The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (2023) (Switch)

Rubrique consacrée aux jeux de la saga The Legend of Zelda faisant officiellement partie de la chronologie de l'univers.
Maedhros
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Messagepar Maedhros » mar. août 22, 2023 2:45 pm


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Re: The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » mer. août 23, 2023 3:05 pm


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Re: The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » jeu. août 24, 2023 2:13 pm


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Re: The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » mer. sept. 06, 2023 2:49 pm

Bon, j'ai fini le jeu, et comme il a souvent été dit, il est très difficile de faire une suite à un tel jeu et ici encore ça n'a pas manquer.

Que l'on se comprenne bien, je comprend amplement pourquoi ça a prit six ans à faire The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, déjà je sens que les développeurs ne savaient pas trop eux même comment différencier ce jeu de The Legend of Zelda: Breath fo the Wild, il y a eut les cavernes, les îles célestes, les abysses et finalement le moteur physique. Et d'ailleurs le moteur physique, c'est un truc de malade, ça a du prendre des années juste à développé, tester et équillibre ce moteur physique, à partir de celui de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mais, pour moi sa reste que manette en main, même si je reconnais le travail des développeurs, c'est très très similaire à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais avec plus de trucs.

Il y a selon-moi deux grands défauts à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ses donjons qui sont beaucoup trop simple, dont la structure est toujours la même et thématiquement toujours similaire, ainsi que ses boss qui sont thématiquement similaire et ne font qu'exploiter le système de combat sans demander une énigme. Et malheureusement, le problème des donjons n'est absolument pas réglé si ce n'est pas pire. Alors ok, ils sont thématiquement très différent, mais tout comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ils ont structure identique à base d'une salle centrale à partir de laquelle on va activé un certain nombre d'interrupteur puis de vaincre le boss. Ils sont même pire, car les donjons de The Legend of Zelda: Breath of the Wild était des donjons casse-tête où l'on modifiait la structure même du donjon, demandant de bien la comprendre et Va'Nabooris était le meilleur exemple de cela, en faisant un bon donjon. Mais les donjons de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sont bien plus de type épreuve, en étoile, ou il faudra partir de la salle centrale pour aller activé les interrupteurs. Il n'y aucun effort d'orientation de l'espace à faire, ni même de comprendre la structure du donjon aussi simple soit-elle. Il n'y a que le temple du feu qui surnage grâce à sa structure labyrinthique. Et au final, tout comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, j'aurais facilement échangé la centaine de petits donjons à la même direction artistique contre une dizaine de gros donjons à la structure et la thématique qui leur sont propres.

Le défaut des boss est à lui réglé. Ils ressemblent à quelque choses et ils sont un mélange d'énigme et de combats, il faut comprendre comment faire mal au boss. Ce n'est certes pas bien compliqué, mais reste très correct, dans la moyenne de la série. Et la boss final est lui aussi un mélange de combat, d'énigme et d'épique pas très difficle selon ses différentes phases. Il ne plaisante pas du tout et personnellement j'étais juste pas prêt et me suis fait rétammer la gueule plusieurs fois

La boucle à long terme de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est déjà problématique. Elle consiste a suivre une histoire linéaire proposant une alternance de donjon et de ce que l'on appelle couramment l'overworld. Mais en même temps, une autre boucle est de se renforcer pour devenir suffisament puissant pour vaincre Ganondorf. C'est techniquement très proche de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais la grande différence est l'importance apporté au scénario. Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, on nous indique dès le départ où se trouve Ganon et que le but du jeu sera de devenir suffisament puissant pour pouvoir l'éliminé. Les quêtes principales servent ''uniquement'' à affaiblir Ganon. Mais dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdon, on ne nous dis pas où se trouvent Ganondorf et la quête donnée est de trouver Zelda, pas de vaincre Ganondorf. Mais, il est toujours possible d'aller en dessous du château d'Hyrule où se trouvent Ganondorf, pour le vaincre sans faire la quête principale, mais ce n'est pas indiqué. Le jeu se contredis lui-même. Il veux à la fois posséder la liberté de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais aussi un scénario plus présent et plus linéaire. Sauf que un scénario présent fonctionne très moyennement avec un monde ouvert, il faut souvent arrêter la progression du joueur ou l'empêcher d'aller à un ou des endroits, mais The Legend of Zelda: Tears of the Kindgom ne veux pas faire ça, tout en gardant le scénario linéaire et au final, il se trouve le cul entre deux chaises à ne pas trop savoir ce qu'il veut.

Par exemple, vous pouvez très bien aller voir le cinquième sage, récupérer l'épée de légende et faire les souvenirs avant d'avoir fait les quatre autres sages et ce ne sera absolument pas prit en compte dans la narration, puisqu'elle est linéaire, mais le jeu non.


Il existe de très nombreuses boucle à court thème que je vais toutefois tenter de discuter, mais je doute pouvoir être exhaustif. Une première boucle à court thème est l'exploration de l'overworld. Les récompenses extrinsèque pour l'exploration sont nombreuses, pour celles reprises directement de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de simples matériaux qui permettent de cuisiner (on y reviendra), des sanctuaires permettant, après la résolution d'une ou quelque énigmes, d'obtenir un objet qui permet d'obtenir une augmentation permanente de sa barre de vie ou d'endurance en échange de quatre de ces objets, des noix korogus permettant d'augmenter son équipement en échange d'un nombre toujours plus grand, des pierres précieuses, ou pour des récompenses considérés comme étant plus intéressantes comme des tours permettant de débloquer une partie de la carte, différentes tenues et certaine unique comme un nouveau pouvoir. On notera que malgré une structure d'exploration similaire jeux en monde ouvert dit ''à la Ubisoft'', ce qui différenciait The Legend of Zelda: Breath of the Wild est le fait que nous n'avons pas de marqueur pour aucuns des objectifs. Mêmes dans les quêtes, celles-ci vont très souvent présenté un marqueur d'objectif qui marque...le personnage ayant donné la quête. Les tours débloquent certes la carte, mais il s'agit uniquement d'une carte topographique n'indiquant absolument pas l’emplacement des différentes récompenses possibles. C'est par l'exploration réel que l'on découvre ces différentes récompenses dont on peut totalement ignorer l'existence et non une simple check-list.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom apporte de nouvelles récompense à l'exploration, ainsi que de nouveaux lieux à explorer. Les récompenses à l'exploration sont beaucoup liés au système de craft apporté par ce jeu. Ainsi, un nouveau minérai, le sonium peut être échanger contre des cristaux permettant d'augmenter de manière permanente la durée de la batterie (on en reparlera), contre des cœurs permettant de remplir la jauge de la batterie de manière temporaire et contre des matériaux pour facilité la création de certain craft. Une autre récompense sont les différents artefact soneaux permettant de crafter différents véhicule ou autres. De plus, le jeu présente de nouveaux lieux à explorer, en premier lieu les îles célestes et les abîmes. Les abîmes sont les plus intéressante en terme de récompense, puisque rajoutant des racines qui sont l'équivalent des tours dans le monde terrestres, mais permettant en plus d'éclairer les aleantours, puisqu'il fait noir dans les abîmes. Toutefois, ces deux lieux sont au final assez décevant. Les îles célestes sont minuscule, la plus grosse étant celle du tutoriel et présentent un schéma assez systématique, on y trouvera toujours un sanctuaire en récompense à une quête pour se balader sur l'île et y trouver un cristaux. Certaines sont plutôt peupler par un boss. Au final, rare sont les îles vraiment originales et on voit que plusieurs sont juste là pour rajouter de la durée de vie. Et c'est quand même assez ridicule quand on pense qu'elles étaient très présente dans la communication, jusqu'à être sur la jaquette, pour être au final aussi sous-utilisé. Même chose pour les abîmes, le concept est originale, un lieu ou l'on ne voit rien et il faut se déplacer à tatons, mais c'est littéralement vide avec uniquement un seul biome sur toute la carte qui fait pourtant toute celle du royaume d'Hyrule.

Mais le véritable apport à l'exploration est le système de craft grâce au pouvoir emprise qui permet de fusionner des objets entre eux et les artefacts soneaux comme un guidon, un planeur, des ventilateurs, etc. Alors, j'espère qu'ils n'iront jamais plus loin dans la technologie, sa reste The Legend of Zelda, une série d'héroïque fantasy, ces constructions ne font pas tâche. Crafter est utile dans la réalisation de sanctuaires, de certaine quêtes et surtout servent l'exploration. Maitriser le système de craft permet d'explorer plus efficacement et plus rapidement. Et les possibilités avec ce pouvoir sont incroyable, poussant les joueurs à être imaginatif pour solutioner les problèmes. C'est de l'expérimentation, de la découverte. Les pouvoirs de Link donné par la main de Rauru sont globalement meilleurs que dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ce sont des outils offrant encore plus de liberté au joueur. Sa enrichit considérablement le gameplay. Ce système de craft pousse encore plus loin l'aspect systémique de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en enrichissant le nombre de possibilité grâce aux différents outils offert au joueur. Et c'est extrêmement gratifiant de passer une énigme à notre manière. Ce craft qui peut être totalement fumé est limité, au moins au début du jeu par la batterie, chaque artefact soneau activé demandant de l'énergie d'une batterie de Link. Celle-c est limité, au début de 3 segments à un maximal de 24. Pour augmenté la batterie de 1 segments, il faut 100 сrіѕtаuх d'énеrgіе ѕоnеаu coûtant 3 sodium chacun. Donc 300 sodium. Cela empêche e rendre caduque l'exploration dès le début du jeu et de permettre au fil du jeu, de s'approprier l'environnement, en le rendant bien moins sauvage qu'il l'était dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bien que les craft disparaissent après un certain temps (sans nul doute liée à la lune de sang) et c'est une excellente idée dans un monde post-post apocalypse, l'humanité reprenant le dessus sur la nature, de reconstruction du royaume d'Hyrule, tout en contrastant avec The Legend of Zlda: Breath of the Wild où elle régnait en maître, excepté dans les villages. Toutefois, j'ai plusieurs critiques à adresser à ce système. Surtout, je le trouve très peu clair, les commandes ne sont pas indiquer et c'est après plusieurs heures de jeu que j'ai découvert que l'on pouvait faire pivoter les objets, et encore plus pour découvrir que l'on pouvait faire décoller les objets. Je sais que je suis sur le mode d'affichage pro, que sur le mode d'affichage normal c'est indiqué, mais c'est un point suffisamment important qui aurait dû être bien mieux expliquer, au pire en affichant les commandes même pour le mode pro, car ça gâche vraiment cet aspect du gameplay. De plus, avec la liberté viens toujours le phénomène que le joueur va très souvent choisir la manière la plus simple d'aborder un problème, ce qui passe habituellement par ne pas utiliser le système de craft ou le moins possible. Par exemple, vous devez traverser une rivière, vous pourriez construire une jolie bateau permettant de la traversé, ou une montgolfière pour passer par dessus ou encore juste prendre un tronc d'arbre avec une hélice. Il manque un jeu un système qui au minimum récompenserait le joueur pour faire des trucs jolie ou intéressant. Car ouais, on a des vidéos de dingues sur youtube de construction qu'on fait des personnes pour, par exemple détruire un camp de bandits, mais la plupart des joueurs vont avoir une expérience similaire à celle de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais avec des montgolfières.

Une seconde boucle à court terme est celle du combat. Celui-ci est un système de combat assez standart pour un jeu d'action-aventure, avec un bouton de parade, un bouton d'esquive, différentes armes englobé dans trois grandes catégories, les épée permettent d'utiliser en même temps le bouclier, mais ont une assez courte portée, sont moyennement puissante et moyennement rapide, les armes lourdes ne peuvent pas être utilisé avec le bouclier, ont une moyenne portée, mais sont très puissante, mais très lentes et finalement les lances font peu de dégât, mais ont une longue portée et sont très rapide. Assez classique, mais plusieurs armes plus spécifique existe, comme le boomerang liée au système de lancement des armes, ou les baguettes magiques qui permettent de lancé des projectiles élémentaires (une baguette de feu lance des boules de feu qui enflamment les ennemis et one-shot les ennemis élémentaire de glace). De manière générale, les combats exploitent aussi beaucoup le système physique très poussée du jeu, l'exemple classique est d'utiliser une flèche de feu pour faire explorer des tonneaux explosifs, mais d'autres méthodes de combats moins conventionnels existent, comme lors d'un orage, laissé la foudre s’occupe d'un ennemi possédant des armes métallique, ou sois-même lancé une arme métallique sur un ennemi pour que la foudre le frappe, enflammé l'herbe pour brûler un ennemi, électrifier l'eau pour vaincre des ennemis aquatique ou pêcher plus tranquillement, etc.

Une spécificité du système du combat reste le lancement des armes, il est possible de lancé une arme, si celle-ci frappent un ennemi, elle se brise, mais fait le double de dégâts. Certaines armes sont conçu spécifiquement pour exploiter ce système, comme les différents boomerangs qui peuvent être lancé plusieurs fois et reviennent vers le lanceur.

Il est aussi possible d'utiliser l'arc. Dans ce cas, le jeu se rapproche du personnage et un viseur apparaît. Il s'agit d'un système de tir à l'arc tout à fait classique, sa principale innovation reste son jeu sur le moteur physique. En plus des flèches normales existent en effets des flèches élémentaires et des flèches explosives faisant plus de dégâts. De plus, un système de bullet time existe pour cela, il faut sauter, puis tirer à l'arc durant le saut, déclenchant le bullet time qui consomment de l'endurance, une jauge pouvant être augmenté et permet surtout de mieux visé.

L'une des grandes spécifité du système de combat de The Legend of Zelda: Breath of the Wild est la durabilité des armes est le système de durabilité des armes. Après un certain nombre d'utilisation, une arme se brise et il est impossible de les réparer. Ce système s'applique aussi aux boucliers et aux arcs. Le but d'un tel système est multiple, il force en premier lieu le joueur à jouer avec toutes les armes, sans possibilité de se construire un build spécifique, il encourage aussi l'exploration, puisque c'est par l'exploration que l'on découvrent de nouvelles armes, mais aussi à vaincre des ennemis puissants, ne vaincre que des ennemis faibles va épuisé votre stock d'armes puissantes, mais aussi une gestion de ressource. Puisque vous avez un nombre de ressources limité, il faut bien souvent se décidé si ilvaut mieux utiliser une certaine arme puissante, mais rare ou la garder pour plus tard, est-ce que sa vaut vraiment la peine de vaincre ce bokoblin rouge avec une arme aussi puissante? Beaucoup n'aiment pas ce système de durabilité, mais je trouve qu'au contraire, The Legend of Zelda: Breath of the Wild à système de combat riche et c'est par le système de durabilité que le jeu vous force à explorer celui-ci.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom garde le système, mais le change profondément grâce au pouvoir amalgame. Les armes sont de base bien plus faible et fragile que dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild et il faut donc les amalgamer avec différents matériaux ou armes qui permet d'augmenter leur durabilité, leur puissance, ainsi que de leur données certains effets secondaire. Par exemple, amalgamer un bâton avec une roche permet d'obtenir un marteau, alors que l'amalgamer avec un rubis permet d'obtenir une baguette de feu. Ce système garde les mêmes qualités et les même fonctions que celui de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ainsi vaincre des ennemis puissants permets d'obtenir des matériaux permettant de crafter des armes plus puissantes pour vaincre d'autres ennemis puissants, etc. Mais rajoute, bah du craft et ses possibilités infini, ajoutant ainsi une possibilité d'expression et d'expérimentation pour le joueur, même pour faire des trucs pas ouf. Bref, c'est l'un des meilleurs rajouts de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Toutefois un problème fondamental de ce nouveau système c'est l'augmentation drastique du menuing. Par exemple, pour fusionner une arme avec un matériau, il faut: aller dans le menu matériau, sélectionner le matériau, jeter le matériau, aller dans le menu arme, sélectionné arme, utiliser amalgame. C'est long, surtout quand l'on veux fusionner plusieurs armes. De plus, le menu des matériau n'est absolument pas adapter à cela, même si ils ont désormais trois manière de classer les matériaux, vers la fin du jeu sa peut prendre une bonne minute de scrolling pour prendre le matériau désiré. Genre si je veux prendre une gelée de chuchu rouge. Même chose pour les flèches et leur fusion avec des matériaux. Il y a là un sérieux problème d'ergonomie qui nuit à l'expérience de jeu.

Un autre objectif à court terme sont les noix korogus. Récolté des noix permet de les échangé contre une place de plus dans notre inventaire C'est encore un point décrié de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, car ce serait un collectible à la con ne donnant rien d'intéressant. Mais je ne suis pas d'accord, c'est korogus ne sont pas indiqué sur votre carte et par conséquent le but n'est pas d'en faire une simple check liste, mais sont plustôt utilisé comme récompense mineure pour l'exploration, la vrai. Un roche suspect, une forme bizzare, le sommet d'une montagne, un lieu dont a en fait aucune raison d'aller peuvent receler un korogu. C'est un outil tout simple pour nous impliquer dans l'environnement, nous encourager à l'explorer et à rechercher les quelques indices laissés par ceux-ci. Je ne crois pas qu'ils soient réellement fait pour être tous récolté, d'ailleurs le fait que l'on déverrouille toute notre inventaire bien avant d'avoir obtenu toutes les noix (environ 350 sur 900 je crois) me laisse penser qu'il ne faut pas les voir ainsi, et la récompense finale est effectivement, toute naze. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom continue, avec encore plus de korogu et en plus du rôle qu'ils jouaient dans le jeu précédent, ils vont aussi forcer le joueur à utiliser le système de craft. En effet, plusieurs korogus ne sont pas caché, mais vont plutôt demander de retrouver leur ami plus ou loin loin dont l'emplacement est indiqué par un signal de fumée. Et il est possible d'utiliser le pouvoir emprise sur ces korogus, leur ami se trouvant habituellement assez loin, l'idée est de se construire un véhicule pour transporter le korogu, vous permettant de récolter deux noix. Dans le même genre, il y a les quêtes avec Boulieth
qui demandent de maintenir à l'aide de planches de bois un panneau pour qu'il puisse l''attacher. La récompense est vraiment pas ouf, mais on le fait car c'est amusant en sois de jouer avec le système de craft pour résoudre ces énigmes. Et c'est parmi les rares moments du jeu ou le système de craft est vraiment au cœur de ce qu'il faut faire, on ne peut pas passer à côté.

Il existe un moyen terme, celui de la quête principal. Il faudra enchaîner phase d'overworld pour atteindre un donjon, traverser ce donjon, vaincre le boss, enchainer sur le donjon suivant. Cette quête permet de diminuer la difficulté objective du combat du boss final ainsi que d'augmenter la puissance de notre personnage par l'acquisition des pouvoirs des sages. Ces pouvoirs permettent de facilité l'exploration ou encore d'augmenter notre puissance d'attaque ou de défense. De plus, finir un donjon permet de facilité l'exploration, souvent en enlevant une barrière climatique comme une tempête de neige et un froid extrême ou encore en rendant les PNJ moins hostile, ainsi qu'à débloquer des quêtes. Bref, la même chose que dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais en plus scénarisé. Comme dit je ne trouve pas les donjons extraordinaire, mais je trouve surtout les pouvoirs obtenu vraiment moins bien que ceux de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou ils étaient presque pété. Déjà le fait qu'ils ne s'activent pas automatiquement, mais qu'il faut aller l'activé avec l'avatar d'un sage est incompréhensible, surtout pour des pouvoirs assez combats comme celui de Sidon ou de Riju que je n'ai quasiment jamais utilisé, car bah je suis concentré sur le combat. De plus, les pouvoirs sont globalement moins puissants et donc moins utile. Par exemple le pouvoir de Babil permet de donner un courant horizontal, alors que la Rage de Revali permettait d'avoir un courant d'air ascendant, donc de se propulser assez loin. De plus, l'invocation des sages en tant que tel vraiment naze. J'ai l'impression que le jeu voudrait que l'on parcoure l'aventure avec eux, mais bsh c'est juste des avatars sans personnalités. Si le jeu veux nous rajouter des compagnons, pourquoi pas, même si c'est compliqué narrativement parlant, il faudrait que les compagnons discutent entre eux, tout comme pour les PNJ, mais surtout, bah il faut que les sages nous accompagnent pas des répliques. Ici, j'ai l'impression que le jeu veux aller dans cette direction, mais pas trop pour ne pas bousculer les joueurs donc on a ce résultat qui se trouve être le cul entre deux chaises. Alors que honnêtement, sa aurait été une bonne idée qui aurait vraiment changer les sensations de jeu comparé à The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Une autre boucle à court terme sont les quêtes annexes. Si la pluspart ne donnent pas des objets très intéressant. Plusieurs autres donnent au contraire des récompenses substentiel. Par exemple, la quête avec Josha permet d'obtenir un nouveau pouvoir pour la main de Rauru. Puis de débloquer les quêtes avec Faras qui permettent d'améliorer sa tablettes Pru'ha en obtenant, par exemple des amulettes de téléportations, ou encore une pièce d'équipement. Bref, je n'ai pas grand chose à dire là-dessus. C'est très similaire à The Legend of Zelda: Breath of the Wild sur ce point. Seul chose, je suis vraiment comptant que l'ergonomie du menu de quête sois-meilleur aux récompenses intéressantes soient ainsi séparer de celle peut intéressantes.

Cependant, l'un des gros problèmes qui se forme quand l'on rassemble toutes ces boucles, c'est que c'est un jeu à farm. En effet, il faut farmer le sodium pour obtenir une plus grande capacité de sa battarie pour l'exploration, il faut farmer les capsule soneaux pour avoir des véhicule, comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, les tenues en ventes coûtent chère, mais contrairement à celui-ci, les pierres précieuses (rubis, saphire, etc) sont bien plus rare, il faut aller les chercher dans des cavernes et même là, ils restent rares. Donc, il faut farmer les rubis. De plus, les matériaux de monstres, moyennement utile dans le jeu précédent (excepté pour faire des remèdes qui peuvent être suppléer par de la bouffe) sont ici utile pour fabriquer des armes, donc om réchine à les vendres. D'un côté, sa complexifie la gestion de nos ressources, qui était un problème uniquement en début de jeu dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild et honnêtement, pour ce qui est des rubis et des armes, je n'y voit pas un gros problème. Mais quand au sodium, ça c'est trop. La batterie est divisible en 24 segments dont on a en a trois au dès le début. Pour augmenté la batterie de 1 segments, il faut 100 сrіѕtаuх d'énеrgіе ѕоnеаu coûtant 3 sodium chacun. Donc 300 fucking sodium. Et ce pour 21 segments donnant donc un toal de 6300 fucking sodium!!! Alors, c'est un peu moins si on accomplit la quête secondaire ''Les plans du Grand Khoga'' qui donne 300 critaux d'énergie soneau. Mais c'est beaucoup trop! C'est au moins 10 fois trop!

Mais l'un des gros problèmes de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom c'est son écriture. Et je ne parle pas que, en tant que puriste de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, bah le jeu est incohérent avec celui-ci. Je m'en fou, c'est pas comme si la cohérence était une valeur importante du lore de la série.
Et que l'on s'entende, l'écriture des dialogues, ainsi que la mise en scène en très bonne, c'est des problèmes plus profond. Déjà, scénario linéaire et monde ouvert vont très mal ensemble. En effet, comment faire un scénario linéaire si le joueur peut aller n'importe où? On peu bien lui dire d'aller à tel endroit, mais il peut bien décider d'aller à un autre endroit. La pluspart des mondes ouvert vont donc restreindre la progression du joueur par des barrières. Par exemple dans Assassin's Creed II, vous ne pouvez pas aller à Venise avant d'avoir fait certaine quête scénariste. D'autres comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou encore Elden Ring (de ce que j'en sais) vont plutôt avoir un scénario très léger et passer la majorité de ce qu'il veut dire par du lore. Ici, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom répond aux critiques qu'il a été faites à The Legend of Zelda: Breath of the Wild en offrant un scénario bien plus présent, mais choisi aucune des deux méthodes précédente pour choisir celle d'en avoir rien à foutre. Pour bien m'expliquer, je vais devoir spoiler, donc allons-y.

Le jeu s'ouvre effectivement comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild sur une quête à quatre objectif indépendant. Le problème c'est qu'il y a après d'autres objectif, par exemple la cinquième Sage, ainsi que l'obtention de l'épée de maître. Et le jeu ne s'attend à ce que l'on récupère le cinquième sage avant d'avoir fait les quatre autres et vaincu le fantôme de Ganondorf. Mais, il est totalement possible de le faire et certain l'on fait. Le cinquième sage n'est alors pas présent dans le château d'Hyrule, puis on va te demander de récupérer le cinquième sage que tu as déjà récupéré...Même chose pour l'épée de maitre. Même chose pour savoir où est Zelda, le joueur et sans nul doute Link peut déjà avoir compris où se trouve Zelda, mais il ne le dit à personne que la Zelda que l'on voit est sans nul doute une fausse Zelda.


Je comprend que ça aurait été vachement compliqué et demander beaucoup de temps de développement que d'inclure toutes les combinaison possible des objectif. Mais dans ce cas là ne le faites pas. J'avais critiquer comme beaucoup le scénario de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom m'à fait ravaler ma critique, si on ne veux pas restreindre le joueur dans le monde ouvert, alors un scénario principal faiblement présent et tout le reste en annexe ou en lore est sans nul doute la seule manière d'avoir un résultat cohérent.

Mais The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a un autre problème en terme de narration. C'est sa continuité avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Encore une fois, le jeu se trouve le cul entre deux chaises, il tente d'être une continuité de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais de proposer ses propres choses. Le meilleur exemple de cela est la relation entre Link et Zelda. Que l'on s'entende, je ne suis pas d'habitude un gros fan de ZeldLink, mais dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, c'est clair comme de l'eau de roche que les deux développent une relation amoureuse. C'est tous ce qui raconter dans les souvenirs, Asarim nous le dit très explicitement et c'est littéralement la raison pourquoi Zelda réussit finalement à libérer son pouvoir, par amour pour Link, pour le protéger alors qu'il allait mourir. On peut s'attendre que huit ans plus tard que leur relation est continué, peut-être même qu'ils ont eut des enfants ensemble ou au moins qu'ils habitent ensemble, huit ans c'est long! Mais dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom c'est plus ou moins le cas. La maison de Link est devenu la maison de Zelda, mais la version japonnaise nuance beaucoup, Zelda utilisant un terme pouvant à la fois désigné ma maison que notre maison. Link peut coucher dans le lit, ce qu'il ne peut pas faire dans les lits des autres, Zelda a une salle secrète pour plus d'intimité et y cache un cadeau pour Link, mais qu'elle raison aurait-elle besoin de plus d'intimité ou d'y caché un cadeau si ce n'est que Link habite dans cette maison. Cela semble désigné que les deux y habitent. Mais dans ce cas là, pourquoi on peut d’acheté une nouvelle maison à Akkala? Pourquoi il n'y a qu'un lit dans la maison, alors qu'habituellement quand il y a un couple, il y deux lit simples? Pourquoi aucun habitant d'Elimith nous reconnais alors qu'on est sensé habité dans ce village? Le jeu garde un gros flou là-dessus, ce qui empêche l'évolution des personnages qu'en sensé apporté une ellipse temporel. Et c'est cela pour pas mal d'éléments de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, les prodiges, extrêmement important dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne sont plus mentionné, excepté Mipha. La technologie sheikah, central dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild a quasiment disparu, seul les tours d'observation et la tablette Pru'ha sont resté, mais plus de gardien, d'armes des mini-gardiens qui sont tous remplacé par la technologie Soneau qui joue le même rôle. Mais pire que tous, ABSOLUMENT PERSONNE ne mentionne Ganon et que quand même sa ressemble vachment aux miasme de Ganondorf et que Ganon sa ressemble vachement à Ganondorf! On peut pensé que Ganon est une manifestation de Ganondorf, un murmure passé sous la porte de son sceau, mais bah c'est absolument jamais dit dans le jeu, ou n'importe quoi. PERSONNE semble faire le lien, en fait Ganon pourrait très bien ne jamais avoir exister que ce serait la même chose!

Pas même Zelda dans le passé qui aurait quand même du faire le lien! Sachant qu'en plus, les légendes le disent que le Fléau est née chez le peuple Gerudos!


C'est quand même invraisemblable! Je ne comprend pas comme ça se fait que personne chez Nintendo EPD y a pensé! Et puis, le jeu semble considéré que l'on est fait à 100% son prédécesseur et donne une raison assez bonne sur pourquoi on a perdu toutes notre puissance, mais qu'est-il arrivé pour nos tenues?, pour les armes des prodiges?, les 900 noix korogus?

En fait, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom aurait scénaristiquement fait plus de sens s'il n'était pas une suite à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ou encore une suite de genre 100 ans plus tard. Sa aurait demandé plus de travail, car il aurait fallu écrire tous les nouveaux personnages sans pouvoir utilisé les anciens, crée des modès 3D pour eux sans pouvoir utilisé les anciens, etc, mais scénaristiquement le jeu aurait mieux tenu la route, car ici le jeu semble plus être genée par The Legend of Zelda: Breath of the Wild que d'en tiré parti. Et puis

Je suis mécontent que Zelda se retransforme à la fin, je comprend que c'est un jeu Zelda donc faut retrouver la princesse, mais sa enlève toutes l'impact de sa transformation en dragon, l'importance de son sacrifice, en terme d'arc de personnage, bah c'est vraiment très nul.


Et puis au sujet de Ganondorf.

De plus, je trouve le personnage de Ganondorf assez décevant, il est plus proche de celui de The Legend of Zelda: Twillight Princess que de celui de The Legend of Zelda: The Wind Waker (mon préféré). Il n'a pas vraiment de raison de faire ce qu'il fait. Il tente un certain discours, mais ça n'a pas vraiment de sens avec ses actions. Il dit désiré un monde où les hommes sont fort, des guerriers et non de faible fermiers, un monde où la vie est difficile. Et ça fait du sens pour lui qui vit dans le désert, similaire à celui de Legend of Zelda: The Wind Waker, mais il dit en même temps qu'il est le véritable roi d'Hyrule et tente en même temps de le détruire. Ça n'a pas vraiment de sens et en fait un plot devise plus qu'autre chose. Il semblerait que la version japonnaise est bien plus nuancé, donc peut être un problème de traduction ruinant le personnage? Sa reste quand même un gros défaut scénaristique.

En conclusion, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fait vraiment redite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Que l'on se comprenne bien encore une fois, je ne dis pas que ''c'est juste un DLC, où sont passé les six ans?'' Mais plustôt que faire une bonne suite à un jeu vidéo est extrêmement difficile. Et que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tente de se différencier de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, principalement par le craft, mais que ça ne marche pas. On a l'impression d'une redite, de The Legend of Zelda: Breath of the Wild avec plus de trucs. Pourtant des suites ne faisant pas redites de leur prédécesseur ça existent, même en réutilisant le moteur physique. Ne serais que à tout hasard The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Et c'est en comparant les leux duologies que l'on voit la différence. The Legend of Zelda: Majora's Mask réutilise le moteur, les personnages, les armes, mais il fait tout pour ne pas être The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il développe le système extrêmement mineure des masques de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, permettan quatre gameplay différents selon les formes de Link. Le système de boucle temporel introduit une rythmique au jeu, une façon de joué, de pensé totalement différente. Un système de magie bien plus utile, ainsi qu'une gestion bien plus serré de nos ressources, puisqu'elles disparaissent à cause de la boucle temporel. Les différents lieux qui font tout pour ne pas ressembler thématique à ceux de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Le biome forestier est un marais et non une forêt, le biome montagneux est une montagne enneigé et non un volcan, le biome aquatique est une grosse plage et non un lac/rivière et le Canyon Ikana qui rassemble ce qui est plus proche de l'horreur est très différent du Puit et du Temple de l'Ombre. Là où Tears of the Kingdom, c'est comme si The Legend of Zelda: Majora's Mask reprenait la même carte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time modifié et le système de masques sans les masques de transformation, le système de magie plus utilisé et la gestion plus serré de nos ressources. Ça ferait très redite.

En bref,The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est un excellent jeu, mais il ne faut pas que Nintendo en fasse une suite. Je suis amplement prêt à accepter une suite similaire après un jeu comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais pas un troisième. La conclusion de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, maintenant il va falloir passé à autre chose Nintendo, va falloir s'émanciper de l'univers de The Legend of Zelda: Breath of the Wild surlequel on a déjà eut deux jeux principaux et un spin-off. Il faut une autre époque, un autre Hyrule, un autre Link, une autre Zelda et un autre lore. À la rigueur, vous pouvez gardé le même Ganondorf.
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Maedhros
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Re: The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » mer. sept. 06, 2023 7:53 pm

Tears of the Kingdom : aucun contenu additionnel n’est prévu, selon son producteur


Tears of the Kingdom cartonne comme jamais un jeu Zelda n’a cartonné avant lui, et de nombreux joueurs et de nombreuses joueuses espèrent et attendent que du contenu additionnel soit proposé dans les mois à venir. Dans Breath of the Wild, les DLC proposés avaient apporté leur lot de nouveautés : nouveau mode de difficulté, nouvelles tenues, les Épreuves de l’épée, nouveaux sanctuaires, le Destrier de Légende 0.1 etc.

Dans le cas de Tears of the Kingdom, de futurs DLC étaient d’autant plus attendus que les pistes à explorer semblaient nombreuses : nouvelles îles célestes à explorer, contenu supplémentaire dans les profondeurs, développer l’histoire autour des soneaus en général, et de Rauru en particulier etc.

Pourtant, Eiji Aonuma, producteur de Tears of the Kingdom, vient de doucher tous nos espoirs lors d’une longue interview accordée au magazine Famitsu en compagnie de Hidemaro Fujibayashi, réalisateur du jeu.


Famitsu : J’aimerais savoir sur quoi vous allez travailler ensuite… Je pense que les possibilités sont nombreuses, qu’il s’agisse d’une suite ou bien de quelque chose de nouveau.

Fujibayashi : Je ne sais pas encore quel sera mon prochain projet, mais je réfléchis à ce que sera la « prochaine expérience amusante ». Tout ce que je peux dire, c’est que je ne sais pour le moment pas la forme que cela prendra.

Aonuma : Il n’est pas prévu de sortir du contenu additionnel cette fois-ci, mais c’est parce que j'ai le sentiment que j’ai fait tout ce qui était possible pour créer un jeu dans ce monde. Avant toute chose, la raison pour laquelle nous avons décidé de faire une suite [à Breath of the Wild], c’est parce que nous pensions qu’il serait intéressant de découvrir de nouvelles façons de jouer dans cette itération d’Hyrule. Si cela se reproduit, nous pourrions revenir à nouveau dans le même monde. Que cela soit une suite ou une nouvelle histoire, je pense que cela sera un jeu totalement nouveau, j’espère donc que vous l’attendez avec impatience.


Une précision importante : notre traduction se base sur une traduction automatique japonais - anglais et tous les articles que nous avons lus à ce sujet semblent aussi se baser sur ces mêmes outils de traduction. Il n’est pas totalement exclu qu’une partie du contexte soit mal interprétée et qu’Eiji Aonuma évoque l’absence de projet de jeu faisant directement suite à Tears of the Kingdom, plutôt que l’absence de DLC.

Image

On se souvient d’ailleurs qu’en février dernier, le site officiel de Tears of the Kingdom affichait « La version complète du jeu est requise pour faire fonctionner le DLC. ». Si le message avait été supprimé après quelque temps, on imaginait que cela était une petite fuite maladroite rattrapée tant bien que mal. À la lumière de ces déclarations, la vérité est peut-être ailleurs : texte repris d’un autre site officiel ? Changement de cap ? Manque de communication entre Nintendo of America et la maison mère ? Nous ne le saurons probablement jamais.

Après cette déclaration, le journaliste de Famitsu souligne que les attentes des joueurs pour le successeur de Tears of the Kingdom seront encore plus grandes que les attentes déjà énormes reposant sur le successeur de Breath of the Wild. Aonuma ne semble pas s’en inquiéter et conclut de la façon suivante :

« Fujibayashi et l’équipe de développement ne voient pas cela comme un obstacle, alors attendez cela avec impatience. ».


https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... producteur


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Messagepar Ecth » mer. sept. 06, 2023 8:20 pm

Belle critique maehdros, et je suis bien d accord avec celle ci.

J'ai fait l erreur de lacher TOK pour passer sur FF16. J'en etais à 3 sur 4 et 160 heures de jeu.

Je sens que je vais galerer le jour ou je vais m y remettre...

Avec l age j ai de plus en plus de mal à finir mes jeux...
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Messagepar Maedhros » mer. sept. 06, 2023 8:42 pm

Ecth a écrit :Belle critique maehdros, et je suis bien d accord avec celle ci.

J'ai fait l erreur de lacher TOK pour passer sur FF16. J'en etais à 3 sur 4 et 160 heures de jeu.

Je sens que je vais galerer le jour ou je vais m y remettre...

Avec l age j ai de plus en plus de mal à finir mes jeux...


C'est normal d'avoir du mal à finir ces jeux. Honnêtement, ce n'est pas nécessaire de finir un jeu pour pouvoir le critiquer, bien souvent on voit les défauts et les qualités bien avant.

Édit: Et je suis content que quelqu'un est lu ma critique :lol:
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Messagepar Maedhros » sam. sept. 16, 2023 3:05 pm


Une date et des tissus pour les Amiibo Zelda et Ganondorf

Le Nintendo Direct d'hier a été plutôt avare en informations liées à la série Zelda. On s’en doutait au vu de l’actualité récente, mais on a quand même obtenu quelques informations concernant les Amiibo Zelda et Ganondorf.

Nous avons tout d’abord appris qu’ils seraient tous les deux disponibles à partir du 3 novembre 2023. Le prix lui reste toujours inconnu au moment où nous écrivons ces lignes : les pré-commandes ne semblent toujours pas avoir débutées chez les revendeurs.

Nintendo a aussi dévoilé au Japon les tissus de paravoile débloqués avec ces deux figurines. On vous rappelle d’ailleurs que nous proposons une page dédiée à la présentation des différents tissus pouvant être obtenus dans Tears of the Kingdom.

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https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... -Ganondorf
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Messagepar Aries Phoenix » sam. sept. 16, 2023 11:59 pm

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Messagepar Maedhros » dim. sept. 17, 2023 3:33 pm


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Messagepar Somewhere » mer. sept. 20, 2023 2:59 pm

J'ai acheté le jeu à sa sortie mais je manque énormément de temps pour y jouer. J'ai quand même réussi à explorer entièrement toute la zone autour du Château d'Hyrule ainsi que tout les recoins accessibles du Château. Du coup quelques heures à peine après avoir atterri sur Hyrule, j'ai eu la chance de trouver très rapidemment

le Bouclier Hylia, le plus puissant du jeu. Bon je ne l'utilise pas, c'est juste pour le prestige :PTDR:

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