Ico est un jeu vidéo d'action-aventure sorti sur la PlayStation 2 le 30 septembre 2001 aux Etats-Unis, le 6 décembre 2001 au Japon et le 22 mars 2002 en Europe. Le jeu est développé par la Team Ico, une équipe de développement du studio SCE Japan Studio, créée spécialement pour développer Ico. L'équipe est notamment composée de Kenji Kaido, et surtout Fumito Ueda, un concepteur de jeu qui obtiendra une grande renommée avec Ico, et sa création d'un monde atypique et onirique, contribuant à faire de cette oeuvre un véritable objet d'art à part entière.
Ico a été réédité pour l'Europe et pour la PlayStation 3 en septembre 2011, dans une édition comprenant le jeu et sa suite, Shadow of the Colossus.
Ico est un jeune garçon né avec des cornes. Convaincus d'une malédiction, les villageois font alors appel aux services de chevaliers sans visages pour faire disparaître l'enfant. Après un long voyage, les chevaliers l'enferment vivant parmi un grand nombre de sarcophages d'une forteresse abandonnée. Le jeune garçon échappe à son funeste destin et fait la rencontre de Yorda, une entité féminine à la nature indéterminée. Les deux protagonistes, bien que ne parlant pas la même langue, s'entraident alors pour s'échapper du château, Ico veillant sans relâche sur la frêle Yorda, que des hordes de chimères tentent d'empêcher de fuir.
Le but du jeu est de faire sortir Ico du château, et chaque personnage aura besoin de l'autre pour déjouer les diverses énigmes. Par exemple, Ico peut escalader des murs, sauter au-dessus de précipices, utiliser des cordes, alors que Yorda en est incapable. A l'inverse, celle-ci possède de mystérieux pouvoirs lui permettant de déplacer des blocs de pierres sacrés scellant certains passages. Les phases de jeu sont aussi ponctuées de combats, avec l'apparition récurrantes de chimères, des monstres insaisissables constitués de volutes de fumée noire, surgissant inopinément pour enlever Yorda. Les chimères profitent souvent de l'isolement de cette dernière pour surgir, faisant naître un sentiment d'inquiétude constant chez le joueur dès qu'il est amené à s'éloigner de Yorda. Enfin, la difficulté est accrue par le fait qu'Ico et Yorda ne parlent pas la même langue, et leur communication sera donc uniquement gestuelle...
Ico a été imaginé par un jeune diplômé d'une école d'art, Fumito Ueda, en février 1997. Après avoir vu une publicité dans laquelle un garçon rencontre une fille plus âgée que lui et vivant une aventure entre eux main dans la main, Ueda songe à un jeu où un jeune garçon guiderait une fille plus grande. Il réalise un film de trois minutes en images de synthèse qu'il présente aux représentants de Sony Computer Entertainment et ces derniers tombent sous le charme. Malgré l'inexpérience de Ueda dans le monde du jeu vidéo, Sony décide de lui confier la réalisation du jeu avec Kenji Kaido et sa production débute officiellement en septembre 1997. L'aspect du jeu est alors défini, il doit être graphiquement "artistique" et proposer une expérience immersive et émotionnelle plus proche de la réalité que la plupart des jeux. Ueda et Kaido fondent ensuite l'équipe chargée de développer le jeu, la Team Ico : sa particularité sera qu'elle sera entièrement composée de personnes du milieu artistique mais n'ayant jamais travaillées sur un jeu vidéo, seule façon pour eux d'apporter une vision nouvelle à leur jeu. L'équipe se développe jusqu'à une vingtaine de personne. A l'origine prévue pour la PlayStation, la production d'Ico prendra plus de trois ans et sortira finalement sur la PlayStation 2.
Au cours du travail de développement, Fumito Ueda s'imposera rapidemment comme un perfectionniste, voulant contrôler chaque aspect du jeu, design des niveaux, des personnages, animations, il réalisera même l'illustration de la jaquette de jeu, s'inspirant du peintre métaphysique Giorgio de Chirico. Ueda mettra également en place une démarche de travail nommée "conception par soustraction" consistant à rendre le jeu le plus simple possible pour en augmenter sa qualité : Ico ne se déroulera que dans un seul lieu, il n'y aura que deux personnages, pas de système d'amélioration de pouvoirs, pas de communication orale, peu de musique de fond, une interface légère. Ces principes seront restés tout au long du développement, mais le jeu ne ressemblera finalement plus du tout au film réalisé par Ueda. L'élément principal du jeu sera axé sur les personnages et la relation entre Ico et Yorda. Chose rare dans un jeu vidéo, le personnage principal, Yorda, ne sera pas le personnage joué par le joueur, Ico, et le jeu ne s'arrête pas avec la mort d'Ico, mais du personnage non-jouable, Yorda. Cet élément créé ainsi une connexion émotionnelle entre le personnage du joueur et un autre personnage, également matérialisée via la vibration de la manette à chaque contact physique d'Ico avec Yorda.
Autre élément important du jeu, le lieu unique de l'action, la forteresse. Celle-ci est inspirée des travaux de l'architecte italien Giovanni Battista Piranesi et du peintre italien Giorgio De Chirico, ainsi que des maisons japonaises, ou la nature empiète souvent sur les constructions. La forteresse est une immense structure labyrinthique, obligeant le joueur à revenir plusieurs fois sur ses pas pour redécouvrir des endroits. Située sur un îlot à quelques centaines de mètres de la côte, Ueda parlera de cette forteresse comme du troisième personnage du jeu.
Autre spécificité du jeu, le système de caméra qui se modifie selon le contexte, par exemple une perspective plongeante dans des environnements massifs et vertigineux. Le joueur peut aussi déplacer la caméra pour mettre le personnage hors-champ. En ce qui concerne la musique du jeu, ce sera la compositrice japonaise Michiru Ōshima qui sera chargée de concevoir la bande-originale du jeu.
Particulièrement connue au Japon pour ses musiques de films de divers Godzilla sortis dans les années 2000, elle aura aussi entre autre travaillée sur les animes Full Metal Alchemist ou le jeu vidéo The Legend of Zelda : Twilight Princess. La musique n'apparait cependant qu'à de rares moments dans Ico, l'ambiance sonore étant d'avantage axée sur le silence et les bruitages. La chanson du générique de fin, You Where There, est quand à elle interprêtée par le jeune Steven Geraghty.
A l'origine prévu sur PlayStation pour 1999, le développement de plus en plus complexe du jeu rends de plus en plus difficile sa sortie sur cette plateforme, limitée techniquement pour parvenir à obtenir la vision des créateurs de leur oeuvre. Finalement, il est décidé de sortir le jeu un an plus tard sur la PlayStation 2, bien plus puissante et plus adaptée pour faire tourner Ico. A sa sortie, le jeu reçoit des critiques élogieuses, mais se montre relativement discret au niveau des ventes avec 650 000 exemplaires vendus. Il deviendra cependant très demandé avec le temps, Sony rééditant alors le jeu en 2006 sur la PlayStation 3 avec Shadow of the Colossus, le nouveau jeu de la Team Ico. Ico sera salué par la critique pour sa capacité à émouvoir le joueur avec une intrigue très simple, et sera particulièrement apprécié du public féminin. Fumito Ueda ressortira plus grand de ce jeu, devenant une figure reconnue du monde du jeu vidéo, autant par ses pairs que par les joueurs. Ico remportera les prix du meilleur level design, de la meilleure direction artistique et de la meilleure l'innovation aux Game Developers Choice Awards, les prix de la meilleure direction artistique et du meilleur développement des personnages ou de l'histoire aux Interactive Achievement Awards, le prix Edge Award à l'ECTS 2002 et le prix spécial au CESA Game Awards 2001-2002.