€ :shock:
Mais il semble que l'e-shop accepte peut-être paypal. Il faudra que je chipote un peu...



Comment associer un compte PayPal à un compte Nintendo:

https://www.nintendo.fr/Assistance/Nint ... 77303.html
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Messagepar Aries Phoenix » jeu. oct. 22, 2020 4:41 pm

Cool, merci beaucoup pour tes recherches et tes efforts. C'est vachement sympa ! :hug:
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Messagepar Aries Phoenix » mer. nov. 11, 2020 7:48 am

Acheté et testé. Alors difficile n'est pas le mot exacte. C'est à s'arracher les cheveux ! Quand on voit la marche à suivre pour un écran, c'est déjà ça. Reste "juste" à la réaliser, ce qui s'avère souvent plus problématique. Idéalement, il faudrait trois boutons en triangle équilatéral, mais y a pas ça en stock :lol: Donc, on se retrouve à devoir jouer sur deux boutons principaux plus ZL. C'est pas évident niveau coordination, car il en faut ! Quand on est poursuivi, pas question de glander, il faut enchaîner les mouvements et avec précision. Un seul pas de travers, et on se mange des pics (d'ailleurs qu'est-ce qu'ils font là ? :penseur: ) et un sprint mal placé peut être fatal. Je donne l'oscar de la difficulté en mode plateforme à ce jeu, cumulant plus de 200 morts, et encore je ne suis pas à la fin. Et les fraises... Plus jamais je ne mangerai de fraises :lol: C'est juste abominablement difficile à obtenir. Certaines sont encore accessibles, d'autres on a du mal à imaginer comment les attraper. Et comble de l'ironie, il y a un classement sur les fraises, le nombre de morts, et même un mode speed run ! Juste histoire de faire durer le plaisir pour les autistes de la manette :?
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Messagepar Maedhros » mer. nov. 11, 2020 1:46 pm

Aries Phoenix a écrit :Acheté et testé. Alors difficile n'est pas le mot exacte. C'est à s'arracher les cheveux ! Quand on voit la marche à suivre pour un écran, c'est déjà ça. Reste "juste" à la réaliser, ce qui s'avère souvent plus problématique. Idéalement, il faudrait trois boutons en triangle équilatéral, mais y a pas ça en stock :lol: Donc, on se retrouve à devoir jouer sur deux boutons principaux plus ZL. C'est pas évident niveau coordination, car il en faut ! Quand on est poursuivi, pas question de glander, il faut enchaîner les mouvements et avec précision. Un seul pas de travers, et on se mange des pics (d'ailleurs qu'est-ce qu'ils font là ? :penseur: ) et un sprint mal placé peut être fatal. Je donne l'oscar de la difficulté en mode plateforme à ce jeu, cumulant plus de 200 morts, et encore je ne suis pas à la fin. Et les fraises... Plus jamais je ne mangerai de fraises :lol: C'est juste abominablement difficile à obtenir. Certaines sont encore accessibles, d'autres on a du mal à imaginer comment les attraper. Et comble de l'ironie, il y a un classement sur les fraises, le nombre de morts, et même un mode speed run ! Juste histoire de faire durer le plaisir pour les autistes de la manette :?


200 morts? Petits joueur j'en suis à plus de 8000. Mais oui le jeu est impitoyable (et encore t'es juste aux premiers niveaux, maintenant ceux-là je les trouve très faciles). Mais, si vraiment tu est incapable de passer le tableau, il y a toujours le mode assistée qui permet de t'aider par différents bonus (un dash supplémentaire, dash infini, endurance illimité, invincibilité, etc).
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Messagepar Aries Phoenix » mar. nov. 17, 2020 12:29 pm

Je préfère éviter le mode assisté. Je sais qu'il y a toujours moyen de passer un tableau, donc il suffit de crever assez de fois :mrgreen:
D'ailleurs je suis passé à 450 morts, je progresse bien :lol: Je viens aussi de recevoir la carte postale qui dit qu'il faut être fier de son nombre de morts, donc je compte exploser le compteur.
N'empêche, quand on est poursuivi, c'est très chaud quand-même, il faut des super bons réflexes ! Mais je me fais petit à petit aux contrôles, donc je tombe moins dans les pièges bateau.
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Messagepar Maedhros » mar. nov. 17, 2020 1:38 pm

Aries Phoenix a écrit :Je préfère éviter le mode assisté. Je sais qu'il y a toujours moyen de passer un tableau, donc il suffit de crever assez de fois :mrgreen:
D'ailleurs je suis passé à 450 morts, je progresse bien :lol: Je viens aussi de recevoir la carte postale qui dit qu'il faut être fier de son nombre de morts, donc je compte exploser le compteur.
N'empêche, quand on est poursuivi, c'est très chaud quand-même, il faut des super bons réflexes ! Mais je me fais petit à petit aux contrôles, donc je tombe moins dans les pièges bateau.


12000 moi :lol: Mais pour les niveaux face-b j'ai vraiment pas le choix de quelque fois utiliser le mode assiste,r bon sang que c'est n'importe quoi. Sinon tu est rendû à quel niveau?
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Messagepar Aries Phoenix » mar. nov. 17, 2020 1:41 pm

Je ne suis pas très loin. J'ai à peine fini les ruines. J'entame un truc, mais j'ai dû couper ma console avant de pouvoir bien voir ce que c'était.
En tous cas si tu joues sur PC, ça doit être plutôt coton ! :transpire:
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Messagepar Maedhros » mar. nov. 17, 2020 1:42 pm

Aries Phoenix a écrit :Je ne suis pas très loin. J'ai à peine fini les ruines. J'entame un truc, mais j'ai dû couper ma console avant de pouvoir bien voir ce que c'était.
En tous cas si tu joues sur PC, ça doit être plutôt coton ! :transpire:


Well, pas vraiment, les touches aggriper, dash et sauter son juste l'une à côté de l'autre, recpectivement (z,x,c) ce qui peut être chiant quand tu veux sauter puis tu te retrouver à dash, beaucoup de mort inutil là-dessus
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Messagepar Aries Phoenix » mar. nov. 17, 2020 2:55 pm

J'ai eu un peu de mal au début à coordonner les sauts/dash, mais avec un peu d'entrainement ça va. C'est b et y par défaut, et on peut changer les touches à volonté. Le problème est plutôt de bien gérer les directions avec le stick. Entre droite, diagonale, et haut, il ne faut pas s'embrouiller...
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Messagepar Maedhros » ven. janv. 29, 2021 10:35 pm

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Messagepar Maedhros » lun. avr. 25, 2022 4:41 pm

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Messagepar Maedhros » ven. nov. 11, 2022 1:24 pm

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