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Dragon Age II (2011) (PS3, Xbox 360, PC)

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Maedhros
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Dragon Age II (2011) (PS3, Xbox 360, PC)

Messagepar Maedhros » sam. mai 15, 2021 4:07 am

Dragon Age II est un jeu de rôle sorti en 2011 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360, développé par BioWare et édité par Electronic Arts.

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Le jeu eut comme directeur par Mark Darrah, comme designer en chef Mike Laidlaw, comme compositeur Inon Zur, comme scénariste David Gaider, comme directeur artistique Matthew Goldman et comme directeur technique Jacques Lebrun.

Développement du jeu

BioWare a commencé le développement du jeu lors de la production du pack d'extension de Dragon Age Origins: Awakening. EA ne leur a donné que 14 à 16 mois pour terminer le développement du jeu, obligeant ainsi l'équipe à travailler pendant une période prolongée et à réutiliser des ressources. BioWare a examiné les commentaires des joueurs et les critiques de Dragon Age Origins, et a décidé d'améliorer son gameplay, le rendant plus orienté vers l'action. Ils ont amélioré le moteur Eclipse, le renommant Lycium, pour améliorer les visuels et l'éclairage du jeu, et accueillir un nouveau style artistique inspiré de films comme Yojimbo et Conan. Mike Laidlaw, David Gaider et Inon Zur ont repris leurs rôles respectifs de designer en chef, de scénariste et de compositeur. Le développement du jeu s'est terminé le 11 février 2011, BioWare confirmant qu'il avait été déclaré or, indiquant qu'il était en cours de préparation pour la duplication et la sortie.

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Après avoir appris que la plupart des joueurs n'avaient jamais terminé les premières heures de Dragon Age Origins, l'objectif de l'équipe était de rendre Dragon Age II plus accessible aux nouveaux joueurs et d'attirer davantage de joueurs. Ils ont décidé de rationaliser certains mécanismes du jeu, tout en conservant de nombreux éléments conventionnels d'un jeu de rôle. L'équipe a également examiné les critiques d'Origins et s'est rendu compte que l'une des critiques courantes, en particulier des versions console, portait sur la lenteur des combats du jeu. En conséquence, l'équipe a examiné le gameplay des jeux d'action et a accéléré ses combats afin qu'ils soient plus réactifs et donnent des réponses plus immédiates sans latence. Les animations de combat du jeu a été conçue pour être plus réactive et élégante pour refléter cela. Bien qu'il soit devenu plus orienté vers l'action, l'équipe n'a pas complètement supprimé l'aspect tactique d'Origins car ils pensaient que cela aliénerait sa base de fans. Malgré cela, la vue à vol d'oiseau d'Origins a été supprimée car l'équipe voulait créer des décors plus variés pour les joueurs sans avoir besoin de découper le haut d'une pièce. Laidlaw a ajouté que le gameplay est de nature plus tactique car l'équipe a révisé le système de combo qui incite les joueurs à utiliser tous les talents des classes. Selon Robyn Theberge, responsable du développement du jeu, l'équipe espérait que les joueurs pourraient penser comme un général en utilisant le menue Tactique et se battre comme un spartiate avec le combat plus rapide du jeu.

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L'équipe visait à créer une direction artistique mémorable et stylistique en remédiant à une lacune de Dragon Age Origins où les lieux semblaient en grande partie banals. L'équipe visait également à avoir des conceptions graphiques cohérentes tout au long du jeu pour rectifier les incohérences visuelles de Dragon Age Origins. Les espèces du jeu sont refaites afin qu'elles aient l'air plus distinctives. Par exemple, les Qunari ont maintenant une paire de cornes, contrairement à leurs homologues sans cornes dans Dragon Age Origins. En raison du court cycle de développement du jeu, BioWare a installé le jeu dans une seule ville afin de pouvoir réutiliser de nombreux éléments artistiques. Laidlaw a ajouté que l'équipe s'était inspirée d'Eternal Darkness: Sanity's Requiem où les joueurs pouvaient voir la ville évoluer au fil du temps. Cela signifiait que l'équipe n'avait qu'à modifier des assets et n'avait pas besoin d'en créer de nouveaux.

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Alors que Dragon Age Origins a été développé principalement pour les ordinateurs personnels, BioWare a développé Dragon Age II pour les PC et les consoles, en espérant que les joueurs des deux machines pourraient profiter de la même expérience. Les commandes du jeu, y compris le menu et les commandes Tactique, ainsi que son histoire sont identiques dans toutes les versions, bien qu'il existe des différences dans leurs interfaces utilisateur. Laidlaw a décrit le portage de Dragon Age Origins sur la PlayStation 3 comme une expérience terrible. En apprenant cela, l'équipe a repensé tous ses éléments artistiques pour améliorer l'apparence graphique du jeu. Le jeu utilise une version améliorée du moteur Eclipse. Rebaptisé Lycium, il a été conçu pour s'adapter au nouveau style artistique du jeu. L'éclairage du jeu a été largement amélioré par l'introduction de l'éclairage global dans le moteur du jeu. De nouveaux outils pour l'édition du ciel et le rendu de l'eau ont été introduits pour améliorer encore les visuels du jeu.

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Gaider et cinq autres scénaristes ont écrit le récit du jeu. L'équipe espérait s'éloigner de la formule narrative de Dragon Age Origins. Il a été critiqué pour être un voyage de héros prévisible et stéréotypé. En conséquence, l'équipe a décidé de rendre le récit plus personnel, en se concentrant sur un personnage au cours de plusieurs années avec une structure encadrée qui permet à l'histoire de sauter des périodes qui n'intéressent pas les joueurs. Pour offrir une expérience plus ciblée, l'équipe a décidé d'abandonner les différentes origin story. Inspiré de Planescape: Torment, Hawke est entièrement écrit par opposition au Warden (le personnage de joueur silencieux dans Dragon Age Origins). Le ton de l'histoire était également considéré comme plus sombre que son prédécesseur. Gaider pensait que cette approche introduisait de nouvelles opportunités pour la narration, car les conséquences des décisions d'un joueur peuvent être davantage mises en évidence et l'état du monde du jeu peut être radicalement changé. Laidlaw a ajouté qu'avec des choix ayant plus d'impact, Dragon Age II serait le jeu le plus réactif de BioWare. Il y avait différents types de choix dans le jeu, à savoir les choix locaux et les choix mondiaux. Certains ont peu d'effet sur le récit du jeu, tandis que d'autres peuvent affecter l'histoire de façon spectaculaire. Comme les joueurs n'ont aucune connaissance de l'ampleur de l'impact qu'un choix apportera, l'équipe espérait avoir créé une expérience plus individualisée. Comme son prédécesseur, les choix présentés ne sont pas noirs ou blancs, les joueurs sont donc motivés à faire ce qu'ils jugent approprié.

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L'équipe a utilisé une approche appelée one-page, où l'aperçu général de l'histoire a été produit; puis les scénaristes ont développé les composants plus petits. L'équipe a également utilisé un wiki pour stocker le lore du jeu afin de le maintenir cohérente. Tout le contenu de l'histoire a été revu deux fois. Le premier, nommé entretien boîte blanche, a été utilisé pour évaluer son rythme et les choix présentés, tandis que le second, nommé entretien boîte orange, a été utilisé pour étoffer les détails de chaque quête. Bien que les joueurs puissent importer des sauvegardes de Dragon Age Origins dans le jeu, le récit n'a pas été modifié de manière significative car l'équipe voulait reconnaître les choix des joueurs et rendre hommage à certains personnages, sans avoir à créer des caméos obligatoires de personnages. L'équipe a également estimé que les nouveaux joueurs seraient aliénés si l'histoire de Dragon Age Origins se poursuivait dans la suite. Laidlaw a ajouté que contrairement à Mass Effect, Dragon Age concerne davantage le lieu et le décor que les personnages. Selon Gaider, le jeu portait sur la liberté contre la sécurité, comme en témoignent les conflits entre les mages et les templiers. Le jeu a 103 minutes de cinématiques et près d'un demi-million de lignes de dialogue.

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Alors que le jeu se concentre sur la famille de Hawke et ses aventures dans le monde, Zur a utilisé un quatuor à cordes pour jouer le solo, tandis que l'orchestre avait un rôle de soutien. Il a introduit des sons du Moyen-Orient pour la ville de Kirkwall, car elle était étrangère à la famille Hawke. Zur a collaboré avec Aubrey Ashburn, qui a chanté le titre principal et plusieurs chansons du jeu, un auteur-compositeur israélien, et Florence and The Machine, dont la chanson I'm Not Calling You a Liar a été repensée pour le jeu. Comme son prédécesseur, la musique du jeu est un croisement entre héroïque et démoniaque. Selon Zur, BioWare lui a donné plus de liberté créative puisque le style de la musique du jeu avait déjà été établi dans Dragon Age Origins.

Gamedesign du jeu

Dans le jeu, les joueurs explorent et s'engagent dans des combats depuis un point de vue à la troisième personne. Les joueurs rencontrent divers compagnons, qui jouent un rôle majeur dans l'intrigue et le gameplay du jeu. Selon les décisions et le dialogue des joueurs, un compagnon reconnaîtra Hawke comme un ami ou un rival. Hawke est un humain. Il ne sera donc pas possible de choisir la race du personnage. Il sera toutefois possible de choisir le sexe, la classe, ainsi que l'apparence du personnage. Le héros changera en effet d'aspect selon son alignement, positif ou négatif. Il existe trois types de classe : un mage (qui manie un bâton magique pour lancer des sorts), un voleur (qui manie un poignard ou un arc et des flèches) ou un guerrier (qui manie une arme de mêlée à deux mains ou avec un bouclier). Les joueurs peuvent incorporer au jeu les choix qu'ils ont faits dans Origins en important leur partie sauvegardée ou en choisissant un background dans le menu de démarrage, ce qui apporte des modifications au récit du jeu.

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Pendant le combat et l'exploration, les joueurs sont accompagnés de différents compagnons, qui peuvent être recrutés dans le groupe de Hawke. Hawke ne peut emmener que trois compagnons avec eux, tandis que d'autres restent dans différentes bases d'attache à Kirkwall. Bien que les joueurs puissent contrôler directement ces compagnons et basculer entre eux librement, ils sont généralement contrôlés par l'intelligence artificielle, qui peut être modifié par les joueurs via le menu Tactique. Par exemple, les joueurs peuvent personnaliser la position d'un compagnon pour qu'il soit agressif et définir ses comportements, comme consommer des potions de santé lorsqu'il se blesse. Pendant les combats, les joueurs peuvent mettre le jeu en pause et donner des commandes à Hawke et aux membres du groupe séparément. Les joueurs peuvent également déplacer la caméra librement dans la version PC. Cependant, les commandes ne peuvent pas être mises en file d'attente, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent émettre une nouvelle commande qu'une fois la précédente terminée. En plus des attaques de base, les joueurs peuvent utiliser différents talents. Par exemple, les guerriers peuvent étourdir les ennemis avec la capacité Tremor, tandis que les mages peuvent déclencher des boules de feu pour brûler les ennemis, bien que certains talents drainent l'endurance ou le mana du personnage.Les compétences peuvent être utilisées pour se compléter et créer des combos, ce qui améliore encore l'efficacité des personnages. Les compagnons vaincus sont automatiquement ressuscités après l'élimination de tous les ennemis, mais ils souffriront de blessures.

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Le jeu propose un système d'inventaire qui agit comme un stockage d'objets. Il existe plusieurs types d'objets : armes et armures, recettes d'artisanat, runes, objets d'intrigue et consommables. Les joueurs doivent micro-gérer le système d'inventaire. Un joueur ne peut transporter qu'une certaine quantité d'équipement, bien que de l'espace d'inventaire supplémentaire puisse être acheté. Dans le jeu, les joueurs rencontrent différents conteneurs et butins, ainsi que des marchands qui vendent différents objets. Certains objets donnent aux joueurs des avantages qui améliorent leurs statistiques. Seul Hawke peut équiper des armures trouvées dans le monde du jeu. Les armures des compagnons ne peuvent pas être modifiées, mais les joueurs peuvent collecter des améliorations d'armure pour eux et les personnaliser avec des anneaux, des amulettes et des ceintures. Les armes peuvent être enchantées à l'aide de runes qui introduisent de nouvelles propriétés à l'arme sur laquelle elles sont inscrites. Après avoir découvert des recettes d'artisanat, Hawke peut contacter des artisans pour créer de nouveaux objets comme des potions, des poisons, des bombes et des runes. Dans le jeu, les joueurs peuvent également collecter différents objets indésirables qui peuvent être vendus aux marchands.

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Au fur et à mesure que les joueurs accomplissent des quêtes et tuent des ennemis, les joueurs gagnent des points d'expérience. Après avoir gagné suffisamment de points d'expérience, ils monteront de niveau. En plus d'avoir plus de santé, d'endurance et de mana, les joueurs peuvent également débloquer de nouveaux talents et améliorer les attributs du personnage. Ceux-ci sont divisés en six catégories : Force, Dextérité, Magie, Ruse, Volonté et Constitution. Un arbre de compétences est présent pour que les joueurs débloquent des talents de manière non linéaire. Les talents débloqués peuvent être améliorés davantage pour améliorer leur efficacité. En atteignant un certain niveau, Hawke peut se spécialiser dans une sous-classe. Chaque compagnon a des talents qui lui sont exclusifs et peuvent être améliorés au fur et à mesure que les joueurs progressent. Des compétences telles que l'artisanat et le crochetage sont déverrouillées automatiquement lorsque les attributs des joueurs sont suffisamment élevés.

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En dehors du combat, les joueurs dialoguent, posent ou répondent à des questions. Un arbre de dialogue propose plusieurs options de dialogue que les joueurs peuvent sélectionner. Il existe trois principaux types de personnalité : diplomate, humoristique ou agressive. L'option la plus choisie devient le type de personnalité de base de Hawke. Hawke peut également raconter des mensonges, soudoyer ou extorquer de l'argent à d'autres et flirter avec des personnages non jouables. Dans le jeu, les joueurs prendront de nombreuses décisions qui entraîneront des conséquences différentes pour le groupe de Hawke et le monde du jeu. Le système d'approbation de Dragon Age Origins a été ajusté en un système d'amitié/rivalité. Selon les décisions des joueurs et les choix de dialogue, un compagnon reconnaîtra Hawke comme un ami ou un rival. Un compagnon qui est toujours d'accord avec les opinions de Hawke le considère comme un ami, tandis qu'un compagnon qui est toujours en désaccord avec Hawke forme une rivalité tendue mais respectueuse avec eux. L'amitié totale débloque des bonus qui profitent généralement à Hawke ou au groupe, tandis que la rivalité totale renforce la capacité de combat des compagnons pour les aider à surpasser Hawke en compétition. Pour améliorer la relation avec un compagnon, certains objets peuvent lui être offerts. Jusqu'à cinq compagnons sont des options de romance pour Hawke, indépendamment de l'amitié et de la rivalité.

Scénario

Hawke et sa famille vivant dans le petit village de Lothering dans le royaume de Fereldel doivent fuir celui-ci après la défaite du royaume face aux engeances durant la vataille d'Ostagar. Ils se réfugie dans la ville de Kirkwall au nord de la mer éveillé où se trouve leur oncle. De réfugier sans le sou, Hawke deviendra le héros le plus important des Marches Libres, le Hérau de Kirkwall, alors que les tensions entre les mages et les templiers approfondissent au fil des ans.

Commercialisation

Avant la sortie du jeu, le producteur Fernando Melo a déclaré qu'il voulait attirer un public plus large pour le jeu que Dragon Age Origins :"Nous avons des données qui montrent qu'il y a beaucoup de gens qui aiment jouer aux RPG bien qu'ils ne les appelleront pas nécessairement des RPG. Ils joueront à Fallout, Assassin's Creed et même Call of Duty, qui ont ces éléments de progression - vous mettez des points dans les choses - mais ils ne l'associent pas nécessairement à un RPG. Nous pensons donc que si nous élargissons cela, nous attirerons un public beaucoup plus large.

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Annoncé en juillet 2010, la bande-annonce officielle est disponible depuis le 17 août 2010. Ils ont publié une démo publique du jeu, disponible du 22 février au 1er mars 2011 .Les joueurs qui ont précommandé le jeu ont reçu deux armes exclusives. Les joueurs qui avaient précommandé le jeu avant le 11 janvier 2011 avaient également accès à la BioWare Signature Edition, qui comprenait de nouveaux objets et missions, un nouveau compagnon et une version numérique de la bande originale du jeu.

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Le jeu est sorti le 8 mars 2011 aux États-Unis et le 11 mars 2011 en France. Dragon Age II a été mis en vente en Amérique du Nord et en Europe les 8 et 11 mars 2011, respectivement. Le jeu a été retiré de la vitrine numérique de Steam par Valve en juillet 2011. Selon EA, la raison en était qu'ils avaient enfreint la politique de Valve, qui limite la façon dont les développeurs interagissent avec les clients pour vendre du contenu téléchargeable (DLC). Environ un mois après la sortie du jeu, EA a récompensé les premiers utilisateurs du jeu avec un code de téléchargement gratuit pour Mass Effect 2, un autre titre BioWare. Le jeu est devenu un titre rétrocompatible sur Xbox One le 3 mai 2018.

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Dragon Age II fut le jeu de détail le plus vendu au Royaume-Uni au cours de sa semaine de sortie selon Chart-Track, surpassant ses concurrents, dont Pokémon Noir et Blanc. Le jeu a reçu une réponse polarisée des joueurs, bien que plus d'un million d'exemplaires aient été vendus en moins de deux semaines, un rythme de vente plus rapide que son prédécesseur. En mai 2011, il s'est vendu à plus de deux millions d'exemplaires.

DLC

Lors du lancement, BioWare a pris en charge le jeu avec plusieurs packs de contenu téléchargeables. Le contenu va des packs d'objets mineurs dans le jeu aux modules de campagne plus importants basés sur l'intrigue. Le Prince Exilé, disponible dès la sortie du jeu, ajoute un personnage jouable, Sebastien Vaël, un archer de sang noble, que le héros peut aider à venger le meurtre de sa famille. Le Palais des Perles Noires ajoute un magasin d'articles spéciaux, ainsi qu'un miroir permettant de changer d'apparence et un chien mabari qui aide le joueur au combat. L'Héritage, disponible depuis le 26 juillet 2011, nous fait découvrir Hawke aux prises avec des mystérieux criminels. De nouveaux personnages et de nouveaux lieux sont ajoutés dans ce contenu téléchargeable dont la durée de vie doit être, au minimum, de 3 heures. La Marque de l'Assassin met en scène Tallis, une mystérieuse elfe qui doit s'infiltrer dans un domaine orlésien afin d'y voler une importante relique. Ser Isaac Armour ajoute l'armure du protagoniste de Dead Space. Un pack d'extension intitulé La Marche Exalté était en cours de développement, mais a été annulé car le studio a décidé de se concentrer sur le peaufinage du moteur Frostbite, qui serait utilisé pour leurs futurs jeux.

Exploitation

BioWare s'est associé à Razer pour lancer une gamme de produits périphériques de jeu appelée Gamme de produits Collector's Edition.

Après le jeu

Fraichement accueilli par la presse et les joueurs, BioWare fit son mea culpa par l'intermédiaire d'un de ses designers, Mike laidlaw, sur les forums du BSN (BioWare Social Network). Cela permet à BioWare de clarifier ses décisions si d'aventure ils décident d'une éventuelle suite à Dragon Age 2. Neil Thompson, directeur artistique et d'animation de BioWare, a révélé en 2013 que l'équipe était déçue par les visuels du jeu car le moteur Eclipse était devenu obsolète au moment de la sortie du jeu, ce qui entraînait des visuels médiocres.

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En 2021, Gaider a déclaré que le jeu était initialement prévu comme un pack d'extension pour Dragon Age Origins. Il a également déclaré qu'il y avait un jeu fantastique caché sous une montagne de compromis, de coupure et de délais serrés et s'il pouvait refaire des parties du jeu, certains des changements incluraient une ouverture élargie, une romance avec Varric, la restauration des points de l'intrigue de l'acte trois et une option de fin de partie pour éviter de choisir son camp.

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Un jeu lié à Facebook appelé Dragon Age Legends , un jeu de stratégie de rôle en 2D, a été annoncé en novembre 2010 pour une sortie en mars 2011. Les conséquences de la fin du jeu sont explorées dans le roman lié de 2011, Dragon Age Asunder. Une suite, Dragon Age Inquisition, est sortie en novembre 2014. Le méchant du DLC Héritag, Corypheus, revient en tant qu'antagoniste principal dans Dragon Age Inquisition et Hawke apparaît comme un personnage de soutien non jouable.

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Une mini-série intitulée Dragon Age Redemption , qui met en vedette Felicia Day dans le rôle principal de Tallis a été annoncée en février 2011. Peter Winther a réalisé la série, John Bartley en a été le directeur de la photographie et Day a été impliqué dans l'écriture du scénario. La websérie en six parties a été créée le 10 octobre 2011, un jour avant la sortie du pack DLC La Marque de l'Assassin où Tallis apparaît en tant que compagnon.

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Un employé de BioWare a été surpris en train de publier en tant que consommateur sur Metacritic. L'employé, Chris Hoban, a donné le score du jeu de 10/10. Un représentant d'EA a répondu après de nombreuses controverses en ligne en disant qu'il est normal que les personnes qui travaillent sur un jeu l'aiment et le soutiennent, bien qu'il ne soit pas clair si Hoban a agi de son propre chef ou à la demande de l'entreprise. Le jeu a été critiqué pour avoir prétendument utilisé le logiciel de gestion des droits numériques SecuROM bien que BioWare ait réfuté les allégations et ajouté qu'ils utilisaient simplement un vérificateur de date de sortie (fabriqué par la société qui a produit SecuROM) qui se supprime après la sortie du jeu. Au début de 2011, peu de temps après la sortie de Dragon Age II, un joueur a publié un message sur les forums sociaux alors actifs de Bioware exprimant son dégoût pour les avances homosexuelles non désirées, et a demandé une plus grande concentration sur les joueurs hétérosexuels ainsi qu'une option pour supprimer le contenu homosexuel. Gaider a répondu en disant que le jeu est conçu pour être inclusif et pour tout le monde, et que faire des romances pour les deux sexes était moins coûteux que d'en créer de nouvelles.

Electronic Arts

Electronic Arts (abrégé EA) est une société américaine fondée le 28 mai 1982 et dont le siège se situe à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie. Electronic Arts est l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.

La société occupe la place de leader sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH. Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 2011.

BioWare

BioWare est un développeur de jeux vidéo canadien basé à Edmonton, en Alberta. Il a été fondé en 1995 par les docteurs en médecine nouvellement diplômés Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, aux côtés de Trent Oster, Brent Oster et Marcel Zeschuk. Depuis 2007, la société appartient à l'éditeur américain Electronic Arts.

BioWare est spécialisé dans les jeux vidéo de rôle et a été reconnu pour avoir développé des franchises sous licence très appréciées et couronnées de succès : Baldur's Gate, Neverwinter Nights et Star Wars : Knights of the Old Republic. Ils ont ensuite créé plusieurs autres jeux à succès basés sur la propriété intellectuelle originale : Jade Empire, la série Mass Effect et la série Dragon Age. En 2011, BioWare a lancé son premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), Star Wars : The Old Republic.

L'équipe de développement

Mark Darrah, directeur du jeu, programma l'intelligence artificielle de Baldur's Gate, fut programmeur en chef sur Baldur's Gate II: Shadows of Amn,Jade Empire et Baldur's Gate II: Enhanced Edition, fut programmeur sur Neverwinter Nights, fut directeur sur Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, Dragon Age Origins, et Dragon Age II et fut producteur sur Dragon Age Inquisition et Anthem.

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Mike Laidlaw, designer en chef du jeu, est un développeur de jeux vidéo canadien surtout connu pour son travail chez BioWare en tant que directeur créatif de la franchise de jeux vidéo de rôle fantastique Dragon Age, et le designer et directeur principal des trois premiers jeux.

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Inon Zur, compositeur du jeu, est un compositeur israélo-américain de bandes sonores pour le cinéma, la télévision et les jeux vidéo. Tout au long de sa carrière, il a composé de la musique pour des dizaines de jeux vidéo et d'autres projets, notamment Dragon Age, Everquest, Fallout, Prince of Persia, Star Trek, la série Syberia et des œuvres comme Starfield. Musique de bandes-annonces de films bien connue à laquelle il a contribué, notamment Harry Potter et l'Ordre du Phénix, Le Hobbit et Avengers: L'ère d'Ultron. Il a reçu de nombreuses nominations, dont trois BAFTA, et a remporté de nombreux prix, dont un Emmy Award et deux Game Audio Network Guild Awards, le premier en 2004 pour la meilleure piste instrumentale originale pour Men of Valor et un autre en 2009 pour la meilleure partition interactive pour Crysis. A reçu deux Hollywood Music in Media Awards en 2009 pour la meilleure chanson originale pour Dragon Age : Origins et en 2019 pour la meilleure musique/chanson originale pour The Elder Scrolls : Blades

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David Gaider, scénariste du jeu, est un concepteur narratif et écrivain canadien. Il était le scénariste principal et le créateur du décor de la série de jeux vidéo de rôle Dragon Age. Il a travaillé pour BioWare, développeur de jeux situé à Edmonton, en Alberta, à partir de 1999 jusqu'à 2016, avant de partir rejoindre un autre studio basé à Edmonton, Beamdog, en tant que directeur créatif. Il a quitté Beamdog après deux ans.. En 2019, Gaider a annoncé la prise en charge d'un poste de directeur créatif au sein du nouveau développeur de jeux indépendants basé à Melbourne, en Australie, Summerfall Studios, et d'un nouveau projet intitulé Stray Gods: The Roleplaying Musical.

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Matthew Goldman, directeur artistique du jeu, est un artiste de jeux. Goldman a travaillé avec BioWare, Black Isle Studios, MumboJumbo et BioWare Edmonton. Le premier jeu de Goldman était Baldur's Gate II : Shadows of Amn publié par SEGA pour PC, Android et macOS en 2000. Après cela, Matthew Goldman a participé en tant qu'artiste sur MDK 2, Neverwinter Nights et Star Wars: Knights of the Old Republic. Plus récemment, Matthew Goldman a travaillé sur Halo Wars: Definitive Edition.

Jacque Lebrun, directeur technique du jeu, est un programmeur de jeux vidéo. Jacques Lebrun a commencé sa carrière en 2011 et a travaillé pour des entreprises telles que BioWare, BioWare Edmonton et Electronic Arts. Le premier jeu de Jacques Lebrun était Need for Speed: Underground - Rivals sorti il ​​y a 18 ans. Le dernier ouvrage de Jacques Lebrun est Anthem qui est sorti il ​​y a 4 ans.


Sources

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Messagepar Bombur » dim. mai 23, 2021 12:14 am

Pourquoi as-tu créé deux fois le topic ?

Maedhros
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Messagepar Maedhros » dim. mai 23, 2021 2:03 am

Bombur a écrit :Pourquoi as-tu créé deux fois le topic ?


Car je suis con
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Messagepar Bombur » dim. mai 23, 2021 2:45 am

:lol: :lol:

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Messagepar Maedhros » dim. juin 06, 2021 3:42 am

Avant de lancer le jeu, j'avais entendu dire par la communauté de Dragon Age que c'était un mauvais jeu, j'ai toutefois essayer d'être avec le moins d'à priori possible, après tous les fanbases ne sont pas reconnu pour leur neutralité et leur bonne fois dans la critique d'un jeu. Et au niveau de l'histoire, sa a été une belle petite surprise. Si celle-ci est légèrement inférieur à celle du premier opus dû à certaine lenteur dans la première partie du jeu, il n'en reste pas moins qu'elle est très bonne et assez surprenante pour un RPG occidental. Je veux dire par là que l'histoire est une rf;exion sur la société occidental capitaliste ainsi que sur la balance entre la sécurité et la liberté, des thématiques qui sont complexes et assez bien gérer dans le jeu (peut-être un peu moins la critique du capitaliste, mais la seconde réflexion est bien mieux ammener). Les deux thèmes sont présenter durant la première partie du jeu, la critique du système capitaliste est au coeur de la deuxième partie du jeu, par le personnage de l'Arishak qui ammène aussi le thème de l'intolérance religieuse, plus précisément de l'extrémiste religieux. Il reste qu'au final c'est assez léger et assez pauvre, il n'y a pas de personnage défendant la cité de Kirwall, la ville capitaliste contre les idéaux de l'Arishark, quand à l'extrémiste religieux, on s'entend que c'est du vue et du revu. Le deuxième thèeme est le plus important, présenter en filigramme dans toute l'aventure et est au coeur de la troisième partie du jeu, soit donc la balance entre la sécurité et la liberté. Ces deux concepts étant défendus par deux personnages charismatique, le Chevalier-Capitaine Meredith et l'apostat Anders. Il faut comprendre que dans l'univers du jeu les magiciens sont très souvent mal vus car pouvant à tous moment devenir posséder par un démon et devenir une Abobination ou encore utiliser la magie du sang, vue comme étant maudite. C'est pour cela que l'Église principal du jeu, la Chantrie à dévelloper le concept des Cercles de magiciens qui regroupe les mages à un seul lieu et garder par les Templiers, des chevaliers capable d'annuler la magie. Le Chevalier-Capitaine Meredith est la cheffe des templiers de Kirwall et à une vision radicale de son rôle qui est d'offrir le moins de liberter possible aux mages pour garantir la sécurité de la ville. Ander est quand à lui un Apostat, un mage qui n'est pas dans un cercle de magiciens et donc chercher par la Chantrie. Il cherche à libérer les autres mages soumis aux templiers. Il faut comprendre que les templiers font plusieurs exaction aux mages. On pourrait aussi proposer le Grand Enchanteur de Kirkwall, Orsino comme étant une voix entre les deux extrêmes. Durant tous le jeu, qui se déroule sur plusieurs années, la tension entre les deux camps va augmenter jusqu'à devenir intenable et que le joueur doivent faire un choix entre les templiers et les mages, entre la sécurité ou la liberté. La chose intéressante ici est que les deux camps ont tord et raisons (contraire à la première réflexion) les templiers et les mages font des choses peu morale (orsino en est un excelent exemple), ce qui entraine réellement une réflexion sur lequel des deux camps est le meilleur, puisque les deux ont à la fgois tord et raisons dans leurs actions et leur idéologie. Ont pourra toutefois regretter l'impossibilité d'une voie du milieu qui force le joueur à choisir son camps. utre chose que l'on pourra regretter de l'histoire du jeu, c'est sa première partie qui consiste simplement à faire des missions secondaires pour avoir une certaine somme d'argent, ce qui est assez artificiel comme moyen pour nous présenter la ville et ces enjeux.

On pourra aussi regretter les quêtes secondaire, qui sont pourtant au coeur du jeu, mais qui deviennent très répétitive, puisque cela peut littéralement se résumer, à: aller parler à quelques PNJ, allez dans un donjon, battres des monstres, trouver le méchant, battre le méchant avec plus de monstre, retourner voir le donneur de quête. Seul la quête avec l'elfe rêveurs, dans sa deuxième partie est intéressante. Les enjeux sont souvent intressant, mais c'est assez répétitif, surtout quand c'est le coeur du jeu et de l'intrigue, ce qui fait que l'on est obliger de passer par là. Et je ne parle même pas des donjons qui sont tellement recycler que l'on se demande si ce n'est pas Greta Thunberg qui a designer le jeu. Je sais qu'il y a des intervales temporels et donc que certains ont plus repeupler les donjons déjà traverser cinq ans auparavent, mais quand même, c'est se foutre de notre gueule, c'est presque suffisament pour nous faire regretter les donjons générique du premier.

Quand au système de combat, je sais que plusieurs l'ont critiquer, mais personnellement je l'ai bien aimer. En effet, je trouve que le fait de devoir appuyer souvent sur le bouton b passe assez bien sur console, surtout que cela aide au jeu qui est bien plus flexible en ce sens même que il nous est bien plus facile d'aller aider un personnage en détresse, de plus l'interface sur xbox est bien meilleur avec finalement la possibilité de déplacer toutes ses personnages et de leur donner des ordres. Mon principale problème est surtout la cohérence interne de l'univers, car le côté un peu plus beat them all fai en sorte que des ennemis puissants dans Dragon Age: Origin donne l'impression de l'être bien moins dans Dragon Age 2. Par exemple, dans Dragon Age: Origin, un dragon est un ennemi extrêmement puissant, le seul que je connaiss est un boss optionel très puissant, alors que dans Dragon Age 2, on en abat 2 dès la première partie du jeu. Même chose pour les démons de l'orgueil dont l'on en rencontre qu'un seul dans le premier jeu, un des boss du jeu, à la fin du deuxièeme jeu il y en a deux à abattre. Ce qui laisse soit penser que le Garde des Ombres est une merde, ou que le Héraut est surpuissant.

Un autre gros défaut du jeu reste sa VF qui est, bizzare. Je veux dire que le personnage principal est vraiment merdique, ainsi que plusieurs autres personnages aussi, mais que d'autres sont vraiment très bien, par exemple Varric qui a un très bon doublage, m'enfin Varric est énorme en général. Il y a aussi, comme le disais JeuxVideo.com, les expressions faciles assez peu existantes, mais surtout, gros problème pour moi, c'est que quelques fois le choix des dialogues ne correspond pas à ce que va dire Hawk, la courte description que l'on donne n'est souvent pas suffisante et Hawke peut dire des choses que l'on ne voulais pas qu'il dise. Peut-être aurait'il fallut faire comme dans Dragon Age: Origin et avoir un personnage principal muet qui dit ce que dit la description?.

Malgré tout, j'ai adorer Dragon Age 2, c'est un excellent jeu malgré ses défauts. Et je veux revenir sur la haine qu'il se prend par la communauté et le test de JeuxVideo.com. J'ai l'impression qu'on lui critique de ne pas être un Dragon Age: Origin 1.5, mais n'est ce pas là quelque chose qu'il faut au contraire acclamer? Dans une industrie prend peu de risque, oû plusieurs compagnies préfère utiliser une recettes jusqu'à l'épuisement des fans, Bioware a pris le risque de faire un jeu très différent du premier et juste pour cela il gagne plusieurs points de sympathie. Il est possible de critiquer, les choix faits, puisque le jeu se concentre plus sur l'action, mais j'ai bien plus l'impression que l'on critique le fait que ce soit une véritable suite à un jeu vidéo, pas le même jeu avec des personnages légèrement différent, ce que je trouve quand même pas mal hypocritque de la pars de personnes qui disent aimer le changement dans les jeux vidéos...
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Bombur » dim. juin 06, 2021 9:56 am

Et je ne parle même pas des donjons qui sont tellement recycler que l'on se demande si ce n'est pas Greta Thunberg qui a designer le jeu.
:PTDR:

un dragon est un ennemi extrêmement puissant, le seul que je connaiss est un boss optionel très puissant
Il y en a déjà deux dans DAO :penseur: .

Peut-être aurait'il fallut faire comme dans Dragon Age: Origin et avoir un personnage principal muet qui dit ce que dit la description?.
Mais pourquoi muet ? Pourquoi ne pas lui donner une voix qui lirait les descriptions ?

Et je veux revenir sur la haine qu'il se prend par la communauté et le test de JeuxVideo.com. J'ai l'impression qu'on lui critique de ne pas être un Dragon Age: Origin 1.5, mais n'est ce pas là quelque chose qu'il faut au contraire acclamer? Dans une industrie prend peu de risque, oû plusieurs compagnies préfère utiliser une recettes jusqu'à l'épuisement des fans, Bioware a pris le risque de faire un jeu très différent du premier et juste pour cela il gagne plusieurs points de sympathie. Il est possible de critiquer, les choix faits, puisque le jeu se concentre plus sur l'action, mais j'ai bien plus l'impression que l'on critique le fait que ce soit une véritable suite à un jeu vidéo, pas le même jeu avec des personnages légèrement différent, ce que je trouve quand même pas mal hypocritque de la pars de personnes qui disent aimer le changement dans les jeux vidéos...
Mouaif, je suis pas trop d'accord. Les deux critiques qui reviennent le plus sont le recyclage (dû au rush de la sortie) et la simplification / actionisation du gameplay. Or faire un jeu avec un gameplay plus stratégique dans la lignée du premier, ça ne veut absolument pas dire "faire le même jeu avec des personnages légèrement différents".

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Messagepar Maedhros » dim. juin 06, 2021 7:02 pm

Bombur a écrit :
Et je ne parle même pas des donjons qui sont tellement recycler que l'on se demande si ce n'est pas Greta Thunberg qui a designer le jeu.
:PTDR:

un dragon est un ennemi extrêmement puissant, le seul que je connaiss est un boss optionel très puissant
Il y en a déjà deux dans DAO :penseur: .




Il y a celui dans le temple d'Andrasté, mais il est oû l'autre :penseur: Je ne compte pas l'archidémon.

Bombur a écrit :Mais pourquoi muet ? Pourquoi ne pas lui donner une voix qui lirait les descriptions ?


Je pense que c'est parce que le personnage parle qu'ils ne peuvent pas se contenter d'une seule phrase, mais oui sa pourrais aussi être une solution (aprèes il y a aussi que la vf du personnage principal est vraiment mauvaise et qu'il serais mieux de ne pas parler :lol:

Bombur a écrit :Mouaif, je suis pas trop d'accord. Les deux critiques qui reviennent le plus sont le recyclage (dû au rush de la sortie) et la simplification / actionisation du gameplay. Or faire un jeu avec un gameplay plus stratégique dans la lignée du premier, ça ne veut absolument pas dire "faire le même jeu avec des personnages légèrement différents".


C'est surtout quand je vois certain dire que seul Dragon Age: Origin est le seul bon jeu de la série je me demande s'il ont déjà jouer à un mauvais jeu. Mais que je dis de refaire le même jeu, je parle de reprendre exactement le même gameplay, avec quelque ajout. Le meilleur exemple, c'est la série Assasin Creed qui refaisait le même gameplay (maintenant ils refont la même chose avec le gameplay d'Assassin Creed Origin). C'est de ne pas prendre de risque et de juste refaire la formule Dragon Age: Origin.
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Messagepar Bombur » lun. juin 07, 2021 12:33 am

Il y a celui dans le temple d'Andrasté, mais il est oû l'autre :penseur: Je ne compte pas l'archidémon.
Flemeth !

Je pense que c'est parce que le personnage parle qu'ils ne peuvent pas se contenter d'une seule phrase
Ben c'est mieux oui, mais parler avec une seule phrase, c'est déjà quand même mieux qu'une seule phrase en muet. Après c'est pas non plus forcément un problème d'avoir des phrases plus longues s'ils arrêtent d'être cons dans leurs résumés lol.

Le meilleur exemple, c'est la série Assasin Creed qui refaisait le même gameplay (maintenant ils refont la même chose avec le gameplay d'Assassin Creed Origin).
Mouaif, les AC sont clairement critiquables sur ce point, hein, mais ils sont très loin d'être les pires. Il y a toujours eu quand même quelques différences notables, même avant Origins, comme la gestion de la confrérie, les missions en bateau, etc., sans parler des nouveaux gadgets de déplacement, qui sont plus mineurs mais jouent tout de même assez bien sur l'expérience de jeu dans une série aussi axée sur le parkour. Penche-toi plutôt vers les Fifa ou les Call Of, si tu veux trouver les pro dans le style :lol: .

C'est de ne pas prendre de risque et de juste refaire la formule Dragon Age: Origin.
Un RPG avec des choix scénaristiques est clairement plus porté par son histoire, donc de base c'était quand même difficile d'avoir vraiment un sentiment de redite. Mais ce que je disais, c'est surtout que ramener les critiques portées sur, basiquement, la casualisation à de la réticence au changement, ce n'est pas justifié.

C'est surtout quand je vois certain dire que seul Dragon Age: Origin est le seul bon jeu de la série je me demande s'il ont déjà jouer à un mauvais jeu.
Oui, là-dessus je suis clairement d'accord.

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Messagepar Maedhros » ven. juin 25, 2021 5:52 am

Bombur a écrit :
Il y a celui dans le temple d'Andrasté, mais il est oû l'autre :penseur: Je ne compte pas l'archidémon.
Flemeth !


On la voit en dragon dans le 1 :shock:

Ben c'est mieux oui, mais parler avec une seule phrase, c'est déjà quand même mieux qu'une seule phrase en muet. Après c'est pas non plus forcément un problème d'avoir des phrases plus longues s'ils arrêtent d'être cons dans leurs résumés lol.


En effet LOL.

Mouaif, les AC sont clairement critiquables sur ce point, hein, mais ils sont très loin d'être les pires. Il y a toujours eu quand même quelques différences notables, même avant Origins, comme la gestion de la confrérie, les missions en bateau, etc., sans parler des nouveaux gadgets de déplacement, qui sont plus mineurs mais jouent tout de même assez bien sur l'expérience de jeu dans une série aussi axée sur le parkour. Penche-toi plutôt vers les Fifa ou les Call Of, si tu veux trouver les pro dans le style :lol: .


Tss, Fifa et Call of n'existent pas.

. Mais ce que je disais, c'est surtout que ramener les critiques portées sur, basiquement, la casualisation à de la réticence au changement, ce n'est pas justifié.


Hum, je comprend ce que tu veux dire, mais personellement, je n'ai pas sentit de casualition dans le gameplay. Peut-être est-ce simplement car j'ai jouer aux deux jeux en mode facile, mais j'ai même trouver le deuxième jeu bien plus tactique. Il faut avouer que le fait de ne pas pouvoir ordonner directement un truc à un personnage n'aide pas vraiment la version console de Dragon Age: Origin puisque au final, on peut seulement rentrer dans le tas en espérant que l'intelligence artificielle fasse correctement sa job et que les ordre préenregistré suffisent. Même que la possibilité de donner des ordres directs aux persos dans le 2 là rendû plus tactic. Donc personellement, je n'ai pas ressentit la casualition s'il y eut tentative de. Une augmentation de l'action? Oui totalement. Toutefois, cette augmentation de l'action me rend le jeu plus difficile, puisqu'il faut se concentrer pour donner des coups tout en gardant en vue l'état des autres personnages. Il met souvent arriver que mes autres persos (genre Merril) meurt car le con que je suis voulait vraiment tuer mon ennemi. Cette augmentation de l'action permet aussi une plus grande flexibilité puisque on peut directement arrêter de frapper un ennemi pour aller se placer dans une autre position, ou aller attaquer un personnage en difficulté (genre Merril). Donc non, je n'ai vraiment pas ressentit de casualition. Après, je suis peut-être juste très con.
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Messagepar Bombur » ven. juin 25, 2021 12:54 pm

On la voit en dragon dans le 1 :shock:
Ben oui, et on peut la tuer :lol: . Du coup son retour dans le 2 était quelque peu malvenu pour moi...


Sinon pour ton ressenti, je pense que ça doit quand même avoir été pas mal causé par les limitation de la console aussi... Je trouve que le 1 est quand même nettement le plus tactique des trois. Après, perso c'est une évolution qui ne m'a pas gêné non plus, mais je comprends ceux que ça fait chier.

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Messagepar Maedhros » ven. oct. 14, 2022 2:36 pm

Bon, j'ai recommencer une partie du jeu, cette fois-ci avec une Hawke armée d'une hache et d'un bouclier et ayant comme compagnon, Anders, Isabela et Fenris . Je vais tenter d'être une pro-mage pragmatique, mais le système de dialogue et de choix du jeu étant vraiment plus limité que dans Dragon Ages Origin, ça peut réellement être difficile de roleplay le jeu. Par exemple, je me vois mal proner un pro-templier alors ma propre soeur est une apostate, ou que moi-même suis-je un apostat, il faudrait quand même être asez mal dans sa peau pour que ce soit le cas.

Au final, je crois être assez d'accord avec Bombur, si le système de combat est bien plus dynamique que celui de Dragon Ages Origin, il est aussi beaucoup plus simple, malgré les avantages dit plus-haut. Mais c'est le jeu en entier qui a été simplifier, la création de potion et de poison? Il est maintenant possible d'en commander à un marchant plustôt que de devoir avoir un personnage fait pour cela. Il n'y a plus de création de piège (à tous le moins je n'en ai pas trouver), le système de classes supérieur est simplifier, il n'y a plus e faire certaines quêtes annexes, ou obtenir un certain niveau d'affinité avec certains compagnons pour découvrir ces classes. Ainsi, dans cette partie, j'aurais put devenir templier sans aucune explication sur comment j'ai appris ces tecniques. Je suis d'ailleurs devenu un reaver (je ne me souviens plus du nom en français), dont la description dit qu'il a goûter le sang de dragon préparer durant un rituel, sans aucune explication. Il n'y a plus de statistiques pour persuader ou intimider quelqu'un, le système de dialogue qui semble être basé sur celui de Mass Effect, qui est fortement critiquable, et nous donne uniquement le choix entre un Hawke hypie pronant littéralement l'amour interacial, une réponse sacastique, ou celui d'un Hawke génocidaire. EN plus des probables déjà dit du texte décrivant le dialogue ne correspondant pas à celui-ci. Et c'est dommage, car nuie à la personnalisation de notre avatar, à la rejouabilité du titre et à sa profondeur de gameplay. Que l'on s'entende, le manque du choix du jeu n'est pas un défaut en sois et des jeux linéaire il en a des excellents, mais la liberté de se créer des builds, une explication intrinsèque des mécaniques de jeux sont des qualités en sois, qualités qu'avaient Dragon Ages Origin que n'as plus Dragon Ages 2.

Une autre chose qui commence à vraiment m'énerver c'est le fait que l'on ne puisse pas changer les tenus des différents compagnons, ça réduit beaucoup l'aspect gestion de l'équipement et à part pour quelques armes, la pluspart de l'équipement récupéré devient inutil, car ne correspondant pas à notre build. En plus il n'y a plus de textes décrivant chaque arme, ce qui est dommage, on perd un peu du lore du jeu.

Je suis encore rendu à la première partie du jeu, où il faut accumuler 50 souverain et étonnament, j'aime bien. Cest un objectif très artificiels pour nous forcer à faire les quêtes annexes, qui ne le sont, par conséquences, pas tant, mais donne aussi une dimension plus humaine à l'aventure que l'épique de Dragon Age Origin. C'est un jeu imparfait, mais que j'aime malgré tout
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Messagepar Maedhros » lun. oct. 17, 2022 2:53 am

Bon je suis rendu à la seconde partie du jeu, ma soeur est partie au Cercle, etc. Et, je dois avouer beaucoup aimer les conversations avec nos compagnons qye l'on a entre au début de chaque partie. C'est juste dommage qu'il y a en a moins que Dragon Ages Origin. Mais de manière générale j'ai l'impression que le jeu a été énormément couper pour respecter les délais d'EA. J'ai bien l'impression que l'on devais avoir trois grandes villes et toutes les marches libres, pas juste Kirkwall, mais bon c'est juste une impression.
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Messagepar Bombur » lun. oct. 17, 2022 3:18 pm

Trois villes, je sais pas, mais en tout cas les environnements de donjons sont bien ultra recyclés par la faute d'EA.
Mais au moins le scénario de la quête principale est ultra bien réalisé et prenant.

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Messagepar Glorfindel » lun. oct. 17, 2022 8:33 pm

Hihi, vous nous refaites tous les DA ?
J'ai également préféré le 1 au 2, mais le 2 commence à relever la tête à partir de l'entrée en scène d'Isabella.
Et en effet, c'est le 1 en plus simple, moins stratégique (vue de la caméra plus restreinte) et avec décors réutilisés (ah, ces fichues cavernes...).
Par contre les cinématiques sont mieux réussies et les effets visuels des sorts sont plus détonants.
Et il y a pas mal de mod qui permettent de changer les apparences des perso et d'améliorer les décors.
Enfin, le final est digne d'un Marvel (c'est un + ou un -, à chacun de choisir ^^).

Et en 2023, sortira le 4 : " Dragon Age : Dreadwolf "

Autre changement important dans la licence, j'ai utilisé le même PC pour le 1 et 2, avec graphismes au max, sans latence.
Pour le 3, j'ai dû changer de PC et prendre un monstre de puissance avec une CG de fou pour avoir le tout en max, mon ancien PC ne me permettait que d'avoir du moyen.
Par contre, pour le 4, je crains que même mon ancienne superbe carte graphique soit insuffisante pour du full 2k 144Hz... Trop de temps entre les 2 opus.

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Messagepar Maedhros » mer. oct. 19, 2022 4:06 am

Bombur a écrit :Trois villes, je sais pas, mais en tout cas les environnements de donjons sont bien ultra recyclés par la faute d'EA.
Mais au moins le scénario de la quête principale est ultra bien réalisé et prenant.


Sûr, si on considère que EA a seulement donner 14 à 16 mois pour développé le jeu...bah c'est un miracle qu'il soit aussi bien, mais sérieux, quasiment juste un an pour développé le jeu, c'est juste absurde. Je veux dire, The Legend of Zelda: The Skyward Sword à prit quatre ans et Mass Effect 2 du même studio à prit trois ans, déjà à cette époque développé un jeu en un an, avec un nouveau moteur, c'est juste con.

Glorfindel a écrit :Hihi, vous nous refaites tous les DA ?


Non, seulement Dragon Age Origin et Dragon Age 2, pour l'excellente raison que je n'ai pas Dragon Age Inquisition.

Et en effet, c'est le 1 en plus simple, moins stratégique (vue de la caméra plus restreinte) et avec décors réutilisés (ah, ces fichues cavernes...).
Par contre les cinématiques sont mieux réussies et les effets visuels des sorts sont plus détonants.


En effet, le jeu substitues les qualités de gameplay de son ainée par un visuel bien meilleurs, juste l'éditeur de personnage permet de créer des personnages réellement beau contrairement au premier. Par contre, il perd l'ambiance de son grand frère dont même les lieux alliés restait sinistre, en partie du au vide des environnement. Redcliffs et son château sont pour moi les meilleurs exemples. Il y a vraiment un sentiment de malaise, de monde en perdition qui est perdu dans Dragon Age 2.

Autre changement important dans la licence, j'ai utilisé le même PC pour le 1 et 2, avec graphismes au max, sans latence.
Pour le 3, j'ai dû changer de PC et prendre un monstre de puissance avec une CG de fou pour avoir le tout en max, mon ancien PC ne me permettait que d'avoir du moyen.


Sans nul doute due à la brillante idée d'EA de forcer BioWare à utiliser le Frostbite 3, moteur développé par DICE pour et uniquement pour les Battlefield. Donc utiliser un moteur fait uniquement pour des FPS, excellent pour des FPS, utilisé pour...un RPG médiéval à la troisième-personne. Un peu comme utlisé un marteau pour fait de la plomberie, c'est totalement con. La majorité du temps de développement de Dragon Age Inquisition est l'équipe qui doit adapter le moteur pour pouvoir développé le jeu. Et la majorité des problèmes du jeu sont due justement à ce moteur. Au passage, EA va refaire la même chose pour Mass Effect Andromeda et encore une fois, c'est le même problèmes, malgré le fait que ce soit du shoot, bah tous ce qui est RPG le moteur est juste pas fait pour ça. Encore une fois c'est un excellent moteur, mais tu auras beau avoir le meilleur marteau du monde tu auras bien réparer ton lavabeau avec, c'est juste absurbe.

Et en 2023, sortira le 4 : " Dragon Age : Dreadwolf "


Ne te fais pas trop d'attente non plus, vue le développement du jeu ça semble être un miracle juste si

1- Il sort
2- Il soit bien

Je veux dire, le jeu à changer trois fois de direction, à été annulé une fois avant d'être annulé, puis recommencer. Le jeu semble ne pas savoir où il va (entre un petit jeu axé sur la narration se déroulant dans l'empire tévintide à un gros RPG) et un jeu qui ne sais pas où il va, bah sa donne un jeu qui va nulle part, sans vision globale. Autant dire que ça sent pas bon, il y a certes eut de très bon vois excellent jeux qui ont eut un développement catastrophique, par exemple Demon Soul, mais c'est une minorité.

Et quand on le jeu est supossé sortir dans moins d'un an et que la seul chose que l'on a eut c'est des trailers en CGI et des minuscules démo techniques, sa commence à sérieusement pué.

Et quand en plus on voit que le talent de BioWare a fuit le studio, dégouter par l'industrie du triple A ou juste par EA et qu'il n'y reste que des jeunes crucher à mort on voit juste mal comment le jeu pourrait aboutir à quelque chose. Et quand on connais la proposion d'EA à éliminer les studios ne faisant pas assez d'argent dans une allée sombre, je crains bien que l'avenir soit très sombre pour BioWare.

Si vous voulez mon avis, Dragon Age c'est une license avec un énorme potentiel (qui a été atteint avec le premier), mais qui à juste été torturer par un éditeur cupide et ne pensant à rien d'autre qu'à l'argent. Ce qui est certes importants, mais Fifa et tous les jeux de sports de EA ne font t'ils pas suffisament d'argent pour permettre à l'éditeur d'élargir son catalogue avec des jeux qui ne venderont moins que ceux-ci? Il semblerait bien que non, EA s'attend à ce que tous ces jeux fassent des ventes dignent de Fifa, et qu'ils puissent être monétisable sinon le studio reçoit une balle dans la tête. C'était la même chose à la même époque sur Dead Space, et même si l'on remonte encore plus loin System Shock (dont l'une des grosses pompes d'EA avait dit à Doug Church, le réalisateur du jeu, que même si son jeu se vendait bien, il ne serait jamais autant rentable que leur jeux de sports)...EA, ça fait partie de ce qui a de plus industriel, de moins artistique dans le jeu vidéo avec d'autres grosses compagnie comme Ubisoft et Activision et qui sont destiné à long terme à mourir. D'ailleurs activision à été racheter par Microsoft et Ubisoft...bah ça va assez mal et je soupçonne que la seul chose qui garde en vie l'entreprise c'est les lois française rendant difficile son rachat.
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Messagepar Bombur » mer. oct. 19, 2022 7:08 am

juste l'éditeur de personnage permet de créer des personnages réellement beau contrairement au premier
Hé, mon Nain était très beau :lol: !

Glorfindel
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Messagepar Glorfindel » jeu. oct. 20, 2022 2:35 pm

Après l'énorme échec d'Anthem, je garde espoir que cela leur serve de leçon... enfin... un petit espoir.
C'est tout de même fou que presque toujours les suites sont moins bien réussies que le 1er opus. C'est parfois plus beau certes (progrès graphiques aidant), parfois amélioré au niveau de la gestion caméra mais l'histoire, les interactions entre perso, c'est la flamme devenue étincelle.
Comme si le primat du visuel, du bel emballage, devenait l'essentiel, censé renvoyer tout le reste au second plan.

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Re: Dragon Age 2 (2011) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360)

Messagepar Maedhros » ven. oct. 21, 2022 3:59 am

Glorfindel a écrit :Après l'énorme échec d'Anthem, je garde espoir que cela leur serve de leçon... enfin... un petit espoir.
C'est tout de même fou que presque toujours les suites sont moins bien réussies que le 1er opus. C'est parfois plus beau certes (progrès graphiques aidant), parfois amélioré au niveau de la gestion caméra mais l'histoire, les interactions entre perso, c'est la flamme devenue étincelle.
Comme si le primat du visuel, du bel emballage, devenait l'essentiel, censé renvoyer tout le reste au second plan.


Hum, c'est surtout l'énorme échec d'Anthem, ainsi que de Mass Effect Andromeda qui à mit le studio dans la merde. Enchainer sur deux gros échec ainsi c'est catastrophique dans le monde du triple A. Quand au reste, de ce que tu dis, je suis moyennement d'accord avec toi. Je vais reprendre ce que disais le youtuber Monsieur Plouf dans sa vidéo sur Doom Eternal, il y a grossièrement trois manière de faire une suite dans l'industrie du jeu vidéo.

La première est améliorer la qualité de producteur, rajouter deux ou trois gadgets et poursuivre la trame narrative. Par exemple, The Last of Us 2. C'était une méthode assez utiliser dans la décennie 2000-2010 et donnait à chaque fois des trilogies. La trilogie Metroid Prime, Tomb Raider, Mass Effect etc

La seconde est de refaire la même chose dans un rythme de production à la chaine jusqu'à l'épuisement créatif, puis faire un reboot ou arrêter la série, Assassin's Creed, Call of Duty, Fifa, les premiers Tomb Raiders sont de bon exemple.

La troisième est de se renouveler et faire une suite qui reprend les idée de gamedesign du premier opus et puis les changent un peu ou beaucoup. Par exemple, Assassin's Creed 2, Doom Eternal

Et le problème c'est que dans les deux premiers cas la suite sera soit mieux, soit moins bonne que le premier, et n'aura pas le plaisir de la découverte et sera soit éclipser ou éclipsera son prédécesseur. Je pense que c'est ce que tu veux dire, c'est dans ces cas la même chose mais en mieux ou en moins bien. La troisième manière permet au contraire de faire des jeux juste différents. AInsi Assassin's Creed II est très différents d'Assassin's Creed reprenant certaines de ses qualités, mais en y laissant d'autre. Ainsi, il ne garde pas un leveldesign penser sans HUD. Et au contraire, renouvelle sa boucle de gameplay, mais délaisse les missions pré-assassinat du premier, etc. Ce sont deux jeux très différents. On peut préféré l'un à l'autre, mais l'un n'eclipse pas l'autre. Ce n'est pas parce que tu a fais Assassin's Creed II que tu a fais Assassin's Creed premier du nom. Le problème de la série étant qu'elle va ensuite reprendre le schéma d'Assassin's Creed II jusqu'à l'épuisement et Assassin's Creed Origin. Excepté Assassin's Creed IV: Black Flag qui justement renouvelle la formule avec un système de piraterie.

Dans le cas de Dragon Ages II, il semble se mettre dans la première catégorie. Il reprend tous le gameplay du premier jeu,mais les simplifient (ce qui est similaire à rajouter des trucs, mais en les enlevant) et poursuit la trame de l'univers du jeu. Non pas comme Mass Effect, évidement, mais c'est plus une trame de fond, en dehors de notre contrôle, celle du conflit entre les mages et les templiers et ce du point de vue de différent protagonistes.
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Messagepar Maedhros » dim. oct. 30, 2022 1:13 am

Bon, je viens de finir la seconde partie du jeu, avec l'attaque des...gros lézard rouge? Je me souviens plus de leur noms. Encore une fois, je suis assez impresionner par le nombre de quêtes et de détails que j'avais manquer durant ma première partie, genre Isabella. J'aime aussi bien la mort du Vicomte, car c'était la seule personnage de cette ville qui réussissait à maintenir la paix entre les différents partis, maintenant qu'il est mort, ce n'est pas que son poste et pson pouvoir qui est vacant, mais aussi toutes ses machinations pour garder un équillibre entre les différents camps.
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Messagepar Maedhros » jeu. nov. 03, 2022 4:11 pm

Bon, j'ai fini le jeu et encore une fois j'ai bien aimer, bien que inférieur à Dragon Age Origin sur plusieurs points, le jeu réussis toutefois à posséder une identité propre et des thématique qui sont bien moins aborder dans Dragon Age Origin. Il reste toutefois que l'on voit clairement les soucis de développement transparaître du jeu. Déjà, le fait que j'ai fais plus de quête n'aide pas, mais les donjons hyper recyclé deviennent barbant à la fin, mais il n'y a pas que les donjons qui sont recyclé, mais aussi par exemple les maisons du quartier pauvre, les différents maison où l'on va on tous le même modèle (excepté celle de Merill). Ce qui n'aide pas pour les quêtes secondaire qui peuvent devenir barbante, heureusement que la narration est là, mais il reste que la boucle principale de gameplay du jeu ne se renouvelle pas assez.

Concernant toujours ce développement, ça se voit par le présence par la présence de plusiques bugs très gênant. Dans mes deux partis j'en ai rencontré deux et faillit en avoir un troisième. Le premier étant après la seconde quête avec Fenris, celle où l'on vainc l'apprentie de Danarius, dans ma première partie la cinématique suivant sa mort ne se déclenchait pas, m'empêchant de finir la quête... Le second est la quête Qui à Besoin de Secours où il faut secourir la fille d'un noble qui s'est fait kidnappé par des bandits. Rendue à l'endroit de la quête, rien ne se lance et l'on a simplement un bandit qui ne réagit pas à notre présence, ainsi qu'un marque de nouvelle quête dans notre maison, sans qu'il y est de nouvelle quête... Le troisième, je ne me souviens plus où dans le jeu, m'empêchait d'obtenir de fouiller un cadavre pour obtenir un objet important de la quête, heuresement pour celle-là, dialoguer avec l'un de mes camarades à permis de recharger la map (j'imagine) et de fouiller le PNG.

Bref, le jeu là dessus le jeu à de gros problème et à bien de la misère à fonctionner correctement.

Encore une fois, la VF est catastrophique, les personnages n'ont aucune émotion, où une émotion ne correspondant pas à la situation. Le personnage principale étant le pire, puisque n'ayant aucune émotion, par exemple à la mort de son frère au début du jeu. On voit que les comédiens de doublage n'avaient pas le contexte de ce qu'ils disaient, ce qui brise l'émotion de certaine scène, comme la mort du frère ou de la sœur du héros au début du jeu.

Et un autre problème qui m'est apparut bien important dans cette seconde partie c'est vraiment la courte description des dialogues dans le choix des dialogues qui est souvent insuffisante voire même totalement inexacte. Et c'est un problème quand l'on tente de maximiser les relations entre nos personnages puisque l'on peut choisir un dialogue qui va l'offusquer alors que la description semblait plutôt être approprier, ça m'est arriver une fois avec Merril et obtenu un -25 d'amitié...

De plus, les quelques cadeaux qu'il est possible d'offrir à nos compagnions (il est d'ailleus dommage que le jeu est enlever le système de cadeau de Dragon Age Origin, ce qui aurait permit de compenser le problème plus haut) sont parfois piéger. Je me suis retrouver avec un cadeau pour Fenris dont le choix était au final d'avoir -10 ou -15 d'amitié avec lui. Alors, c'était peut être due aux peu de points d'amitié que j'avais avec lui, puisque j'étais pro-mage, mais quand même, je me sentait punie par le jeu pour avoir fait une quête (puisqu'il s'agit d'une quête)...Même chose avec Merril, même si dans son cas j'étais plustôt neutre.

Mais ce qui m'est le plus sauter au yeux dans ce jeu c'est le total non sens du choix entre mage et templier. Il m'est difficile de roleplay un pro-templier et surtout le choix final, car notre propre soeur étant apostate, puis mage, il m'est difficile de juste dire ok, je vous laisse la buter, LOL.
Surtout que le Droit d'Oblitération est demander après qu'un apostat est détruit la Chantrie, aucun rapport avec les mages du Cercle, donc.


De plus, s'il est vrai que les mages sont dangereux, surtout quand ils sont fou, les templiers abusent tellement de leur autorité qu'il est difficile d'avoir de la sympathie pour ceux-ci. Surtout avec certains arguments totalement absurde, genre Fenris qui vous dit que les mages n'hésitent pas à utiliser la magie du sang s'ils sont acculer...NO SHIT! Surtout à la fin du jeu, où l'on aurait le goût de lui demander si les mages devraient gentiment se mettre en ligne pour se faire exécuter par les templiers. Ça n'a aucun sens comme argument! Que le jeu nous coupent une possibilité de trouver une troisième solution, par exemple soutenir Thrask est dommageable, compréhensible puisque le jeu introduit Dragon Age Inquisition, mais dommage, allant en contradiction avec une des principale propositions de Dragon Ages et Masse Effect, devoir ce qui arrivara et en subir les conséquences. Ici, le jeu nous force à faire un non choix. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est comme la fin de Masse Effect 3, mais il reste que la comparer à celle-ci en dit long sur celle de Dragon Age 2.
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Messagepar Bombur » jeu. nov. 03, 2022 5:26 pm

Et un autre problème qui m'est apparut bien important dans cette seconde partie c'est vraiment la courte description des dialogues dans le choix des dialogues qui est souvent insuffisante voire même totalement inexacte.
:poignée de main: :poignée de main: :poignée de main:
C'est récurant chez Bioware, en plus, ça, c'est exactement pareil dans Mass Effect... Franchement chiant, ils pourraient engager des gens qui savent parler, je trouve.
C'est une des raisons qui fait que je fais toujours leurs jeux avec un guide à côté :lol: .

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Messagepar Maedhros » sam. nov. 05, 2022 4:51 pm

En y repensant, un dernier truc qui me dérange c'est le manque de cohérence dans le bestiaire des ennemis. Une incohérence ludo-narrative. Je m'explique, dans le lore du jeu, les Abominations sont des mages possédé par des démons, grossièrement c'est donc un truc assez rare que l'on trouve dans un contexe très particulier. Par exemple dans Dragon Age Origin, on en trouvais uniquement dans le Cercle, puisque celui-ci était envahit par les démons qui avaient prit possession de mages, c'est logique. Mais dans Dragon Age II, on peut en trouver un peu partout, il y en a même qui spawn avec des démons majeurs, ça n'a aucun sens. Même chose avec les Ombres beaucoups plus présentes, alors que dans Dragon Age Origin c'était des phénomènes assez rare. Ou encore avec les araignée géantes, que l'on trouve dans toutes les cavernes du jeu, alors que ce sont pourtant des araignée qui aurait grandit à cause de la faiblesse du Voile, donc se trouvant uniquement dans des endroits où le Voile est faible, par exemple la forêt. J'ai même vue des araignée corrumpue alors que nous ne somme pas dans les Tréfond. C'est vraiment dommage, ça enlève de la cohérence et donc de la crédibilité à l'univers et montre un univers bien plus artificielle que dans le jeu précédents. Puisque évidement, tous ce que je viens de dire sont compréhensible sous l'angle de l’équilibrage, les Ombres sont des ennemis de bases, les Abominations sont des ennemis moyens face aux démons majeurs, mais sa reste très artificielle et fait encore plus ressentir le côté beath them all du système de combat.
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