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Actualité vidéoludique

Sujets et réflexions sur le jeu vidéo, au-delà des débats sur des jeux vidéos particuliers ou des consoles de jeu, cette rubrique aborde les débats plus larges sur le gaming, mais aussi des sujets plus détentes.
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » ven. juin 19, 2020 5:59 pm

Fifa 2021 viens d'être annoncer pour pc

https://www.eurogamer.net/articles/2020 ... YRgxw4eWjs
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » mar. août 04, 2020 2:27 pm

Electronic Arts « plus intéressé que jamais » par le rachat de Warner Bros Games

Nous le savons maintenant depuis un moment, le patron de Warner Bros souhaite vendre la branche de l’entreprise dédiée aux jeux-vidéo. C’est dans cette logique que plusieurs acteurs du marché se positionnent pour un éventuel rachat. Aujourd’hui, c’est Electronic Arts qui commente à demi-mot son intérêt pour une telle acquisition.

Après un premier trimestre fiscal réussi, les investisseurs du géant ont voulu savoir dans quelle direction allait l’entreprise. C’est donc dans un tel entretien que Blake Jorgensen, directeur général d’Electronic Arts, a tenu à clarifier la situation. Dans un premier temps, celui-ci précise qu’il ne peut pas commenter spécifiquement le rachat de Warner. Le Groupe est toujours à la recherche d’acquisitions pour grossir ses rangs, mais la première cible est les talents plutôt que les jeux. Il l’exprime en ces mots :

Je ne peux pas faire de commentaires sur une acquisition spécifique, car nous avons dit que ce que nous avons fait de mieux dans le passé, c’est d’avoir des relations à long terme avec les gens. Et nous essayons vraiment d’acheter de grands talents plutôt que des jeux.


Il justifie cette déclaration en prenant l’exemple du rachat de Respawn. L’objectif n’était pas l’acquisition de la licence Titanfall mais plutôt de recruter les divers talents composant le studio :

Il ne s’agissait pas de Titanfall - et ce n’est pas une offense à Titanfall, c’est un jeu incroyable et nous verrons peut-être un nouveau Titanfall à un moment donné, mais c’était vraiment une question d’équipe et cela commence au sommet avec Vince [Zampella] [le chef du studio] mais cela va jusqu’au bout de l’organisation


Jorgensen enchaîne en évoquant l’importance de créer de nouvelles licences et reste donc ouvert à toutes les possibilités. Pour autant, il n’est pas impossible qu’Electronic Arts ne rachète que certains jeux, tels que Mortal Kombat ou Batman, plutôt que d’absorber une société entière. Le sujet est par ailleurs clos en ces termes :

Cela peut donc prendre un certain temps, mais soyez assurés que nous sommes plus intéressés que jamais, car nous voyons du talent, et la création de nouvelles franchises est essentielle à la croissance à long terme de l’entreprise


http://www.xboxygen.com/News/34063-Elec ... 6GG2p-7gsQ
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Messagepar Maedhros » sam. sept. 26, 2020 10:38 pm

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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Kenshin » lun. oct. 12, 2020 10:33 am

Pour ceux qui auraient loupé ce tremblement de terre vidéoludique fin septembre :

Microsoft a racheté ZeniMax Media qui possède Bethesda (The Elder Scrolls,Fallout),ID Software (Doom,Rage),Arkane Studios (Dishonored,Prey),Tango Gameworks (The Evil Whitin),MachineGames (Wolfenstein) etc... pour 7,5 milliards de dollars.

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https://www.phonandroid.com/microsoft-rachete-bethesda-le-studio-derriere-doom-the-elder-scrolls-et-fallout.html
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Somewhere » lun. oct. 12, 2020 11:30 am

Oui gros coup de Microsoft là. :mrgreen:
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Messagepar Aries Phoenix » lun. oct. 12, 2020 11:38 am

Et un p**n de gros investissement !
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Kenshin » ven. oct. 16, 2020 11:49 am

Dès le 10 Novembre,les abonnés Xbox Game Pass Ultimate auront accès au EA Play sans surcoût que ce soit sur Xbox ou PC.
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » sam. nov. 14, 2020 10:48 pm

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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Somewhere » dim. nov. 15, 2020 12:05 pm

Ah oui bonne idée.
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 03, 2020 3:23 pm

Mercenaries Blaze: Dawn of the Twin Dragons sortira sur Switch le 17 décembre

L’éditeur Circle Entertainment et le développeur Rideon ont annoncé que le jeu de stratégie, Mercenaries Blaze: Dawn of the Twin Dragons, sera lancé sur Nintendo Switch via l’eShop en Amérique du Nord et en Europe le 17 décembre.

Le jeu a été lancé pour la première fois sur la Switch au Japon le 1er octobre. Une version PlayStation 4 est également en développement, mais elle n’a pas de date de sortie.

Mercenaries Blaze: Dawn of the Twin Dragons propose une longue campagne avec une profondeur de jeu et une histoire fascinante.

Les batailles de stratégie au tour par tour très appréciées du développeur Rideon sont menées d’un point de vue isométrique et se caractérisent par une polyvalence accrue lorsque vous positionnez les personnages non seulement en termes d’élévation et d’ennemis, mais également pour maximiser les attaques et la défense en fonction de la direction à laquelle vous faites face. Des armes et des compétences variées sont tous des outils qui doivent être utilisés intelligemment pour obtenir les meilleurs résultats, les classes de personnages faisant partie intégrante de la stratégie du joueur.

Les nouveautés de la série pour Mercenaries Blaze: Dawn of the Twin Dragons sont des cartes de combat entièrement en 3D, ainsi que des graphismes et un son améliorés. Les dessins des personnages sont de M. Masayoshi Nishimura, avec des acteurs variés racontant une histoire passionnante et surprenante.


https://mega-force.fr/2020/12/02/mercen ... 1N7ZKrYQmU
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Somewhere » jeu. déc. 03, 2020 5:46 pm

Sortie aux éditions Pix n'Love d'un livre sur Naughty Dog :

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L'Histoire de Naughty Dog

- Découvrez l’origine d’un studio légendaire !

1996 : à une époque où la 3D est encore balbutiante, une équipe inconnue donne naissance à Crash Bandicoot. Une claque technique et artistique qui bouleverse le paysage vidéoludique, et dévoile aux yeux du monde ce dont la jeune PlayStation est capable. Naughty Dog vient de signer son premier grand succès. Quelques années plus tard, après plusieurs suites qui feront du marsupial un phénomène culturel planétaire, c’est au tour de Jak and Daxter de monter sur scène. L’exploit est renouvelé : cette aventure immersive, magnifique sur tous les plans, inscrit définitivement le nom du studio au panthéon des développeurs d’exception. Un triomphe que ses franchises suivantes, Uncharted et The Last of Us, ne feront qu’amplifier. En s’appuyant sur plus d’une trentaine d’interviews exclusives d’anciens membres de l’équipe et sur un travail d’investigation poussé, l’auteur détaille l’histoire du développeur californien, des premiers jeux créés dans un sous-sol en 1982 jusqu’à la sortie de Jak X en 2005, et répond à toutes les questions possibles et imaginables sur le développement des séries Crash Bandicoot et Jak and Daxter ! Saviez-vous que certains jeux de Naughty Dog ont été édités par Electronic Arts ? Qu’avant de se lancer dans le premier Crash, les membres du studio travaillaient sur un FPS ? Connaissez-vous les tenants et aboutissants de la querelle qui les a longuement opposés à Universal Interactive ? Vous doutiez-vous qu’Evan Wells, l’actuel président du studio, a en fait été engagé par accident ? Dans cet ouvrage, vous ferez la connaissance de développeurs passionnés et ambitieux, ne visant ni plus ni moins que l’excellence… quitte à s’imposer un rythme de travail qui poussera nombre d’entre eux à quitter l’entreprise. Et cela concerne également ses fondateurs. Découvrez toutes ces histoires, et bien plus encore, dans la plus grande enquête jamais menée sur le glorieux studio Naughty Dog.

Entretiens exclusifs :

- Andy Gavin (co-fondateur de Naughty Dog)
- Jason Rubin (co-fondateur de Naughty Dog)
- Trip Hawkins (Electronic Arts)
- Chris Wilson (Electronic Arts)
- Dave Baggett (Crash Bandicoot)
- Taylor Kurosaki (Crash Bandicoot)
- Bob Rafei (Crash Bandicoot)
- Dan Kollmorgen (Crash Bandicoot)
- David Gracia (Crash Bandicoot)
- Charles Zembillas (Crash Bandicoot)
- Josh Mancell (Crash Bandicoot)
- Ron Horwitz (Crash Bandicoot)
- Mike Gollom (Crash Bandicoot)
- Stephen White (Crash Bandicoot 2)
- Greg Omi (Crash Bandicoot 2)
- Eric Iwasaki (Crash Bandicoot 2)
- Rob Titus (Crash Bandicoot 2)
- Joe Labbe II (Crash Bandicoot 2)
- Dan Arey (Crash Bandicoot 2)
- Gavin James (Crash Team Racing)
- Scott Patterson (Crash Team Racing)
- Eddie Edwards (Jak and Daxter)
- Mark Koerner (Jak and Daxter)
- Rob Adams (Jak and Daxter)
- Don Poole (Jak and Daxter)
- Christopher Christensen (Jak and Daxter)
- Hirokazu Yasuhara (Jak II)
- Jason Martinsen (Jak II)
- Amir Ebrahimi (Jak II)
- Aaron Kennington (Jak II)
- Larry Hopkins (Jak II)
- Troy Adam (Jak 3)
- Brian Patenaude (Jak 3)
- Aaron Hightower (Jak 3)
- Edvard Toth (Jak 3)

https://www.editionspixnlove.com/l-hist ... 80856.html


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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » ven. déc. 04, 2020 5:28 pm

Call of Duty a rapporté 3 milliards de dollars à Activision en douze mois

Grâce à sa nouvelle stratégie commerciale, la licence Call of Duty a ramené des recettes nettes impressionnantes à son éditeur.

Ce sont de nouveaux chiffres vertigineux venant de la licence phare d'Activision. Dans un communiqué destiné à la presse, l'éditeur américain révèle que la série Call of Duty a rapporté 3 milliards de dollars de recettes nettes sur les douze derniers mois. Cela correspond à des recettes en hausse de plus de 80% et des exemplaires vendus en hausse de plus de 40% d'une année sur l'autre.

Ces chiffres ne sont pas uniquement dus au lancement de Call of Duty : Black Ops Cold War qui a battu le record de ventes Day One en digital pour la série, c'est aussi le fruit du modèle économique d'écosystème partagé que prône Activision, autrement dit sa stratégie afin de rendre la licence jouable sur tous les supports, de toutes les façons en liant les expériences entre elles.

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Ces recettes inclut donc autant les ventes des épisodes payants classiques comme Call of Duty : Black Ops Cold War et Call of Duty : Modern Warfare, mais aussi et surtout les micro-transactions des versions gratuites comme Call of Duty : Mobile et Call of Duty : Warzone qui a enregistré plus de 85 millions de joueurs depuis son lancement selon le communiqué. Notons d'ailleurs qu'à partir de la mi-décembre, Black Ops Cold War et Warzone vont partager la même progression de Battlepass afin de monter de niveau et d'obtenir de l'XP peu importe le jeu auquel vous jouez.

Grâce à ce nouveau modèle adopté par la série, plus de 200 millions de personnes ont joué à Call of Duty cette année, faisant de 2020 l'année où la franchise a atteint le plus grand nombre de joueurs de son histoire. Notons cependant que l'on ne connaît toujours pas les chiffres de vente du dernier épisode en date, Call of Duty : Black Ops Cold War.


https://www.jeuxvideo.com/news/1335311/ ... e-mois.htm
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » ven. janv. 22, 2021 3:24 pm

GTA 6 : un système d'I.A. et de PNJ révolutionnaire ? Un brevet annonce la couleur !

S'il est évident que du côté de chez Rockstar Games, on travaille dur sur le projet GTA VI, le jeu n'est toujours pas annoncé de manière totalement officielle. Bien sûr, les fans de cette grande saga attendent forcément un premier teaser, mais d'après certains insiders et quelques bruits de couloir, le développement va prendre plus de temps que prévu. Une sortie à l'horizon 2023, voire 2024, voilà ce qui se dit en coulisses, et en attendant, il faut se contenter de théories, de leaks, d'indices, ou parfois des bribes d'informations, notamment ceux lâchés par Rockstar dans l'une des dernières vidéo de GTA Online. En parlant d'indices, difficile de ne pas évoquer un récent brevet déposé par Take Two Interactive, qui n'est autre que la maison-mère de Rockstar Games et de 2K Games.


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Selon ce document qui a été repéré par un certain Big Jim Colisimo, et qui l'a partagé sur son compte Twitter, il se pourrait que le prochain GTA 6 puisse intégrer un système d'I.A. lié aux PNJ (Personnages Non Jouables) pour que leur comportement, notamment en voiture, soit le plus réaliste possible. En effet, afin que les réactions et les comportements soient les plus naturelles et variées possibles, le jeu ne se limiterait plus uniquement à la puissance des consoles, mais irait chercher des données directement en ligne, à travers des serveurs dédiés. L'idée à travers cette nouvelle technologie, c'est de ne plus se limiter à des scripts calculés par la console, mais d'aller chercher des éléments en ligne pour que les PNJ puissent s'adapter encore davantage à ce qui se passe à l'écran, mais aussi aux conditions météorologiques, mais aussi à la vitesse des autres PNJ dans l'open world.

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Pour ce faire, l'I.A. des PNJ serait gérée par des noeuds, qui sont en réalité des unités de calcul générées par un serveur dédié qui pourrait alors aider la console à traiter les informations. Si Take Two Interactive avait déjà déposé des brevets en 2017 assez similaires pour améliorer les traitements de données pour GTA Online et Red Dead Online, il se pourrait bien que l'évolution de cette technologie soit littéralement implémentée dans le très attendu GTA 6 qui va essayer de faire évoluer encore plus l'open world dans son côté organique. De plus, grâce à ces nouvelles technos, on éviterait également la duplication de voitures en fusionnant tout simplement les sessions, ce qui permettra aussi de réduire considérablement les temps de chargements entre deux parties en ligne où l'on doit rejoindre un serveur.

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Là où ça devient encore plus croustillant, et qui valide le fait qu'il s'agisse d'une technologie prévue pour le prochain GTA VI, c'est que cette merveilleuse invention est l'oeuvre de deux membres de la team Rockstar North, basé à Edimbourg en Ecosse. Il y a David Hynd qui occupe le poste de directeur de la technologie au sein du studio et Simon Parr, qui officie comme responsable programmation de l'I.A. Tous les deux ont travaillé sur GTA 5 et Red Dead Redemption 2. Autant vous dire que même si GTA 6 n'arrivera pas avant quelques années, on devrait avoir de belles surprises en matière d'évolution du jeu open world. Dire qu'on a hâte est un doux euphémisme...


https://www.jeuxactu.com/gta-6-un-syste ... SxDnyvlti0
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Messagepar Somewhere » ven. janv. 22, 2021 3:59 pm

Maedhros a écrit : le prochain GTA 6 puisse intégrer un système d'I.A. lié aux PNJ (Personnages Non Jouables) pour que leur comportement, notamment en voiture, soit le plus réaliste possible.


Oui pas comme dans Cyberpunk où lorsque je traverse le passage piéton au feu vert je me fais quand même écraser par des voitures.
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Messagepar Maedhros » ven. janv. 22, 2021 4:02 pm

Somewhere a écrit :
Maedhros a écrit : le prochain GTA 6 puisse intégrer un système d'I.A. lié aux PNJ (Personnages Non Jouables) pour que leur comportement, notamment en voiture, soit le plus réaliste possible.


Oui pas comme dans Cyberpunk où lorsque je traverse le passage piéton au feu vert je me fais quand même écraser par des voitures.


Bah c'est normal dans un univers cyberpunk non?
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Messagepar Somewhere » ven. janv. 22, 2021 5:30 pm

Maedhros a écrit :Bah c'est normal dans un univers cyberpunk non?


Pourquoi ce serait normal ? :penseur:
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Messagepar Maedhros » ven. janv. 22, 2021 5:32 pm

Somewhere a écrit :
Maedhros a écrit :Bah c'est normal dans un univers cyberpunk non?


Pourquoi ce serait normal ? :penseur:


Car l'individualiste est exacerber et que la vie humaine n'a plus de valeur. Pourquoi s'arrêter pour éviter de frapper quelqu'un?
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Messagepar Somewhere » ven. janv. 22, 2021 6:21 pm

Ouai enfin y a pas de problèmes avec les autres PNJ du jeu, eux quand ils passent au feu vert, les voitures s'arrêtent. :rire:
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Messagepar Somewhere » mer. janv. 27, 2021 7:04 pm

PS5 et Xbox Series X : une guerre commerciale à l’origine de la pénurie ?

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La pénurie de consoles dernière génération risque de se prolonger car la guerre commerciale entre les principaux fournisseurs de composants électroniques empêche Sony et Microsoft de produire autant de consoles qu’ils le voudraient.

Les PS5 et Xbox Series ne sont toujours pas au rendez-vous, ni dans les magasins, ni sur les sites marchands, à cause d’une pénurie qui dure depuis leur sortie. Si beaucoup de personnes blâment Sony et Microsoft pour cette situation, elles pourraient bien être surprises en apprenant que le problème se situe en fait bien en amont, à la fabrication même des consoles. En effet, les deux entreprises se retrouvent bloquées dans leur chaîne de production à cause de composants qui se font de plus en plus rares et de plus en plus chers. Nous avions déjà évoqué qu’une mauvaise anticipation de la part des fabricants et des fournisseurs ralentissait fortement la chaîne de production, comme c’est le cas pour les SoC fournis par AMD ou encore le substrat ABF, un isolant indispensable pour beaucoup de produits électroniques. Mais la trop forte demande explique seulement une partie de la pénurie. En effet, si les entreprises concernées n’ont pas encore pu rattraper leur retard, en s’adaptant et en augmentant la cadence de production par exemple, c’est parce qu’une guerre commerciale entre les différents fabricants de composants électroniques (puces, cartes graphiques, etc) continue de faire rage et n’est pas prête de s’arrêter. Elle concerne tous les fabricants, fournisseurs et acheteurs de composants électroniques et informatiques. À cela s’ajoute la décision de Donald Trump de placer un embargo sur l’entreprise Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC) pour l’empêcher d’approvisionner Huawei en processeurs en septembre dernier. Huawei avait donc pris la décision d’acheter le plus de processeurs possible avant l’entrée en vigueur de cet embargo, ce qui a empêché les autres clients de TSMC de s’en procurer à temps. Cette guerre commerciale, qui a provoqué une offre nettement inférieure à la demande, a aussi déclenché une flambée des prix des composants en question. C’est pour cela qu’AMD a également pris la décision de fournir d’autres clients que Sony et Microsoft en priorité, notamment des fabricants de PC et de cartes graphiques, car ils étaient plus rentables. Une augmentation du prix du container et des livraisons en général a aussi été remarquée et elle ne fait qu’empirer de jour en jour. Sony et Microsoft n’ont pas annoncé d’augmentation de prix de leurs consoles dernière génération, mais cela leur coûte plus que jamais de fabriquer et de faire livrer leurs produits afin de satisfaire la forte demande. Tous ces fournisseurs, qu’il s’agisse de TSMC ou encore d’AMD, prévoient des délais de livraison rallongés au moins jusqu’à la fin de l’année, ce qui veut dire que la production ne retrouvera pas un rythme normal d’ici là.

https://www.journaldugeek.com/2021/01/2 ... a-penurie/

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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » lun. févr. 01, 2021 1:16 pm

The Medium : le jeu de Bloober Team rentabilisé en un jour

Le studio polonais Bloober Team annonce avoir déjà rentabilisé la production de The Medium, thriller psychologique sorti le 28 janvier sur PC, Xbox Series X / S et dans le Xbox Game Pass.

Plus gros projet à date de Bloober Team, qui a précédemment signé Layers of Fear (et sa suite), Observer ou encore Blair Witch, The Medium s'est suffisamment vendu un jour après sa sortie pour couvrir ses coûts de production et de marketing, indique le studio dans un communiqué transmis à Money.pl. Le jeu est pour rappel tarifé 49,99€ (sans compter la remise de 10% jusqu'au 4 février), et il est aussi disponible dans le catalogue du Xbox Game Pass, qui compte plus de 18 millions d'abonnés.

Bloober Team a ainsi pu compter sur le soutien financier de Microsoft en échange d'une intégration de The Medium dans le Xbox Game Pass dès sa sortie. Phil Spencer, patron du jeu vidéo chez Microsoft, avait expliqué que le type de rémunération s'adapte en fonction des besoins du développeur. Selon les cas, Microsoft peut financer la totalité du coût de production du jeu pour l'intégrer au Xbox Game Pass dès sa sortie tout en laissant le développeur vendre son titre sur d'autres plateformes, donner une somme définie, ou payer en fonction de l’utilisation faite par les joueurs.



https://www.jeuxvideo.com/news/1356991/ ... n-jour.htm
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » lun. févr. 01, 2021 4:56 pm

PS5 : Gran Turismo 7 sera un opus plus traditionnel dans la veine de Gran Turismo 1 et 4

Annoncé en juin dernier lors du PS5 Showcase, Gran Turismo 7 refait parler de lui à travers une interview de Kazunori Yamauchi, président du studio Polyphony Digital.

Dans les colonnes du média japonais Octane, Kazunori Yamauchi explique que Gran Turismo 7 va s'inscrire dans la lignée des anciens opus, notamment Gran Turismo 1 et Gran Turismo 4, tout en reprenant des éléments de Gran Turismo Sport, qui met l'accent sur le jeu en ligne.

Nous considérons Gran Turismo comme un jeu avant-gardiste et nous avons relevé de nouveaux défis à chaque changement de génération. C'est pourquoi chaque épisode a ses propres fans, mais parfois les changements surprennent les utilisateurs. Par exemple, avec Gran Turismo Sport, nous avons relevé le défi de l'esport et du jeu en ligne, mais certains joueurs ont considéré cette direction étrange. Nous avons accueilli 9,5 millions d'utilisateurs, mais le jeu ne s'est pas très bien vendu au départ, son appréciation s'est plutôt faite progressivement au fil de ces trois années. Je pense que nous avons pu faire quelque chose d'assez ambitieux. C'est pourquoi, avec Gran Turismo 7, nous reprenons des éléments mis en avant dans Gran Turismo Sport comme les championnats, tout en revenant à une expérience traditionnelle à grande échelle comme Gran Turismo 1 et 4 pour faire le meilleur Gran Turismo possible. Les fans de l'ancien Gran Turismo pourront ressentir un peu de nostalgie.
Kazunori Yamauchi, président de Polyphony Digital.


Sur le site officiel de Gran Turismo 7, Sony promet que cet opus offrira "les meilleures fonctionnalités tirées de l'histoire de la franchise" en s'inspirant "du passé, du présent et du futur de Gran Turismo". Nous retrouverons notamment les FIA Championships, le mode en ligne Sport, le mode de simulation GT et de nombreux véhicules et circuits classiques de la licence. Côté technique, le jeu exploitera le ray tracing, la technologie sonore Tempest 3D Audio Tech, ainsi que les gâchettes adaptatives et le retour haptique avancé de la manette Dualsense.

Annoncé exclusivement sur PS5, Gran Turismo 7 ne s'est pas montré depuis la diffusion de son premier trailer en juin 2020. Sa sortie avait été annoncée pour le premier semestre 2021 dans une publicité, mais la mention a depuis été retirée pour afficher un vague "2021" à la place.

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https://www.jeuxvideo.com/news/1357026/ ... 1-et-4.htm
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » mar. févr. 02, 2021 4:37 pm

Stadia : Google va fermer ses studios et réorienter ses efforts vers la plateforme

Lancé en 2019, Stadia a encore du mal à s'imposer en tant que plateforme de cloud gaming, mais semble toutefois s'installer petit à petit. En parallèle de ce service, Google avait ouvert deux studios de développement chapeautés par Jade Raymond. Aujourd'hui, nous apprenons que les studios vont être fermés, et que Google va rediriger ses efforts vers la plateforme Stadia.

Dans un communiqué publié il y a peu, la société annonce que dans les mois à venir, les efforts seront concentrés sur le développement de Stadia en tant que plateforme. Google travaillera en étroite collaboration avec les éditeurs et les développeurs afin de poursuivre la croissance de Stadia. Pour soutenir ces efforts, Google a décidé de ne plus investir dans les studios Stadia Games & Entertainment au-delà des jeux en cours de développement, et prévus pour sortir dans un avenir proche.

Créer des jeux de premier ordre à partir de zéro demande de nombreuses années, des investissements importants, et le coût augmente de façon exponentielle. Compte tenu de notre volonté de nous appuyer sur la technologie éprouvée de Stadia et d'approfondir nos partenariats commerciaux, nous avons décidé de ne pas investir davantage dans le contenu exclusif de notre équipe de développement interne SG&E, au-delà des jeux prévus à court terme.


Ainsi, les deux studios situés à Los Angeles et Montréal fermeront une fois leur travail terminé, les 150 développeurs actuellement présents devraient recevoir des propositions de reclassement ou obtenir un soutien pour changer de société. De son côté, Jade Raymond, qui a travaillé sur Assassin's Creed chez Ubisoft avant de rejoindre EA puis Stadia, a décidé de quitter la société.

...) Nous continuerons d'investir dans Stadia et sa plate-forme sous-jacente pour offrir la meilleure expérience de cloud gaming à nos partenaires et à notre communauté. Telle est la vision de Stadia depuis le début. En 2021, nous intensifierons nos efforts pour aider les développeurs et les éditeurs à tirer parti de notre technologie de plateforme (...). Nous y voyons une importante opportunité de travailler avec des partenaires à la recherche d'une solution de jeu, basée sur l'infrastructure technique et les outils de plate-forme avancés de Stadia. Nous pensons que c'est la meilleure façon de faire de Stadia une entreprise durable à long terme, qui contribue à la croissance de l'industrie.


Pour les abonnés, il ne devrait donc pas y avoir de gros changements, si ce n'est qu'ils ne découvriront pas de jeux développés par Stadia au-delà de ceux déjà prévus. Google le confirme en indiquant que de nouveaux jeux tiers continueront d'arriver dans le catalogue classique ainsi que sur Stadia Pro.


https://www.jeuxvideo.com/news/1357473/ ... eforme.htm
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » mer. févr. 03, 2021 8:07 pm

Embracer Group s'empare de Gearbox Entertainment (Borderlands) pour 1,3 milliard de dollars

Êtes-vous prêt pour la petite surprise du matin ? Tel le Snake de l'industrie vidéoludique, Embracer Group, la maison mère de THQ Nordic et de Koch Media, avale tout sur son passage, continuant ainsi son expansion. Après avoir acquis Vertigo Games (Arizona Sunshine), 4A Games (Metro), Saber Interactive (World War Z), ou plus récemment un total de onze studios dont Flying Wild Hog, les créateurs de Shadow Warrior, l'insatiable géant suédois s'attaque maintenant à Gearbox Entertainment.

Dans notre article, nous avons évoqué le destin incertain de la saga Borderlands qui est avant tout une acquisition 2K Games. Une situation qui a vraisemblablement soulevé beaucoup d'interrogation puisque 2K Games vient rassurer les joueurs en déclarant que sa relation avec Gearbox ainsi que son statut d'éditeur pour la saga Borderlands ne sont pas affectés par le rachat effectué par Embracer Group.
« En tant que fier éditeur de la franchise Borderlands, nous sommes heureux pour nos partenaires chez Gearbox et ce nouveau chapitre passionnant pour leur organisation. La fusion ne change pas la relation de 2K avec Gearbox ni notre rôle en tant qu'éditeur de la licence Borderlands ou de tout autre projet sur lequel nous travaillons actuellement avec le studio. Nous sommes impatients de poursuivre notre partenariat à long terme avec cette équipe incroyablement talentueuse et de livrer beaucoup plus d’expériences de divertissement passionnantes pour les amateurs de jeux du monde entier. » '''2K Games'''


Gearbox Entertainment, les créateurs de la licence Borderlands, a en effet déclaré dans la nuit du mardi 2 février au mercredi 3, qu'il était acquis par la société suédoise installée à Karlstad contre un montant maximal de 1,3 milliard de dollars. Une nouvelle surprenante, qui donne à Gearbox l'accès à de nouveaux capitaux. L'objectif ? Créer toujours plus de jeux pour devenir une filiale importante du groupe Embracer, un groupe qui depuis l'arrivée des 550 nouveaux développeurs provenant des différents studios de Gearbox compte désormais 5 500 employés dans le monde, 57 studios de développement et 200 licences, rien que cela.

Le sentiment chez Gearbox est que nous ne faisons que commencer et cette transaction n'est pas seulement un stimulant pour le talent de notre entreprise détenue par ses employés, mais un moteur pour l'avenir passionnant que nous avons prévu.
Randy Pitchford, fondateur de Gearbox


Avec ce nouveau rachat, l'équipe Gearbox développe un plan de croissance immédiate et à long terme qui comprend notamment l'expansion des deux studios de la firme, celui basé au Texas, Gearbox Software donc, et celui installé au Canada, Gearbox Studio Québec. Mais ce n'est pas tout. L'objectif est également de créer de nouveaux studios Gearbox à travers le monde.

Gearbox est sans doute l'un des développeurs indépendants les plus créatifs et les plus précieux au monde. Nous pensons que les ressources offertes par Embracer positionneront Gearbox pour une croissance significative dans les années à venir. Lars Wingefors, fondateur et PDG d'Embracer Group


À noter que cette nouvelle étape n'effectuera pas de grands changements au sein même des deux studios Gearbox, puisque Randy Pitchford restera à la tête du studio. Cependant, on peut se poser la question de l'avenir de la licence Borderlands qui, on le rappelle, a été édité par 2K Games, et non par Gearbox Publishing, l'éditeur maison de l'entreprise.

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Embracer a profité de cette acquisition pour nous faire parvenir les chiffres des studios Gearbox. Gearbox a donc généré un total de 123 millions de dollars de ventes pour les neuf mois clos le 30 septembre 2020. Au cours de l'année 2019, le studio derrière les sagas Borderlands, Brothers in Arms, Homeworld et Duke Nukem a généré un total de 125,2 millions de dollars de ventes et un bénéfice opérationnel avant intérêts et impôts de 37,7 millions de dollars. De son côté, la série Borderlands s'est vendue à plus de 60 millions d'exemplaires, tandis que la saga bien moins populaire Brother in Arms s'est écoulé à 10 millions d'exemplaires.

Allez, comme Embracer Group aime toujours voir les choses en grand, le géant annonce par la même occasion qu'il s'empare aussi d'Easybrain, le studio mobile basé à Chypre, contre 640 millions de dollars.


https://www.jeuxvideo.com/news/1358111/ ... ollars.htm
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » jeu. févr. 04, 2021 6:00 pm

Demon Slayer : le jeu de CyberConnect2 sortira aussi sur PS5, Xbox One et PC

Le jeu Demon Slayer : Hinokami Kepputan donne quelques nouvelles dans le magazine Weekly Jump. Toujours attendu au Japon pour 2021, il sera non seulement disponible sur PS4 comme annoncé précédemment, mais aussi sur PS5, Xbox One et PC.

Le Weekly Jump annonce également que Demon Slayer : Hinokami Keppuutan proposera un mode Histoire et un mode Tag Battle, qui permettra d'incarner divers personnages. Pas plus de détails ni de nouvelles images pour le moment, mais d'autres informations sur ce jeu de "combat-action" seront dévoilées dans le Weekly Jump à paraître le 15 février.

Cette adaptation de Demon Slayer, l'un des plus gros succès manga de ces dernières années, est pour rappel confiée aux soins de CyberConnect2, studio qui s'est illustré sur la série des Naruto Ultimate Ninja et plus récemment sur Dragon Ball Z Kakarot. Le jeu sera publié par Aniplex, une filiale de Sony Music Entertainment spécialisée dans l'animation et connue pour éditer le free-to-play mobile Fate/Grand Order.

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Demon Slayer aura aussi droit à un jeu mobile multijoueur, également géré par Aniplex et prévu pour 2021. En attendant de découvrir tout cela, rappelons que l'anime compte pour l'instant 26 épisodes (disponibles sur Wakanim), tandis que le manga est terminé en 23 tomes (15 disponibles en France). Signée Koyoharu Gotōge, l'œuvre se déroule pendant l'ère Taishô (1912-1926) et raconte comment Tanjirô, un jeune marchand de charbon, devient chasseur de démons après le massacre de sa famille.


https://www.jeuxvideo.com/news/1358893/ ... -et-pc.htm
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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » lun. févr. 08, 2021 5:58 pm

Halo : Un nouveau projet serait en chantier selon une offre d’emploi

Via une offre d'emploi pour un poste de Producteur chez 343 Industries, Microsoft a évoqué l'existence d'un "nouveau projet dans l'univers d'Halo" au sein du studio alors qu'Halo Infinite, prochain épisode majeur de la saga, est lui attendu pour l'automne prochain.

Alors qu'on apprenait plus tôt dans la journée que 343 Industries préparait l'arrivée de The Master Chief Collection sur une nouvelle plateforme, le site GamesRadar+ a repéré une offre d'emploi intrigante publiée ce week-end sur le site de Microsoft. Dans cette dernière, on apprend que la firme recrute un producteur à Redmond, là où se trouvent son siège social et son campus, afin de travailler chez 343 Industries sur "un nouveau projet dans l'univers Halo" sans donner plus d'informations concernant la nature de ce projet

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343 Industries recherche un Producteur pour l'aider à développer un nouveau projet dans l'univers Halo. C’est votre chance de travailler sur l’une des propriétés intellectuelles les plus passionnantes et les plus créatives de l'industrie avec l’une des équipes les plus talentueuses de l'industrie.


Ainsi, il y a peu de chances qu'il s'agisse de Halo Infinite qui est actuellement dans ses dernières phases de développement pour un lancement prévu pour l'automne prochain. Reste à savoir quand Microsoft souhaitera communiquer plus officiellement vis-à-vis de ce nouveau projet dont on apprend à peine l'existence à demi-mot.


https://www.jeuxvideo.com/news/1360874/ ... emploi.htm
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Messagepar Somewhere » mar. févr. 09, 2021 5:14 pm

Les codes sources des jeux The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 compromis : le studio CD Projekt victime de piratage

Le studio CD Projekt ne cesse de faire la une des actualités, depuis le lancement de son jeu Cyberpunk 2077, les différentes péripéties des joueurs sont scrutées, les mises à jour sont analysées et les approximations sont dévoilées. Aujourd'hui, le studio polonais fait parler de lui pour un sujet sérieux et limite préoccupant.

En effet, les serveurs du studio CD PRojekt ont été piratés, ce qui s'est traduit par un accès à certains codes sources, qui concernent les jeux The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Gwent et même une version inédite de The Witcher 3. Le pirate a également eu accès à des dossiers administratifs, qu'il a encrypté, il a forcément réclamé une rançon. CD Projekt communique en déclarant, qu'ils avaient pu sécuriser leurs serveurs et récupérer les dossiers administratifs, sans céder au chantage. Le studio a contacté les autorités compétentes et assure que les données personnelles des joueurs n'auraient pas été compromises, nous voilà rassurés, ou pas.

https://www.cowcotland.com/news/75261/l ... atage.html

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Messagepar Somewhere » mer. févr. 10, 2021 9:16 pm

Ptain ils sont maudits

CD Projekt RED piraté : le code source de Gwent diffusé, celui de Cyberpunk 2077 aux enchères

Après le piratage des serveurs de l'éditeur CD Projekt RED, le code source du jeu Gwent est déjà diffusé sur certains forums tandis que celui de Cyberpunk 2077 est mis aux enchères.

L'univers de Cyberpunk 2077 finit par rejoindre la réalité avec le piratage des serveurs de son éditeur polonais CD Projekt RED et la récupération du code source de plusieurs jeux et d'une série de documents administratifs. Les pirates ont donné 48 heures pour obtenir une rançon, sous peine de diffusion des données dérobées, mais l'entreprise n'entend pas négocier et a pris contact avec les forces de l'ordre.



Pour mettre la pression, les auteurs du piratage ont déjà commencé à diffuser le code source du jeu Gwent, jeu de cartes tiré de l'univers de The Witcher, dont les données sont apparues sur des forums de hacking, sous la forme d'un contenu " CD Projekt Leak #1 ", avec la promesse d'en fournir plus dans 24 heures. Ils en ont encore sous le coude puisqu'ils détiendraient le code source de Cyberpunk 2077, Thronebreaker : The Witcher Tales, The Witcher 3 et une version de The Witcher 3 pas encore sortie et qui est peut-être celle destinée à la console Playstation 5. Le code source des différents jeux semble avoir été mis aux enchères avec un prix de départ de 1000 dollars. Les dates de modification des fichiers semblent indiquer que le vol des données a été réalisé durant le week-end du 6 au 7 février 2021 et des indices pointent vers l'utilisation du ransomware HelloKitty et du groupe de pirates éponyme.

https://www.generation-nt.com/cd-projek ... 85189.html

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Messagepar Somewhere » jeu. févr. 11, 2021 5:25 pm

Suite du feuilleton :

Cyberpunk 2077 : le code source volé à CD Projekt est vendu aux enchères pour 7 millions de dollars



Les hackers du studio de jeux vidéo CD Projekt Red ont mis aux enchères le code source présumé de certains de ses jeux les plus célèbres, dont The Witcher 3, Thronebreaker et Cyberpunk 2077, qu'ils affirment avoir été volés lors d'un piratage.

Avant-hier, nous apprenions que CD Projekt avait été victime d’un piratage massif de ses données. Les pirates responsables avaient menacé de tout divulguer si le studio ne payait pas une rançon dans les 48 heures. Pour sa part, CD Projekt s'est engagé à « ne pas céder aux demandes ni négocier avec le pirate, et était conscient que cela pourrait éventuellement conduire à la publication des données volées ». Il a également déclaré qu'il prenait « les mesures nécessaires pour atténuer les conséquences d'une telle diffusion, en prévenant particulièrement les parties qui pourraient être affectées par cette attaque ». Néanmoins, comme le studio n’a pas coopéré, les hackers ont lancé une vente aux enchères pour céder le code source au plus offrant. D’après @vxunderground sur Twitter, le prix de départ serait fixé à 1 million de dollars, et les hackers seraient enclins à le vendre immédiatement pour 7 millions de dollars (5 776 400 euros).

D'autres données confidentielles de CD Projekt Red sont mises en vente

Les données en question incluraient des documents internes volés, des documents administratifs sensibles ainsi que le code source de Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Thronebreaker et une version non publiée de The Witcher 3 compatible avec la technologie raytracing. Il s’agirait probablement de la version destinée aux PS5 et Xbox Series X, qui ne sortirait pas avant fin 2021. On ne sait pas exactement à quoi pourrait servir le code source des jeux s’il tombait entre de mauvaises mains, puisque son utilisation entraînerait surement des poursuites pour violation de droits d’auteurs de la part du développeur. Néanmoins, les hackers affirment avoir également volé d'importants documents sensibles relatifs aux ressources humaines, à la comptabilité et aux investisseurs de la société de jeu. Ceux-ci contiendraient des informations très confidentielles. En conséquence, dans un tweet adressé à ses anciens employés, le studio a déclaré qu’il ne pensait pas que leurs données personnelles aient été consultées, mais qu'il ne pouvait pas le garantir. Pour l’instant, les données volées n’auraient pas encore été vendues.

https://www.phonandroid.com/cyberpunk-2 ... llars.html

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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Somewhere » ven. févr. 12, 2021 5:20 pm

Ca y est, ça a été acheté

Le code source de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 et du Gwent auraient déjà été vendus au enchères

Les choses semblent aller de mal en pis pour CD Projekt Red. Alors qu’un hack annoncé il y a quelques jours a permis de récupérer des informations sensibles, il semble que celles-ci aient d’ores et déjà été vendues au plus offrant.

Avant-hier, c’est le code source du Gwent qui aurait été rendu disponible, et si les liens semblent depuis avoir été retirés, plusieurs personnes ont pu télécharger le précieux sésame – et confirmer son authenticité. Et si c’est déjà gênant en soi, il apparaît que ce sont désormais les codes sources de The Witcher 3 : Wild Hunt et Cyberpunk 2077 qui ont été vendus, ainsi que d’autres informations confidentielles qui ont aussi été hackées. L’acheteur, qu’il s’agisse d’une entité ou d’une seule personne n’a pas été dévoilé, mais il semblerait qu’une certaine concurrence ai été de mise. En effet, les enchères auraient commencé à partir de 1 000 000 de dollars américains, avec des vagues d’augmentation de 500 000 dollars. Le prix final semble avoir été de 7 000 000 millions de dollars, ce qui indique que plusieurs acheteurs se sont bousculés pour ce package peu commun. Quels sont les risques pour CD Projekt ? Ils sont triples ; premièrement, avec le code source de Cyberpunk 2077, ceux qui y auront accès pourront examiner tous les éléments du jeu, y compris ceux qui n’ont pas été implémentés. Malgré l’explication fournie par Marcin Iwinski, il est possible que du contenu ai effectivement été coupé avant la sortie (on pense notamment au métro ou des quêtes impliquant Jackie Wells)et serve de charge supplémentaire contre un développement que beaucoup trouvent chaotique. Tant auprès des joueurs que des fonds d’investissement engagés devant les tribunaux, c’est un coup sévère qui pourrait être porté au studio polonais. Mais le code source est également l’architecture complète d’un logiciel, dans ses moindres détails. Si les jeux que nous avons avons sont des versions compilées, la version vendue aux enchères ne cache aucun secret et révèle toutes les ficèles du jeu, qu’il s’agisse des mécaniques, des modèles et ainsi de suite. Pire encore, avec la politique généreuse de CD Projekt de ne pas mettre de DRM, il n’y aucune sécurité permettant de ralentir/stopper le piratage. Ceux qui ont acheté le code source pourront donc mettre le jeu à disposition gratuite dans sa version actuelle… ou modifiée. En effet, il sera désormais possible aux possesseurs de ces données de prélever et/ou modifier des informations pour créer leur propre projet, et ce avec un effort minimal. Ainsi, le multijoueur de Cyberpunk 2077 pourrait être publié sous une autre forme par un concurrent, avant même sa sortie officielle. Enfin, toujours sur la notion de fonctionnalités non-implémentées, il sera possible de voir de futurs ajouts qui n’ont pas encore été annoncés, mais existent déjà dans les fichiers du jeu. Cela peut concerner des DLC gratuits ou des extensions à venir ; en plus du risque de spoil, ces éléments pourront être copiés et utilisés en avance, risquant ainsi de mettre en péril des mois, voire des années de travail de CD Projekt Red…

https://www.alwaysforkeyboard.com/le-co ... v4LoWXTz4s

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Re: Actualité Vidéoludique

Messagepar Maedhros » lun. févr. 15, 2021 3:54 pm

Demon Slayer : Hinokami Keppuutan

Demon Slayer : Hinokami Keppuutan, jeu de combat développé par CyberConnect2, s'est offert une première démonstration de gameplay. Les joueurs de Naruto Ultimate Ninja Storm ne seront pas dépaysés par cette adaptation du manga phénomène signé Koyoharu Gotôge.

Aniplex et CyberConnect2 ont profité d'un livestream célébrant le deuxième anniversaire de l'anime Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba au Japon) pour présenter sept minutes de gameplay de Demon Slayer : Hinokami Keppuutan, que vous pouvez découvrir ci-dessous. C'est le mode Versus qui est montré, avec des affrontements en arène assez classiques qui se jouent en équipe de deux. Cinq personnages jouables sont confirmés pour le moment : Tanjiro Kamado, Nezuko Kamado, Zenitsu Agatsuma, Inosuke Hashibara et Giyu Tomioka. Annoncé pour 2021 au Japon sur PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series, le jeu proposera aussi un mode Histoire.

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Le manga Demon Slayer est terminé en 23 tomes (15 disponibles en France), tandis que l'anime aura droit cette année à une seconde saison faisant suite au film Demon Slayer : Le train de l'infini. Un premier trailer a été diffusé ce weekend pour annoncer la nouvelle.

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