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CD Projekt

Sujets et réflexions sur le jeu vidéo, au-delà des débats sur des jeux vidéos particuliers ou des consoles de jeu, cette rubrique aborde les débats plus larges sur le gaming, mais aussi des sujets plus détentes.
Somewhere
Tol Galen
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CD Projekt

Messagepar Somewhere » dim. mars 28, 2021 9:04 pm



De The Witcher à Cyberpunk 2077 : entre miracles et déroute, l'histoire unique de CD Projekt

Petit studio parti de rien, CD Projekt est aujourd’hui l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo, grâce notamment à The Witcher. Pourtant, le studio polonais a été au bord de la faillite et a bien failli ne jamais s’en remettre.

En 2020, n’importe quel fan de jeux vidéo aurait dit avec certitude que le jeu de l’année (ou du moins le jeu le plus attendu) était Cyberpunk 2077. Malheureusement, malgré des précommandes à en faire pâlir et jalouser plus d'un, c'est aujourd'hui devenu le boulet de son créateur. Alors, comment peut-on passer d'un phénomène comme The Witcher 3, à un Cyberpunk 2077 assimilé à un accident industriel ? Après une telle tornade de problèmes et même d'excuses publiques de la part des cadres, CD Projekt parviendra-t-il à se relever de ce mauvais pas ? En réalité, c'est à l'image d'un studio qui a touché les sommets de la gloire, mais également frôlé la mort. Avec plus de 63 millions de jeux vendus, une somme de huit milliards d’euros dans la balance, CD Projekt est aujourd’hui le deuxième plus gros studio européen derrière Ubisoft et le géant mondial Sony. Pour comprendre comment le studio en est arrivé jusqu’ici il faut commence par parler piratage, projets abandonnés et détermination. L’histoire d’un petit éditeur parti de pas grand-chose, qui est devenu aujourd’hui l’un des piliers majeurs dans le secteur vidéoludique.

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LES PIRATES MODERNES

Nous sommes en 1994. La Pologne est encore sous contrôle soviétique et à cause d’une politique de répression, l’accès à la culture occidentale ainsi qu’aux jeux vidéo est excessivement restreint - pour ne pas dire totalement détruit. Encore très coincés en ce qui concerne la politique vidéoludique dans leur pays, Marcin Iwiński et Michał Kiciński, qui se sont rencontrés sur les bancs de l'école, vont avoir l’idée de dédiaboliser le jeu vidéo en Pologne. Comment ? En fondant leur société. N'ayant aucun moyen, ils vont alors commencer à vendre des copies pirates de jeux occidentaux dans les magasins et marchés locaux. CD Projekt a donc vu le jour avec un pactole de 2000 dollars et un très gros problème : la piraterie n’est pas vraiment la chose avec laquelle une entreprise peut bâtir un avenir serein. Parce qu’ici, on n’est pas dans One piece. Cela ne va poser aucun problème aux deux fondateurs du petit studio. Dans des interviews, Marcin Iwiński revient souvent sur les débuts de sa société en ironisant un peu la chose. Il explique :

"On m’a souvent demandé : 'Oh, alors vous étiez un pirate ? Vos racines viennent du marché des jeux vidéo occidentaux'. Et je leur réponds : 'Pour commencer, ce n’était pas illégal, et ensuite regardez beaucoup de présidents ou de fondateurs ou les principaux actionnaires des sociétés informatiques en Pologne maintenant : qui sont-ils ? Ce sont aussi les gars qui apprennent les ficelles du métier sur les marchés informatiques.'"


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Heureusement pour eux, la loi polonaise sur les droits d'auteur n'existait pas non plus, si bien que des marchés informatiques ont vu le jour dans les grandes villes le week-end, où les jeux et les éléments informatiques se troquaient de mains en mains contre de l'argent. "Ce n'était pas vraiment légal", certes, mais il n'y avait surtout pas d'autres alternatives, alors tout le monde a tout simplement fermé les yeux. Le véritable succès de CD Projekt ne va arriver qu’avec Baldur’s Gate, développé par BioWare (le studio qui sortira plus tard Star Wars : Knights of the Old Republic et Mass Effect). Le studio polonais entame dès lors un réel travail de traduction, engageant même des acteurs polonais pour le casting vocal du jeu. Grâce à la venue des CD et le travail titanesque effectué par les équipes de CD Projekt, Baldur’s Gate parvient à se vendre à 18 000 exemplaires dès le premier jour, signant la plus grosse vente de jeux vidéo en Pologne ainsi qu'un avenir prometteur pour le studio polonais.

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Au vu de cet excellent résultat, Bioware décide de pérenniser le partenariat avec CD Projekt et entame une suite à Baldur’s Gate, Baldur’s Gate : Dark Alliance. CD Projekt, confiant, engage du monde afin de rendre une traduction encore plus solide. Malheureusement pour eux, l’équipe de Bioware perd de grosses sources financières et six mois seulement après le développement du projet, le jeu est abandonné. Après ce coup de massue, CD Projekt décide qu’il est grand temps pour eux de se lancer dans l'aventure et dans le développement de jeux. Ils ont alors dans l’idée de lancer leur première création originale, et d’adapter les romans d'Andrzej Sapkowski, un auteur polonais populaire, encore inconnu en occident. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même, et qu'ils ne trouvent aucun éditeur pour les soutenir, CD Projekt décide de créer sa propre société d’édition. On est en 2002 et CD Projekt Red est né. Le studio n'avait pas énormément d'argent, mais regorgeait d'ambition. Très vite, ils flairent le potentiel de cet univers d'heroic fantasy, plein de magiciens, de sorcières, de démons et de soldats. Ils décident donc de traduire le titre polonais, Wiedźmin, en anglais, afin de l'adapter au public occidental : The Witcher.

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LE RÊVE D'UN SORCELEUR

ll n'y a pas de plus grande licence de fantasy en Pologne, pays imprégné d'histoire médiévale, que Wiedźmin - ou The Witcher pour le commun des mortels. Les livres sont écrits par Andrzej Sapkowski, un homme qui n'aime pas beaucoup les jeux vidéo, mais dont l'imaginaire est si merveilleux qu'il est considéré comme un J.R.R Tolkien polonais. "C'est ce qu'il représente pour nous" a un jour dit le studio. Mais c'est qu'Andrzej Sapkowski est également un drôle de personnage : taciturne, peu sociable, il appartient à "une ligue différente" selon les dires de Marcin Iwiński. "Si vous dites 'Sapkowski', c'est qu'il est de première classe, il n'y a personne d’autre". Un prestige tel que l'auteur se hisse lui-même sur un piédestal et n'envisage à aucun moment, à l'époque, le succès à venir de l'adaptation en jeu vidéo de son roman phare. Signer les droits ? Et pourquoi faire pense-t-il ? Malheureusement pour l'auteur et pour les gérants de CD Projekt, Sapkowski a la mémoire courte. Les droits, il les avait déjà donnés à un autre petit studio : Metropolis Software. En 1996, ce dernier souhaitait déjà faire de ses romans une petite adaptation vidéoludique. La réalisation du jeu avait déjà débuté, le nom avait même été trouvé : The Witcher (selon Metropolis ce sont eux qui ont inventé la traduction), mais l'affaire sera tout de même vite réglée puisque Metropolis Software n'ira jamais au bout de son projet (pour diverses raisons), permettant ainsi à CD Projekt de revenir dans la course pour acheter les droits de la licence littéraire en 2002.

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Dans une interview pour Eurogamer, Marcin Iwiński raconte comment ils ont réussi à réobtenir les droits pour une bouchée de pain.

"Nous avons entendu dire que le jeu n'allait pas avoir lieu et que nous pourrions peut-être acquérir les droits. Sapkowski est un écrivain et non un homme d'affaires et il ne semblait pas trop savoir ce qui se passait. Une fois que le jeu a été abandonné, il nous a dit : 'Ok, faites-moi une offre alors'. Et nous l'avons fait. Ce n'était pas une grosse somme d'argent, mais ça a marché. Nous avons obtenu les droits et c'est là que la vraie difficulté a commencé, parce que nous devions faire un jeu et que nous n'avions aucune idée réelle de la façon de le faire."


Ce qu’ils ignorent à cette époque, c’est que cette vente à hauteur de 35 000 zlotys (soit 8 000 euros environ) allait par la suite poser quelques soucis avec l’auteur. Mais pour l’heure, CD Projekt était juste content de pouvoir enfin commencer son projet.

"Il faut se rappeler que vers 2005-2007, nous étions très jeunes, très inexpérimentés, voire carrément naïfs, car nous pensions pouvoir tout accomplir", a déclaré Mateusz Kanik, directeur du jeu. "De plus, nous croyions vraiment avoir le savoir-faire pour y arriver. Avec le recul, je dois honnêtement dire que nous avions tort".


L'une des particularités de The Witcher va se porter sur son attention aux détails. Konrad Tomaszkiewicz, un autre directeur de jeu de CD Projekt, explique : "C'était notre premier titre, un projet que nous avons en fait utilisé pour apprendre à développer des jeux. En plus de cela, nous avions d'énormes ambitions qui allaient bien au-delà des capacités du moteur de BioWare. Avant tout, nous voulions repousser les limites du graphisme, nous avons donc reconstruit le moteur de rendu à partir de zéro et créé nos propres moyens d'affichage des visuels".

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The Witcher représentait donc un réel défi humain et financier. CD Projekt n'avait pas une tonne d'argent et le budget de leur premier jeu original dépassait largement leurs capacités financières. L'équipe originale de 100 personnes sur le jeu a coûté près de 20 millions de zlotys, soit un peu plus de 5 millions de dollars. Les choses n'ont fait qu'augmenter à mesure que le jeu était porté en anglais. La Pologne, ensuite, n’avait guère de développeurs pour remplir les rangs de CD Projekt Red. Le studio n’avait d’ailleurs pas assez d’attrait et de rayonnement à l’international pour pouvoir séduire des développeurs étrangers. Ce sont donc une flopée de gens en tout genre, venant de tout horizon et qui étaient passionnés par les jeux qui ont rejoint les rangs du studio. À partir de rien, mais avec beaucoup de volonté et plus de cinq longues années de labeur, The Witcher sort à l’automne 2007. Commercialisé uniquement sur PC, ce premier épisode, publié par Atari, utilise le moteur Aurora, propriété de BioWare. Dans les 10 mois qui suivront sa sortie, le jeu se vendra à près de 800 000 exemplaires (ce qui est quand même, très très bien). Souhaitant pérenniser ce succès, CD Projekt va alors se dire que c'est assez dommage que les joueurs consoles ne puissent pas profiter du jeu. Et pourquoi est-ce que The Witcher ne serait-il pas porté, lui aussi, sur consoles de salon ?

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UN PROBLÈME MONSTRE (ERREUR QUASI FATALE)

The Witcher n’était peut-être pas le chef d’oeuvre d'une génération, ni le jeu qui bouleverse les codes comme aurait pu le faire Final Fantasy VII à l'époque, mais il ne passe pas inaperçu. Son beau potentiel est chaleureusement accueilli par la critique et le public, et va suffire pour justifier de suites. Surtout pour Atari. Lancé sur ce succès grandissant, Atari a ainsi vu l’opportunité de porter le jeu sur consoles de salon. Le nom du projet "conquérir un nouveau panel de joueurs" : Rise of the White Wolf. Si le développement de The Witcher avait déjà été fastidieux, l’équipe ne s’attend sûrement pas à redoubler d’efforts sur celui-ci. Car malgré toutes les bonnes intentions du monde, le projet White Wolf a bien failli coûter la peau du studio. Et c'est bien pour cette raison que le studio polonais a tenté d'étouffer l'affaire en donnant le moins de détail possible au public.

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Dans une interview relatée par Eurogamer, un journaliste du nom de Robert Purchese est allé demander quelques renseignements directement auprès des intéressés du studio. Il s'est avéré qu'à l'époque du projet, CD Projekt Red n'avait pas la capacité interne de gérer le développement de White Wolf, si bien que c’est finalement un studio français, Widescreen Games, qui a récupéré une partie du travail. Dans ses propos, Marcin Iwinski explique qu’après plus de cinq mois de développement, des problèmes sont apparus chez Widescreen Games, et CD Projekt s’est vu dans l’obligation d’aller prêter mainte forte à Widescreen en déplaçant douze de leurs développeurs. Iwinski a alors commencé à avoir de sérieux doutes sur les intentions et motivations des Français. Il avait vu juste puisque quelques semaines plus tard, le studio français a appelé CD Projekt en leur demandant de repousser White Wolf de quatre à cinq mois.

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Après avoir épluché les dossiers de Widescreen, les dirigeants de CD Projekt sont parvenus à deux conclusions : il faudrait aux Français 30 personnes supplémentaires pour les aider, et une année de plus pour terminer le développement du jeu. Des ressources de temps et d’argent que CD Projekt ne pouvait plus fournir. Une seule issue était alors possible : abandonner le projet. Forcément, cette idée n’allait pas rassurer les gros bonnets.

"Je ne parle pas de toutes les tensions, de toutes les heures de discussions stupides au téléphone, des 'Vous êtes les responsables', etc. Le truc, c'est qu'on s'est rendu compte qu'ils n'avaient aucune idée de comment le faire. Chaque mois, on dépensait plus d'argent pour Widescreen Games que pour CD Projekt Red en Pologne. L'heure était aux discussions de crise, et à l'évaluation de la gravité de la situation."


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À l’époque, c’est Phil Harrison qui a dû départager cette histoire. Des Français aux Polonais, tout le monde se rejetait la faute, jusqu'à ce que Phil Harisson prenne un coupable : CD Projekt. Marcin Iwiński explique : "J'avais honte à l'époque. Nous avons brûlé beaucoup d'argent - notre argent - et puis la fois suivante où j'ai été en contact avec Phil, il m'a dit qu'il était très, très désolé, mais que nous devions leur rembourser l'argent qu'ils nous avaient donné." Le co-directeur du studio polonais s'est alors envolé pour New York pour négocier et a fini par signer les droits nord-américains de The Witcher 2 bien avant que le jeu ne soit réalisé. "Ce serait notre manière de rembourser les dettes de White Wolf", avait expliqué Iwinski. En mai 2009, CD Projekt Red a confirmé officiellement que le travail sur Rise of the White Wolf avait été stoppé. En réalité, tout avait été jeté à la poubelle - rien n'avait été réutilisé : "Nous avons perdu tellement de temps". Mais peu importe : il fallait continuer à avancer, et le sorceleur était toujours la meilleure (et seule) option. Adieu la version console de The Witcher, bienvenue The Witcher 2.

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Le sauvetage du sorceleur bis

The Witcher 2 : Assassins of Kings est né sous la pression, le stress et le besoin vital pour CD Projekt de rembourser leurs dettes. Vous allez voir que l'histoire derrière ce jeu est presque aussi épique que l'intrigue du RPG à succès lui-même - une histoire qui raconte comment un studio polonais indépendant a créé l'un des jeux PC les plus avancés technologiquement, et l'a ensuite converti d'une manière ou d'une autre sur Xbox 360, en conservant la grande majorité des visuels phénoménaux du jeu. Mais revenons au tout début. Pour produire ce nouveau RPG, le studio s'est d'abord tourné naturellement vers un moteur existant (Aurora, de BioWare) pour fournir les bases technologiques. Mais au fur et à mesure que le développement se poursuivait, il est devenu évident que, bien qu'assez aboutie en soi, la plateforme achetée n'était pas entièrement adaptée à l’équipe. Il leur fallait un moteur bien plus puissant pour leur permettre de concrétiser toutes les idées que le studio avait.

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L’un des programmeurs de The Witcher 2, Tomek Wójcik, expliquait à l’époque : "Aurora est un excellent moteur, bien adapté aux RPG de type BioWare. Le problème, c'est qu'à bien des égards, The Witcher ne ressemble à aucun jeu BioWare. Ces différences nous ont obligés à apporter des modifications importantes au moteur". Tous les développeurs sont alors arrivés à la même conclusion : il serait beaucoup plus facile de réaliser toutes ces fonctionnalités s’ils disposaient de leur propre technologie. C'est cette envie de développer le jeu console qui a poussé CD Projekt à financer son projet de moteur : le REDengine. "Nous avons toujours voulu sortir le jeu sur consoles. Il nous fallait absolument quelque chose d'autre pour que le jeu puisse bien fonctionner . Le développement du REDengine nous a simplement donné un contrôle total et illimité sur ce dont la technologie est capable" déclare Wojcik. Ce qui est très étonnant, c’est que depuis la création de REDengine, CD Projekt s’est toujours montré très modeste. N’omettons pas de les féliciter, car l'idée qu'un développeur indépendant produise une technologie de pointe, qui se compare favorablement aux poids lourds de l'industrie comme Unreal Engine, id Tech et CryEngine 3, est tout simplement folle.

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CD Projekt RED a ainsi réussi un coup de maître, et The Witcher 2 s’est créé dans une soif de créativité et d'ambition remarquable. Alors que les programmateurs travaillaient sur la conception du moteur, les développeurs, eux, devaient faire avec les aléas de cette nouvelle bête à dompter. Car en théorie, c'est un cauchemar : les programmeurs et les artistes doivent avancer sur le gameplay et les environnements, alors les capacités de la technologie sous-jacente changent et évoluent en parallèle. Trois années après son annonce, The Witcher 2 : Assassins of Kings sort en mai 2011 sur PC. Quelques mois après sa parution, le jeu s'écoule à près de 940 000 exemplaires. Un an plus tard, en 2012, la version Xbox 360 est lancée au plus grand bonheur des joueurs Microsoft. Cela permet de toucher un nouveau panel de joueurs, et le jeu s'écoule à plus de 1,7 million d'exemplaires. La folie Witcher ne fait alors que commencer. En février 2013, les ventes combinées du jeu et de son prédécesseur dépassent les 5 millions. En mars 2014, la série The Witcher a vendu 7 millions d'exemplaires des deux opus. En septembre 2014, c'est 8 millions d'exemplaires. Acclamé par tout le monde, The Witcher 2 reçoit près de 50 récompenses, dont six European Game Awards pour les meilleurs graphismes, la meilleure adaptation ou utilisation d'une licence, la meilleure histoire, le meilleur jeu PC, le meilleur RPG et le jeu de l'année. La prochaine étape est alors logique : pourquoi ne pas en profiter pour faire un autre opus ?

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THE WITCHER 3 et LE SACRE de l'épée

Toute mention de The Witcher 3 est désormais suivie d'une mention pour attester de son ampleur. Et pour cause : The Witcher 3 : Wild Hunt est le projet de toutes les démesures. Avec un budget auto-financé de 81 millions de dollars, le projet qui a débuté avec près de 150 employés a fini avec plus de 1500 personnes au bout de trois années de développement. Pour vous donner un ordre d'idée, selon les rumeurs, EA aurait dépensé plus de 200 millions de dollars pour Star Wars : Knights of the Old Republic en 2012, tandis que Rockstar aurait englouti plus de 260 millions de dollars dans GTAV - un chiffre qui, là encore, comprend le développement et le marketing. Toujours dans la démesure, le scénario de Wild Hunt compte environ 450 000 mots. Sa littérature (livres, bestiaire, etc.) ajoute 250 000 mots supplémentaires. La traduction et le doublage en plus de 15 langues différentes, avec un total de 500 comédiens et comédiennes, ont pris deux années à CD Projekt (de 2012 à 2015). D'où un développement complexe. Annoncé en 2013, The Witcher : Wild Hunt a pris du retard. En raison de sa sortie multi-plateformes sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, la dernière aventure de Geralt a été repoussée de 2014, à février puis mai 2015.

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De leurs côtés, le directeur du jeu Konrad Tomaszkiewicz et le concepteur de jeu senior Damien Monnier ont cité Dark Souls et Demon's Souls comme influences sur le système de combat. "La vie est brutale", dit Stachyra Karolina (scénariste sur Wild Hunt), "le monde de Sapkowski est brutal et notre jeu l'est aussi". En combinant tous les différents états du monde, le jeu a 36 fins différentes. L'histoire principale et les quêtes secondaires représentent chacune environ 50 heures de contenu - si vous êtes pressé - mais il est facile de passer plus de 200 heures dessus. Les deux extensions de Wild Hunt, Hearts of Stone et Blood and Wine, ajoutent 50 heures de contenu à elles deux. Dès sa sortie, Wild Hunt fait un carton. Le jeu se vend à plus de 6 millions d'exemplaires au cours de ses six premières semaines, et remporte plus de 800 prix, dont plus de 250 prix du jeu de l'année décernés par des organismes tels que Game Informer et la Game Developers' Conference.

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Pourtant, à sa parution, The Witcher 3 : Wild Hunt n'a pas de quoi se vanter. Le jeu est truffé d'une ribambelle de petits bugs : cheval qui n’obéit pas aux ordres, ou qui apparaît soudainement dans les arbres, PNJ qui font n’importe quoi, qui n'ont plus de tête et/ou plus de corps, objets en lévitation ou encore problème de textures sur certains bâtiments, autant de petits soucis qui viennent ternir l’expérience. Plus grave, certains utilisateurs de PS4 rapportent même la difficulté à lancer le jeu alors que celui-ci se bloque dès le premier chargement. Un peu embêtant quand on sait que CD Projekt a repoussé la sortie de son jeu pour éviter ce genre d'accrocs. Le troisième volet du sorceleur devient pendant un temps la risée du net, les internautes s'amusent à détourner et parodier tous les bugs du jeu. Néanmoins, tous ces bugs à répétition n'ont pas trop entaché la réputation et la réussite de Witcher 3, puisque quelques mois après, le jeu va grimper dans les statistiques de ventes. En mars 2016, CD Projekt Red a mis à jour ses chiffres, annonçant que le jeu s'était vendu à plus de 10 millions d’exemplaires. En 2020, CD Projekt annonçait franchir le cap des 50 millions de ventes au total, et tous supports confondus. Encore aujourd’hui, les joueurs du monde entier continuent de s'enthousiasmer pour son univers raffiné de monstres, de magie et de folie. Ses histoires, et le jeu qui les contient, continuent de perdurer six ans après sa commercialisation, mais pourquoi autant d’amour ?

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UNE ODE AU RPG

The Witcher 3 c'est avant tout une lettre d'amour au jeu vidéo, et une véritable ode aux RPG. Les jeux à monde ouvert sont souvent considérés comme un compromis, le prix de toute cette liberté étant la narration serrée des jeux plus linéaires, mais The Witcher 3 vient largement nuancer ça, renouant avec les racines de la série pour retravailler l'ensemble de la formule. Pour qu'un monde ouvert soit réussi, il faut le créer de manière à ce que les joueurs puissent y faire ce qu'ils veulent, quand ils le veulent. En se concentrant sur des histoires non linéaires, toutes autonomes, mais profondément ancrées dans l'univers, CD Projekt Red a réussi à créer un réseau narratif plus large et plus réaliste. Si vous vous rendez à Novigrad, vous serez probablement accueilli par une légion d'ivrognes qui arpentent ses quais remplis de pubs. Certains auront même le culot de vous demander de l'argent pour augmenter leur budget boisson. Mais il y a aussi des chefs de culte qui prêchent sur des podiums, des petits animaux qui se battent pour leur place dans une ville dominée par les bipèdes, et toute une variété de gens bizarres qui errent dans des vies trop absurdes pour que vous puissiez les comprendre. Alors, pour compenser cette brutalité, de nombreuses quêtes secondaires introduisent de l'humour, forçant Geralt, généralement stoïque et dur, à se retrouver dans des situations hors de sa zone de confort. Jeux d’alcool, soirée dansante, pièces de théâtre offrent quelques brefs répits dans ces quêtes remplies de meurtres, d’intrigues et complot politique et de guerre.

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Mieux encore : il faut que ce monde ouvert soit en perpétuel changement, selon les choix et décisions du joueur. C'est là tout le sel de l'histoire de Wild Hunt : tout est ambigu. Rien n'est jamais concret, tout est sujet à changement en fonction des décisions du joueur. Pour écrire un jeu aussi ouvert, il a fallu mettre toutes les mains sur le pont, chacun apportant ses propres influences et inspirations. Dans un jeu où la quantité de contenu principal et secondaire est égale, chaque quête secondaire de Wild Hunt devait être "presque" aussi bonne qu'une quête principale, qu'elle soit cruciale ou complémentaire. CD Projekt Red a passé beaucoup de temps à planifier les différentes façons dont un joueur pourrait aborder une quête, mais a également veillé à ce que les joueurs ne perdent jamais de vue l'objectif principal de Geralt : retrouver Ciri.

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Même si l'opus est toujours auréolé de succès cinq ans après sa parution (et le carton de la série Netflix The Witcher n'a pas calmé le phénomène), The Witcher 3 marque la fin d'une ère pour CD Projekt et la fin de plus d'une décennie d'utilisation du monde d'Andrzej Sapkowski. Les années The Witcher resteront dans les mémoires, et le troisième opus comme l’un des piliers du jeu vidéo contemporain. La saga a définitivement permis à CD Projekt d'entrer dans la cour des grands. Désormais, le studio polonais n’est plus considéré comme un outsider et va dès lors commencer à ressentir la pression des attentes.

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LE CHAOS CYBERPUNK

Il fallait donc à CD Projekt un nouveau projet, une nouvelle oeuvre, une nouvelle histoire. Il leur fallait se renouveler, et surtout il leur fallait une nouvelle image afin de se démarquer de la franchise Witcher. Tout commence en 2012 : le studio polonais, encore en plein travaux sur la licence du Sorceleur, prend la parole et annonce un tout nouveau RPG dans un monde dystopique. Son nom : Cyberpunk 2077. Supposé être le joyau de la couronne de CD Projekt, ce nouveau jeu, même pas créé ni débuté, est déjà vendu par le studio comme un opus révolutionnaire avec des graphismes à couper le souffle et une histoire terriblement passionnante. Pour autant, CD Projekt ne va plus trop s'en préoccuper et les joueurs, eux, n'auront plus aucune nouvelle de cet énigmatique RPG "révolutionnaire". Rien de plus normal puisqu'on apprendra par la suite, dans des interviews relayées par des journalistes américains, que Cyberpunk n'a en fait commencé son développement qu'en 2016. Déjà, on part sur de bonnes bases.

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Pour entendre parler à nouveau de Cyberpunk, il va falloir attendre le tournant de l'E3 2018. Première démo - qui par la suite va s'avérer frauduleuse - CD Projekt envoie le paquet pour éblouir et épater les foules. La star d'internet, Keanu Reeves, fait même une arrivée triomphale en devenant le symbole médiatique et marketing du jeu. Devant les yeux éblouis des fans, CD Projekt projette à l'écran le personnage de Johnny Silverhand, interprété par l'acteur de Matrix et là, la toile s'enflamme. Littéralement. Une date de sortie est alors annoncée : 2020. Si les directeurs se frottent les mains, se complimentent et y croient dur comme fer, en coulisses les développeurs savent très bien qu'il leur sera impossible de tenir les délais. Pire que tout, avant même l'annonce de la sortie du jeu, certains développeurs se faisaient des paris, en cachette, sur le temps de retard qu'allait prendre le développement de Cyberpunk 2077. En bref, tout le monde était réaliste sur l'impossibilité de tenir les délais, et que tout ceci n'était que de la poudre de perlinpimpim. La suite de l'histoire, vous la connaissez.

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En janvier 2020, CD Projekt ne pouvait plus assumer la sortie prévue en avril 2020. Ils étaient en effet en retard sur le calendrier, comme l'avaient prévu la plupart des membres de l'équipe de développement. Quelques mois plus tard, la pandémie a pris le monde par surprise. Après plusieurs reports, le blockbuster vidéoludique au budget estimé à 270-300 millions de dollars sort finalement fin 2020. Quelques mois après, difficile de ne pas voir dans Cyberpunk 2077 un véritable fiasco (avant un éventuel sauvetage sur PlayStation 5). Premiers tests désastreux, colère immense des fans, demandes de remboursement, chute en bourse, réponses et excuses officielles du studio, promesses de patch et améliorations à venir... C'est un parfait cas d'école de sortie ratée. Alors, qu'est-ce qui a bien pu se passer pour cela tourne aussi mal ?

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Accros et bugs techniques

Il y a déjà eu beaucoup (trop) de fantasmes face à ce nouveau projet ambitieux. Après le succès massif de The Witcher 3, qui les a imposés pour de bon, CD Projekt s'est peut-être un peu trop emballé. Le studio n'a pas hésité à largement vendre des rêves sur l'univers, ses limites, son gameplay, et les possibilités potentiellement révolutionnaires. Rien ne semblait impossible après les aventures fantastiques de Geralt de Riv, et la perspective de la dystopie cyberpunk semblait alléchante. Année après année, alors que le développement se rallongeait, le jeu devenait un monstre quasiment impossible à maîtriser en termes d'attente. Pire, pour certains c'était quasiment un objet de culte qui leur fallait avoir rapidement entre les mains.

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Autre très gros problème : les gros bonnets ont décidé qu'il était préférable de se concentrer sur l'aspect marketing du jeu, de toute évidence au détriment du développement. Sur bien des aspects, Cyberpunk 2077 est le résultat d'un gros problème de communication, d'une pression trop forte, et d'une souffrance des développeurs. Les problèmes étaient déjà là, et ne sont pas propres à CD Projekt : Ubisoft est régulièrement visé pour les mêmes raisons, et The Last of Us - Part II a remis sous les projecteurs la question du Crunch (la dernière ligne droite du développement, ou un enfer pour les équipes). Mais Cyberpunk a été la goutte d'eau. Enfin, le passage de PS4 à PS5 a été une vraie question. Repoussé plusieurs fois, Cyberpunk 2077 est finalement sorti à un moment-charnière, entre fin de PS4 et lancement de PS5. Le jeu devait être un énorme succès transgénérationnel, à l'approche du lancement de la next-gen de Sony. Mais en regardant son processus de développement, maintenant mis à nu pour le monde entier par son personnel frustré, il est devenu clair que CD Projekt a mal compté ses cartes et a visé un peu trop haut.

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Quelques mois après la sortie de l'opus, de nombreuses interviews ont été relayées dans la presse relatant les problèmes techniques et humains auquel CD Projekt a dû faire face. Dans Bloomberg, on apprend entre autres que les directeurs ont imposé des délais irréalistes aux développeurs. Ces derniers ayant plus de mal à s'en sortir, certains développeurs ont fini par travailler 13 heures par jour. De leurs côtés, les développeurs non polonais se sont plaints du fait que le personnel polonais ne les incluait pas assez dans le processus de développement. Sans parler des contraintes de temps et des bas salaires qu'ils devaient endurer, un certain nombre de développeurs étrangers ont quitté l’entreprise. Ces déboires ont donc obligé les développeurs restants à enchaîner les heures de travail et les heures supplémentaires, frôlant de très peu le burn-out.

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Dans un récent communiqué Twitter, CD Projekt a annoncé être en train de travailler sur les patchs de correction, publiant même un calendrier de sortie de ses correctifs. Malgré tous ces déboires, Cyberpunk 2077 ne s'en sort pas si mal. Avec plus de huit millions de précommandes, battant ainsi le précédent record d'un million de réservations de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 n'a pas déçu par ses chiffres de ventes. Alors que The Witcher 3 s'écoulait à 4 millions d'exemplaires les 10 premiers jours, Night City frôle lui les 13 millions d'exemplaires vendus. Nul doute que Cyberpunk 2077 connaîtra le même destin que The Witcher 3. Son portage sur next-gen va déjà apporter un second souffle à l'opus qui va pouvoir montrer ses pleines capacités sur ces nouvelles consoles de salon, et se montrer la hauteur de ses promesses. N'oublions pas non plus que si Cyberpunk est certes truffé de bugs, bon nombre d’AAA l'étaient également à leur sortie : Assassin's Creed Odyssey, The Witcher 3 : Wild Hunt, Fallout 76, Mass Effect : Andromeda et on en passe. Ce qui est intéressant, en revanche, c'est de voir comment Cyberpunk évoluera d'ici la fin d'année, voire début d'année prochaine. Dans tous les cas, ce n'est pas Cyberpunk qui va obliger CD Projekt à fermer ses portes. Le studio s'est déjà remis d'un premier désastre et d'un premier portage raté. Le studio polonais a testé ses limites, appris de ses erreurs et connaît ses forces, maintenant il est plus qu'armé pour ses prochaines aventures.

https://www.ecranlarge.com/films/dossie ... cd-projekt

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Re: CD Projekt

Messagepar Somewhere » dim. mars 28, 2021 9:05 pm

Cet article de malade de la part d'Ecran Large !!

A lire pour tous les fans de The Witcher et/ou Cyberpunk 2077^^
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: CD Projekt

Messagepar Somewhere » lun. avr. 26, 2021 5:52 pm

CD Projekt RED : Des chiffres pour Cyberpunk 2077 et The Witcher 3



Avec les premiers bourgeons, quand ils n'ont pas été piégés par une gelée matinale, viennent aussi les bilans des années fiscales achevées au 31 mars. Le groupe CD Projekt, malgré une chute d'estime due aux terribles versions PS4 et Xbox One de Cyberpunk 2077 et d'autres déboires, peut avoir le sourire.

Première information : Cyberpunk 2077 s'est écoulé à plus de 13,7 millions d'exemplaires en 2020, tous supports confondus. Il s'agit du plus gros lancement du studio, qui avait annoncé 8 millions de précommandes.

pic.twitter.com/tShgt8LRqN
- CD PROJEKT IR (@CDPROJEKTRED_IR) April 22, 2021


Pour être plus précis, CD Projekt RED explique que le dématérialisé représente 73% des ventes, et que 56% de celles-ci ont été réalisées sur PC et Stadia, la PS4 représentant 24% et la Xbox One 17%. Au cas où, pour ces supports, la société a révélé que ce sont à peu près 30.000 copies du jeu au budget de 1,2 milliards de zlotys (environ 262 millions d'euros) qui ont été remboursées directement par le développeur. Le programme d'indemnisation Help Me Refund coûterait, en comprenant aussi celles réalisées les revendeurs tiers, plus de 42, 452 millions d'euros.

Geralt très en forme

CD Projekt, qui a quadruplé son chiffre d'affaires par rapport à 2019 (avec environ 468 millions d'euros), a une autre licence phare. Et elle a connu elle aussi un regain d'intérêt en 2020. Il a été rappelé que The Witcher pèse (comme en 2020, parce qu'il faut garder un chiffre rond ?) 50 millions d'exemplaires. The Witcher III : Wild Hunt a, en un peu moins d'un an, et probablement boosté par la série Netflix, séduit 2 millions d'acheteurs supplémentaires. Cet épisode multisupport paru initialement en 2015 représent à lui seul 30 millions de jeux de la saga vendus à travers le monde. Il était à 20 millions en 2019.

pic.twitter.com/vuEKk2UoaQ
- CD PROJEKT IR (@CDPROJEKTRED_IR) April 22, 2021


Concernant le planning du reste de l'année, rien ne bouge : la nouvelle génération de consoles aura droit aux deux jeux optimisés dans le courant du deuxième semestre 2021, sans précisions.

https://www.gameblog.fr/news/95810-cd-p ... -the-witch

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Re: CD Projekt

Messagepar Somewhere » jeu. mai 06, 2021 12:17 pm

Nouveau coup dur pour CD Projekt (Cyberpunk, The Witcher)...

C'est une bien triste nouvelle que nous a annoncé Bloomberg : le départ d'une des figures majeures du studio CD Projekt et père de son titre phare The Witcher 3, le tout sur fond d'accusations de comportements abusifs.

Décidément, les temps sont durs pour CD Projekt RED... Après le lancement chaotique de Cyberpunk 2077 puis la polémique autour des primes de fin d'année, c'est du côté de The Witcher 3 : Wild Hunt que les regards se tournent aujourd'hui, jusqu'ici petit prince préservé de toute cette vague de mécontentements, et plus particulièrement, son réalisateur Konrad Tomaszkiewicz.

Intimidation, accusations et démission

Konrad Tomaszkiewicz a lui aussi travaillé sur le malheureux Cyberpunk 2077, en tant que vice-président du développement, second réalisateur et chef de production, mais ce n'est pas pour ça qu'il est mis à mal aujourd'hui. En effet, ce sont ses méthodes de travail qui ont été pointées du doigt suite à des accusations selon lesquelles il ferait preuve d'intimidation envers son personnel. Déclaré non-coupable, le papa de The Witcher 3 a tout de même préféré quitter la boîte, dont il était membre depuis 2004. On espère que ce départ n'aura pas trop d'impact pour CD Projekt et le développement du prochain opus de la licence The Witcher...

https://www.jeuxvideo.com/videos/chroni ... itcher.htm

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Messagepar Somewhere » dim. sept. 05, 2021 10:27 am

Cyberpunk 2077 et Witcher 3 : les versions Next Gen maintenues pour fin 2021



Malgré les nombreux retards accumulés et les rumeurs, CD Projekt confirme une nouvelle fois que les versions PS5 et Xbox Series de Cyberpunk 2077 et The Witcher 3 sortiront cette année.

Initialement prévues pour le début d'année 2021, les versions next gen de Cyberpunk 2077 ont été repoussées plusieurs fois. La faute à un jeu sorti trop tôt dans une version débordante de bugs et des versions PS4 / Xbox One ayant cités de vives polémiques. Ce qui devait se présenter comme une formalité a viré au cauchemar et CD Projekt a passé le premier semestre 2021 à tenter de corriger les bugs pour proposer enfin une version acceptable de son titre, y compris sur les plateformes d'ancienne génération. Malheureusement pour les joueurs, aucune version PS5 ou Xbox Series n'a été encore publiée et pour profiter du titre dans sa version la plus aboutie et séduisante, il faut automatiquement choisir la version PC, à condition d'avoir la machine équipée pour le faire tourner correctement. Lors de la publication de ses résultats du premier semestre, CD Projekt a toutefois de nouveau confirmé que la version next gen de son jeu sortira bien avant la fin de l'année, et que cela concernera également The Witcher 3. Il est évident que CD Projekt ne reproduira pas le meme scénario que lors de la sortie du titre et que le studio va se donner le moyen et le temps de peaufiner ses versions next gen. Et il y a fort à parier que ce n'est qu'une fois ces versions sorties que le studio multipliera la sortie des DLC gratuits promis.

https://www.generation-nt.com/cyberpunk ... 91915.html

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Messagepar Somewhere » mer. oct. 20, 2021 7:04 pm

Cyberpunk 2077 et The Witcher 3 Xbox Series X et PS5 reportés à 2022

On le sentait venir et c’est désormais une réalité. Les versions Xbox Series X, Xbox Series S et PS5 de Cyberpunk 2077 ne sortiront finalement pas à la fin de l’année 2021 et sont reportées au début d’année 2022. Il en est de même pour The Witcher 3 : Wild Hunt CD Projekt Red vient tout juste de confirmer l’information.

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En juillet dernier, les développeurs confirmaient encore que The Witcher 3 sortirait cette année sur Xbox Series X|S et PS5 en version optimisée. Les espoirs étaient dailleurs ravivés il y a quelques jours à peine alors que le jeu avait fait son apparition chez l’organisme européen PEGI. Et pourtant, cette nouvelle version du jeu n’arrivera pas avant le deuxième trimestre 2022, soit entre avril et juin 2022. Il en est de même pour Cyberpunk 2077 qui sera finalement disponible sur Xbox Series X|S et PS5 au premier trimestre 2022 au lieu de cette fin d’année. Ce n’est ici qu’une demi-surprise lorsqu’on se souvient des propos du directeur du développement en septembre dernier.

L’objectif est de sortir la version de nouvelle génération de Cyberpunk 2077 à la fin de cette année. Dans le même temps, en gardant à l’esprit les leçons que nous avons apprises au cours de l’année écoulée et en tenant compte du fait que ce projet est toujours en développement, nous ne pouvons pas dire avec certitude que le calendrier de production ne changera pas.


Cette fois-ci, CD Projekt a donc appris des leçons passées et ne souhaite pas sortir des versions peu stables de ses deux licences phares au risque de décevoir les joueurs d’une part, et de presser ses équipes avec des cadences infernales d’autre part. Le rendez-vous est donc désormais fixé à l’année prochaine. Le développeur précise que ces deux décisions de report ont été prises suite aux recommandations des équipes en charge des jeux, une bonne chose quand ça se passe dans ce sens-là !

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https://www.xboxygen.com/News/38421-Cyb ... tes-a-2022

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Messagepar Somewhere » mer. déc. 21, 2022 3:02 pm

The Witcher 3 : Un secret concernant Cyberpunk 2077 a été découvert... le mystère est lancé !

C'est dans la version next-gen de The Witcher 3 : Wild Hunt que des joueurs ont découvert un mystérieux symbole. Ce qui est étrange, c'est qu'il serait lié à un des plus grands mystères de Cyberpunk 2077...

Le récent patch next-gen de The Witcher 3 : Wild Hunt a apporté de nombreux changements graphiques à la production de CD Projekt RED mais également son lot de nouveaux mystères à percer. L'un d'entre eux a récemment fait le tour des réseaux car il pourrait bien être lié à un secret de Cyberpunk 2077. Cette énigme qui a bouleversé les joueurs serait-elle sur le point d'être résolue ?

Un mystère qui se poursuit au-delà des frontières de Night City ?

C'est au sud-est de Velen que les joueurs ont découvert un symbole mystérieux qui s'est révélé très familier pour certains. La mise à jour The Witcher a ajouté trois leviers dans un bastion dévasté abritant trois petites ruines. Les activer permet de faire spawn un élémentaire de Terre qui après sa mort fera apparaître un portail. Le prendre téléporte les joueurs vers une autre zone au bout de laquelle se trouve ce symbole, découvert initialement par le Youtubeur xLetalis. Il comporte un triangle rose/jaune inscrit dans un rond entouré d'inscriptions étranges.

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Une fois traduit du Glagolitique, les sorceleurs en herbe se sont aperçus qu'il s'agissait en vérité des inscriptions présentes sur des statues dans Cyberpunk 2077: FF, VQ, BZ, KW, GB, FP, OVE et YAR. Certaines de ces dernières font l'objet d'un mystère qui depuis des années n'a toujours pas été résolu. En plus de cela, les lignes au centre du triangle sont similaires à celles présentes sur les statues en question. Une fois encore, le mystère est relancé.

Les statues FF:06:B5

Voici l'un des secrets les plus coriaces de l'univers de Cyberpunk 2077. Il y a deux ans, les joueurs ont découvert plusieurs statues similaires au message bien mystérieux : FF:06:B5. Depuis, les théories à leur sujet ont fusé, si bien qu'un subreddit est dédié à la résolution de cette énigme. Pawel Sasko, directeur des quêtes sur Cyberpunk 2077, avait confirmé il y a peu qu'aucun joueur n'avait encore découvert la réelle signification de ces messages. La réponse se trouverait-elle dans The Witcher 3 ?



Les deux productions provenant de CD Projekt RED, il serait fort probable qu'un mystère lie The Witcher 3 à Cyberpunk 2077. Selon certains, les deux univers seraient même liés. Pour l'instant, les chercheurs virtuels sont en pleine enquête. Peut-être que ce mystère datant de plusieurs années prendra fin prochainement. En attendant, les sorceleurs en herbe du monde entier profitent de cette version next-gen de The Witcher 3, et qui sait ? Peut être que les réponses à d'autres mystères s'y trouvent.

https://www.millenium.org/news/398448.html

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Re: CD Projekt

Messagepar Somewhere » mer. juil. 26, 2023 7:11 pm

Сybеrрunk 2077 : СD Рrоjеkt ѕе ѕéраrе d'unе сеntаіnе d'еmрlоyéѕ



Lе РDG dе СD Рrоjеkt а réсеmmеnt рrіѕ lа раrоlе роur аnnоnсеr lе lісеnсіеmеnt dе 9 % dеѕ еffесtіfѕ du ѕtudіо.

СD Рrоjеkt а асtuеllеmеnt lе vеnt еn роuре, арrèѕ аvоіr ѕіgné рluѕіеurѕ grоѕ jеuх соmmе Сybеrрunk 2077 оu сеuх dе lа lісеnсе Тhе Wіtсhеr. Роurtаnt, ѕоn РDG а réсеmmеnt аnnоnсé quе lеѕ équіреѕ trаvаіllаnt аu ѕеіn du ѕtudіо étаіеnt еn ѕurеffесtіf еt qu'unе vаguе dе lісеnсіеmеntѕ аllаіt bіеntôt аvоіr lіеu. L'еntrерrіѕе СD Рrоjеkt а рublіé, се 26 juіllеt 2023, unе mіѕе à jоur оrgаnіѕаtіоnnеllе, dаnѕ lаquеllе ѕ'еѕt ехрrіmé Adаm Kісіńѕkі, lе РDG du grоuре. Сеluі-сі а аnnоnсé quе lе ѕtudіо аllаіt dеvоіr ѕе ѕéраrеr d'еnvіrоn unе сеntаіnе dе реrѕоnnеѕ, ѕоіt 9 % dе ѕеѕ еffесtіfѕ. « Aрrèѕ аvоіr rеmоdеlé nоtrе рrосеѕѕuѕ dе dévеlорреmеnt еt іntégré lеѕ méthоdоlоgіеѕ Agіlеѕ, nоuѕ nоuѕ соnсеntrоnѕ mаіntеnаnt ѕur l'аffіnеmеnt dе lа fоrmе dе nоѕ équіреѕ. Роur réроndrе à nоѕ рrорrеѕ аttеntеѕ élеvéеѕ еt аmbіtіоnѕ dе сréеr lеѕ mеіllеurѕ jеuх dе rôlе, nоuѕ vоulоnѕ ѕеulеmеnt аvоіr lеѕ mеіllеurеѕ реrѕоnnеѕ mаіѕ аuѕѕі lеѕ bоnnеѕ équіреѕ. Се quе nоuѕ еntеndоnѕ раr là, с'еѕt аvоіr dеѕ équіреѕ quі ѕоnt соnѕtruіtеѕ аutоur dеѕ bеѕоіnѕ dе nоѕ рrоjеtѕ ; dеѕ équіреѕ рluѕ аgіlеѕ еt рluѕ еffісасеѕ. À се ѕtаdе, nоuѕ ѕоmmеѕ сеrtаіnѕ quе роur quе СD РRОJЕKТ RЕD ѕе dévеlорре, nоuѕ dеvоnѕ êtrе соhérеntѕ dаnѕ lа mіѕе еn œuvrе dе сеttе аррrосhе. » Lе РDG еѕtіmе еn еffеt quе lеѕ équіреѕ du ѕtudіо соmрtеnt trор dе ѕаlаrіéѕ еt qu'іl n'еѕt раѕ еn mеѕurе d'оffrіr dе nоuvеllеѕ орроrtunіtéѕ à сеrtаіnѕ d'еntrе еuх, quі аrrіvеnt асtuеllеmеnt аu bоut dе lеurѕ tâсhеѕ ѕur d'аutrеѕ рrоjеtѕ. Сеѕ реrѕоnnеѕ ѕеrоnt mаlhеurеuѕеmеnt lеѕ рrеmіèrеѕ tоuсhéеѕ, mаіѕ Adаm Kісіńѕkі аѕѕurе quе сеlа nе ѕе fеrа раѕ іmmédіаtеmеnt. « Се nе ѕеrа раѕ іmmédіаt саr сеrtаіnѕ еmрlоyéѕ ѕеrоnt lісеnсіéѕ juѕqu'аu рrеmіеr trіmеѕtrе 2024 mаіѕ, dаnѕ un étаt d'еѕрrіt dе trаnѕраrеnсе, nоuѕ аvоnѕ сhоіѕі dе раrtаgеr l'іnfоrmаtіоn mаіntеnаnt », а-t-іl іndіqué, еn рréсіѕаnt quе сhаquе еmрlоyé lісеnсіé аurаіt lе drоіt à unе іndеmnіté dе déраrt соmрlètе. Nоuѕ еѕрérоnѕ quе lеѕ реrѕоnnеѕ tоuсhéеѕ раr сеѕ lісеnсіеmеntѕ роurrоnt rаріdеmеnt rеtrоuvеr du trаvаіl. Du сôté dе СD Рrоjеkt, nоuѕ dеvrіоnѕ еntеndrе раrlеr d'еuх dаnѕ lеѕ mоіѕ à vеnіr, рuіѕquе lе ѕtudіо trаvаіllе еn се mоmеnt mêmе ѕur рluѕіеurѕ grоѕ рrоjеtѕ соmmе Роlаrіѕ, Оrіоn оu еnсоrе Наdаr.

https://gamewave.fr/cyberpunk-2077/cybe ... -employes/

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Re: CD Projekt

Messagepar Somewhere » dim. déc. 31, 2023 3:43 pm

"Nous serons plus grands et plus forts", les créateurs de The Witcher et Cyberpunk 2077 rappellent à tout le monde qu'ils ne sont pas à vendre

Depuis des années CD Projekt RED est la cible de multiples pseudo-leaks évoquant son supposé rachat à venir par Microsoft, Sony ou d'autres colosses de l'industrie vidéoludique. Mais, une fois n'est pas coutume, Adam Kiciński a une nouvelle fois réaffirmé sa position à ce sujet : c'est non !

Depuis le départ chaotique qu'a connu Cyberpunk 2077, l'éditeur et créateur de cette franchise ainsi que de The Witcher est en proie à tout un tas de théories impliquant un éventuel rachat de tel ou tel éditeur ou constructeur. Fidèle à lui-même, le directeur du studio polonais CD Projekt RED a ainsi réaffirmé une nouvelle fois sa position à ce sujet, ainsi qu'à propos des acquisitions éventuelles à venir.

CD Projekt RED : tout le monde s'arrache l'éditeur polonais ?

Véritable fléau pour les éditeurs de jeux en particulier indépendants, mais pas que, les leakers et autres dataminers révèlent souvent des informations erronées ou partielles sans le moindre contexte mettant à mal l'organisation des entreprises qu'ils ciblent. Mais la diffusion de vraies informations est tout autant problématique à bien des égards, le plus récent exemple en date est évidemment le fameux leak de Grand Theft Auto VI, mais d'autres studios subissent une pression bien plus constante et pourtant fort moins présente dans l'esprit des fans. En tête de file on retrouve notamment CD Projekt RED, le studio à l'origine de le développement et/ou l'édition de certains des RPGs les plus populaires ces vingt dernières années : The Witcher, Baldur's Gate et Cyberpunk 2077, entre autres. Et si la légitimité de ce studio polonais de plus d'un millier de salariés peut de loin sembler acquise, il n'en est pas grand chose dans l'esprit de bon nombre de fauteurs de troubles anonymes.

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En 2020, alors que Cyberpunk 2077 venait tout juste d'être déployé l'éditeur polonais était ciblé par des leaks indiquant que Sony prévoirait son rachat, tandis que d'autres évoquaient un supposé "lien" qu'auraient CD Projekt RED et Microsoft... le tout en se basant presque uniquement sur la chute de sa valeur boursière après ce lancement tumultueux. Ces théories avaient eu un certain écho auprès des fans qui imaginaient déjà des collaborations colossales entre ces entreprises, voire même des exclusivités pour l'une ou l'autre console, mais l'avenir s'est montré décevant pour eux, à ce sujet tout du moins. En mai 2023, rebelote : certains leakers ont par exemple "révélé" que son éditeur était une nouvelle fois sur le point d'être racheté par Sony, continuant sur les vieilles rengaines invoquant que l'échec de CP 2077 à sa sortie quelques années plus tôt poursuivrait toujours l'entreprise. Évidemment cela n'a rien donné une nouvelle fois, mais cette fausse fuite a tellement fait de bruit que CD Projekt RED a du s'exprimer officiellement afin de rassurer ses fans quant à cette information qui inquiétait celles et ceux craignant que les jeux du studio ne deviennent des exclusivités PlayStation, entre autres.

Les créateurs de The Witcher et Cyberpunk 2077 resteront indépendants

L'année 2024 approche à grands pas et on pourrait penser que ces affaires sont terminées. Pensez-vous ! Dans une interview accordée à Parkiel par Adam Kiciński, le directeur de CD Projekt RED a réaffirmé une énième sa volonté ferme de ne pas laisser l'entreprise se retrouver absorbée par une autre entité plus grande qu'elle : "Nous ne souhaitons pas être inclus dans une entité plus grande. Nous avons travaillé toute notre vie pour arriver à la position que nous occupons actuellement et nous pensons que dans quelques années nous serons encore plus grands et plus forts. Nous avons des projets ambitieux et sommes passionnés par ce que nous faisons. Nous valorisons l'indépendance." Dans sa réponse, Kiciński soulignait d'ailleurs que la position de son entreprise a toujours été claire à ce sujet et que rien n'a vraiment bougé en la matière. Il rappelait également que touts ces "leaks" ne sont en réalité que des rumeurs, et comme toues les rumeurs non-révélées officiellement elles doivent au mieux être prises avec d'immenses pincettes.

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Enfin, en matière d'acquisition de nouveaux studios éventuels, CD Projekt RED n'a là encore pas vraiment changé de fil conducteur : aucune n'est prévue pour le moment, mais l'entreprise demeure ouverte à toute proposition visant à accélérer la mise en oeuvre de sa stratégie de développement. L'idée n'est, selon Adam Kiciński, pas de racheter un studio simplement pour gonfler les résultats financiers, tout rachat doit se justifier par une stratégie logique d'intégration de ces nouvelles équipes au sein de l'entreprise ainsi que de projets sur lesquels elles pourraient travailler.

https://www.millenium.org/news/409788.html


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