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Prince of Persia (2008) (Android, PC, PS3, Xbox 360)

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Maedhros
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Prince of Persia (2008) (Android, PC, PS3, Xbox 360)

Messagepar Maedhros » sam. mai 29, 2021 5:17 am

Prince of Persia est un jeu d'action-aventure sorti en 2008 sur PlayStation 3, Xbox 360, PC et Android, développé par Ubisoft Montréal et co-développé par Ubisoft et Gameloft.

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Le jeu fut porté en 2009 sur Mac OS. Il eut comme producteurs Bertrand Helias et Ben Mattes, comme directeur Jean-Christophe Guyot, comme game designer en chef Thomas Delbuguet et Kevin Guillemette, comme compositeurs Stuart Chatwood et Inon Zur, comme scénariste Andrew Walsh, comme directeur artistique Mickael Labat et comme chef à la programmation Charles Jacob.

Développement du jeu

Pour la conception du nouveau Prince, les développeurs se sont inspirés d’aventuriers tels que Sinbad des Mille et Une Nuits, Han Solo de Star Wars et Aragorn du Seigneur des Anneaux. Prince of Persia utilise une version fortement modifiée du moteur Scimitar, qui a également été utilisé dans Assassin's Creed. Les développeurs ont choisi d'utiliser ce moteur car il leur permettrait d'améliorer le jeu en ajoutant des mondes plus vastes et moins de linéarité.

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Mattes a déclaré que lorsqu'Ubisoft développait initialement le jeu, le gameplay coopératif avec un partenaire contrôlé par l'IA était l'idée principale sur laquelle ils voulaient s'appuyer. Mattes a expliqué : Nous savions dès le premier jour qu'un gameplay essentiellement coopératif était le crochet qui allait remplacer Les Sables du Temps... Nous ne savions pas toujours que ce serait Elika dès le premier jour... Nous avons en quelque sorte exploré l'idée d'un enfant, d'une figure paternelle ou d'un frère, ou quelque chose comme ça. L'idée de baser le jeu autour de fonctions contrôlées par l'IA est venue de Prince of Persia: Les Sables du Temps. Mattes a expliqué que l'équipe estimait que la relation entre Farah et le personnage de Prince fonctionnait bien du point de vue de la narration dans Prince of Persia: Les Sables du Temps, ils ont donc décidé de développer le concept.

Gamedesign du jeu

Prince of Persia est avant tout un jeu de plates-formes, un des rares points communs le rapprochant des épisodes précédents. Prince of Persia s'articule autour de mécanismes de jeu que le producteur Ben Mattes identifie comme des piliers de la série Prince of Persia ; un héros acrobatique explorant un environnement persan avec un mélange équilibré d'acrobaties, de combats et de résolution d'énigmes. Le principe de Prince of Persia est que le joueur parcourt le monde du jeu pour soigner des zones de terrain spécialement désignées. Le joueur assume le rôle du personnage acrobatique et est accompagné du compagnon contrôlé par l'IA nommé Elika. Le joueur peut utiliser les prouesses acrobatiques, l'épée et le gant du personnage Prince, ainsi que la magie d'Elika pour effectuer des combats et des exploits acrobatiques de différentes manières tout au long du jeu. Les acrobaties effectuées sont néanmoins moins nombreuses (dans les déplacements) que dans Prince of Persia: Les Deux Royaumes. Le Prince garde les mêmes mouvements de base : courir le long des murs, s'agripper à des corniches, des poutres ou des colonnes, se balancer de barre en barre, et effectuer des bonds spectaculaires. Les distances qu'il peut franchir lui-même en sautant ou en courant le long des murs étant moins importantes que dans Prince of Persia: Sables du Temps (ce qui rend le jeu un peu plus réaliste) il peut s'aider de deux nouveaux types de mouvement : soit en s'agrippant à des anneaux judicieusement placés le long des murs, soit grâce à l'intervention d'Elika, qui le rattrape en plein milieu d'un bond pour le projeter un peu plus loin à l'aide de son pouvoir. Tout au long du voyage, le joueur traverse de nombreux environnements différents en utilisant ses capacités acrobatiques pour escalader les murs, ramper sur les plafonds, et combattre divers ennemis.

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Le Prince peut également glisser le long de plans inclinés, se déplacer sur les murs en s'agrippant à des vignes, et courir à l'horizontale la tête en bas pendant quelques secondes, sur la partie inférieure d'une plateforme par exemple. Son gantelet de fer lui permet de se laisser glisser le long d'une paroi verticale tout en freinant sa chute, ou de se hisser sur un bon mètre en avant. Elika le suit toujours. Les acrobaties sont également utilisées au combat pour sauter par-dessus les ennemis ou les frapper en l'air. Parfois, lors de l'exécution de ces acrobaties, le joueur est aidé par Elika. Il existe des plaques magiques qui permettent au joueur d'effectuer des exploits acrobatiques encore plus compliqués via Elika. Si le joueur n'utilise pas la magie d'Elika, il tombe de la plaque.

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Le but du jeu consiste à atteindre toutes les Terres Fertiles, qui sont gardées chacune par un Corrompu, et de les purifier pour ramener le monde à son état d'avant la malédiction d'Ahriman. À chaque fois qu'Elika libèrera son pouvoir, des sortes de boules d'énergie, appelées Sphères de Lumière apparaîtront sur l'endroit purifié. Une fois récoltées jusqu'à un certain nombre, ces Sphères permettront au Prince et à Elika d'obtenir un nouveau pouvoir au Temple. Le pouvoir choisi débloquera de nouvelles Terres Fertiles, que les deux compagnons pourront atteindre grâce à l'utilisation de plateaux magiques. De ce fait, le Prince se voit capable d'effectuer des choses plus qu'acrobatiques, surnaturelles, comme se projeter sur des distances faramineuses d'un plateau magique à un autre (en ayant parfois besoin de s'accrocher à un anneau entre-temps), gravir des parois verticales sans tenir compte de la pesanteur, etc. Le parcours est généralement facile à suivre, et les quelques mécanismes à enclencher pour avancer dans le jeu ne sont pas bien compliqués. Il n'y a pas de niveau de difficulté dans le jeu.

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Prince of Persia propose une exploration du monde ouvert qui permet au joueur de se rendre à n'importe quel endroit du monde du jeu à tout moment, et permet au joueur d'assister à l'intrigue de la manière qu'il souhaite. En fonction de la progression du joueur, les zones précédemment visitées deviendront plus difficiles à traverser lorsque le joueur les revisitera. Cependant, lorsque le joueur soigne un terrain, il devient dépourvu de pièges. Les pièges se manifestent sous diverses formes de la corruption de l'antagoniste Ahriman ; gouttes de couleur noire qui recouvrent la terre et avalent le joueur s'il est touché

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Les combats sont bien moins nombreux que dans les épisodes précédents, mais ils sont plus détaillés et esthétiques, avec une liste de combos bien plus vaste (467 combos en tout). Il s'agit la plupart du temps d'affrontements entre le Prince et Elika et l'un des quatre Corrompus. Ce dernier prend à chaque fois la fuite, sauf au dernier combat qui se passe derrière le Portail Noir. En aucun cas le Prince ne peut changer d'arme, il garde en permanence le sabre et le gantelet de fer qu'il possède déjà au début du jeu.

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Les combos se composent d'un enchaînement de quatre mouvements de base : attaque normale à l'épée, attaque au gantelet, qui permet la plupart du temps de soulever son ennemi du sol, saut au-dessus de l'ennemi, et enfin attaque avec Elika, qui envoie une déflagration de magie à l'ennemi. Combinés, ses mouvements peuvent donner naissance à de très jolies figures, que les graphismes du jeu et les plans de caméra achèvent de rendre superbes.

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Chaque Corrompu possède sa propre attaque spéciale, dont il faudra trouver rapidement la parade adaptée. Dans tous les cas, mourir au combat est impossible, tout comme le fait de chuter dans le vide ne nous tue pas, car Elika se chargera à chaque fois de nous sauver in extrémis. Les méthodes de combats ne sont pas les mêmes avec le Guerrier, car il est trop gros pour que le Prince puisse le soulever ou lui sauter par-dessus.

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Le Prince n'a pas de vie limitée, peu importe le nombre de coups qu'il peut subir durant les combats. En revanche, l'ennemi peut récupérer de la vie, soit en se régénérant, soit en terrassant le Prince. Si celui-ci n'arrive pas à se relever avant le coup fatal, Elika parviendra elle à repousser l'ennemi, qui récupérera alors de la vie. Il n'y a pas de limite au nombre de fois où Elika peut sauver un joueur, bien qu'un exploit soit décerné pour avoir été sauvé moins de 100 fois au cours d'une partie.

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Lorsqu'une icône clignotante s'affiche en bas à gauche de l'écran, cela signifie que le Prince et Elika peuvent engager une conversation prolongée. Les sujets sont assez variés, ils peuvent avoir un lien direct avec l'action présente (ex: Elika donne des informations au Prince sur le lieu où ils se trouvent ou sur le Corrompu qu'ils s'apprêtent à affronter), ou donner simplement plus de sens et de réalisme au jeu (ex: Elika essaye sans succès d'en savoir plus sur les origines du Prince ou inversement). Le joueur peut aussi bien ignorer la discussion, cela ne l'empêchera pas de progresser dans le jeu. L'icône s'effacera dès que le Prince changera de lieu, de plus, les sujets de conversations changent en fonction de la situation dans laquelle se trouvent les deux personnages. Si le joueur fait parler le Prince alors qu'aucune icône n'est affichée, ce dernier se contentera de faire un simple commentaire, auquel Elika ne répondra pas toujours. Elika peut également se servir de son pouvoir pour invoquer une boule de lumière qui guidera les deux protagonistes dans la bonne direction, dès lors qu'ils auront choisi leur prochaine destination.

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Une fois le jeu fini, le joueur débloque de nouvelles apparences; le costume d'Altaïr, personnage principal du jeu vidéo Assassin's Creed, pour le prince, l'apparence du prince de Prince of Persia: Les Sables du Temps pour le prince, l'apparence de Farah de Prince of Persia: Les Sables du Temps pour Elika, le costume de Jade, personnage principal de Beyond Good and Evil, pour Elika, les costumes prototypes pour le prince et Elika.

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alternate costum.PNG (81.46 Kio) Vu 243 fois


La version téléphone mobile de Prince of Persia est une version en 2D reprenant uniquement les deux personnages principaux de la version console de salon, le prince et Elika, et les quatre Corrompus. Elle reprend les actions de la version console : courir sur les murs, s'accrocher à des poutres, déraper sur les murs, courir au plafond... Les combats sont simplistes: le Prince peut frapper ou parer. Le joueur peut aussi contrôler Elika qui peut voler et activer les mécanismes magiques. Lors de certaines phases, le prince et Elika, à dos d'animal volant, se rendent vers leur prochaine destination et doivent éviter les obstacles et tirer des boules de feu vers leurs ennemis. Par ailleurs, le joueur combattra une première fois le Sorcier lors d'une de ces phases.

Scénario

Ahriman, le dieu des ténèbres est libéré par le roi de l'antique peuple des Ahuras, maintenant déchu, pour sauver la vie de sa fille, Elika. Le Prince, un jeune homme à la recherche de son âne et tombé par hasard sur Elika, ainsi que celle-ci partent donc en quête pour tenter de renfermer le dieu ténébreux dans sa prison.

Commercialisation

La preuve de la conception de Prince of Persia a été trouvée en septembre 2006, lorsqu'un fichier qui a été divulgué sur Internet s'est avéré contenir des concepts arts du jeu. Prince of Persia a été officiellement annoncé par communiqué de presse le 29 avril 2008 sous le titre Prince of Persia: Prodigy. Ubisoft y annonce que le jeu sera développé par Ubisoft Montréal, conjointement par les équipes responsables d’Assassin's Creed et de la trilogie des Sables du temps, et présentera une toute nouvelle identité graphique et artistique.

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Ils ont déclaré qu'ils prévoyaient de sortir le jeu vers le quatrième trimestre de 2008 et ont donné des détails sur l'intrigue et le jeu. Dans l'un de ces aperçus du jeu, ils ont révélé que les bases générales du jeu restaient intactes, bien que radicalement modifiées. Ces bases sont la plate-forme, le combat et la résolution d'énigmes. Il a également été révélé que les combats du jeu seraient des combats en tête-à-tête, similaires à la trilogie originale Prince of Persia, plutôt que de combattre des hordes d'ennemis à tout moment, comme dans la série Les Sables du Temps. Le producteur Ben Mattes a déclaré que l'intention de changer si radicalement le combat était de donner aux joueurs l'impression que chaque ennemi était une expérience unique et dramatique en soi.En mai 2008, Ubisoft a publié deux vidéos officielles d'un artiste conceptuel concevant le personnage Prince et Elika. Une vidéo montre le personnage de Prince en train d'être dessiné, tandis que l'autre détaille Elika. Un autre concept aRT accéléré a émergé en juillet 2008, représentant cette fois un antagoniste : le chasseur. Contrairement aux précédents jeux Ubisoft tels qu'Assassin's Creed, la version PC de Prince of Persia ne contient aucune protection des droits numériques.

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Il est sorti aux États-Unis le 2 décembre 2008 pour PlayStation 3 et Xbox 360 (le cinquième anniversaire de la sortie de Microsoft Windows pour Les Sables du Temps) et le 9 décembre 2008 pour Windows. Il est sorti le 24 mars 2009 pour Mac OS X via le moteur Cider. Le jeu est également sorti le 11 novembre 2008 par Gameloft pour téléphones mobiles qui fonctionne sur la plate-forme Java se déroulant dans un environnement 2D, et a pour fonction de permettre aux joueurs de contrôler un deuxième personnage à certains points de niveaux. Le jeu s'est vendu à environ 2,5 millions d'unités depuis avril 2009.

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Le contenu téléchargeable de Prince of Persia, intitulé Epilogue, a été confirmé par Ben Mattes dans une interview avec IGN. Mattes a déclaré que le nouveau contenu comprendrait de nouvelles zones à explorer, de nouveaux ennemis, de nouvelles manœuvres de combat et un nouveau pouvoir à utiliser pour Elika.Le contenu devait sortir le 26 février 2009 sur les consoles Xbox 360 et PlayStation 3, mais a été retardé d'une semaine, sortie le 5 mars 2009. Invoquant des raisons commerciales, Ubisoft n'a pas publié Epilogue pour la version PC du jeu.

DLC

Prince of Persia Epilogue est l'extension de Prince of Persia. Il s'agit de l'épilogue du jeu. Les développeurs expliquent avoir créé cet épisode inédit, après avoir commercialisé le jeu final Prince of Persia, en prenant en compte les remarques et commentaires des joueurs. Cette extension est uniquement disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360 via le PlayStation Store et le Xbox Live.

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Par rapport au jeu Prince of Persia, on trouve; une nouvelle région, le Palais souterrain. Il s'agit d'un château ancien entièrement corrompu duquel le prince et Elika doivent s'échapper, une nouvelle attaque du prince, le choc éclair. permet au joueur ou à un ennemi de déclencher une attaque-éclair. Chacun fonce alors sur l'autre et ils entrechoquent leurs armes avec férocité, un nouveau pouvoir d'Elika, energiser. Il lui permet de recréer temporairement une zone anéantie afin de pouvoir la traverser, de nouvelles tenues, une pour le prince et une pour Elika. Il s'agit du design original avec lesquels les développeurs les avaient créés avant de les changer, de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges et une difficulté plus corsée.

Après le jeu

Le 19 février 2009, Prince of Persia a reçu le prix Outstanding Achievement in Animation lors de la douzième édition des Interactive Achievement Awards. Le seul autre jeu de la série situé dans cette continuité est Prince of Persia : The Fallen King, également sorti en décembre 2008 sur Nintendo DS. L'âne du Prince, au début de l'aventure, s'appelle Farah. Son nom fait évidemment référence à la compagne du Prince dans la trilogie des Sables du Temps. Avant d'être détruit, l'alchimiste dit: Je suis invincible ce à quoi Elika répond Invincible, mais pas immortel. Cette phrase est une reprise de celle prononcée par le prince dans Prince of Persia : Les Deux Royaumes. Lorsque le vizir déclare: Pourquoi essayer de me tuer ? Je suis immortel la réponse du prince est: Immortel peut-être, mais pas invincible.

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ALchemist.PNG (189.01 Kio) Vu 254 fois


À plusieurs reprises, le Prince déclare : Si ça continue, je vais finir par parler tout seul. Cela fait sans doute allusion à cette fameuse tendance au Prince de la trilogie des Sables du Temps à soliloquer. Dans le premier volet, après la moitié du jeu, il commence à s'imaginer des conversations avec Farah, puis réfléchit à des projets d'avenirs la concernant (d'abord lui apprendre le respect, puis la demander en mariage). Dans Prince of Persia: L'Âme du Guerrier, il parle tout seul pour masquer sa solitude (peu d'amis sur une île de monstres) et faire comprendre au joueur le cheminement de ses pensées. Enfin, dans Prince of Persia: Les Deux Royaumes, il passe son temps à discuter avec son double maléfique, ou à tenter de l'ignorer.

Ubisoft

Ubisoft (anciennement Ubi Soft Entertainment) est une entreprise française de développement, d'édition et de distribution de jeux vidéo, créée en mars 1986 par les cinq frères Guillemot, originaires de Carentoir dans le Morbihan, en France.

Ubisoft est détenteur de nombreuses franchises à succès telles que Rayman, Les Lapins Crétins, Prince of Persia, Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs, Just Dance, TrackMania et Tom Clancy.

La société s'est diversifiée en transposant ses franchises de jeux vidéo dans les domaines de la bande dessinée depuis 2009 avec Les Deux Royaumes et du cinéma et de la télévision depuis 2011 avec sa filiale Ubisoft Motion Pictures.

Ubisoft Montréal

Ubisoft Montréal (nom commercial de l'entreprise Ubisoft Divertissements Inc.) est un studio de développement de jeux vidéo, appartenant à l'éditeur français Ubisoft.

Créé en 1997, Ubisoft Montréal est le premier studio d'Ubisoft situé sur le continent américain. Le studio s'est spécialisé dans les productions à gros budget comme les licences Splinter Cell, Rainbow Six, Prince of Persia, Far Cry, Assassin's Creed, ainsi que la franchise Watch Dogs, qui comptent parmi les plus gros projets du groupe Ubisoft.

Avec plus de 4 500 employés, Ubisoft Montréal est aujourd'hui le plus gros studio de développement de jeux vidéo au monde.

L'équipe de développement

Bertrand Helias, co-producteur du jeu, a entre autre produit Far Cry Instincts: Predator, Hype: The Time Quest, Prince of Persia: Epilogue et Star Wars: Lethal Alliance.

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Ben Mattes, co-producteur du jeu, a entre autre produit Batman: Arkham Origins, Prince of Persia et Prince of Persia : Les Deux Royaumes et a aussi travaillé sur la série télévisée GameZombie TV.

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Jean-Christophe Guyot, directeur du jeu, fut entre autre directeur sur Prince of Persia, Prince of Persia - Les sables oubliés et Far Cry Primal

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Thomas Delbuguet, co-game designer en chef, est un game designer. Thomas Delbuguet a commencé sa carrière en 2008 et a travaillé pour des entreprises telles qu'Ubisoft, Ubisoft Montréal, Gameloft et Ubisoft Entertainment. Le premier jeu de Thomas Delbuguet était Prince of Persia (2008) sorti il ​​y a 14 ans. Le meilleur jeu auquel Thomas Delbuguet a contribué est Prince of Persia (2008). Le dernier opus de Thomas Delbuguet est Prince of Persia (2008) sorti il ​​y a 14 ans.

Kevin Guillemette, co-game designer en chef, est un game designer. Kevin Guillemette a commencé sa carrière en 2004 et a travaillé pour des entreprises telles qu'Ubisoft, Ubisoft Montréal, Ubisoft Entertainment, Ubisoft Casablanca, Pipeworks Software et Gameloft. Le premier jeu de Kevin Guillemette était Prince of Persia : L'Âme du guerrier, sorti il ​​y a 18 ans. Le meilleur jeu auquel Kevin Guillemette a contribué était Far Cry 3. Le dernier travail de Kevin Guillemette est Far Cry 3, sorti il ​​y a 10 ans.

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Stuart Chatwood, co-compositeur du jeu, est un musicien canadien né le 22 octobre 1969 à Fleetwood (Lancashire), Angleterre). Il est principalement connu pour avoir été le bassiste et le clavieriste du groupe de rock The Tea Party, dont le style musical fusionne des musiques occidentales et orientale, nommé le Moroccan roll. En 2001, Chatwood a reçu le prix Juno de la meilleure conception d'album. Il est également compositeur de jeu vidéo pour Ubisoft sur la série Prince of Persia.

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Inon Zur, co-compositeur du jeu, est un compositeur israélo-américain. Écrivant à l'origine pour le cinéma et la télévision, il s'est ensuite tourné vers la composition pour les jeux vidéo. Il a été décrit comme étant internationalement reconnu comme l'un des compositeurs d'orchestre de la liste A dans l'industrie du jeux vidéo.Zur a composé la musique de plus de 50 jeux vidéo, 15 émissions de télévision et 10 films, ainsi que des bandes-annonces de films. Il a été nominé pour de nombreux prix et en a remporté trois - un prix Telly en 1997 pour la meilleure partition sur Power Rangers: Turbo, un prix Game Audio Network Guild en 2004 pour la meilleure piste instrumentale originale pour Men of Valor et un Hollywood Music in Media Award en 2009 pour la meilleure chanson originale – jeu vidéo pour Dragon Age : Origins.

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Andrew Walsh, scénariste du jeu, fut entre autre scénariste sur Prince of Persia, Risen, Harry Potter: Les Reliques de la Mort et Harry Potter: Le Prince de sang-mêlé.

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Mickael Labat, directeur artistique du jeu, fut entre autre directeur artistique sur Far Cry Primal, Prince of Persia: L'Âme du gurrier et Prince of Persia.

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Charles Jacob, chef à la programmation, est un programmeur de jeux vidéo. Charles Jacob a commencé sa carrière en 2005 et a travaillé pour des entreprises telles qu'Ubisoft, Ubisoft Montréal, Ubisoft Casablanca, Ubisoft Entertainment et Gameloft. Le premier jeu de Charles Jacob était Prince of Persia : Les Deux Royaumes, sorti il ​​y a 17 ans. Le meilleur jeu auquel Charles Jacob a contribué était Prince of Persia : Les Deux Royaumes. Le dernier opus de Charles Jacob est Prince of Persia (2008) sorti il ​​y a 14 ans.

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Sources

https://fr.wikipedia.org/wiki/Prince_of ... %A9o,_2008)
https://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of ... video_game)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Montr%C3%A9al
https://www.imdb.com/name/nm1967513/
https://www.imdb.com/name/nm2441882/
https://www.imdb.com/name/nm3247527/
https://cq-esports.com/games/creators/thomas-delbuguet
https://cq-esports.com/games/creators/kevin-guillemette
https://fr.wikipedia.org/wiki/Stuart_Chatwood
https://en.wikipedia.org/wiki/Inon_Zur
https://www.imdb.com/name/nm0909539/
https://www.imdb.com/name/nm3272137/
https://cq-esports.com/games/creators/charles-jacob
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Prince of Persia (2008) (PS3, Xbox 360, Windows, mobile)

Messagepar phoenlx » sam. mai 29, 2021 10:47 am

si j'ai un peu le temps de rejouer un jour moi , cette licence sera sans doute une des premières que je testerai (avec tomb raider et certains jeux de foot)
je jouais au tout premier jeu sur amstrad dans les années 80 et j'adorais !! mais les graphismes et le concept ont beaucoup évolué depuis
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
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Messagepar Maedhros » mar. juin 22, 2021 8:20 pm

J'ai fini le jeu et sincèrement je m'attendait à mieux de ma première expérience avec la franchise Prince of Persia. C'est quand même une franchise, dont le premier titre à été une innovation dans le monde du jeu de plate-forme et l'un des premier titres du cinematic plate-former. Le scéario est extraordinairement inintéressant puisqu'il consiste simplement à devoir arrêter une divinité maléfique en purifiant les différentes zones du jeu. Un scénario prétexe donc et l'on n'en voudra pas trop au jeu pour cela puisqu'au final le scénario n'est pas non plus au coeur du jeu, même si un peu trop présent à mon goût. Les personnages sont quand à eux très peu présent, puisque à pars les quatre boss du jeu, que l'on refait en boucle, il n'y a littéralement que Elika, son père et le Prince. Le Prince étant une véritable tête à cacle assez énervante, même s'il peut être drôle parfois. Elika sert plus de guide au joueur qu'autre chose, même si ses interactions avec le Prince sont drôle.

Au niveau du gameplay, je trouve celui-ci assez imprécis, il est parfois difficile de savoir oû l'on peut grimper et oû l'on ne peut pas, parfois quand l'on veux courir sur un mur on se retrouve à grimper dessus et parfois quand il faut appuyer sur un bouton cela ne fonctionne pas. J'ai lu que certain on critiquer le fait que l'on ne peut pas mourir, ce que je suis qu'à moitier d'accord. On nous présente comme ayant été sauver par les pouvoirs d'Elika, mais en fais, on meurt, sauf que il y a des checkpoints à chaque deux mètres, une bonne chose dû à l'imprécision général du jeu. Quand au combat, Oh God, ceux-ci sont extraordinairement répétitif, ils sont baser sur des duels, sauf que il y a peu de possibilité de véritable combat, mais surtout tous les adversaires se ressemblent. Les soldats générique sont toujours les mêmes et il n'y a que quatre boss que l'on combat six fois chacun. Et ces boss sont très similaire avec pour chacun une seule attaque les distinguant des autres. Seul le Guerrier est différent puisque le but est de lui faire tomber des éléments de décors dessus ou de le faire tomber de la plateforme. MAIS PAS SIX FOIS! Cétait original la première fois, mais ce ne l'est plus la sixième! De plus la mise en scène pour chaque combat est quasiment la même, même pour le dernier combat contre chaque boss. Seul la Concubine à une mise en scène original pour son dernier combat avec une égnime qui est très intéressante puisque que jouant avec les codes du jeu et l'instinc du joueur. Mais la répétition se fait aussi ressentir au niveau des phases de plateforme puisque celles-ci se renouvellent assez peu. Le seul renouveau qu'il y a vient des pouvoirs qu'Elika acquiert durant l'aventure, mais ceux-ci sont au nombre de quatre, dont deux font exactement la même chose, le troisième est une une phase de voltige intéressante, mais sans plus et seul la quatrième est vraiment original puisqu'elle nous permet de courir sur les murs en défiant la gravité, donc courir vers le haut, la droite, etc. Le problème c'est que toute ces phases, surtout pour les deux premiers pouvoirs sont scriper et pourraient plus être vue comme des points de téléportation qu'autre chose. Et je ne vous parle pas des morts totalement stupide, par exemple lorque il y a un plancher, mais Elika nous rammène quand même au point de départ, ce qui nous empêche de prendre certain raccourcit qui sont pourtant logique et totalement faisable, mais non c'est jusque que le jeu veux pas que tu aille là.

D'ailleurs même chose pour les perles de lumière, il faut récupérer un certain nombre de perle de lumière pour acquérir de nouveaux pouvoirs. Perle que l'on trouve après avoir purifier une zone, sauf que cela devient juste du pure farme fait pour rallonger de manière très artificiel la durer de vie du jeu. utre petit point, la direction artistique, en sois elle est vraiment très belle, mais le jeu n'en tire pas assez profit. En ce sens qu'une bonne partie du jeu, sauf quand l'on farme des perles de lumière, LOL, se trouve à être dans des environnement en noir et blanc, ce qui ne nous laisse pas profiter de la beauté de la couleur des envirronnement, dommage.

Et il y a la fin que je vais parler en spoiler

Mais sérieusement, alors on défait le dieu maléfique et cinq minute plus tard on le rammène à la vie et le jeu fini ainsi! C'est extraordinairement frustrant puisque au final j'ai juste l'impression d'avoir fait tout le jeu pour rien. Ah, mais serais parce que la véritable fin se trouve en DLC, merci beaucoup Ubisoft! Surtout que la fin du jeu, oû Elika meurt en scellant Ahriman est en soit parfaite, c'est une belle fin douce-amer, bah juste une fin t'indiquant que la suite sera dans le prochain jeu, qui n'arrivera jamais d'ailleurs LOL


Malgré tout, Prince of Persia reste un bon jeu, mais sans plus.
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