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Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

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Maedhros
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Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Maedhros » dim. déc. 25, 2022 3:47 pm

Tekken Tag Tournament 2 est un jeu de combat sortit en 2011 sur Arcade, développé et édité par Namco Bandai Games.

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Le jeu fut ensuite porté sur PlayStation 3, Xbox 360 et Wii U en 2012. Il eut comme producteur Katsuhiro Harada, comme directeur Yuichi Yonemori et comme compositeurs Akitaka Tohyama, Nobuyoshi Sano, Keiichi Okabe, Rio Hamamoto, Taku Inoue, Go Shiina, Yoshihito Yano, Ryo Watanabe, Shinji Hosoe, Ayako Saso, Yuu Miyake, Keigo Hoashi et Snoop Dogg.

Développement du jeu

Le producteur Katsuhiro Harada déclara via Twitter que le moteur de jeu serait différent de celui utilisé pour Tekken 6. Les musiques de Tekken Tag Tournament 2 ont été composées par Akitaka Tohyama, Nobuyoshi "sanodg" Sano, Keiichi Okabe, Rio Hamamoto, Taku Inoue, Yoshie Arakawa, Satoru Kousaki, Go Shiina. Les versions console contiennent des musiques supplémentaires composées par Akitaka Tohyama, Taku Inoue, Yoshihito Yano, Ryo Watanabe, Go Shiina, Rio Hamamoto, Nobuyoshi Sano, Keiichi Okabe, Shinji Hosoe, Ayako Saso, Yuu Miyake et Keigo Hoashi. Snoop Dogg a enregistré un morceau pour le jeu, intitulé Knocc Em Down. Interrogé sur la collaboration, le directeur Katsuhiro Harada a déclaré que l'équipe Tekken a toujours essayé de mettre en œuvre différents genres de musique tout au long de la série, mais une chose que nous n'avons jamais faite était le hip hop ou le rap. Le jeu comporte également une arène sur le thème de Snoop Dogg dans laquelle le rappeur fait une apparition.

Gamedesign du jeu

Comme le Tekken Tag Tournament original, les matchs impliquent que chaque joueur sélectionne deux combattants avec lesquels se battre. Les joueurs peuvent changer de combattant à tout moment, permettant au personnage inactivé de récupérer progressivement un peu de vie qu'il aurait pu perdre. À certains moments, la barre de vie d'un personnage inactif peut clignoter, lui donnant un boost temporaire de force s'il est touché. Si la barre de vie de l'un des combattants d'un joueur est épuisée, ce joueur perd la manche. Si le temps est écoulé, le joueur qui a le plus de points de vie cumulés parmi ses combattants remporte la manche.

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Le gameplay développe les mécanismes de tags présentés dans le premier Tekken Tag Tournament, permettant des combos de tags étendus et des mouvements combinés. Les nouvelles techniques incluent des lancers de tags combinés qui, s'ils sont correctement chronométrés, peuvent être échappés. Les combos de tags (appelés Tag Assaults) peuvent être effectués simultanément avec les deux personnages participant au combo en même temps. Le jeu hérite des fonctionnalités de jeu de Tekken 6, telles que les coups liés (coups qui projettent un adversaire en vol au sol et l'étourdissent afin que les combos puissent être étendus) et les arènes murées, dont certaines comportent des murs et des sols qui peuvent être traversés pendant le combat. La personnalisation des personnages est également proposée, comme dans les précédents jeux Tekken.

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Les fonctionnalités suggérées par Katsuhiro Harada incluent l'enregistrement en mode Entraînement ainsi qu'un didacticiel, pour rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs. Le jeu propose un système de gimmick d'arène. Par exemple le joueur projette son adversaire contre un mur, qui se brise et l'adversaire s'envole, atterrissant dans une nouvelle zone où le combat continue. Alors que l'adversaire tombe, le partenaire attend en bas pour continuer le combo.

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Comme pour le Tekken Tag Tournament original (1999), le jeu comprend presque tous les personnages des jeux Tekken précédents, ce qui lui donne la plus grande liste jouable dans un jeu Tekken à ce jour. Les joueurs peuvent choisir soit une équipe de deux personnages de chaque côté, soit un personnage solo.Tekken Tag Tournament 2 comporte 44 personnages (sur la version arcade). Cet épisode marque la réapparition de Jun Kazama, Jinpachi Mishima (non jouable dans Tekken 5), ainsi que True Ogre, mais il marque notamment le retour de Kunimitsu, Angel, Ogre ou encore Tiger Jackson pour la version Console. On note également le retour de Unknown en tant que dernier boss.

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Contrairement aux épisodes précédents, certains personnages qui, à l’origine, ne parlaient pas dans leur langue maternelle le font désormais. Ces personnages incluent Lili et Sebastian qui parlent français, Eddy et Christie qui parlent portugais, le Dr Bosconovitch qui parle russe, Leo qui parle allemand et Miguel qui parle espagnol. Les exceptions incluent Lee Chaolan, Lars, Xiaoyu et Alisa, qui parlent toujours japonais, ainsi que l'alter-ego de Lei et Lee, Violet, qui parle toujours anglais en raison de leurs background.

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Tekken Tag Tournament 2 Unlimited est une mise à jour de Tekken Tag Tournament 2. La mise à jour comporte un nombre de nouveaux objets et d'options pour la personnalisation des personnages. Elle propose également un nouvel équilibre des personnages et d'objets. Dans cette version Unlimited, le joueur peut choisir de combattre seul contre deux autres joueurs (1 contre 1, 1 contre 2 ou 2 contre 2). Il y a également le mode Pair Play, qui permet à quatre joueurs de se battre simultanément par paires de deux, semblable au mode Scramble Mode de Street Fighter X Tekken. La version Unlimited dispose aussi du mode Rage, système provenant de Tekken 6 pour les personnages en mode solo et le nouveau système de Rage du partenaire, de la version arcade de Tekken Tag Tournament 2 pour le mode en équipe. La rage donne aux personnages plus de dégâts par coup lorsque leur vitalité est inférieure à un certain point. Une fois activée, une aura d'énergie rougeâtre apparaît autour du personnage et sa barre de santé commence à clignoter en rouge. La version console est basée sur Tekken Tag Tournament 2 Unlimited, et comporte de nouveaux personnages en plus des 44 déjà présents sur la version arcade du jeu, y compris le retour de Kunimitsu, Michelle Chang et Prototype Jack du Tekken original, Angel et Alex de Tekken 2, Tiger Jackson, Forest Law, le Dr Bosconovitch et Ancient Ogre (à l'origine connu sous le nom de Ogre) de Tekken 3, ainsi que Miharu Hirano, Violet et Combot de Tekken 4, ce dernier pouvant être personnalisé avec divers mouvements d'autres personnages. Une version slim de Bob venant de sa fin dans Tekken 6 et le majordome de Lili depuis Tekken 5 : Dark Resurrection, Sebastian font leurs débuts en tant que personnages jouables. Le jeu comporte aussi de nouvelles arènes et un nouveau mode d'entrainement baptisé Laboratoire de Combat, avec Combot comme mannequin d'entraînement personnalisable. Le jeu propose également divers objets qui peuvent modifier le gameplay, allant des armes telles que des armes à feu et des chapeaux de marteau à des objets superficiels tels que des KO spécialisés, et permet aux joueurs de personnaliser leurs combattants avec divers accessoires.

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Les versions PlayStation 3 et Xbox 360 de Tekken Tag Tournament 2 prennent en charge la 3D stéréoscopique, dont les effets peuvent être personnalisés. Il existe une nouvelle fonctionnalité appelée Tekken Tunes, qui permet aux joueurs d'échanger de la musique dans le jeu et d'importer leur propre musique. De plus, il existe un nouveau service en ligne appelé World Tekken Federation qui permet aux joueurs de suivre leurs statistiques globales et même les mouvements qu'ils ont utilisés lors d'un match. Les joueurs peuvent créer des équipes, participer à des compétitions en ligne et discuter de sujets liés au jeu dans les forums. Un classement mondial en temps réel est également inclus

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L'édition Wii U de Tekken Tag Tournament 2 comporte du contenu exclusif à la console, incluant un mode se basant sur les powers-up de l'univers de Mario, avec des objets tels que les champignons empoisonnés ou les Méga Champis. La version Wii U marque aussi le retour du Tekken Ball, qui fit son apparition pour la première fois dans Tekken 3. De nouveaux costumes de l'univers de Nintendo sont aussi proposés, en passant de Super Mario Bros., Metroid, Star Fox, F-Zero ou encore The Legend of Zelda. Il existe également un autre mode exclusif appelé Tekken Supporters, dans lequel les joueurs peuvent donner leur monnaie du jeu aux personnages pour des objets que vous ne pouvez pas obtenir en mode Personnalisation ou des bonus gagnés grâce au Ghost Battle.

Commercialisation

Le directeur Katsuhiro Harada fit une annonce via le site Twitter le 17 septembre 2010 : TGS 8 septembre (samedi) au stand Tougeki. Je vais annoncer quelque chose. La rumeur disait que c'était quelque chose lié à Tekken X Street Fighter ou Tekken 7. Tekken Tag Tournament 2 fut annoncé durant le tournoi Tougeki le 18 septembre 2010, suivi d'une bande-annonce. La version arcade du jeu au Japon fut initialement prévue pour l'été 2011, mais à cause des évènements du séisme de 2011 de la côte Pacifique du Tōhoku, la sortie fut reportée à l'automne 2011. Lors de la 11e compétition au World Cyber Games en 2010, Harada annonça que la version console comportera des personnages supplémentaires exclusifs et des modes de jeu gratuits. Toujours sur Twitter, Harada laissa entendre que la sortie de la version console du jeu surviendrait entre les sorties des jeux Street Fighter X Tekken et Tekken X Street Fighter. Pour la sortie de la compilation Tekken Hybrid, une démo jouable de Tekken Tag Tournament 2 fut intégrée comprenant quatre personnages jouables.



Le 11 avril 2012 Katsuhiro Harada a annoncé que la version console possédera des personnages supplémentaires par rapport à la version arcade Le 19 mai 2012: Kunimitsu, Angel, Michelle et Ogre sont officiellement annoncés. Le 6 juillet 2012, Forest Law, Alex, Prototype Jack et Tiger Jackson ont été officiellement annoncés à la Japan Expo.

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Avant la sortie de Tekken Tag Tournament 2, Namco Bandai Games a permis pour la première fois aux joueurs d'Amérique du Nord d'essayer le jeu sur le stand de Team Mad Catz lors de l'événement MLG Winter Championships 2012. Namco a amené les machines d'arcade Tekken Tag Tournament 2 au MCM London Comic Con. Le 25 juin 2012, Namco a annoncé le First-Play Tour, une tournée au Royaume-Uni conçue pour permettre aux nouveaux arrivants de jouer au mode Fight Laboratoire de Combat avant la sortie du jeu. La tournée a débuté au Trocadéro de Londres le 28 juin et s'est dirigée vers Manchester le 5 juillet et Glasgow le 6 juillet. Le 11 septembre 2012, Namco a tenté un nouveau record du monde du plus grand écran utilisé dans un tournoi de jeux vidéo. La tentative a eu lieu au cinéma IMAX de Sydney

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Le jeu est sorti au Japon le 14 septembre 2011 sur borne d'arcade et est sorti le 14 septembre 2012 sur PlayStation 3, Xbox 360 et plus tard sur Wii U. Une version numérique de Tekken Tag Tournament 2 est sortie sur le PlayStation Network en Amérique du Nord le 13 novembre 2012 et est sorti en Europe le 21 novembre 2012. Une version pour Xbox Live a suivi fin décembre. À l'origine, lorsque la console Wii U fut d'abord montrée à la 17e édition de l'Electronic Entertainment Expo en 2011, Namco annonçait qu'ils comptaient développer un jeu Tekken exclusivement pour la Wii U, qui ne possédait aucun titre encore. Toutefois, lors de l'E3 2012, il fut annoncé que Tekken Tag Tournament 2 paraîtrait sur Wii U, qui était déjà prévu sur PlayStation 3 et sur Xbox 360. Il s'agit du troisième Tekken à paraître sur plateforme Nintendo après Tekken Advance et Tekken 3D: Prime Edition, et du premier sur console de salon. En plus du contenu, les personnages issues des DLC, sont inclus directement sur la version Wii U du jeu. Tekken Tag Tournament 2 : Wii U Edition fait partie des premiers jeux Wii U tiers disponibles à la fois dans le commerce de détail et sous forme téléchargeable pour le Nintendo eShop. Au Japon, la version téléchargeable est disponible à un prix légèrement inférieur à celui du format de vente au détail.

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Aux États-Unis, les personnes ayant précommandé Tekken Tag 2 hd GameStop recevaient le contenu téléchargeable (DLC) pour Angel et Kunimitsu ainsi que les tenues bikini, la scène Snoop Dogg et une affiche girl power de Nina et Anna Williams. En Australie, dès le premier jour du lancement de Tekken Tag Tournament 2, les clients ayant passé leurs précommandes auprès de détaillants sélectionnés ont eu accès à l'édition ANZ exclusive, qui comprend un boîtier en métal avec des illustrations exclusives, les quatre personnages DLC supplémentaires, le Snoop Dogg Stage et plus de 150 tenues maillot de bain dans le jeu. L'édition ANZ est produite en quantités limitées et était disponible via EB Games et JB Hifi en Australie et en Nouvelle-Zélande.

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En Asie du Sud-Est, des exemplaires d'une édition Prestige spéciale contiennent un livre d'art de 256 pages, deux CD de bande originale contenant les morceaux originaux et les remixes, un DVD avec la vidéo des coulisses Making of TTT2 et un autocollant mural Tekken signé du producteur Katsuhiro Harada, emballé dans une boîte en cuir noir. De plus, tous les clients d'Asie du Sud-Est qui ont précommandé le jeu (standard ou Prestige) ont reçu un code de verrouillage permettant aux joueurs de lier leur progression en arcade et sur console, aux côtés des quatre personnages DLC supplémentaires, le Snoop Dogg Stage et plus de 150 tenues maillot de bain dans le jeu.

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En Europe, le détaillant britannique Game a obtenu le droit de vendre l'édition We are Tekken du jeu, disponible pour les versions PlayStation 3 et Xbox 360 du jeu. Le jeu est livré dans un coffret métallique exclusif comprenant la bande originale, un CD de musique supplémentaire avec des remixes, un livre d'art de plus de 200 pages, une vidéo des coulisses avec le producteur de la série Katsuhiro Harada et d'autres invités offrant leurs meilleurs conseils.

DLC

En avril 2012, le producteur de la série Katsuhiro Harada a déclaré que même si aucun personnage ne recevrait de contenu téléchargeable (DLC), ceux qui précommanderaient le jeu chez certains détaillants pourront jouer avec un ou plusieurs des quatre personnages DLC (Ancient Ogre, Angel, Kunimitsu et Michelle Chang) au lancement, mais seulement pour une période limitée avant que le contenu ne soit mis gratuitement à la disposition de tous les joueurs.

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Le 11 septembre 2012, Slim Bob, Dr Bosconovitch, Unknown, Miharu, Violet et Sebastian sont découverts sur le disque du jeu et seront ensuite disponibles en DLC gratuits fin 2012. Le contenu a été annoncé comme étant réparti sur plusieurs mises à jour gratuites, plutôt que sur une seule mise à jour majeure. Les personnages Miharu Hirano, Sebastian et Slim Bob, ainsi que les quatre nouvelles arènes, le mode Online World Arena et les décalcomanies de personnalisation, ont été publiés le 9 octobre 2012 sous forme de mise à jour gratuite. Le Dr Bosconovitch, Violet et Unknown, ainsi que les quatre personnages en précommande, sont sortis le 13 novembre. En plus des personnages DLC supplémentaires, un patch a été publié qui a radicalement modifié la difficulté du mode Arcade.

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La musique et les cinématiques de tous les jeux Tekken précédents à utiliser dans Tekken Tunes ont également été annoncées comme étant disponibles en DLC, intitulé Tekken Tag 2 Bonus Pack. La musique des jeux originaux Tekken, Tekken 2, Tekken 3 et Tekken Tag Tournament est sortie le 9 octobre 2012 et la musique de Tekken 4, Tekken 5 et Tekken 6 est sortie le 23 octobre 2012. Les packs de films de fin des quatre jeux précédents sont sortis le même jour. Les films des trois derniers jeux sont sortis le 20 novembre 2012. Contrairement aux personnages et aux DLC de précommande, la musique et les films de fin sont assortis de frais moins chers si le contenu est téléchargé en packs plutôt que séparément.

Après le jeu

Tekken Tag Tournament 2 fut l'un des quatre jeux nominés aux Spike TV Video Game Awards 2012 dans la catégorie Meilleur jeu de combat, mais perdit contre Persona 4 Arena. GameSpot a décerné à Tekken Tag Tournament 2 le titre de Jeu de combat de 2012.

Bandai Namco Entertainment

Bandai Namco Entertainment Inc est une entreprise japonaise, créée le 31 mars 2006, qui établit son domaine d'activité dans le secteur du développement et de la commercialisation de jeux vidéo d'arcade et de salon, ainsi que sur téléphones portables.

Originellement nommée Namco Bandai Games en occident, la société est renommée Bandai Namco Games en janvier 2014. Le 1er avril 2015, Bandai Namco Holdings renomme le département de jeux en Bandai Namco Entertainment.

L'équipe de développement

Katsuhiro Harada, producteur du jeu, est un réalisateur, producteur et directeur japonais de jeux vidéo, né le 10 juin 1970. Il est connu pour son travail sur la série de jeux vidéo de combat Tekken, développée chez l'éditeur Bandai Namco Entertainment.

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Yuichi Yonemori, directeur du jeu, est un directeur et game designer. Yonemori a travaillé avec Bandai Namco Entertainment America, Bandai Namco Entertainment, Namco et Project Soul. Le premier jeu de Yonemori était Soulcalibur publié par Bandai Namco Entertainment pour Xbox One, iOS, Android et Xbox 360 en 1998. Après cela, Yuichi Yonemori a participé en tant que directeur sur Tekken Tag Tournament. Yonemori a également travaillé sur Tekken 4 développé par Namco pour PlayStation 2. Après cela, il a participé en tant que game designer et directeur sur Tekken: Dark Resurrection . Il a également travaillé sur Tekken 3D Prime Edition, Street Fighter X Tekken et Tekken: Card Tournament. Plus récemment, Yuichi Yonemori a travaillé sur Tekken 7.

Akitaka Tohyama, co-compositeur du jeu, est un compositeur de jeux vidéo et ancien membre du personnel de Bandai Namco, avec de nombreux crédits de composition sous diverses propriétés, notamment Ridge Racer, Tekken et The Idolmaster. Ayant quitté Bandai Namco en 2013, il travaille actuellement en indépendant mais reste toujours un contributeur actif à ce jour. Toyama maîtrise également la danse music (en particulier la transe psychédélique et le dubstep) et a sorti plusieurs EP au début des années 2010.

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Nobuyoshi Sano, co-compositeur du jeu, mieux connu sous le nom de sanodg, est un compositeur pour des jeux vidéos, musicien et producteur de disques japonais. Il est surtout connu pour avoir marqué des morceaux pour les séries Ridge Racer et Tekken, ainsi que pour Drakengard.

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Keiichi Okabe, co-compositeur du jeu, est un compositeur et arrangeur japonais, surtout connu pour avoir composé la musique des séries Tekken et Drakengard. Il a débuté sa carrière chez Namco en 1994, où il composait principalement pour les jeux d'arcade. En dehors des jeux vidéo, il a composé pour des séries animées telles que Working !! et Yuki Yuna est un héros, en plus d'arranger des morceaux pour des artistes J-pop. Il a créé le studio de production musicale Monaca en 2004, qui compose pour différents types de médias.

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Rio Hamamoto, co-compositeur du jeu, est un compositeur japonais de la société de jeux vidéo Namco, connu pour ses travaux sur les bandes originales Tekken les plus récentes.

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Taku Inoue, co-compositeur du jeu, est un compositeur de jeux vidéo. Taku Inoue a débuté sa carrière en 2013 et a travaillé pour des sociétés telles que Bandai Namco Entertainment. Le premier jeu de Taku Inoue était Ridge Racer 3D, sorti il ​​​​y a 12 ans. Le dernier ouvrage de Taku Inoue est Dragalia Lost , sorti il ​​​​y a 5 ans.

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Masaru Shiina, co-compositeur du jeu, connu professionnellement sous le nom de Go Shiina, est un compositeur de musique japonais principalement connu pour son travail dans le domaine des jeux vidéo. Il a rejoint Namco en 1997 et était surtout connu au cours de son mandat dans la société pour avoir écrit la musique d'un certain nombre de jeux des franchises Tales, Mr. Driller et God Eater. Il a acquis une large reconnaissance avec sa partition pour Tales of Legendia en 2005. Depuis lors, il a également contribué à la musique de plusieurs titres des franchises Tekken, Ace Combat et The Idolmaster. En plus des jeux vidéo, Shiina a également composé des bandes sonores pour diverses séries et films d'animation, à commencer par le film de 2011 Sakura no Ondo et Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba, ainsi que la composition et l'arrangement de chansons pour des groupes et d'autres artistes. Les œuvres de Shiina sont connues pour avoir des sons orchestraux forts et lourds. Il a quitté Bandai Namco Entertainment en 2017 et est actuellement compositeur indépendant. Bien qu'il soit indépendant, il a continué à travailler avec la société sur divers autres projets, notamment la série God Eater, ainsi que d'autres jeux tels que Code Vein.

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Yoshihito Yano, co-compositeur du jeu, fut entre autre sur compositeur sur Katamari damashii Tribute, Urban Reign et Super Smash Bros. Ultimate et produisit les effets sonores sur Breakdown.

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Ryo Watanabe, co-compositeur du jeu, fut entre autre directeur audio sur Ace Combat 7: Skies Unknown, produisit les effets sonores d'Ace Combat 6: Piece of Liberation, travailla sur le promotion de God Eater Burst et fut compositeur sur Tekken Tag Tournament 2.

Shinji Hosoe, co-compositeur du jeu, également connu sous le nom de Megaten et Sampling Masters MEGA est un compositeur et musicien de jeux vidéo japonais le plus célèbre pour avoir composé Ridge Racer, Street Fighter EX et de nombreux jeux d'arcade Namco entre 1987 et 1996. Il dirige également la société de production et d'édition musicale SuperSweep, aux côtés de sa collaboratrice de longue date Ayako Saso.

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Ayako Saso, co-compositrice du jeu, est une est compositrice et designer sonore japonaies. Après avoir été influencée par la musique de Xevious, Genpei Toumaden et Youkai Douchuuki, elle rejoint Namco en 1989. Pendant sept ans, elle compose de nombreuses bandes originales pour la société, notamment pour leurs jeux d'arcade. Au cours de sa carrière chez Namco, elle a généralement travaillé aux côtés de Shinji Hosoe et Takayuki Aihara. Le meilleur travail du trio pour Namco est celui de la série Ridge Racer. Sept ans après avoir rejoint Namco, les trois compositeurs partent travailler chez Arika. Lorsque Hosoe a fondé SuperSweep en 2000, Saso l'a également rejoint. Cependant, Aihara a décidé de fonder son propre studio et les trois chemins se sont séparés. Cependant, ils continueraient à travailler occasionnellement avec Aihara sur de futurs titres. La nièce d'Ayako, Haruka Saso, travaille également pour SuperSweep.

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Yū Miyake, co-compositeur du jeu, est un compositeur et ingénieur du son travaillant pour l'entreprise de jeu vidéo Namco depuis 1998. Il est principalement connu pour la bande originale du jeu Katamari Damacy sorti en 2004.

Keigo Hoashi, co-compositeur du jeu, est un compositeur de jeux vidéo. Keigo Hoashi a débuté sa carrière en 2010 et a travaillé pour des sociétés telles que Platinum Games, 8-4 et Square Enix. Le premier jeu de Keigo Hoashi était Katamari Forever, sorti il ​​​​y a 14 ans. Le dernier ouvrage de Keigo Hoashi est Soul Hackers 2, sorti il ​​​​y a 1 ans.

Snoop Dogg, co-compositeur du jeu, est un rappeur, chanteur, producteur musical et acteur américain. Snoop Dogg se popularise initialement en tant que MC dans le milieu du rap West Coast et devient l'un des protégés du rappeur-producteur Dr. Dre. Sa mère le surnomme rapidement Snoopy, en raison de sa ressemblance avec le fameux chien, personnage principal du comic strip Peanuts ; il adopte par la suite le nom de Snoop Doggy Dogg lorsqu'il se lance dans la musique. Il raccourcit son nom en 1998, lorsqu'il quitte le label qui le révèle, Death Row Records, pour signer sur le label de Master P, No Limit Records. Plusieurs de ses cousins sont également rappeurs, dont RBX et Nate Dogg. En 1993, son premier album, Doggystyle, est publié au label Death Row Records, débutant premier du Billboard 200 et des Billboard Top R&B/Hip-Hop Albums. Avec presque un million d'exemplaires vendus en une semaine, Doggystyle est certifié quadruple disque de platine en 1994 et contient plusieurs singles à succès, comme Who Am I (What's My Name)?, Gin and Juice ou encore Ain't No Fun (If the Homies Can't Have None). En 1994, il participe à la bande originale du court-métrage Murder Was the Case de Death Row Records, dans lequel il tient également le rôle principal. Son deuxième album, Tha Doggfather (1996), débute premier des classements et contient le single à succès Snoop's Upside Ya Head. Environ une année après sa sortie, l'album est certifié double disque de platine. Snoop Dogg devient célèbre pour sa voix traînante, nonchalante et paresseuse, faisant contraste avec la plupart des rappeurs de sa génération. Avec plus de 40 millions d'albums écoulés à l'international, Snoop Dogg est aujourd'hui considéré comme un pilier incontestable de la culture hip-hop et comme une légende du hip-hop. Fumeur de cannabis notoire, il s'est temporairement renommé Snoop Lion, à la suite de son expérience dans le reggae en 2012. Depuis 1994, Snoop Dogg a joué dans un très grand nombre de films et séries, en incarnant souvent sa propre personne. Il a également prêté sa voix à de nombreux personnages de films d'animations. En 2016, il devient WWE Hall of Famer grâce à son apparition aux côtés de sa cousine Sasha Banks. Le 19 novembre 2018, il obtient son étoile sur le Walk of Fame d'Hollywood Boulevard.

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Sources

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Chernabog
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Chernabog » dim. déc. 25, 2022 5:00 pm

(A noter que Jinpachi était jouable sur la version PS3 de Tekken 5. ;) )


Excellent spin-off, digne successeur du 1er "Tag", avec un nombre faramineux de personnages disponibles, chacun (à l'exception de Tiger) ayant droit à une cinématique finale globalement très soignée et parfois étonnante côté réalisation (mais la diversité reste une qualité sur ce point !).

Gros plaisir de retrouver un mode Arcade "à l'ancienne" avec 10 stages, après la "parenthèse" de Tekken 6 !

Les "combos TAG" sont très sympa, de même que les petites interactions "secrètes" pour certains duos ^^


Alors tout n'est pas parfait certes :

- se taper les customisations douteuses (et imitations de "pseudos en ligne") même en faisant le mode arcade, bof...

- le mode "labo" est chiant et vite décourageant, bref, même pas été jusqu'au bout pour ma part !

- Pouvoir transformer Kazuya en Devil en plein combat, c'est cool, mais pour le symbole, j'aurais préféré qu'il ait sa "case" à lui, à l'instar de Devil Jin !

- Et à l'inverse, impossible de transformer Ogre (ou "Ancient Ogre") en "True" Ogre, tout comme dans le 1er Tag, et c'est tout aussi dommage!

- Dommage pour l'absence de Gon quand même, les droits sont si chers que ça ?!

- OST très inégale encore une fois, même si on peut heureusement changer les musiques (mais faut payer pour avoir les OST des anciens Tekken, dommage...)

- Le mode Tekken Ball réservé aux joueurs de Naintendo, sérieusement ?!!


Mais j'ai quand même passé de sacrées heures dessus et je trouve assez injuste le relatif flop commercial qu'il a subi...

Maedhros
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Maedhros » lun. déc. 26, 2022 4:41 am

Chernabog a écrit :(A noter que Jinpachi était jouable sur la version PS3 de Tekken 5. ;) )


Excellent spin-off, digne successeur du 1er "Tag", avec un nombre faramineux de personnages disponibles, chacun (à l'exception de Tiger) ayant droit à une cinématique finale globalement très soignée et parfois étonnante côté réalisation (mais la diversité reste une qualité sur ce point !).



Je pourrais être d'accord sur ce point, si cette cinématique n'était pas bloquer par un boss final absurdement difficile. À tous le moins pour l'instant, je n'ai jamais réussis à passer Jun Kazama avec aucun perso, j'ai pourtant passer relativement bien les autre niveaux, mais là c'est juste ridicule. Je joue en facile et elle semble tout droit être sortie du mode difficile ou très difficile. Par contre, j'aime beaucoup la mise en scène de ce combat. J'imagine que je vais devoir aller les regarder sur youtube...

se taper les customisations douteuses (et imitations de "pseudos en ligne") même en faisant le mode arcade, bof...


Très bof, je ne comprend vraiment pas ce principe,c,est la même critique que pour Tekken 6, pourquoi vouloir détruire toute la personnalité et le charisme que vous donner dans le charadesign de vos personnage pour le remplacer par des objets générique qui les rendent très ridicule.

Autre truc, c'est normal que je ne réussisse pas à bouger mon personnage? Parce que mon ennemi peut bouger lui, c'est quand même injuste comme situation.
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Chernabog » lun. déc. 26, 2022 11:13 am

Maedhros a écrit :
Je pourrais être d'accord sur ce point, si cette cinématique n'était pas bloquer par un boss final absurdement difficile. À tous le moins pour l'instant, je n'ai jamais réussis à passer Jun Kazama avec aucun perso, j'ai pourtant passer relativement bien les autre niveaux, mais là c'est juste ridicule. Je joue en facile et elle semble tout droit être sortie du mode difficile ou très difficile. Par contre, j'aime beaucoup la mise en scène de ce combat. J'imagine que je vais devoir aller les regarder sur youtube...


Ah bon ? Alors en moyen et plus, ça m'est déjà arrivé de galérer un peu mais jamais plus que de raison (on est loin du foutage de gueule de Azazel ou je ne sais plus quoi de Tekken 6 et même Jinpachi m'a plus fait rager !) ! :shock:


Maedhros a écrit :Autre truc, c'est normal que je ne réussisse pas à bouger mon personnage? Parce que mon ennemi peut bouger lui, c'est quand même injuste comme situation.


Comment ça ? :|

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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Maedhros » mar. déc. 27, 2022 4:51 am

Chernabog a écrit :
Maedhros a écrit :
Je pourrais être d'accord sur ce point, si cette cinématique n'était pas bloquer par un boss final absurdement difficile. À tous le moins pour l'instant, je n'ai jamais réussis à passer Jun Kazama avec aucun perso, j'ai pourtant passer relativement bien les autre niveaux, mais là c'est juste ridicule. Je joue en facile et elle semble tout droit être sortie du mode difficile ou très difficile. Par contre, j'aime beaucoup la mise en scène de ce combat. J'imagine que je vais devoir aller les regarder sur youtube...


Ah bon ? Alors en moyen et plus, ça m'est déjà arrivé de galérer un peu mais jamais plus que de raison (on est loin du foutage de gueule de Azazel ou je ne sais plus quoi de Tekken 6 et même Jinpachi m'a plus fait rager !) ! :shock:




Je trouve Azazel faisable en comparaison (et Azazel est aussi débilement dur, mais Jun, c'est une vrai blague). Maintenant que j'ai passer par le labo de combat et maitrise plus le jeu, je vais réessayer et peut-être réussir à la vaincre.

Chernabog a écrit :
Maedhros a écrit :Autre truc, c'est normal que je ne réussisse pas à bouger mon personnage? Parce que mon ennemi peut bouger lui, c'est quand même injuste comme situation.


Comment ça ? :|


Parce que le déplacement était de base sur la croix directionnelle de ma manette Xbox 360 et non sur le joystick (ce qui est totalement con) Bon, bah maintenant je peux frapper en bas aussi, ça va peut-être aider!
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Chernabog » mar. déc. 27, 2022 12:05 pm

Refais le test alors oui parce que je t'assure que tu es bien la 1ère personne que je lis se plaindre de la difficulté de Jun ! ;)

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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Maedhros » mer. déc. 28, 2022 5:05 am

Chernabog a écrit :Refais le test alors oui parce que je t'assure que tu es bien la 1ère personne que je lis se plaindre de la difficulté de Jun ! ;)


Bah, je me suis réessayer et je me suis refais péter la gueule solide, elle enchaîne les combo aérien et me vide le 7/10 de ma barre de vie sans que je puisse rien à faire. À tel point que je me suis mit à juste poser la manette dès qu'elle commençais ses combo. Bon sang je suis en mode facile, attendez un peu avant de faire une dizaine de combo aérien de suite! Je suis un noob, et j'aimerais que mes ennemis le prennent en comptent et sois eux-aussi des noobs, comment sinon voulez-vous que je veuille bien m’améliorer, tester des trucs si je me prend un mur dans la gueule? Que chaque erreur soit punie de la moitié de la barre de vie? Par exemple, sans Street Fighter IV, j'ai commencer au mode très facile, et j'ai put m'améliorer, passer au mode facile, puis même moyen et moyen +, parce que j'avais l'espace requis pour m'améliorer, le jeu ne me plaquait pas directement à terre en me disais que je suis une merde. Oui je suis une merde à ce jeu, jeu, c'est aussi la première fois que j'y joue, j'aimerais donc que tu m'aide à m'améliorer, ensuite tu me plaquera à terre...

Bref, je suis en désaccord avec la gestion de la difficulté et de la première expérience du joueur. Je ne demande pas à ne pas avoir de challenge, mais juste que le jeu ne sortent pas directement l'artillerie lourde. À moins qu'ils n'est pas prient en comptent que nous somme sur console et que nous avons déjà payer le jeu, pas besoin de nous mettre la tête dans l'eau au stage 5 pour que l'on mettent une autre pièce dans la machine? Possible, mais alors c'est le problème du jeu, pas le mien.
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Aries Phoenix » mer. déc. 28, 2022 6:12 am

La baston, c'est du feeling, c'est de l'amour. Il faut aimer tabasser sans laisser de répits. Ensuite on atteint l'extase ^^^
Tekken n'est pas différent en soi de street fighter. C'est juste le maniement qui varie. Et chaque personnage a son combo dévastateur ou son coup spécial qui retire 1/3 de la barre de vie.
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Messagepar Maedhros » ven. déc. 30, 2022 4:58 pm

Bon, j'ai quasiment put la vaincre, LOL, elle était à 1/4 de ses PV dans sa seconde phase, ma solution est finalement de donner de très gros coup de pied après avoir bloquer une bonne partie de ses attaque et sa fonctionne, LOL
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Maedhros » jeu. janv. 05, 2023 4:23 am

Yes, j'ai finalement réussis à vaincre Jun!
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Re: Tekken Tag Tournament 2 (2011) (Arcade, PS3, Xbox 360, Wii U)

Messagepar Maedhros » ven. avr. 21, 2023 1:51 pm

Bon, mon premier véritable jeu de combat en 3D, en ce sens que sur Tekken 6, bah j'ai fais le mode histoire et pas d'autre choses, le mode arcade m'ayant rapidement déçu dû à sa faible longueur et son boss finale, totalement pété. J'étais donc mi-figue mi-raisin avec ce Tekken Tag Tournament 2, en espérant que celui me fera apprécier celle license. Je l'ai ''fini'', en ce sens que j'ai fais le mode arcade avec tous les personnages, en mode facile, mais on en reviendra. Et finalement, le résultat est encore mi-figue mi-raison.

Déjà, points positif, la production value du jeu est extraordinaire. Les cinématiques du début de jeu et celle à la fin de chaque partie sont encore aujourd'hui techniquement impressionnante. Et si on peut reparler de certaines textures (la peau de Jinpachi) et certains arrière-plan comme celui du boss final dont on voit qu'il s'agit du JPG, ça reste pour le encore impressionnant, la pluie de la plate-forme pétrolière par exemple. Et surtout, quand on a maîtriser un minimum le jeu, celui-ci reste plaisant à jouer. Et les animations sont aussi fluide, permettant des combats qui reste spectaculaire, surtout vers la fin.

Mais déjà le jeu souffre d'un gros problème de mapping des touches. Qui c'est dit que les mouvements du personnages devaient être mapper de base sur le croix directionnelle!?! C'est incroyablement stupide comme truc et ça m'a prit des heures, littéralement de jeu, avant de comprendre cela. Surtout que le changement de touches, pour changer de la croix directionnelle au joystick gauche est très compliqué et peu intuitif. J'ai vu au moins un commentaire sur JeuxVideo.Com donné 0/20, car il ne réussit pas à changer ces touches. Surtout que les mouvements devraient être de base sur le joystick gauche, on est plus sur PS1...

La boucle longue de Tekken Tag Tournament, est la même que celle de Street Fighter IV (et j'imagine de la majorité des jeux de combats) est de maîtriser de plus en plus un ou des personnages et ce en enchaînant les combats, que ce soit dans le mode arcade ou dans le mode versus. Cette boucle se renouvelant par la diversité des combattants et de leur style de combat, ainsi que par la maîtrise même du joueur. Ainsi, si le jeu est techniquement parlant répétitif, car on enchaîne des combats et à force de jouer, on va souvent revoir les mêmes combattants, la maîtrise même du joueur diversifie le combat.

Mais, le jeu souffre aussi de gros problème d'accessibilité avec un skill floor assez haut. En effet, le jeu ne vous apprendra quasiment rien, avec uniquement un mode facile, qui a ses problèmes que je parlerai plus tard. Alors oui, il y a le Labo de Combat qui sert de tutoriel, mais justement, pourquoi l'appelé Labo de Combat et non tutoriel? Pourquoi le foutre au milieu de pleins d'autres modes de jeu? Le jeu demande de base d'avoir un minimum de connaissance pour l'apprécier, il serait donc bien pour les nouveaux joueurs que le tutoriel soit plus visible, ça passe déjà par nommé le tutoriel, tutoriel, pas labo de combat!!! Sans doute aussi de le mettre plus en avant dans les menus, entourer le de néon au pire, mais il ne faut pas que le nouveau joueur puisse le manquer, sans quoi les conséquences sont terribles pour son expérience de jeu vus le skill floor demandé. Une autre solution serait, quand un nouveau compte se connecte de lui demandé s'il veux avoir un tutoriel, celui-ci serait bien évidement passable pour les anciens joueurs. Ce n'est pas une solution élégante, car intrusive, mais je n'en vois pas d'autres et vus les conséquences si un joueur arrive sans connaissance préalable des Tekkens, cela semble être une solution acceptable.

Bon, on a fait le tutoriel et comprit les différents mouvements de base du jeu, maintenant on peut directement passé au mode arcade. Et là on a un troisième problème, la courbe de difficulté du jeu, ainsi que, encore une fois, son skill floor. Durant les trois premiers combats, vous aurez des adversaires passifs et un plus actif au troisième, mais dès le quatrième la difficulté augmente de plusieurs crans. L'adversaire devient, non pas que plus réactif, mais surtout se met à enchaîner de véritable combo et attaque puissante. Je crois que c'est dû à l'origine arcade du jeu, on amadoue le joueur avec trois combats plutôt facile, avant d'augmenter brusquement la difficulté pour le pousser à mettre des pièces dans la borne. Tout comme pour Street Fighter IV, en plus de l'aspect moral de base du fait d'utiliser les biais cognitif du joueur pour le faire payer, il y a le fait que j'ai déjà payer le jeu! De plus, il est toujours difficile en début de partie de savoir à quel sauce vous aller être mangé. Mais surtout, contrairement à Street Fighter IV, qui compassait tous cela par un mode très facile, Tekken Tag Tournament 2 ne se donne pas cette peine. Le mode très facile permet d'enseigner au joueur comment se battre (autre que dans le cadre très restreint du tutoriel) avec des adversaires qui augmentaient progressivement en difficulté, nous apprenant ainsi petit à petit à utiliser tous les compétences à notre disposition, comment bloquer, l'importance des coups spéciaux, etc. Ici non, il m'est déjà arrivé d'avoir un adversaire m'envoyant un coup enlevant de la moitié à 75% de ma barre de vie DANS LE PREMIER COMBAT DU MODE FACILE! C'est le genre de truc que tu réserve au minimum à la fin, tout comme les enchaînements de combos, mais pas au début, vous être de grands malade! Le joueur viens d'apprendre les différents touches et techniques à utiliser, il est totalement fou de s'attendre à ce qu'il les maîtrise déjà suffisamment en situation de combat réel pour savoir quoi faire bordel!

Et puis, il y a le boss final, oh bon sang le boss final .On voit clairement que les développeurs ne voulait pas que l'on finisse le jeu. Même en mode facile, il enchaîne très exactement ce que j'ai dit, des combos à rallonge qui ne laisse pas le temps au joueur de faire quoi que ce soit, des techniques que aucun autre adversaire n'a utilisé avant et une réactivité à tout épreuve. Le boss final (aussi difficile le voulez-vous) devrait être un test pour savoir si l'on apprit tous ce que le jeu nous a enseigné, il ne devrait pas utilisé des techniques qui n'ont jamais été utilisé avant (je parle ici du bloc qui vous blessent et vous projette à terre). Et c'est aussi un énorme pallier de difficulté comparé à Ogre juste avant, surtout la seconde phase du boss avec des coups qui peuvent tuer un personnage en un coup (qu'importe sa barre de vie) et de très long combat qui vous laisse à terre, près pour vous refaire combot. C'est un boss parfait pour un mode difficile, limite normal, mais pas pour le mode facile, le premier mode de jeu, juste après le tutoriel. L'un des buts d'un jeu de combat (surtout en solo), c'est de s'améliorer de dépasser ses propres compétences, mais pour ça il ne faut pas accueillir le joueur ainsi, on ne demande pas à un enfant qui viens d'apprendre à nagé de faire 50 fois la longueur d'une piscine olympique, c'est absurde!

Et, c'est un vrai problème, car ça va contre cette boucle à long terme. Je ne me suis jamais sentis, dans ce jeu, encouragé à m'améliorer. En effet, après avoir maîtriser le niveau facile, après avoir suer sang et eau pour finalement voir une cinématique de fin. Aurais-je le goût de m'essayer au niveau moyen, encore plus difficile, surtout avec ce putain de boss final! J'ai essayer et au final, en voyant que ça allait me reprendre des heures pour vaincre à nouveau le boss finale, j'ai finalement abandonné et retourner au mode facile.

Pour tenter de pallier à ces problèmes, j'ai envie de proposer une chose pour le mode facile qui permettrait au joueur d'apprendre le personnage qu'il est en train de jouer.

On commence au stage 1 pas mal comme dans le jeu avec un adversaire assez passif. Le but est ici que le joueur apprend la porté des mouvements, ainsi que les différents coups du personnage et ses spécifiés. Mais sa commence à être différent avec le stage 2, si l'adversaire reste passif au niveau des attaques, il bloque la majorité de vos attaques venant du milieu. Le but est d'apprendre au joueur soit à frapper en haut ou en bas, à utiliser une attaque puissante, ou encore à utiliser un grap pour contre le bloc de l'adversaire. Au stage 3, l'adversaire devient agressif et enchaîne de court combo pour apprendre au joueur à bloquer et à attaquer à la fin des combos, quand une ouverture se présente. Au stage 4, l'adversaire à tendance à attaquer vers le bas ou vers le haut, pour apprendre au joueur à bloquer vers ces directions. Dans le stage 5, l'adversaire à tendance à utiliser des attaques puissantes, capable de briser la garde. Le joueur apprend ici à évité l'attaque, à repérer les (courtes) animations de l'attaque puissante et à attaquer l'adversaire pour l'empêcher de faire cette attaque. Dans le stage 6, l'adversaire a tendance à vous projeter et vous combos pour montrer l'utilité d'une telle technique. Et finalement, les stages 7, 8 et 9 sont trois stages épreuves, récapitulant tous ce que le joueur a apprit, dans une difficulté croissante. Et le mode normal ferait la même chose, mais principalement avec les différentes techniques liées aux tags. Et sans doute pour le mode difficile des techniques plus avancés, etc. Je pense qu'un tel cheminement permettrait de bien facilité l'apprentissage du joueur, tout en le challengeant, en lui demandant de prouver son acquisition des connaissances.

Évidement, ce n'est pas un tutoriel, il n'y a pas de texte expliquant au joueur quoi faire, mais plus un comportement des adversaires (ce qui le différencie beaucoup du cadre très stricte du Labo de Combat). On me dira que ce n'est pas ça un jeu de combat, que c'est du feeling, apprendre son adversaire, etc. Et je suis d'accord avec vous, dans le cadre d'un combat entre humain, mais dans un mode solo, je ne suis pas d'accord. Contre une intelligence artificielle, le but est d'apprendre et de dépasser ses compétences et il faut que le jeu aide là-dedans, comme un prof, contrairement au mode multijoueur.

Il y aussi un autre problème qui nuise à cette boucle et ces les différents marqueurs d'amélioration. Il y en a trois, les modes de difficultés, votre pourcentage de victoire, ainsi que le rang que vous avez avec chaque personnage. Le pourcentage de victoire est assez claire, il compte le nombre de victoire que vous avez et de défaite et en fait le pourcentage. Il y aussi un pourcentage similaire pour chaque personnage du jeu, donc un compte de chaque victoire et chaque défaite faite avec lui. Ce pourcentage, souvent affiché, amène le joueur à tenter d'avoir le plus de victoire possible, donc a se dépasser et à maîtriser le jeu. Chaque personnage possède aussi un rang, qui de ce que j'ai comprit, fonctionne avec une sorte de système de points, plus de points sont accorder pour une victoire que pour une défaite, même si enchaîner les défaites vous permettra quand même de monter en rang plus lentement. Ce système, contrairement à celui des pourcentage n'est pas transparent et la manière que l'on obtient les rangs n'est pas expliquer par le jeu (même si j'imagine que certains wiki l'explique). Plus vous montez en rang, plus les adversaires que vous affronterez seront redoutable, etc. C'est donc un difficulté adaptative qui devient de plus en plus difficile avec l'amélioration des compétences du joueur avec ce personnage.

Sauf que ces trois système de marche sur les pieds. En effet, le pourcentage de victoire et le rang sont les même peut importe le niveau difficulté. Donc si on se met en mode normal, on aura plus de défaite (puisque le jeu est plus difficile) et mon pourcentage de victoire va diminuer, ce qui décourage le joueur à augmenté la difficulté au risque de voir son pourcentage de victoire diminuer. Et une chose similaire arrive au rang, qui ne change pas avec le niveau de difficulté. Si par exemple, j'ai déjà un challenge suffisant à vaincre un adversaire neuvième dan en mode facile, pourquoi j'irais en mode normale. Les pourcentages de victoire et le rang ne se gênent quand à eux pas vraiment, même si ils sont assez redondant eux-eux.

En tant que nouveau venu, j'enlèverais pour le mode solo premium, ce système de difficulté pour garder ce système de rang que je trouve très élégants, montrant bien la progression du joueur avec chaque personnage. J'enlèverais aussi potentiellement le pourcentage de victoire, qui décourage a se risquer avec un nouveau personnage, mais je suis ambivalent sur lui. Mais d'un autre côté, pour les habitués, il est clair que ce ne serait pas un système très gratifiants, puisqu'ils maîtrisent déjà le jeu. Une solution serait de garder le niveau de difficulté, mais que celui joue sur les rangs. Avec le niveau facile, les adversaires vont jusqu'à, la première dam, niveau moyen jusqu'à la 10eme dam, etc. Et que si l'on joue en un mode de difficulté, on ne pourra pas débloquer les rangs supérieurs à celui-ci. Par exemple, si l'on joue en facile, notre personnage ne pourra pas dépasser la première dam. Cela encouragerait le joueur à progresser et à changer de niveau de difficulté pour continuer de s'améliorer. Ce qui n'est pas le cas avec le jeu de base.

La boucle à court terme est quand à elle celui du combat. Un par un, et là encore, j'ai plusieurs critiquent à faire. Mais d'abord je dois dire ne pas du tout avoir accepter ce gamedesign à base de combo. C'est totalement personnel et subjectif, mais apprendre une liste de combo longue comme mon bras pour un personnage est quelque chose qui me révulse et que j'aurais plus intérêt à investir se même temps à apprendre par cœur à nouveaux les multiples, mais cette fois-ci jusqu'à 24. Il y a certes dans le menu du jeu une table qui répertorie les différents combos possible du personnage (Dieu merci ils ont pas foutu ça uniquement dans le manuel), mais même là ça ne m'a pas du tout intéresser. Là dessus je préfère le gamedesign de Street Fighter avec uniquement 1 voir grand maximum 4 coups spéciaux à apprendre et exécuté (ce commence à faire beaucoup). Bien, maintenant que je me suis totalement décrédibilisé sous vos yeux ébahit et que tous le monde est parti faire autre chose, je vais commencer.

Déjà la rage est un système que je trouve assez peu pertinent. Il permet certes d’équilibrer le combat et de donner un avantage au joueur entrain de perdre, mais dans un jeu aussi exigeant et surtout dans le mode solo de celui-ci, je ne pense pas qu'il à se place. Il nuit encore une fois à se désire de se surpasser du joueur. Je n'ai pas l'impression que c'est ma faute quand je meurt si l'ennemi fait deux fois plus de dégât car il est entouré de rouge. Cela ne me donne pas le goût de me dépasser pour le vaincre. D'ailleurs, je sais qu'il y a une mécanique similaire dans Street Fighter, la jauge de revange, mais en mode facile et même moyen, elle n'est utilisé que par les adversaires en fin de jeu, pas durant tous le jeu!

Deuxièmement, les coups qui passent au travers de la garde...Qui c'est dit que c'était une bonne idée dans un jeu ou combo son adversaire est extrêmement important? Surtout que ce sont souvent des coups très puissants, capable d'enlevé le 3/4 avec la rage activé, 50 % sinon, qui sont passe garde ?!? Cela déséquilibre totalement le combat et en mode solo en facile si vous apprenez à utiliser ces coups, ils trivalisent tous les combats, excepté, encore une fois, le boss final qui ne se fait pas sans ces coups. Et certains sont hyper facile à lancé, comme celui d'Alisa. De plus, certains sont à distance, comme celui de Jinpachi, ce qui le rend pratiquement impossible à esquivé (la seule manière que je vois est un déplacement dans le cadre, mais je n'ai jamais réussis à le faire). De plus, je trouve le temps d'animation avant ces coups trop court rendant difficile à réagir à ceux-ci, surtout si nous somme loin de l'adversaire et qu'il attaque à distance! Alors oui, on peut sauté, nous permettant de prendre infiniment moins de dégâts, apprendre les animations pour anticipé l'attaque et reculé pour évité le coup et c'est ce qu'il faut, car chouiner ne saire à rien, mais je trouve tout de même ces coups vachement déséquilibrer, allant mal avec un système faisant augmenter les dégâts, trop puissants et trop rapide.

Une des principales difficulté d'un jeu de combat c'est l'attachement aux personnages. En effet, dû au fait qu'on ne fait que combattre contre ou avec eux, il peut-être difficile de s'attacher à eux, ou de les trouver intéressant, ce qui peut rébuter certains. Il faut donc faire en sorte que les personnages soit attachant, que leur personnalité soit transmise dans leur charadesign, mais aussi dans leur style de combat. Et Tekken Tag Tournamenent II échoue cela misérablement.

En premier, leur charadesign, de base il est très jolie, mais le jeu a eut la brillante idée de leur rajouté des customisations plus que douteuses. Alors soyons claire, je ne vais pas critiquer le jeu pour l'utilisation de faux pseudo, j'imagine que c'est une astuce pour faire fonctionner le jeu contre des adversaires ordinateurs et qu'ils n'avaient pas le temps, ou avaient trop de dette technique pour ne pas avoir la même interface que dans les modes multijoueur. Très bien, mais cela n'explique pas la customisation désastreuse des personnages. Alors, je vais en premier cité de bons exemples, par exemple certains customs utilisé pour Alisa ou Zafina sont très beau (celui de magical girl de Zafina est très drôle). Je ne suis pas contre que les personnages soient customisé, mais plutôt que cette customisation doit aussi signifier quelque chose et être en accord avec les personnages. Malheureusement, elle ne l'est presque jamais. C'est souvent à cause soit des vêtements qui ne vont pas avec le personnage (quelqu'un c'était déjà imaginer Kazuya en t-shirt avec une casquette? Non? Peut-être parce que ça ne lui va pas tout?), ou encore l'utilisation d'objets comme des couteaux ou des fleurs (quelqu'un s'est déjà imaginer Armor King avec une crème glacé dans la main?) et souvent les deux se mélangent et pour se demander si les charadesigners ont juste prit des éléments random pour les mettre sur un personnage (Panda est le meilleur exemple, wtf ses costumes). Encore une fois je ne suis pas contre l'utilisation de costumes, mais déjà travailler ces sets de costumes sur les différents personnages, de plus, je crois qu'il serait intéressant de les réservé pour les rangs ou les modes de difficultés supérieur, en mode solo. Le boss final nous montre déjà l'existence de la customisation, alors si dans les rangs inférieurs nous avions seulement les personnages de base, puis uniquement, par exemple en passant 3eme dam, des personnages customisé, cela récompenserait le joueur d'avoir autant progresser par de nouveaux visuels pour ces personnages. J'ai aussi l'impression que plusieurs set on pour but de donner un côté costumes de tous les jours aux personnages, en dehors des situations de combats (le Kazuya en t-shir par exemple). Le problème étant que pour plusieurs personnages, ils sont déjà dans un costume de tous les jours, mais sinon travaillé cette tenue selon le personnage ne serait pas une mauvaise idée. Sa choque de voir Kazuya en t-shir, mais prendre un costume 3 pièces comme des yakuza ne serait pas choquant. Mais comme le système est fait, dans la majorité des cas il détruit totalement le charisme du charadesign des personnages.

Et ensuite, il y a uniquement une cinématique à la fin du jeu. Alors, je me doute que les cinématiques ont dû coûter très chère à produire, mais je crois qu'il reste essentiel qu'il y en a une en début de partie pour justifier pourquoi le personnage viens se battre. Je sais que c'est un épisode spin-off, avec des personnages morts revenu à la vie, mais ça reste important. Que l'on voit un personnage remonté de l'enfer pour aller buter des culs, mais que l'on nous l'introduise un minimum. Là ce n'est pas le cas et la première introduction que vous pouvez avoir, bah c,est la fin du jeu. Limite, je préférerais avoir une cinématique au début qu'à la fin de la partie (même si celle de fin de partie permet de récompenser le joueur). Car comme c'est fait, les personnages ne sont absolument pas introduit et c'est problématique pour l'attachement pour eux.

Si je compare le jeu à Street Fighter IV, les petites phrases que se lançais les personnages à la fin du combat sont un élément de caractérisation important qui manque ici. Alors, je comprend que cela peux être difficile, car il y a quatre personnages et je propose que seul le chef de l'équipe 1 parle au chef de l'équipe 2, ou vice-versa en cas de défaite. Mais dans Street Fighter IV, c'était un élément de caractérisation qui permettait de comprendre les liens entre les différents personnages, ce qu'ils pensent l'un de l'autre. Et pas juste se retrouver avec Jun affrontant Jin sans rien se dire. Surtout que c'est juste du texte, donc ne demanderait pas tant de travail.

Je pense aussi qu'une fiche pour tous les personnages et une description de ceux-ci serait importante, comme les trophées dans les Super Smash Bros en sommes.

Et puis, dernière critique, je n'aime pas tant le système de la troisième phase du jeu, donc stage 7, 8 et 9. Je préfère celui de rivaux de Street Fighter IV, qui permettait d'être surpris par le rival du personnage, le caractérisait encore plus et de plus empêchait d'apprendre et de maîtriser totalement l'adversaire (excepté le boss final), là on a le tier du jeu que l'on sait pertinemment, après la première partie, qui sera le prochain combattant en ayant une plus grande connaissance de ces coups, animations, force et faiblesse, que pour les autres personnages.

Bref, je suis très mitigé sur Tekken Tag Tournament II, objectivement, c'est un très bon jeu, une production value exemplaire, des graphiques soignédébordant de contenu et d'un amour pour Tekken qui se sent, il est impossible de le nier, mais qui manque d'accessibilité et dont j'ai totalement refuser son système de combat. Un jeu qui a toutefois des défauts objectifs, son mapping des mouvements est une blague de très mauvais goût, des personnages recyclés trois fois, lol, la customisation des ennemis qui fait n'importe quoi, mais dont le reste des défauts est bien plus personnelle. Pour moi, le jeu possède d'autres défauts subjectifs impardonnable, comme son manque d'accessibilité pour les nouveaux joueurs, en faisant un jeu qui peut être apprécier à ceux, bah qui l'on déjà maîtriser...Bref, auant dire que ce n'est pas ce jeu qui m'a convaincu de Tekken, c'est un jeu que je trouve très moyen, comme son aîné, mais pour des raisons très différente.
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