Le jeu fut porter en 2008 sur PlayStation Portable. Il eut comme compositeur Junkie XL.
Développement
Développé en près de deux ans, Need for Speed ProStreet a été conçu par la même équipe qui a dirigé la production de Need for Speed : Most Wanted. Il s'agit du premier jeu Need for Speed qui a été principalement développé pour les consoles haute définition telles que la Xbox 360 et la PlayStation 3, bien que des versions pour PC, PlayStation 2 et Wii aient également été publiées. C'est le processus inverse de ce que l'équipe avait l'habitude de faire avec les jeux précédents, qui étaient principalement développés pour la PlayStation 2 et la Xbox d'origine, puis portés vers leurs successeurs avec une fidélité plus élevée. Le cycle de développement de près de deux ans du jeu a donné aux développeurs le temps de créer des technologies pour le système de dommages aux voitures et les effets de fumée. Un nouveau moteur physique a été spécialement conçu pour le jeu, ce qui a nécessité qu'une équipe collecte des données réelles sur la piste d'essai Porsche à Leipzig, en Allemagne. Bien que les voitures se comportent de manière réaliste, des aides visuelles et des systèmes tels que le freinage antiblocage, la gestion de la stabilité et l'antipatinage, qui peuvent éventuellement être activés, ont été développés pour rendre le jeu accessible aux joueurs non passionnés de course. Étant donné que le jeu propose des voitures sous licence qui peuvent être complètement détruites en cas d'accident, les dommages et la personnalisation complets ont dû être approuvés par leurs fabricants.
Contrairement à ses prédécesseurs immédiats, qui se concentraient sur la scène contemporaine des courses de rue illégales, ProStreet a été conçu comme une interprétation de la direction que prenait la culture. Après avoir passé beaucoup de temps à se familiariser avec la scène, Black Box est arrivé à la conclusion que la culture s'éloignait de la rue et s'organisait davantage parce que les sanctions pour les courses de rue étaient trop sévères. Cela s'est traduit par une plus grande importance accordée aux performances de la voiture et aux compétences de conduite, sans facteurs externes tels que la circulation et les poursuites policières. Selon le producteur Andrew Hahn, l'idée principale du jeu était de fournir le terrain d'essai ultime.
Le musicien Junkie XL a été embauché pour composer la musique du jeu. La bande son comporte 37 chansons de différents artistes. Junkie XL a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs pour rendre la partition entièrement interactive et correspondre au style des morceaux sous licence, qui va du rock électronique à l'électroclash, au punk rock et au dance-punk. Une équipe audio de 12 personnes a passé plusieurs mois à auditionner des voitures pour enregistrer les effets sonores forts requis par le jeu. En fin de compte, les voitures de course sans silencieux, telles que la Chevrolet Corvette C6.R, la Cadillac CTS-V et la Dodge Viper, ont été considérées comme le meilleur choix. Bien que les moteurs de voiture, les turbocompresseurs et les patins de pneus aient été enregistrés individuellement à partir de vraies voitures, les effets sonores tels que les bruits de fond et les collisions sont synthétiques. Par exemple, les accidents ont été enregistrés en plusieurs couches, combinant des chutes de voitures depuis des grues et des coups de métal en studio, puis édités en post-production. Étant donné que la Nissan GT-R présentée dans le jeu n'était pas encore disponible sur le marché, ses effets sonores ont été créés à partir d'autres enregistrements de voiture. Un nouveau système audio de crash a été conçu pour prendre en charge la fonction de modélisation des dommages en temps réel du jeu, permettant aux pièces de voiture de sonner différemment lorsqu'elles subissent des dommages. Sept types de surface ont également été modélisés, ce qui donne des collisions qui sonnent différemment selon la surface que les joueurs frappent, même s'ils la frappent exactement de la même manière.
Le système de sculpture automatique du jeu, qui a été introduit dans Need for Speed Carbon en tant qu'option de personnalisation visuelle, permettant aux joueurs de sculpter des parties de la carrosserie de leur voiture, a été amélioré afin d'affecter les performances de la voiture. Cela a été complété par une fonction de soufflerie, qui permet aux joueurs de voir comment fonctionne l'aérodynamique de leur voiture. L'intelligence artificielle a été rendue plus agressive, permettant à des adversaires contrôlés par ordinateur d'écraser des voitures dans des accidents. Les fonctionnalités en ligne ont été étendues et améliorées avec un gameplay asynchrone, permettant aux joueurs de s'affronter sans être en ligne au même moment exact. La mannequin australien et ancienne concurrente de Big Brother Krystal Forscutt, ainsi que la mannequin japonaise Sayoko Ohashi, ont été embauchés pour apparaître comme l'une des filles de drapeau du jeu. Les plans promotionnels et les séquences vidéo pour capturer les animations de Forscutt ont été réalisés en quatre jours
Gamdesign
Contrairement à ses prédécesseurs immédiats, qui se concentraient sur des courses de rue illégales, Need for Speed ProStreet se concentre sur les courses de circuit légales qui se déroulent sur des pistes fermées. Le jeu mélange des éléments de simulation de courses automobile et de jeux de courses d'arcade, obligeant les joueurs à personnaliser et à régler les voitures pour différents modes de course. La plupart des courses se déroulent dans des lieux réels tels que le Portland International Raceway, Mondello Park et Autopolis. Le jeu propose un nouveau moteur physique, qui permet aux voitures de se comporter de manière plus réaliste et de subir des dommages lors d'accidents, et introduit une fonction de soufflerie où les joueurs peuvent voir comment fonctionne l'aérodynamique de leur voiture.
Le joueur assume le rôle de Ryan Cooper, un ancien coureur de rue qui participe à une série d'épreuves de courses organisées par plusieurs organisations de courses. Chaque événement comprend un certain nombre de courses où le joueur doit affronter des adversaires contrôlés par ordinateur pour gagner des points et de l'argent. Les points permettent au joueur de débloquer des événements plus difficiles et de progresser dans le jeu, tandis que l'argent peut être utilisé pour acheter ou améliorer des voitures.
Le jeu possède différents types de courses. Les course sur circuit où le vainqueur est le 1er à avoir franchi la ligne d'arrivée au bout de plusieurs tours, une portion de piste où il faut déraper le plus possible pour obtenir des points, le vainqueur étant celui qui a réalisé le plus de points, une course de dragster en ligne droite de 400m ou 800m. Attention à ne pas partir trop tôt, sous peine d'être disqualifié pour faux départ. Le vainqueur est le 1er à franchir la ligne d'arrivée, une course de sprint où l'on peut atteindre les 300 km/h. Attention à ne pas perdre le contrôle de la voiture, sous peine de partir dans le décor. Le vainqueur est le 1er à franchir la ligne d'arrivée, un contre-la-montre où le vainqueur est le 1er à avoir réalisé le meilleur temps, une course sur segments où le vainqueur est celui ayant le plus de points dans les segments, une course de dragster où le vainqueur est celui qui réalise la roue arrière la plus longue, voire toute la course et le défi maxi vitesse où le vainqueur est celui qui a la plus grande vitesse de pointe en additionnant les vitesses prélevées aux radars. Dans le jeu, il existe 5 rois pour chaque discipline, sachant que Ryo Watanabe est le dernier boss: Aki Kimura, le Roi du Drift; Ray Krieger, le Roi du Grip; Karol Monroe; la Reine du Sprint, Nate Denver, le Roi du Maxi Défi et Ryo Watanabe, le Roi des Rois.
ProStreet propose un grand nombre de voitures, allant des berlines abordables adaptées aux syntoniseurs aux voitures exotiques.Chaque voiture peut être hautement personnalisée, y compris ses performances, sa maniabilité et son apparence. Les modifications de carrosserie telles que les spoilers et les capots affectent l'aérodynamisme de la voiture et peuvent être sculptées en conséquence. Les voitures et les pièces de rechange sont regroupées en quatre niveaux qui représentent les niveaux de performance, qui sont progressivement déverrouillés au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu. Chaque voiture peut être associée à un maximum de trois plans, chaque plan représentant une personnalisation différente. Choisir et régler la bonne voiture pour le bon mode de course est essentiel pour terminer le jeu. Par exemple, les courses de dragster favorisent les voitures avec une accélération rapide et une forte force de traînée, tandis que les courses normales favorisent les voitures avec des vitesses de pointe et une stabilité élevées. Les voitures peuvent être endommagées ou complètement détruites lors d'accidents, et le joueur doit souvent les réparer avec de l'argent ou en utilisant des marqueurs de réparation, qui peuvent être décernés lors d'événements ou achetés séparément.
En plus du mode carrière principal du jeu, ProStreet propose un certain nombre d'événements prédéfinis et autonomes où le joueur peut affronter des adversaires contrôlés par ordinateur sur n'importe quelle piste sans avoir à dépenser de l'argent pour réparer des voitures. Ils servent également d'espaces sociaux permettant à plusieurs joueurs de s'affronter en ligne ou via un écran partagé. Chaque événement a son propre classement, permettant au joueur de comparer ses records avec les meilleurs joueurs. Bien qu'une variété de voitures préréglées soient disponibles pour chaque événement, les joueurs ont également la possibilité de courir avec leurs voitures personnalisées à partir du mode carrière du jeu. Les joueurs peuvent également créer leurs propres événements personnalisés. Des options telles que l'emplacement, le type et le nombre de courses, ainsi que la difficulté des adversaires contrôlés par ordinateur et le nombre de marqueurs de réparation disponibles, peuvent être configurées individuellement. Les événements personnalisés et les plans de voiture peuvent être partagés avec d'autres joueurs. Une fois qu'un plan est partagé avec un autre joueur, il ne peut plus être modifié car les enregistrements qui lui sont associés sont suivis dans les classements. Des classements privés sont automatiquement créés pour chaque événement personnalisé partagé
Commercialisation
Bien que le titre du jeu ait été divulgué par le distributeur russe Soft Club en février 2007, le jeu fut officiellement dévoilé à partir d'un court teaser diffusé le 21 mai 2007. Elle présentait une voiture, une Mazda RX-7 sur un circuit apparemment fermé. On voyait la voiture abîmée, puis plus tard dans la vidéo, on voyait une autre Mazda RX-7 avoir un accident avec des dégâts très réalistes, ce qui laissait penser que le jeu gèrerait les dégâts. Cela faisait depuis l'épisode Underground que les dégâts n'avaient plus été intégrés sur les voitures pilotées par le joueur : ils étaient juste réduits à l'état de simples rayures et de vitres brisées le temps de la caméra sautLa vidéo affichait la date du 31 mai 2007 à la fin de la vidéo. Le jeu, se deroulera de jour et dans le monde (14 métropoles mondiales seront explorées dont Los Angeles, Tokyo, Paris, Chicago et Londres, qui gère aussi les accidents.
Dix jours plus tard, le 31 mai 2007, une autre vidéo, plus longue cette fois-ci, présentait les deux Mazda sur le même plan. Elles font la course, et on voit une des RX-7 se prendre un autre accident, semblant montrer que le jeu intégrera bel et bien la gestion des dégâts. Le titre est aussi annoncé : il s'agira de Need for Speed ProStreet, confirmant les rumeurs qui avaient été diffusées plusieurs mois auparavant. Le jeu a ensuite été présenté à l'E3 2007, reçu une nomination pour le meilleur jeu de course aux Game Critics Awards. Une démonstration jouable du jeu a été présentée à la Games Convention en août. Le 7 septembre 2007, Junkie XL sort le single Plus, en collaboration avec Electronic Arts.
Le jeu est sorti en 2007, sur plusieurs plateformes de différentes générations et se décline en plusieurs versions, dont la principale est celle sortie pour les consoles haute définition ainsi que pour le PC. Un portage PlayStation 2 et Wii existe également, ou les graphismes se rapproche du précédent opus, Need For Speed Carbon. La version PSP est semblable à la version PlayStation 2, déchargé de quelques épreuves et enfin une version pour la Nintendo DS, bien plus basique mais disposant du jeu en réseau.
Peu de temps avant la sortie du jeu, une démo a été mise à disposition en téléchargement sur Xbox Live et PlayStation Network, et sur Internet pour les utilisateurs de Microsoft Windows. Au Royaume-Uni, des publicités pour le jeu sont apparues sur le site de The Sun, mettant en vedette des mannequins seins nus posant avec une Ferrari. L'éditeur Electronic Arts a ensuite retiré le matériel, affirmant qu'il avait échappé à son processus d'approbation.
Au Royaume-Uni, le jeu a fait ses débuts au numéro deux dans les charts tous formats, derrière Assassin's Creed. La version PlayStation 2 a reçu un prix de vente Platinum de l'Entertainment and Leisure Software Publishers Association, indiquant des ventes d'au moins 300 000 exemplaires au Royaume-Uni. En octobre 2009, le jeu s'était vendu à 2,4 millions d'exemplaires aux États-Unis selon The NPD Group. Bien que Need for Speed ProStreet ait vendu plus de cinq millions d'unités dans le monde, il n'a pas répondu aux attentes de vente selon Electronic Arts et que 65 % d'entre eux ont été vendus en dehors de l'Amérique du Nord.
Plusieurs packs de contenu téléchargeables ont été publiés pour le jeu, élargissant son contenu avec plus de voitures, de pistes et de courses. Les voitures notables incluent la Lamborghini Murciélago LP640, the Porsche Cayman S, la Shelby GT500, la McLaren F1 et la Bugatti Veyron 16.4, tandis que les nouvelles pistes sont la piste d'essai de Leipzig et l'autoroute de Tokyo. Des adaptations portables pour téléphones mobiles, Nintendo DS et PlayStation Portable ont été publiées avec un succès variable. Ceux-ci diffèrent grandement de leurs homologues sur console et PC, offrant des mécanismes de jeu plus simples et une quantité réduite de fonctionnalités.
Need for Speed ProStreet a été adapté pour les téléphones portables et les consoles de jeux portables. Ces adaptations diffèrent grandement de leurs homologues sur console et sur ordinateur, offrant des mécanismes de jeu plus simples et une quantité réduite de fonctionnalités. L'édition mobile, qui a été développée par IronMonkey Studios, a été lancé par EA Mobile en Europe et en Amérique du Nord en octobre 2007. Le gameplay implique que le joueur dérive dans les virages alors que sa voiture module automatiquement sa vitesse sur une piste. En dérivant avec succès, le joueur gagne de l'oxyde nitreux, qui peut ensuite être utilisé pour augmenter la vitesse de la voiture dans les lignes droites. La dérive récompense également le joueur avec de l'argent, qui peut être dépensé pour améliorer les performances d'une voiture ou en acheter une nouvelle. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit terminer trois événements comprenant trois courses chacun. Terminer un événement donne au joueur un code qui peut être utilisé pour débloquer des fonctionnalités dans les éditions console et ordinateur du jeu.
Une adaptation pour la Nintendo DS a été développée par Exient Entertainment et sortie en 2007 (en Amérique du Nord le 30 octobre et en Europe le 23 novembre). En plus des quatre modes de course du jeu, l'adaptation Nintendo DS comprend un mini-jeu de rythme où les joueurs doivent montrer le système hydraulique de leur voiture en appuyant sur des boutons au rythme d'une chanson. Le jeu propose un mode multijoueur qui permet à jusqu'à huit joueurs de s'affronter via une session de jeu en téléchargement à une seule cartouche ou une connexion LAN sans fil à plusieurs cartouches. En mode téléchargement, chaque joueur doit conduire la même voiture que l'hôte. Le jeu prend également en charge le jeu en ligne jusqu'à quatre joueurs via le service de connexion Wi-Fi Nintendo. La réception critique a été légèrement plus positive que celle de ses homologues console et ordinateur, avec IGN décrivant le jeu comme une conversion réussie pour les normes de laNintendo DS
Une adaptation pour la PlayStation Portable est sortie en Amérique du Nord et en Europe en février 2008. Contrairement aux versions précédentes de Need for Speed: ProStreet, l'édition PlayStation Portable n'a pas d'histoire et propose six modes de course. Ceux-ci incluent Circuit et Sprint, qui impliquent que le joueur court autour d'un circuit sur plusieurs tours ou sur un parcours point à point, Lap KO et Gate KO, qui sont des courses où le dernier joueur est éliminé à la fin de chaque tour ou au point de contrôle désigné, Contre-la-montre, qui oblige le joueur à atteindre la ligne d'arrivée avant la fin d'un chronomètre, et Speed Trap, où le joueur doit accumuler la vitesse cumulée la plus rapide aux points de contrôle désignés. Le jeu introduit un outil d'assistance appelé Intuition du Conducteur, qui donne temporairement aux joueurs une accélération et une traction accrues s'ils maintiennent leur voiture sur une trajectoire de conduite idéale. Un mode multijoueur est également inclus, permettant aux joueurs de s'affronter en ligne ou sans fil via ad hoc. La réception critique de l'adaptation PlayStation Portable a été plus négative, avec des journalistes critiquant ses contrôles inférieurs aux normes et ses modes de course génériques.
Après le jeu
L'une des mises à jour a causé des problèmes techniques tels que des blocages et des plantages dans les versions Microsoft Windows et PlayStation 3. Toutes les fonctionnalités en ligne du jeu ont été interrompues en avril 2012. Le président d'EA Games, Frank Gibeau, a fait remarquer qu'il ne répondait pas aux attentes des ventes, déclarant que le jeu était un écart majeur par rapport à la culture du tuner et aux aspects d'évasion policière attendus par les consommateurs, et a promis que la série Need for Speed reviendrait à ses racines avec les jeux suivants.
Electronic Arts
Electronic Arts (abrégé EA) est une société américaine fondée le 28 mai 1982 et dont le siège se situe à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie. Electronic Arts est l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.
La société occupe la place de leader sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH. Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 2011.
EA Black Box
EA Black Box (anciennement Black Box Games) était une société canadienne de développement de jeux vidéo, fondée en 1998 par d'anciens employés de chez Radical Entertainment.
Le studio a auparavant développé des jeux pour divers éditeurs, tels Sega, Midway et Electronic Arts. Après avoir été acquis en juin 2002, il devient une filiale d'Electronic Arts. L'entreprise ferme en avril 2013.
L'équipe de développement