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Ninja Gaiden 3 (2012) (Xbox 360/One, PS3/4, Wii U, Switch, PC)

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Maedhros
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Ninja Gaiden 3 (2012) (Xbox 360/One, PS3/4, Wii U, Switch, PC)

Messagepar Maedhros » dim. mai 15, 2022 8:40 pm

Ninja Gaiden 3 est un beat them all sorti en 2012 sur PlayStation 3 et Xbox 360, développé par Team Ninja et édité par Koei Tecmo.

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Le jeu eut comme producteur Yosuke Hayashi, comme directeurs Fumihiko Yasuda et Yosuke Hayashi, comme action designers en chefs Kazutaka Otsuka, Motoi Tanahashi et Hiroyuki Nishi, comme compositeur Takumi Saito, Ryo Koike et Hiroaki Takahashi, comme scénariste Masato Kato, comme directeur artistique Kenichiro Nakajo, comme charadesigner en chef Masahiro Nose, comme artiste environnemental Kai Shibusawa, comme gestionnaire à l’ingénierie Takanori Goshima, comme ingénieur online en chef Yasuhiro Nakamoto et comme ingénieur en chef Shuhei Sato.

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge est un jeu d'action-aventure sorti en 2012 sur Wii U, développé par Team Ninja et co-édité par Nintendo et Koei Tecmo

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Le jeu fut porter en 2013 sur Xbox 360, PlayStation 3 et Wii U et puis en 2021 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PC et Xbox One dans le cadre de la compilation Ninja Gaiden: Master Collection. Il eut comme producteurs Yosuke Hayashi et Takanori Goshima, comme directeur Fumihiko Yasuda et Hidehiko Nakajima, comme action designers en chefs Motoi Tanahashi, Hiroyuki Nishi et Makoto Ishizuka, comme compositeur Takumi Saito, Ryo Koike et Hiroaki Takahashi, comme scénariste Masato Kato, comme directeurs artistique Masahiro Nose et Kenichiro Nakajo, comme charadesigner en chef Nozomu Sugiyama, comme ingénieurs en chef Shuhei Shiota et Shuhei Sato.

Développement du jeu

Ninja Gaiden 3 est le premier de la série moderne à être dirigé par quelqu'un d'autre que Tomonobu Itagaki, l'ancien directeur de la franchise. Fumihiko Yasuda et Yosuke Hayashi sont les nouveaux directeurs. L'équipe de développement n'a pas inclus la capacité de démembrer les ennemis, qui était un élément graphique clé des jeux modernes précédents. Un membre du personnel de Team Ninja a déclaré que les gens ne veulent plus voir ça et ils l'ont donc retiré du jeu.

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L'histoire du jeu a été écrite par Masato Kato, qui a écrit l'intrigue et fut designer graphique de la trilogie originale Ninja Gaiden pour la Nintendo Entertainment System. Hayashi a mentionné que des personnages de la série NES apparaîtraient. Robert, un personnage notable de Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos, fait une apparition en tant que pilote qui aide Ryu à sauter sur un autre jet.

Gamedesign du jeu

Ninja Gaiden 3 propose de nouvelles mécaniques et plusieurs changements. Ces nouvelles fonctionnalités incluent Acier sur os, une nouvelle astuce cinématique visuelle qui permet aux joueurs de couper à travers le corps pendant une séquence au ralenti. La nouvelle Escalade Kunai permet à Ryu de grimper sur certains murs avec l'utilisation de ses kunais, qu'il peut utiliser pour attaquer les ennemis d'en haut. Dans d'autres situations, le joueur doit être furtif, car Ryu peut désormais se faufiler sur un ennemi et le tuer d'un seul coup. Les ennemis parlent en combattant et ne meurent pas rapidement, ils souffrent et hurlent de douleur lorsqu'ils sont blessés. Ils ne sont plus décapités ou démembrés, mais saignent et s'affaiblissent.

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Certains changements incluent la manœuvre de glissade, qui remplace la technique du vent inversé des jeux précédents. Ryu l'utilise pour traverser de petits passages ainsi que pour attaquer les ennemis. Le concept de Technique Ultime a légèrement changé sous la forme du bras droit maudit de Ryu connu sous le nom de Poigne du meurtrier. Lorsqu'il tue un certain nombre d'ennemis, son bras devient rouge. Ensuite, le joueur peut charger une attaque ultime qui est alimentée en absorbant les corps tombés à proximité au lieu de l'essence de Ninja Gaiden II.

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Contrairement aux jeux précédents, le HUD n'apparaît que lorsque Ryu est engagé dans une bataille, puis s'estompe plus tard. Le magasin Muramasa n'est plus présent; Ryu obtient ses différentes épées au cours du jeu. Il a également accès à son shuriken et à un arc high-tech ; les flèches pour l'arc sont également améliorées au fur et à mesure que le jeu progresse. Les deux armes à projectiles ont des munitions infinies. Les articles sont quasi inexistants. Les statues de dragon qui permettaient à Ryu de sauver et de guérir sont remplacées par un faucon scénarisé qui se précipite vers la main de Ryu et sauvegarde à des points spécifiques du niveau, restaurant également sa santé.

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Le concept de Ninpo a été repensé. En mode solo, Ryu n'a accès qu'à un seul Ninpo qui le transforme en un dragon de feu géant. Pour l'activer, le joueur doit d'abord vaincre des ennemis pour remplir une barre sous la barre de santé. Une fois qu'il est plein, le joueur peut activer le Ninpo et tuer tous les ennemis à l'écran en même temps tout en restaurant la vie de Ryu. La quantité de santé gagnée dépend du nombre d'ennemis restants lorsque le Ninpo a été lancé. Dans les modes multijoueurs (coopératifs et compétitifs), d'autres Ninpo sont disponibles, tels que l'Art du vide perçant.

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Comme dans les opus précédents, Ninja Gaiden 3 comporte différents modes de jeu tel qu'un mode histoire, un mode défi dans laquelle le joueur peut se confronter à différentes vagues d'ennemis et d'ancien boss, un mode "Défi chapitre" dans lequel il peut rejouer chaque jour de l'histoire avec différents personnages tels que Ryu, Momiji, Ayane ou encore Kasumi. Enfin, il peut également faire des parties de combat de clan en ligne avec d'autres joueurs. Le mode Histoire suit le déroulement des événements qui découlent du synopsis ci-dessous.

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Une fois le jeu terminé pour la première fois, le joueur débloque le mode Défi Chapitre. Ce mode permet de revivre les différents niveaux du jeu avec l'un des personnages de son choix, Momiji, Ayane, Kasumi ou Ryu. Ce mode permet de compléter certains objectifs du jeu qui n'avaient pas été remplis en finissant le jeu la première fois, sans pour autant avoir à rejouer toute l'histoire. Le joueur peut notamment partir à la recherche des 50 scarabées dissimulés à travers les 10 niveaux, ainsi que faire les défis des crânes de cristal.

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À noter que, mise à part l'aspect de satisfaction d'avoir complété le jeu entièrement, certaines récompenses sont données tous les 5 scarabées, allant de la simple augmentation de vie jusqu'à l'obtention de nouvelles armes, et enfin l'accès à de nouvelles tenues pour certains personnages du jeu une fois les 50 obtenus. Il en est de même pour les 10 défis des crânes de cristal qui permettent de débloquer la dernière tenue de Ryu.

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Dans le mode des contrées ténébreuses, le joueur se voit attribuer un ninja. Au commencement, ce dernier a accès aux compétences basiques et se trouve au niveau 1. Au fur et à mesure que le joueur accomplit différentes missions, dans les différents modes du jeu, son personnage gagne en niveaux et peut obtenir des compétences de plus en plus puissantes. Il y a différentes façons d'augmenter le niveau de son ninja : les défis simples, les défis en ligne, et les combats de clan.

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Les défis en solo sont accessibles à tous. Pour commencer, le joueur dispose de 25 missions de niveau Acolyte. Une fois qu'il aura obtenu un certain nombre de points de karma durant ses différentes missions, il déverrouille alors les missions d'un niveau supérieur. Au total le joueur disposera des missions suivantes : 25 missions de niveau Acolyte, 25 missions de niveau Mentor, 20 missions de niveau Chef, 20 missions de niveau Maître et enfin les 10 missions de niveau Légendaire.

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Il est également possible de faire des défis en ligne. Le joueur peut Créer une épreuve ou Rechercher une épreuve s'il souhaite en faire une en particulier, ou tout simplement faire une Recherche rapide afin de rejoindre la première disponible. Il accomplit alors sa mission en coopération avec un autre joueur. Enfin, le mode combat de clan, dans lequel le joueur se retrouve à combattre d'autres joueurs sur une carte de taille modérée. La version PlayStation 3 de Ninja Gaiden 3 dispose d'un schéma de contrôle optionnel pour l'utilisation du PlayStation Move. Il s'agit de donner aux joueurs un nouvel avantage viscéral lorsqu'ils combattent et tranchent la chair et les os de leur ennemi.

Apports du portage

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge est un port amélioré de Ninja Gaiden 3 qui inclut tout le contenu téléchargeable du titre original, ainsi que des améliorations supplémentaires apportées pour améliorer le jeu. Le jeu peut être considéré comme un équivalent des jeux Ninja Gaiden Sigma, car il apporte plusieurs modifications au titre original.

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Les joueurs peuvent désormais utiliser l'écran tactile unique du Wii U GamePad pour sélectionner différentes armes, exécuter un ninpo, afficher des informations supplémentaires sur le jeu et bien plus encore. La décapitation et le démembrement des titres précédents reviennent, et un mode optionnel avec des commandes tactiles similaires à celles de Ninja Gaiden: Dragon Sword est disponible. De nombreux éléments de gameplay de Ninja Gaiden II ont été empruntés et implémentés dans Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, tandis que certains éléments du Ninja Gaiden 3 original ont été abandonnés ou complètement refaits, tels que l'Acier sur os étant une chaîne de contre grab et ne nécessitant plus de spam de bouton, et l'escalade Kunai étant beaucoup plus rapide et facile à réaliser. De nombreux autres mécanismes de jeu de Ninja Gaiden II ont été implémentés dans Ninja Gaiden 3: Razor's Edge.

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Les fonctionnalités supplémentaires incluent de nouvelles armes exclusives telles que le bâton lunaire, les kusarigama et les katanas doubles, une IA améliorée et de nouveaux types d'ennemis, de nouvelles zones de combat et des costumes alternatifs. Le compteur de karma des jeux précédents a été ramenés, maintenant avec des fonctionnalités et des bonus améliorés. Un menu d'amélioration a été mis en place, permettant aux joueurs de dépenser leurs points de karma pour améliorer leurs armes, leurs sorts ninpo et leurs statistique, tels que la longueur de la barre de santé et les mouvements spéciaux.

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Le jeu propose un mode de jeu coopératif en ligne, avec de nouveaux personnages jouables, tels que la ninja Ayane, a été révélé dans un aperçu du jeu lors de la conférence de presse Nintendo of America Wii U à New York. Elle a son propre ensemble de mouvements, similaire à son itération dans Ninja Gaiden Sigma 2, avec des cinématiques supplémentaires produites pour son rôle supplémentaire. Un nouveau mode Défi chapitre permet au joueur de contrôler Ayane, ainsi que les personnages DLC supplémentaires Kasumi et Momiji, dans n'importe quelle partie du jeu.

Scénario

Le premier ministre britannique et sa famille sont prit en otage par un mystérieux groupe terroriste. Leur unique demande est que le maitre ninja Ryu Hayabusa leur soit livré. Le gouvernement japonnais en informe Ryu qui s'empressent d'aller à Londre pour y vaincre les terroristres et sauver le premier ministre. Toutefois, durant son affrontement contre ce qui semble être le chef des terroristre, un mystérieu homme nommer le Régent du Masque, celui-ci lance un sort au maitre ninja. L'épée du dragon est dissoue et imprègne le bras de Ryu, provocant une douleur atroce et le régent disparait. Peut-après, le Régent du Masque lance un message au monde entier, demandant à toutes les nations du monde de ce rendre avant sept jours ou il les détruira. Commence alors une porsuite contre la contre cette organisation terroriste pour sauver le monde et lui-même de la destruction.

Commercialisation du jeu

Le jeu a été annoncé lors d'un événement à huis clos au Tokyo Game Show 2010, avec une seule image affichée. Une affiche teaser représentant un Ryu ensanglanté mettant son masque a été publiée par la suite. Le chef de l'équipe Ninja, Yosuke Hayashi, a déclaré : Il semble faire quelque chose avec la main droite. De plus, il y a quelque chose d'anormal dans cette main. Elle est couverte de sang, mais il y a quelque chose d'anormal concernant le sang. Hayashi a ensuite donné plus de détails : Ryu se démasque, et c'est une façon d'attirer les gens dans son monde. Nous essayons de faire entrer les gens dans le vrai Ryu Hayabusa. La quantité de sang ne tourne pas autour de l'idée de tuer des gens, soit ; cela pourrait aussi être le sang de Ryu. Nous nous concentrons non seulement sur la coupe des gens, mais aussi sur Ryu lui-même. À l' Electronic Entertainment Expo 2011 , il a été révélé que le jeu propose des modes multijoueurs compétitifs et coopératifs avec un ou plusieurs modes prenant en charge jusqu'à huit joueurs.

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Le jeu est sorti le 22 mars 2012 sur PlayStation 3, Xbox 360. Une démo du jeu de combat Dead or Alive 5, livrée avec Ninja Gaiden 3, présente Ryu Hayabusa, Ayane, Hayate et Hitomi. La version Xbox 360 de la démo permet l'utilisation de Hayabusa et Hitomi, tandis que la version PlayStation 3 rend Hayate et Ayane jouables. L'édition collector de Ninja Gaiden 3 rend les quatre personnages jouables. Une nouvelle statuette de Ryu combattant l'un des boss du jeu a été publiée par Koei Tecmo Wave et inclus avec Ninja Gaiden 3 Collector's Edition disponible sur GameStop et EB Games aux États-Unis, au Canada et au Royaume-Uni, ainsi qu'un artbook, un CD de la bande originale et un code premium pour la démo complète de Dead or Alive 5.

Commercialisation du portage

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge a été annoncé à l'E3 2011 comme titre de lancement pour la Wii U. Le jeu est sorti sur Wii U de novembre 2012 à mai 2013. En dehors du Japon, Ninja Gaiden 3: Razor's Edge a été publié par Nintendo, ce qui en fait le troisième titre de la société à être classé M par l'ESRB après les titres précédents Eternal Darkness: Sanity's Requiem and Geist. C'était le premier jeu à recevoir une classification R18 + en Australie après l'introduction de la classification dans le pays. Le contenu téléchargeable inclut à la fois Kasumi (de la série Dead or Alive) et Momiji en tant que personnages jouables, disponibles gratuitement. Le 6 février 2013, Tecmo Koei Europe a annoncé que le jeu serait également disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360 et sorti en avril 2013. Cette version du jeu est sortie sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows et Xbox One, dans le cadre de Ninja Gaiden: Master Collection le 10 juin 2021.

DLC

Trois packs de contenu téléchargeables ont été publiés en avril 2012. Ils contiennent de nouvelles armes (les Serres du Faucon et les Faux d'éclipse), des éléments de personnalisation d'armures et de couvre-chefs. De plus, de nouveaux mini-jeux Défis du Ninja sont sortis.

Koei Tecmo Holdings

Koei Tecmo Holdings Co., Ltd est une entreprise créée en 2009 à la suite de la fusion des deux entreprises de développement et d'édition de jeux vidéo Tecmo et Koei.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Team Ninja

Team Ninja est un studio de développement de jeux vidéo japonais autrefois dirigé par Tomonobu Itagaki qui fut fondé en 1995. Filiale de Koei Tecmo, la société est surtout connue pour les séries Dead or Alive et Ninja Gaiden.

En avril 2013, Koei Tecmo propriétaire de Team Ninja, dissout le studio en tant que tel pour le scinder en deux équipes de développement séparées : Ichigaya Development Group 1 et Ichigaya Development Group 2.

L'équipe de développement du jeu originale

Yosuke Hayashi, producteur et co-directeur du jeu, est l'actuel directeur du studio de développement de Koei Tecmo, Team Ninja. Selon lui, Hayashi est dans les jeux vidéo depuis l'époque de la Famicom de son enfance. Il lisait les crédits du personnel et fantasmait de rencontrer un jour les créateurs des jeux qu'il aimait. Il a naturellement voulu poursuivre une carrière dans le jeu vidéo quand il a grandi. Bien qu'il sache que les développeurs tiennent souvent à créer le meilleur jeu, Hayashi pense que créer quelque chose du point de vue des joueurs et rendre cela divertissant est important. Si un développeur présente une idée au chef de projet qui semble intéressante pour les fans, cela motive toujours l'équipe à faire plus d'efforts. Comprendre et créer un produit qui correspond à ces objectifs, selon lui, est le véritable art du médium.Il s'est fait connaître pour la première fois en dirigeant le développement du jeu Nintendo DS Ninja Gaiden: Dragon Sword et Ninja Gaiden Sigma pour PlayStation 3. Après le départ tumultueux de l'ancien chef de Team Ninja Tomonobu Itagaki, Hayashi a été promu et à donner au studio son âge d'or. Ses premiers projets en tant que chef de Team Ninja incluent Ninja Gaiden Sigma 2 et le titre Wii Metroid: Other M.

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Fumihiko Yasuda, co-directeur du jeu, est l'actuel président de Team Ninja. Il est surtout connu pour avoir dirigé Nioh et Nioh 2. Plus récemment, il a été coproducteur de Wo Long : Fallen Dynasty.

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Kazutaka Otsuka, co-action designer en chef du jeu, est le planificateur en chef de Team Ninja. Il était l'assistant directeur de Metroid: Other M. Il a fait la chronique de son travail sur le jeu dans une interview Iwata Asks.

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Motoi Tanahashi, co-action designer en chef du jeu, est un ingénieur qui a travaillé avec Koei Tecmo.

Hiroyuki Nishi, co-action designer en chef du jeu est un game designer. Hiroyuki Nishi a commencé sa carrière en 2005 et a travaillé pour des entreprises telles que Koei Tecmo, Team NINJA, LTD/Team NINJA, Tecmo Koei America, Tecmo Koei, Sony Computer Entertainment et Koei Tecmo Games. Le premier jeu de Hiroyuki Nishi était Tokobot Plus: Mysteries of the Karakuri , sorti il ​​y a 17 ans. Le dernier travail de Hiroyuki Nishi est Wo Long: Fallen Dynasty, sorti cette année.

Takumi Saito, co-compositeur du jeu, fut designer sonore sur Ninja Gaiden II, Ninja Gaiden Sigma 2 et Metroid: Other M et fut compositeur sur Ninja Gaiden 3: Razor's Edge.

Ryo Koike, co-compositeur du jeu, est un compositeur japonais qui est surtout connu pour son travail avec Team Ninja sur la série Dead or Alive. Koike était le directeur audio de Metroid: Other M, également développé par Team Ninja.

Hiroaki Takahashi, co-compositeur du jeu, composa entre autre la bande-son de Tōki Denshō: Angel Eyes, de One Piece: Pirate Warriors, de Ninja Gaiden 3 et de Samurai Warriors 4: Empires, produisit les effets sonores de Dead or Alive, fut designer sonore de Samurai Warriors: Chronicles, de Dead or Alive 5, de Fist of the North Star: Ken's Rage 2, de Samurai Warriors 4, de Dead or Alive: Xtreme 3 - Fortune, de Dynasty Warriors 9 et de Dead or Alive 6, il fut directeur sonore sur One Piece: Pirate Warriors 3, il fut designer audio sur les cinématiques de Nioh, il fut aussi ingénieur mixeur sonore sur Berserk and the Band of the Hawk.

Masato Kato, scénariste du jeu, est un artiste japonais de jeux vidéo, scénariste et directeur. Au début de sa carrière, il était crédité sous les pseudonymes de Runmaru et Runmal. Il a ensuite rejoint Square et est surtout connu pour avoir écrit le scénario de Chrono Trigger (basé sur un brouillon d'histoire de Yuji Horii), ainsi que Radical Dreamers, Xenogears, Chrono Cross, Final Fantasy XI et des parties de Final Fantasy VII.

Kenichiro Nakajo, directeur artistique du jeu, est un artiste de jeux. Nakajo a travaillé avec Koei Tecmo, Ltd., Team NINJA et KOEI TECMO America. Nakajo a commencé en 1988 en tant qu'artiste sur Ninja Gaiden (1988). Ensuite, Kenichiro Nakajo a continué à travailler sur Ninja Gaiden (2004) en tant qu'artiste. Par la suite, Kenichiro Nakajo a travaillé sur Ninja Gaiden Sigma développé par Team NINJA en 2007. Le dernier travail de Kenichiro Nakajo était Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, publié en 2019.

Masahiro Nose, charadesigner en chef du jeu, fut entre autres charadesigner sur Death Stranding et de Ninja Gaiden II, travailla sur les cinématiques de Dead or Alive 2 Ultimate et travailla sur les environnement de Dead or Alive 4.

Kai Shibusawa, artiste environemental du jeu, est un artiste de jeux vidéo. Kai Shibusawa a commencé sa carrière en 2004 et a travaillé pour des entreprises telles que Koei Tecmo, Ltd. et Team Ninja. Le premier jeu de Kai Shibusawa était Dead or Alive: Ultimate qui a été publié en 2004. Le dernier travail de Kai Shibusawa est Wo Long: Fallen Dynasty qui a été publié en 2023.

Takanori Goshima, gestionnaire à l’ingénierie, est un programmeur de jeux vidéo. Takanori Goshima a commencé sa carrière en 2005 et a travaillé pour des entreprises telles que Koei Tecmo, Nintendo, Team NINJA, LTD/Team NINJA, Tecmo Koei America et Tecmo Koei. Le premier jeu de Takanori Goshima était Dead or Alive 4 , sorti il ​​y a 18 ans. Le dernier travail de Takanori Goshima est Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order qui est sorti il ​​y a 4 ans.

Yasuhiro Nakamoto, ingénieur online en chef, est un programmeur de jeux vidéo. Yasuhiro Nakamoto a commencé sa carrière en 2012 et a travaillé pour des entreprises telles que Koey Tecmo et Team Ninja. Le premier jeu de Yasuhiro Nakamoto était Dead or Alive 5 qui a été publié en 2012. Le dernier travail de Yasuhiro Nakamoto est Wild Hearts qui a été publié en 2023.

Shuhei Sato, ingénieur en chef, est ingénieur logiciel chez Team Ninja. Sato a principalement conçu trois jeux de la série Ninja Gaiden ; II, 3 et Sigma 2. Sato était l'un des nombreux ingénieurs de Metroid: Other M. Il a également conçu Dead or Alive: Xtreme 2 et Dimensions (qui comprend une scène basée sur Other M) et Hyrule Warriors.


L'équipe de développement du portage

Yosuke Hayashi, co-producteur du portage, est l'actuel directeur du studio de développement de Koei Tecmo, Team Ninja. Selon lui, Hayashi est dans les jeux vidéo depuis l'époque de la Famicom de son enfance. Il lisait les crédits du personnel et fantasmait de rencontrer un jour les créateurs des jeux qu'il aimait. Il a naturellement voulu poursuivre une carrière dans le jeu vidéo quand il a grandi. Bien qu'il sache que les développeurs tiennent souvent à créer le meilleur jeu, Hayashi pense que créer quelque chose du point de vue des joueurs et rendre cela divertissant est important. Si un développeur présente une idée au chef de projet qui semble intéressante pour les fans, cela motive toujours l'équipe à faire plus d'efforts. Comprendre et créer un produit qui correspond à ces objectifs, selon lui, est le véritable art du médium.Il s'est fait connaître pour la première fois en dirigeant le développement du jeu Nintendo DS Ninja Gaiden: Dragon Sword et Ninja Gaiden Sigma pour PlayStation 3. Après le départ tumultueux de l'ancien chef de Team Ninja Tomonobu Itagaki, Hayashi a été promu et à donner au studio son âge d'or. Ses premiers projets en tant que chef de Team Ninja incluent Ninja Gaiden Sigma 2 et le titre Wii Metroid: Other M.

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Takanori Goshima, co-producteur du portage, est un programmeur de jeux vidéo. Takanori Goshima a commencé sa carrière en 2005 et a travaillé pour des entreprises telles que Koei Tecmo, Nintendo, Team NINJA, LTD/Team NINJA, Tecmo Koei America et Tecmo Koei. Le premier jeu de Takanori Goshima était Dead or Alive 4 , sorti il ​​y a 18 ans. Le dernier travail de Takanori Goshima est Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order qui est sorti il ​​y a 4 ans.

Fumihiko Yasuda, co-directeur du portage, est l'actuel président de Team Ninja. Il est surtout connu pour avoir dirigé Nioh et Nioh 2. Plus récemment, il a été coproducteur de Wo Long : Fallen Dynasty.

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Hidehiko Nakajima, co-directeur du portage, est chef de projet et responsable au game design chez Team Ninja. Nakajima était l'un des nombreuxdéveloppeurs pour Metroid : Other M. Il a également conçu les niveaux de Ninja Gaiden 3, a été le directeur adjoint de sa version mise à jour Razor's Edge, un designerprincipal pour Fatal Frame : Maiden of Black Water, et chef au designer de l'action sur Nioh. Avant de rejoindre Team Ninja, Nakajima a travaillé chez Eighting sur les jeux Naruto.

Motoi Tanahashi, co-action designer en chef du portage, est un ingénieur qui a travaillé avec Koei Tecmo.

Hiroyuki Nishi, co-action designer en chef du portage est un game designer. Hiroyuki Nishi a commencé sa carrière en 2005 et a travaillé pour des entreprises telles que Koei Tecmo, Team NINJA, LTD/Team NINJA, Tecmo Koei America, Tecmo Koei, Sony Computer Entertainment et Koei Tecmo Games. Le premier jeu de Hiroyuki Nishi était Tokobot Plus: Mysteries of the Karakuri , sorti il ​​y a 17 ans. Le dernier travail de Hiroyuki Nishi est Wo Long: Fallen Dynasty, sorti cette année.

Makoto Ishizuka, co-action designer en chef du portage, est un ingénieur de jeu qui a travaillé avec Koei Tecmo.

Takumi Saito, co-compositeur du portage, fut designer sonore sur Ninja Gaiden II, Ninja Gaiden Sigma 2 et Metroid: Other M et fut compositeur sur Ninja Gaiden 3: Razor's Edge.

Ryo Koike, co-compositeur du portage, est un compositeur japonais qui est surtout connu pour son travail avec Team Ninja sur la série Dead or Alive. Koike était le directeur audio de Metroid: Other M, également développé par Team Ninja.

Hiroaki Takahashi, co-compositeur du portage, composa entre autre la bande-son de Tōki Denshō: Angel Eyes, de One Piece: Pirate Warriors, de Ninja Gaiden 3 et de Samurai Warriors 4: Empires, produisit les effets sonores de Dead or Alive, fut designer sonore de Samurai Warriors: Chronicles, de Dead or Alive 5, de Fist of the North Star: Ken's Rage 2, de Samurai Warriors 4, de Dead or Alive: Xtreme 3 - Fortune, de Dynasty Warriors 9 et de Dead or Alive 6, il fut directeur sonore sur One Piece: Pirate Warriors 3, il fut designer audio sur les cinématiques de Nioh, il fut aussi ingénieur mixeur sonore sur Berserk and the Band of the Hawk.

Masato Kato, scénariste du portage, est un artiste japonais de jeux vidéo, scénariste et directeur. Au début de sa carrière, il était crédité sous les pseudonymes de Runmaru et Runmal. Il a ensuite rejoint Square et est surtout connu pour avoir écrit le scénario de Chrono Trigger (basé sur un brouillon d'histoire de Yuji Horii), ainsi que Radical Dreamers, Xenogears, Chrono Cross, Final Fantasy XI et des parties de Final Fantasy VII.

Masahiro Nose, co-directeur artistique du portage, fut entre autres charadesigner sur Death Stranding et de Ninja Gaiden II, travailla sur les cinématiques de Dead or Alive 2 Ultimate et travailla sur les environnement de Dead or Alive 4.

Kenichiro Nakajo, co-directeur artistique du portage, est un artiste de jeux. Nakajo a travaillé avec Koei Tecmo, Ltd., Team NINJA et KOEI TECMO America. Nakajo a commencé en 1988 en tant qu'artiste sur Ninja Gaiden (1988). Ensuite, Kenichiro Nakajo a continué à travailler sur Ninja Gaiden (2004) en tant qu'artiste. Par la suite, Kenichiro Nakajo a travaillé sur Ninja Gaiden Sigma développé par Team NINJA en 2007. Le dernier travail de Kenichiro Nakajo était Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, publié en 2019

Nozomu Sugiyama, charadesigner en chef du portage, est un artiste et modélisateur de jeux qui a travaillé avec Koei Tecmo.

Shuhei Shiota, co-ingénieurs en chef du portage, est ingénieur chez Team Ninja, principalement sur les jeux récents de Ninja Gaiden, notamment II, 3, Sigma 2 et Razor's Edge. Pour ces jeux, Shiota était ingénieur en chef et concepteur cinématographique. Shiota était l'un des trois programmeurs de support pour Metroid: Other M aux côtés de Shinya Okada et Manabu Kiguchi.

Shuhei Sato, co-ingénieur en chef, est ingénieur logiciel chez Team Ninja. Sato a principalement conçu trois jeux de la série Ninja Gaiden ; II, 3 et Sigma 2. Sato était l'un des nombreux ingénieurs de Metroid: Other M. Il a également conçu Dead or Alive: Xtreme 2 et Dimensions (qui comprend une scène basée sur Other M) et Hyrule Warriors.


Sources

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Ninja Gaiden 3 (2012) (Xbox 360, PS3, Wii U)

Messagepar Maedhros » ven. mai 20, 2022 11:20 pm

Bon, j'ai fini le jeu et bon sang quel régression! C'est vers cette époque que les jeux japonnais ont chuter, principalement due au fait que les studios japonnais tentaient d'attirer le public occidentale en faisant des jeux qu'ils pensaient que ce public apprécierrait. Et Ninja Gaiden 3 ne fait pas exception à la règle.

Déjà parlons de la principale, si ce n'est la seule boucle de gameplay du jeu, le système de combat. Il est fondamentalement le même que celui de Ninja Gaiden 2, une touche pour une attaque rapide, mais peu puissante, un autre pour une attaque lente, mais puissante, une touche pour bloquer avec une possibilité d'esquiver en utilisant le joystick avec la touche enfoncé, une touche pour sauter, une touche pour utiliser des étoiles de ninjas et une autre pour l'arc. Et on a déjà une première différence, car il n'y a que deux armes de jets dans tous le jeu, l'arc et les étoiles de ninjas, virtuellement inutile. Ce qui simplifie déjà pas mal le gamedesign, puisqu'on ne peut put demander au joueur d'utiliser certaines armes de jets à quantités limité mais très utile comme les kunais explosifs. D'ailleurs l'arc à aussi une quantité de flèche illimité. La simplification viens aussi du fait que nous n'avons accès qu'à une seule arme, l'épée ah non les autres étant...en dlc. Il y a pas de rajout pour complexifier le maniement d'une seule arme, ce qui aurais justifier la disparition des autre. Et autre chose, la disparition des objets de soin, qui sont remplacer par une attaque magique qui peut être déclencher après que sa barre soit suffisament pleine, après avoir tuer beaucoups ennemis, attaque qui vous soigne et annéantit la quasi-totalité des ennemis présents. De plus, après un combat, la barre de vie se remplit automatiquement en proportion au remplissage de la barre de magie.

Mais rien là-dedans réduit réellement la difficulté, le jeu est simplfier, l'équillibrage de la santé est différent mais la difficulté peut très bien être présente. Toutefois, une seconde mécanique la réduit drastiquement, celle-ci permet, après avoir défait un certain nombre d'ennemi, de faire de manière très aisé une super attaque dévastatrice tue plusieurs ennemi remplissant votre barre de magie. Étant donné que les super attaque sont autrement assez difficile à placer, cela rend le jeu déjà beaucoup plus facile puisque pouvant éliminer plusieurs ennemis d'un coup et se soigner. Mais surtout, les dégats et les combots que font les ennemis sont drastiquement diminuer comparer à Ninja Gaiden 2. Dans le jeu précédent, un ennemi de base pouvais faire des combats réduisant de moitié votre barre de vie. C'est maintenant impossible puisque les ennemis sont quasiment incapable de combots. De plus, leur dégâts ont été drastiquement diminuer, à part une attaque spécial ou un boss, un coup ne fait qu'enlever une petite partie de la barre de vie, augmentant largement la marge de manoeuvre et la difficulté. Le nombre d'ennemi plus ou moins grand n'étant pas très important à cause des mécanismes de soin de la barre de magie.

Les boss parlons en, je l'ai est pas trouver extraordinaire, loin de là-même. À part le Régent du Masque, tous les autres boss sont des grosses bestioles qu'il faut attaquer à des points ou d'une manière spécifique. Le meilleur exemple reste pour moi le T-rex du troisième chapitre, qui après un temps devient en acier et dont il faut uniquement attaquer la tête bien visible avec des flèches. On se retrouve pas mal comme dans le boss final de Ninja Gaiden II, avec des boss n'étant pas très en accord avec le gamedesign général de beath them all du jeu. Là où les combats de boss de Ninja Gaiden II était l'aboutissement du système de combat du jeu, ici on se retrouve la pluspart du temps avec des boss qui sont en dissonance ludique avec le reste du jeu, sans non plus apporter grand chose d'intéressant, en d'autre terme pas de changement de gameplay non plus, ça ne deviens pas un shoot them up le temps d'un combats. Petite remaque d'ailleure, ce sont au final des boss banal de ce temps, des gros monstres avec des points faible bien visible et pas mal de QTE et qui ici brise le rythme du jeu plustôt que de le sublimer et d'en être l'aboutissement.

On pourra regretter la disparition de l'inventaire, certe rendue inutile car il n'y plus d'objets de soin ou d'armes supplémentaire. Or ce qui ammène au fait que l'exploration n'est plus présente. Ce n'était certe pas une partie importante de Ninja Gaiden 2, mais elle était présente et toujours récompenser par un objet de soin, essentiel au pire, ou encore une nouvelle arme, un nouveau soert ou un objet permettant d'augmenter sa santé de manière permanente ou le nombre de sort possible. Tout cela diminuait la linéarité de Ninja Gaiden 2 avec des biffurgations du chemin critique possible et récompenser. Ce n'est plus le cas et le jeu devient donc un jeu à couloir et mal leveldesigner avec des endroits que l'on ne peut pas aller, alors que clairement on devrait pouvoir, etc. C'est dommage, en plus que les descriptions d'objets de l'inventaire permettait l'intégration d'un lore dans le jeu qui a lui aussi disparut.

Autre chose qui a été enlever se sont les démenbrements qui sont bien moins présent. Le jeu est toujours aussi sanglant, mais dans Ninja Gaiden 2, ce côté sanglant avait une raison dans le gameplay, un ennemi démenbrer pouvant vous faire beaucoup de dégâts, il était essentiel de le tuer dans un final ah bien sanglant. Ici les finals sont toujours présents, mais les ennemis blesser ne peuvent plus vous faire de dégâts et de plus, le fait qu'ils ne soient plus démenbrer réduit la claireté de l'action, puisqu'il est difficile de savoir quand l'on peut lancer un finish move sur un adversaire ou non. Certes la violence du jeu est quelque peu justifier par le propros qu'il tente d'avoir, mais je trouve cela bien moins intéressant que le fait qu'elle soit justifier dans le gamedesign même du jeu et c'était là une idée géniale de Ninja Gaiden II qui a été enlever.

On pourras aussi regretter le faible nombre de type d'ennemi, la pluspart étant des soldats ou, des monstres plus difficile à vaincre, avec un chapitre avec des ninja, le bestiaire reste varier, mais beaucoups moins que celui de Ninja Gaiden 2. Et c'est là un problème, car la variation du type d'ennemi et de la composition des groupes est à peu près l'un des seul moyen de renouveler la boucle de combat du jeu. Puisqu'il y a assez peu d'ennemi, la boucle ne se renouvelle pas et le jeu deviens répétitif. Je dirais tout de même que certains ennemis sont assez intéressant, surtout les monstres demandant de réellement esquiver leur attaque contrairement aux soldats et aux ninjas ainsi que les alchimistes, véritable innovation et jouant avec les boucles de jeu, puisque leur attaque spécial leur permet de vous prendre de la mie en diminuant aussi votre barre de magie, et d'augmenter leur propre magie vous faisant réellement mal. Ce sont pour moi les ennemis les plus difficile et intéressant du jeu, la seule unité jouant avec les faiblesses du joueur.

Un autre problème c'est les QTE, beaucoups trop présent et souvent pour pas grand chose. Personellement, je n'ai jamais trouver que les QTE dans les cinématique étaient une bonne chose, certe elles permettent de garder le joueur éveillé à la cinématique, mais l'empêche aussi de justement respirer entre deux moments d'actions. Et surtout, les QTE en jeu ainsi que les tutoriels qui s'affichent sont assez génant. Autant je peux comprendre quand l'on grimpe un mur, mêem si j'aurais préféré avoir simplement à pousser el stick directionel plustôt que d'avoir à appuyer successivement sur les gachettes pour grimper un mur ou une corde, mais disons que cela permet de mieux retranscrire les mouvements du personnage en jeu, la pluspart des QTE étant au final assez bien fait et justifiable, mais les message pour m'expliquer que je peux grimper par bon successif entre deux murs étais-ce vraiment nécessaire? Après le premier niveau du jeu le joueur devrait avoir comprit de mouvement? Or ici même durant le dernier niveau du jeu celui-ci continuait de s'afficher comme si j'étais un parfait demeurer. Pire encore, impossible de désactiver ces aides textuelles sans pour autant désactiver les QTE et alors bonne chances pour tenter de faire le jeu sans eux! Mais le pire du pire reste pour moi un bouton nous permettant de diriger la caméra dans la direction du chemin à suivre, dans un jeu à couloir ultralinéaire! Et encore une fois, si vous rester sans bouger cinq seconde un texte s'affiche vous indiquant la possibilité de le faire et ce pendant tous le jeu!

Contrairement à Ninja Gaiden II, le Ninja Gaiden 3 met l'accent sur son histoire sauf que celle-ci est juste mauvaise. Déjà premier truc qui frappe est le fait que le jeu s'est militariser, avec l'apparation de temps de chargement reproduisant une interface militaire et de manière générale pas mal de militaires dans l'histoire. En sois rien de grave, c'est un parti prit, mais après les démons du II sa fait quand mêem bizzare. Tout comme la quasi-disparation de la magie, allant je suposse de paire avec l'aspect militaire, puisque l'on combat des alchimistes faisant des expériences de tecno-magie plustôt que des démons, c'est principalement visible dans le charadesign de certains ennemis, surtout des boss. Excepté le boss final. Ça donne un ambiance plus réaliste au jeu qui je trouve fait assez bizzare dans un univers qui es sensé être bourré de démon et autres trucs. L'histoire tente de nous faire moraliser un Ryu en se demandant si celui est un héros ou un meutriers complètement tarré et se tout en humanisant le personnage. Déjà le premier postulat est bizzare, le type a littéralement sauver le monde dans le deuxième jeu, ce qui en fais de base un héros non? Ces deux postulat sont assez contradictoire, car autant je veux bien me demander si le personnage que je jouais dans le II était plus un héros froid ou un meutrier, mais dans le 3, en montrant bien plus ces sentiments la question est vite répondu pour le joueur, ce qui détruit le discours des alchimistes. Alchimistes qui sont d'ailleurs d'énormes fils de putes. Ils nous accusent d'être un meutrier, tout en possédant une armée et en se tuant entre eux et en projetant de détruire la société moderne corrompue en faisan des millions de mondes...Le scénario enchaine aussi les incohérences, avec un personnage mort qui reviens à la vie, et des personnages qui te disent un truc, pusi changent complètement de comportement et de personnalité et autre cinq minutes après. Et il y a aussi la petite fille, Canna et sa mère adoptive Mizuki qui sont incroyablement chiant. Mizuki vous parlant par micro, détruit votre sentiment d'héros solitaire de Ninja Gaiden II, alors que Canna bah est une enfant avec des scènes chiante qui sont suposser nous faire humaniser Ryu. Oh et elle est centrale à l'histoire et j'ai jamais compris vraiment pourquoi.

Bref, Ninja Gaiden 3 est un bon jeu, mais sans plus. Il est comparable à Star Wars: Le Pouvoir de la Force II comme simplfiication de son précédent volet pour en devenir un jeu beth them all couloir générique. Toutefois, la chute est bien plus rude pour Ninja Gaiden qui constituait un véritable exemple de jeu d'une difficulté à la fois atroce et engante, d'un gameplay à la fois simple et riche et dont le jeu demandait une maitrise de celui-ci pour être compléter, même en mode facile. Rien de tous cela ne se trouve dans Ninja Gaiden 3 qui sombre dans l'ocen de jeu d'action générique de cette époque.
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