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Le Gigaleak

Entrez dans le monde des jeux The Legend of Zelda, la célèbre franchise de Nintendo créé par Shigeru Miyamoto en 1986 sur la NES, devenue l'une des référence des jeux vidéos de fantasy et féérie.
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Messagepar Maedhros » lun. août 17, 2020 3:39 am


Gigaleak : prototypes et premiers modèles 3D de Link


Qu’il est étrange le temps où nous n’avons pas beaucoup d’actualités zeldaesques. Alors que l’on pense pouvoir siroter tranquillement son Vaï Meets Voï en bonne compagnie sur un coin de terrasse, les actualités nous tombent dessus sans crier gare. Et parfois même, nous sommes contraints de prendre plusieurs jours afin d’une part comprendre et d’autre part synthétiser ce qu’il se passe.

Le 24 juillet 2020, une immense fuite de données appartenant à Nintendo a été dévoilée sur un thread 4chan 1. Si personne ne se targuera d’en être responsable, les informations que l’on possède à l’heure actuelle semblent incriminer un chercheur en sécurité britannique, Zammis Clark, déjà responsable de plusieurs fuites au cours des dernières années. Il aurait pu avoir accès aux serveurs de BroadOn, une société qui appartenait à Wei Yen, fondateur avec Nintendo de la coentreprise iQue, laquelle produisait l’iQue Player, une variante de la Nintendo 64 pour le marché chinois. Bon nombre des fichiers prélevés sont issus des versions iQue et non des versions originales des jeux. Si cela n’avait pas été le cas, on aurait pu trouver l’intégralité des différentes étapes de développement, de leurs versions finales jusqu’à leurs prémices 2.

La nature des documents est variée : même s’il s’agit principalement d’assets appartenant à Nintendo (sprites inédits, modèles 3D, outils de développement), on trouve également des notices d’utilisation et des conversations privées. On peut par exemple citer un émulateur DS nommé Ensata, des documentations de la carte Game Boy Advance, et Iris, un prototype de la Nintendo DS de 2003 ne comportant qu’un seul écran…
En ce qui concerne les jeux, tout y passe : Star Fox, Mario, Yoshi et bien évidemment The Legend of Zelda. Il y a tellement d’informations et de découvertes qu’il est difficile de tout comprendre et d’en saisir l’importance sans faire partie de la communauté des dataminers, littéralement des explorateurs de données. Ce n’est pas notre rôle et il nous serait absolument impossible de tout répertorier. Les découvertes au sein de ces documents officiels ne cessent de grandir de jour en jour. Nous invitons alors très chaleureusement à relayer ce que vous avez trouvé par commentaire sur les forums afin de le partager avec tout le monde. Nous essaierons de les rajouter en liens dans notre dossier.

Devant une telle quantité de contenu inédit, nous nous devons d’être prudents. Si certains documents ont pu être authentifiés par d’anciens employés de Nintendo, la société mère ne s’est, pour l’instant, pas prononcée vis-à-vis de ce Gigaleak. De plus, cette fuite de données est une occasion en or pour certains utilisateurs souhaitant faire le buzz de s’inventer de fausses découvertes.

Enfin, avant de parler du contenu concernant The Legend of Zelda, nous devons rappeler que si ces découvertes peuvent paraître anodines, il s’agit d’archives qui auraient pu disparaître et qui font partie de l’histoire du jeu vidéo. D’un autre côté, il n’a jamais été prévu de les rendre publiques, d’autant que certaines trouvailles contiennent des informations personnelles ou des conversations privées compromettantes. Le Gigaleak ouvre la porte au débat qui oppose préservation du jeu vidéo et respect de la propriété intellectuelle. Si le sujet vous intéresse, nous vous invitons à lire le très bon article de Dominique Auffret.

Une à deux semaines après leur mise en ligne sur internet, les découvertes sont allées bon train et nous pouvons essayer de faire un récapitulatif de ce qui concerne la saga The Legend of Zelda en abordant différents thèmes.

Les premiers modèles polygonaux de Link
« A Link to the Dreaming Island » : la création de Link’s Awakening
D’A Link to the Past à Link’s Awakening
Et si tout n’était qu’un rêve
Et si tout n’était qu’un rêve DX
A Link to the Past et BS
Le retour de la légende d’Ura Zelda
La démystification d’Ura Zelda
Majora’s Mask : d’Ura Zelda à Zelda Gaiden
Les objets d’Ocarina of Time
La puissance des illustrations
Les médaillons oubliés

La première découverte dont nous allons parler est peut-être insignifiante aux yeux de certains, mais elle pourrait plaire à d’autres puisqu’il s’agit d’un modèle 3D unique de Link. Et au lieu de « 3D », on devrait se contenter de dire « polygonal », puisqu’il ne représente qu’une suite de pyramides colorées.

Pourquoi pouvons-nous affirmer qu’il s’agit bien de Link ? En plus des couleurs évocatrices, le nom du fichier du modèle s’appelait tout simplement « Link ». Était-il prévu pour un développement d’Ocarina of Time ? Rien n’est certain. D’abord, le modèle ressemble étrangement à d’autres, observables dans un exécutable tournant sur Indy 3 — une machine faisant partie d’un kit de développement pour la Nintendo 64 4 —, ensuite, celui-ci a été trouvé parmi les dossiers concernant la Super FX — une puce électronique utilisée pour la modélisation polygonale sur Super Nintendo, notamment pour le jeu Star Fox.

Il s’agit donc d’un prototype en trois dimensions de Link conçu initialement pour la Super Famicom. Ocarina of Time semble bien loin de notre histoire. Et pourtant, l’hypothèse est chronologiquement valide. En s’intéressant aux origines de ce modèle, on apprend qu’il date de juillet 1994 — trois ans après la sortie d’A Link to the Past et quatre ans avant celle d’Ocarina of Time. L’année suivante, Link apparaissait alors lors du Nintendo Space World avec des traits plus humanoïdes encore. Un laps de temps cohérent avec les progrès réalisés en matière de modélisation.




Nous savons également qu’il s’agit d’un travail de Tsuyoshi Watanabe, un membre de l’équipe Nintendo connu pour avoir participé à la création des décors du monde des Ténèbres dans A Link to the Past et de quelques éléments en fausses trois dimensions comme les Sept Sages ou la Triforce de la scène d’introduction 5, mais surtout en tant que responsable du système de capture de mouvement pour Ocarina of Time 6. On pourrait donc s’attendre à voir ces modèles s’animer. C’est effectivement le cas puisqu’on peut alors les voir courir, se battre, donner un coup d’estoc et… danser le kazatchok 7. Pas très réaliste aujourd’hui, mais sûrement très impressionnant pour l’époque. Sur les onze animations mises en évidence, seules deux portent les couleurs caractéristiques de Link et utilisent l’épée et le bouclier 8. Les autres animations sont peut-être des expérimentations sur des mouvements plus spécifiques.

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Comme pour prouver que nous n’avons pas encore fini d’entendre parler de ce Gigaleak, l’utilisateur à qui l’on doit ces découvertes, Starxxon, a publié quelques jours plus tard un deuxième modèle de Link. Il s’agit plus particulièrement de la tête de Link. Malgré ses traits anguleux, on ne peut pas nier qu’il s’agit d’un modèle plus complexe que le précédent et qu’on reconnaît notre cher Hylien. On trouvera peut-être d’autres modèles plus ou moins avancés de Link pour Ocarina of Time, mais il faudra concentrer ses recherches sur les dossiers de la Nintendo 64.



Un dernier modèle polygonal a été trouvé parmi les répertoires du Gigaleak. Pourquoi ne le classe-t‑on pas avec les autres ? Tout simplement parce qu’il s’agit d’un tout autre contexte. D’une part, la date de création : le fichier a été réalisé entre 1990 et 1992 et semble pourtant plus ressemblant à Link que les premiers modèles cités ci-dessus… Et le nom des dossiers dans lequel le fichier a été trouvé nous apprend que l’auteur de ce modèle est également différent puisqu’il s’agit d’un certain « Koizumi 9 ». Ne cherchez pas plus loin, on parle ici de Yoshiaki Koizumi, qui a commencé sa carrière en tant qu’illustrateur pour les manuels d’A Link to the Past et a largement contribué à la réalisation des jeux de la saga de Link’s Awakening à The Wind Waker.

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Avec ces informations, on peut alors se demander quelles intentions se cachent derrière ce modèle. Pour cela, nous nous tournons vers un « Iwata demande 11 » au sujet d’Ocarina of Time 3D. Après que Yoshiaki Koizumi annonce qu’il aime beaucoup The Adventure of Link, il précise qu’il est même allé jusqu’à commencer un remake en trois dimensions sur Super Famicom. Avons-nous sous nos yeux cette ébauche d’Adventure of Link 3D réalisée par Yoshiaki Koizumi, ou est-ce plutôt un essai pour l’un des jeux auxquels il a contribué ? En raison des dates, nous privilégions la première hypothèse.

Koizumi : […] En fait, avant Super Mario 64, j’avais fait Zelda II: The Adventure of Link en polygones avec Miyamoto‐san.
Iwata : Avant Super Mario 64… Vous voulez dire pour la console Super Famicom ?
Koizumi : Oui. Nous faisions des essais avec un Link tout fin en polygones, vu de côté et se battant avec son épée. […] Nous n’avons pas vraiment réussi à donner forme à Zelda II: The Adventure of Link à l’époque, mais j’avais gardé cette envie de réussir à faire un Legend of Zelda avec des combats à l’épée jusqu’à ce que je rejoigne cette équipe.


https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... 3D-de-Link
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Re: Le Gigaleak

Messagepar Maedhros » jeu. août 20, 2020 6:18 pm

Gigaleak : la création de « Link’s Awakening »

Pour ceux qui nous connaissent un minimum et qui connaissent aussi nos partenaires, vous avez sûrement déjà entendu parler d’A Link to the Dream, le projet de Zeldaforce de recréer une version de Link’s Awakening, avec les graphismes d’A Link to the Past sur Super Nintendo et entièrement conçue avec le moteur Solarus.
Parmi les documents trouvés dans le Gigaleak, un prototype de cartes datant de 1992 nous évoque un peu ce projet. Pour être plus exact, il s’agit de la carte du monde extérieur d’A Link to the Past avec des graphismes employés plus tard pour Link’s Awakening. Tout le contraire d’A Link to the Dream, en somme 1.



Sur les différentes étapes de la réalisation de cette carte, on peut apercevoir des éléments évocateurs d’A Link to the Past, mais aussi de nouveaux éléments évoquant cette fois Link’s Awakening. On reconnaît par exemple le château Canulet en son centre ou encore des statues représentant Mario au sud… En regardant bien, on réalise que l’île de Cocolint est fortement inspirée de la configuration d’Hyrule dans A Link to the Past.

Pour essayer de comprendre la logique de cette carte, il est plus prudent de se replonger sur la genèse de cette aventure onirique et de se rappeler dans quel contexte farfelu le jeu a été créé 2. Takashi Tezuka, réalisateur de Zelda III, disait lors d’un « Iwata demande » en 2009 : « Nous n’avions pas vraiment prévu de faire un Zelda pour le Game Boy, mais nous nous sommes dits que nous allions faire un essai pour voir comment cela fonctionnerait. […] Mais à l’époque, nous avions toujours dans l’idée de simplement transposer A Link to the Past sur Game Boy 3 ».

La carte mêlant A Link to the Past et Link’s Awakening n’est qu’un petit exemple des très nombreux éléments graphiques qui ont été retrouvés lors de ce Gigaleak. Parmi les fichiers inédits, il y a des sprites d’ennemis du jeu. Il faut pour la plupart avoir un œil exercé pour repérer des différences. Et puis avec d’autres, on se demande ce qu’il s’est passé, comme pour cet anti-Kirby au faciès d’émoticône ratée ou ce poisson avec une tête de Yoshi. Pouvions-nous nous attendre à moins que ça venant d’un univers aussi délirant que celui de Cocolint ?

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Mais parmi les adversaires, il y a un sprite non utilisé qui nous semble encore plus intéressant : celui de Dark Link 4. Si maintenant il s’agit d’un antagoniste récurrent, pour l’époque, il n’était apparu que dans The Adventure of Link. Dark Link aurait alors été prévu comme boss final du jeu ou comme l’une des multiples phases de Maléficio. Faut-il voir dans l’ajout de Dark Link dans le remake sur Nintendo Switch une sorte d’hommage ou de référence à ce sprite oublié ? Ce n’est absolument pas certain.



Presque tous les personnages ont subi quelques hésitations graphiques avant de trouver leur forme finale : Wart et ses grenouilles 5, Marine qui devient brune avec un nœud dans les cheveux, Christine qui aurait dû être animée 6. Celui qui semble avoir le plus de changements est le Poisson-Rêve en personne. Les images les plus anciennes sont d’ailleurs plus proches du concept art que du pixel art 7. On découvre également des sprites ressemblant fortement à la princesse Zelda et à un vieil homme dans le style des Oracle 8. Peut-être était-il prévu lors de l’introduction des scènes supplémentaires les faisant intervenir, ce qui aurait donné un peu plus de contexte au naufrage de Link ?

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L’introduction du jeu a aussi été sujette à de nombreuses variations. Par exemple, lorsqu’on découvre Link s’agrippant à l’écoute et au mât de son radeau, les développeurs avaient envisagé de lui conférer une musculature à nous rendre jaloux et un visage à nous faire rire 9.

Le nom même du jeu a sûrement été débattu. Sur certains sprites, on peut voir que le jeu a failli s’appeler The Legend of Zelda: Dreaming Island. Un titre qui laisse assez peu de place au mystère qui entoure Cocolint, et c’est sûrement la raison derrière le changement du sous-titre pour « Link’s Awakening » — après de nombreuses expérimentations typographiques 10 —, plus ambigu et sujet à interprétation. Une ambivalence qui est intacte si on s’intéresse au titre japonais du jeu : « 夢をみる島 » (Yume o Miru Shima). La proposition relative « rêver » sur le nom « île » est telle qu’elle laisse encore plusieurs interprétations possibles. Il peut s’agir de l’île dont on rêve, l’île sur laquelle on rêve et bien sûr l’île qui rêve 11. La version japonaise a elle aussi eu droit à son nombre de variations : « Island of the Wind », « Wind Dream Island » (« 風ゆめみるしま ») et « Dream Island » (« 夢みる島 ») 12.



Quand il n’y en a plus, il y en a encore… N’oubliez pas que Link’s Awakening a été réédité sur Game Boy Color plus de cinq ans plus tard apportant avec lui deux gros changements.
Le premier est évidemment l’apport de couleurs au jeu. Et grâce aux travaux de Drenn, nous accédons à différentes phases de développement de colorisation du jeu. Il les a même triées par ordre chronologique.

On apprend donc que c’est la scène d’introduction qui fut la première à prendre de la couleur, le 14 juin 1998, alors que le projet de portage sur la nouvelle console a commencé début avril. Seules quelques différences avec la version finale sont à remarquer, comme la couleur des éclairs.

Il ne faudra que quelques semaines supplémentaires pour que le monde externe commence à être colorié. D’abord des éléments de décors, puis les éléments du menu et les personnages. Remarquez les étranges couleurs du « chien » et les cœurs verts temporaires. Alors qu’on imagine qu’aujourd’hui cela aurait été fait en deux temps, trois mouvements, il aura donc fallu cinq mois pour finaliser le jeu. Un mois supplémentaire pour faire les versions européennes 13.

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L’autre grand apport de la version deluxe est la quête des photos : une souris dans le jeu réalisait des photographies à des moments clés du jeu. Promouvant le Game Boy Printer, une imprimante accessoire que l’on pouvait brancher à la console, cette quête fut remplacée dans la version sortie sur Nintendo Switch par celle d’Igor.
Avec le Gigaleak, nous avons maintenant accès à des prototypes de ces photographies. Pour celle où Marine nous tombe dessus lorsqu’on saute dans le puits du village, des croquis ont été dévoilés 14. Une autre version a également été trouvée pour la photographie où Link touche la tombe du fantôme triste : à différents endroits dans les fichiers, on découvre un fantôme encore plus effrayant que l’original, ainsi qu’une tombe et un Link plus détaillés 15.

Dans le même genre, on aurait pu avoir une photographie de la statue de la sirène. D’autres auraient pu avoir lieu dans le village des Animaux, devant l’Œuf Sacré, dans la partie immergée de la cordillère Tartare ou bien encore dans la maison de Christine 16. Quelles auraient été les scènes représentées ? Nous ne le savons pas encore, mais de nouveaux personnages ont fait leur apparition parmi les documents partagés lors de ce Gigaleak. Qui sont ces drôles de créatures avec un boomerang sur la tête ? Peut-être avaient-ils prévu de remplacer le goriya de la plage par un de ces designs. Qui est cet autre étrange protagoniste avec un appareil photo sur le visage ? On l’imagine bien remplaçant ou assistant de la souris photographe.

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Messagepar Maedhros » lun. sept. 14, 2020 4:08 pm


Gigaleak : « A Link to the Past » et Satellaview


Après Link’s Awakening, c’est au tour d’A Link to the Past de révéler quelques-uns de ses secrets. Ils ne sont pas nombreux puisque seuls quelques éléments graphiques en cours de développement ont été découverts lors de ce Gigaleak. Par exemple, Link aurait pu avoir une tête légèrement différente, mais l’essentiel est là : des oreilles pointues, un bonnet vert et surtout des cheveux roses.



L’essentiel des découvertes se fait parmi les environnements. Un donjon avec une entrée en forme de crâne sur le flanc d’une montagne, un trône en forme de coquillage, un arbre géant avec un visage… des éléments que, même s’ils n’ont pas vu le jour dans A Link to the Past, l’on retrouvera plus tard, comme dans Ocarina of Time ou Oracle of Ages.
Quelques éléments, probablement plus anciens, présentaient un design complètement différent, que certains rapprochent de celui d’EarthBound, avec des montagnes en colonnes suspendues dans le vide 1. Plus anciens même que leurs versions visibles sur les rares images que l’on connaît de la bêta d’A Link to the Past obtenues grâce à un poster européen de la SNES 

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Plus impressionnant encore, le monde des Ténèbres présentait un design très différent de ce qu’on a aujourd’hui, avec des teintes plus tournées vers le violet. Des éléments inconnus apparaissent ici et là, comme une drôle de bâtisse à l’emplacement de la maison de Link ou une autre version du Sanctuaire

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Les donjons ont eu aussi leur lot de modifications : déplacements de coffre, changements de disposition, ajouts d’énigme ou de rubis ou même échanges de salles entre deux donjons. Des internautes ont réussi à faire des comparatifs intéressants pour se rendre compte des changements apportés avec à gauche la version en cours de développement et à droite la version finale . De plus, certains intérieurs, comme des caves, ont totalement disparu du jeu

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De nouveaux ennemis étaient également prévus. Certains ne sont que des variantes de ceux déjà connus, comme un grand armos armé d’une épée plutôt que d’une lance, ou Tricéphale remplacé par une chimère entre une tortue d’eau et un dragon moustachu. D’autres sont complètements inédits, comme des tigres à dents de sabre ou un boss ressemblant à un phasme ou à une plante diabolique .

BS Zelda ne fait pas exception aux jeux touchés par le Gigaleak, même si peu de gens ont pu en profiter. Quelques sprites non utilisés et légèrement différents ont été retrouvés. Ils concernent des ennemis , Ganon  et les personnages à l’exception des nouveaux avatars masculin et féminin 10. Étrangement, ces fichiers ont été dénichés dans un sous-dossier d’Animal Crossing.

Mais la trouvaille la plus importante reste celle d’un Link majoritairement vu de côté effectuant plusieurs actions comme sauter, attaquer ou s’accroupir. Le mystère quant à sa raison d’être reste entier. L’hypothèse d’une utilisation pour une suite à BS Zelda est évoquée à de nombreuses reprises sur Internet, mais elle ne semble pas crédible. En effet, les fichiers de ce Link datent de 1990 à 1991. Or, les jeux Satellaview ont été diffusés en 1993 et 1995 11, avec des temps de développement extrêmement rapides de seulement quelques mois 12.



Seules les ressemblances avec les actions permises dans The Adventure of Link nous laissent penser que ce Link faisait partie d’un projet de remake de Zelda II, ou tout du moins d’un jeu utilisant un gameplay similaire. On sait que ce fut une période charnière, tant pour les idées que pour les capacités techniques, avec notamment le passage de la Famicom à la Super Famicom fin 1990. Des perspectives changées ou une prise de conscience du nouveau potentiel sont donc peut-être responsables de l’abandon de ce projet.


https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... atellaview
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Re: Le Gigaleak

Messagepar Maedhros » ven. janv. 29, 2021 3:37 pm

Les médaillons élémentaires d'Ocarina of Time

Bien avant les récentes révélations, la véritable nature des médaillons de la forêt et de l'eau était déjà remise en question : il s'agit initialement, respectivement, du médaillon du vent et de la glace. Le premier argument en faveur de cette hypothèse repose sur des éléments graphiques. Si le médaillon de l'eau comporte un symbole de flocon, celui de la forêt représente une hélice, un vortex ou un moulin.

Il faut d'ailleurs noter que sur Nintendo 3DS, son design a été modifié pour ne comporter que trois arcs de cercle. Ce changement graphique peut s'expliquer par la volonté de se différencier du Médaillon des Flammes d'A Link to the Past et de se rapprocher du symbole Kokiri associé au temple de la Forêt.

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Cette théorie s'appuie également sur le fait que les épreuves finales du château de Ganon associées à ces deux médaillons ne font pas référence à la forêt et à l'eau comme on pourrait s'y attendre, mais bien au vent et à la glace. L'existence de la Caverne gelée nécessaire à l'entrée dans le Temple de l'Eau évoque également ce lien.

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Shigeru Miyamoto en avait même parlé lors d'une interview réalisée par le magazine japonais Famimaga 64 le 26 novembre 1997, près d'un an avant sa sortie officielle.

Shigeru Miyamoto — Il s’agit d’un médaillon magique du vent. Il existe six types de magie, y compris le feu, le vent, l’ombre et la lumière.


Les données tirées du ≪ Gigaleak ≫ et de la cartouche du prototype d'Ocarina of Time de la Nintendo Space World 97 confirment ces théories. Si dans les premières informations il faut se fier aux noms des variables utilisées dans le code du jeu ou à certaines images, ce sont directement les lignes de dialogues prévues dans la version en cours de développement qui confirment les appellations ≪ médaillon du vent ≫ / ≪ médaillon de la tornade ≫ et ≪ médaillon de la glace ≫.

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Ces versions de développement d'Ocarina of Time sont alors les témoins d'une transition entre deux visions du jeu : au sein d'une même partie on apprend le ≪ menuet du vent ≫ au ≪ Temple de la forêt ≫ où l’on obtient le ≪ médaillon du vent ≫, ou encore il faut la ≪ sérénade de l'eau ≫ pour se téléporter au ≪ Temple de l'eau ≫ et obtenir le ≪ médaillon de glace ≫. Elles nous permettent d'en apprendre un peu plus sur le processus créatif de ce jeu légendaire.

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Mais plus qu'un changement de nomenclature qui en définitive n'a que peu d'importance sur la jouabilité d'Ocarina of Time, les données récupérées révèlent même des changements de gameplay.

L'interview réalisée par Famimaga 64 en 1997 nous apprend aussi une utilité des médaillons : associés à l'arc des fées, ils pouvaient être utilisés pour créer des flèches élémentaires. En plus des flèches de feu, de glace et de lumière, il était possible d'obtenir des flèches de ténèbres, de vent ou d'esprit.

Quelle est ce tourbillon dans le coin de toutes les images ?

Shigeru Miyamoto — Il s’agit d’un médaillon magique du vent. Il existe six types de magie, y compris le feu, le vent, l’ombre et la lumière. Je réfléchis à mélanger les différents types de magie (Miyamoto force un sourire). Honnêtement, vous pouvez utiliser la magie en association avec l’arc et les flèches de Link. Puisque vous pouvez utiliser des missiles magiques, il est important que vous puissiez utiliser la magie sur les flèches.

Utilisez-vous le bouton "C" pour la magie ?

Shigeru Miyamoto — Oui. Les six types de magie sont divisés par couleur, la magie du vent étant verte.


Le Gigaleak confirme leur existence dans le code et la cartouche de la version de développement révèle les sprites prévus pour chaque flèche et les couleurs associées à chaque élément. Le jaune pour l'esprit au lieu de la lumière, le noir pour l'ombre et l'argenté pour la lumière.

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Le choix initial de la couleur argentée pour les flèches de lumière est peut-être un héritage des flèches d'argent de The Legend of Zelda et d'A Link to the Past avec lesquelles elles partagent la faculté de tuer plus facilement les ennemis ou d'être nécessaires pour vaincre Ganon ou Ganondorf.

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Un autre mystère entourait le pouvoir des médaillons : dans sa version finale sortie sur Nintendo 64, le symbole du médaillon de feu était dessiné sur l'estrade à l'entrée du Temple de l'ombre. Retiré sur la version 3DS, il était supposé qu'il s'agissait d'une indication pour utiliser le médaillon de feu, qui contiendrait le pouvoir du feu de Din.

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Le code découvert par le Gigaleak permet de confirmer l'existence de six sorts associés à chacun des médaillons. Les premières informations révèlent que les médaillons de feu, de glace et de lumière contenaient des sorts offensifs comme le feu de Din, que le médaillon de l'ombre correspondait à un sort défensif semblable à l'amour de Nayru et que le médaillon de la forêt permettait d'utiliser l'équivalent du vent de Farore. Des prototypes graphiques des sorts de feu, de glace et du vent ont même été trouvés. La cartouche découverte début janvier a permis de comprendre l'utilité du médaillon de l'esprit : prendre la place de Navi afin d’accéder à des zones normalement hors d'atteinte.



Ce dernier sort existait déjà dans Adventure of Link. Dans le village de Mido, vous pouvez apprendre le sort Fairy permettant d'être l'absolue réincarnation d'une fée. On retrouve des mécaniques similaires dans The Wind Waker à l'aide des fruits Miam-miam permettant de contrôler un goéland.

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Une hypothèse voudrait que ce sort ait été remplacé par le sort de l'épouvantail, qui permet d'atteindre des endroits éloignés secrets à l'aide du grappin.


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