The Legend of Zelda : Adventure of Link (1987) (NES, GC, GBA)

Rubrique consacrée aux jeux de la saga The Legend of Zelda faisant officiellement partie de la chronologie de l'univers.
Maedhros
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The Legend of Zelda : Adventure of Link (1987) (NES, GC, GBA)

Messagepar Maedhros » lun. janv. 09, 2017 7:05 pm

The Legend of Zelda: Adventure of Link est un action-rpg sorti en 1987 sur NES, développé par Nintendo R&D4 et édité par Nintendo.

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Le jeu fut réédité en 2003, 2004 et 2021 sur Gamecube dans une compilation collector, sur Game Boy Advance et dans le Game and Watch: The Legend of Zelda. Puis, il fut réédité sous format numérique en 2007, 2011, 2012, 2013 et 2019 sur Wii, sur Nintendo 3DS pour le programme ambassadeur, sur Nintendo 3DS pour une vente au grand public, sur Wii U et sur Switch dans le cadre du service en ligne de Nintendo. Il eut comme producteur Shigeru Miyamoto, comme directeurs Tadashi Sugiyama et Yasuhisa Yamamura, comme designer Kazunobu Shimizum comme compositeur Kazunobu Shimizu et comme scénariste Takashi Tezuka.

Développement du jeu

Il est toujours difficile de sortir une suite d'un jeu ayant eut un succès phénoménal, car il faut que cette suite soit plus qu'une simple, plus que de simple rajouts, il faut la différencier de son illustre prédécesseur par un quelquonque moyen. Nintendo là bien apprit après les vives critique sur Super Mario Bros: The Lost Level et ses trop grandes ressemblances avec Super Mario Bros. Pour ne pas refaire cette erreur, Myamoto décide de faire un jeu très différent de The Legend of Zelda.

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Pour cela, Nintendo R&D4 va s'inspirer de jeux qui s'inscrivent eux aussi dans l'heroic-fantasy, principalement Final Fantasy et Dragon Quest, deux gros succèes de la Famicom. Ainsi, le jeu alternera entre de courte scène en vue aérienne, mais surtout des scènes en vue latéral. De plus, la caméra est très éloigner du joueur, comme dans Final Fantasy ou Dragon Quest. Pour continuer à différencier le jeu de son prédécesseur, l’équipe décide de s'inspirer de Super Mario Bros, pour la vue latéral pour les combats et des niveaux plus de plate-forme qui ne sont pas présent dans The Legend of Zelda.

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Toujours inspirer par les JRPG, le Shigeru Myamoto va intégrer un système d'expérience permettant d'augmenter son attaque, sa magie et sa vie. Est aussi présent un système de mana et différents sortilège que l'on acquièrent au fil de l'aventure. Est aussi intégrer au jeu un système de niveau diviser en trois, attaque, vie et magie. Quand l'on défait un ennemi on obtient des points d'expérience et après un certains nombre de points d'expérience on augmente de niveau, ce qui nous fait ''choisir'' entre l'augmentation de notre force d'attaque, la diminution de la quantité de dégât subie ou la diminution du coup en mana des magies. Dans la version occidentale, chaque attribue demande une quantité différente d'expérience pour augmenter de niveau, avec la vie demandant le moins de points et l'attaque le plus. Quand suffisament de points sont obtenus pour augmenté un attribut, le joueur peut choisir d'augmenter cet attribut et d'annuler et de continuer de jeu pour atteindre l'attribut suivant. Mais dans la version japonnaise, tous les attribues demandent le même nombre de points d'expérience et ce nombre est plus faible que dans la version occidentale, mais si le joueur perd toutes ses vies, le niveau de tous les attribues tombe au niveau du plus faible des trois (alors que l'augmentation est permanente dans la version occidentale). Une fois que le joueur augmente un attribue au niveau 8, toute augmentation de cet attribue donnera une vie supplémentaire, sans augmenter l'attribue en lui-même. Le joueur commence le jeu avec quatre carré de vie et quatre carrés de magie et peut en obtenir quatre supplémentaire pour les deux barres, augmentant de manière permanente la barre de vie et la barre de magie. D'autres jeux de la série The Legend of Zelda vont seulement permettre l'augmentation des habileté de Link à travers de nouvelles armes, de nouveaux objets et des quarts de coeurs. Certains ennemis drainent les points d'expérience du joueur quand ils attaquent, mais il ne perdra jamais un niveau après l'avoir gagné. Quand le jeu est fini ou une partie esr sauvegardé, l'écran de sélection des parties illustre les niveaux d'habileté de Link et le nombres de points d'expérience à gagner pour atteindre le prochain niveau, mais les points accumulés sont retournés à zéro. Puisque les niveaux sont bien en plan horizontaux avec des phases de plate-forme, des vies sont rajouter comme dans un Super Mario Bros, bien qu'en fait ce soit plus proche d'un action-plateformer, puisqu'il existe une barre de vie contrairement à Super Mario Bros.

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Gamedesign du jeu

La vue aérienne est utiliser uniquement sur la carte du monde, permettant de se balader entre les villages, cavernes, donjons, etc. En dehors des routes, des monstres peuvent apparaître sous forme d'icone se baladant sur la carte. Quand un monstre touche Link, l'on rentre en vue horizontal oû l'on combat en temps réel les ennemis avant de pouvoir repartir. C'est la même chose pour les villages, les cavernes, les donjons, etc, quand l'on rentre dans un village l'on passe en vue horizontal oû l'on peut combattre les monstres, explorer la zone et interragir avec les villageois. C'est aussi en vue horizontal que l'on peut utiliser les sortièges.

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Bien que l'une des boucle de gameplay principale de la série The Legend of Zelda soit la collecte d'objet permettant d'obtenir de nouvelles capacités, permettant de traverser de nouveaux obstacles jusqu'à obtenir un nouvel objet, The Legend of Zelda: Adventure of Link est différent et propose plustôt huit sortilège à utilisé pendant les séquence en vue horizontal. Chaque sortilège est apprit d'un sage dans l'un des huit village du jeu, souvent après avoir accomplit une quête secondaire, comme récupéré des objets perdus. Certains sorts et objets sont nécessaire pour avancer dans le jeu, alors que d'autre sont important dans le système de combat même du jeu. Ainsi les sorts bouclié et vie ne sont pas nécessaire en sois, mais sont très important dans le système de combat, puisque permettant de réduire les dégâts de moitié et de récupéré de la vie, respectivement, sachant que le sortilège vie est l'un des seul moyen de récupéré de la vie.

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Tout comme son prédécesseur, The Legend of Zelda: Adventure of Link permet de stocker jusqu'à trois sessions de jeu dans la mémoire de la cartouche. Une fois que le jeu est complété, il est possible de le recommencer en new game + en sélectionnant le fichier correspondant à la partie complété, l'on garde alors le niveaux d'expériences, les tecniques et les sorts acquis durant la partie précédente, mais pas les objets des donjons ainsi que les conteneurs de coeurs, de magie et les vies supplémentaires, qui doivent être obtenus à nouveau.

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Le système de combats change radicalement comparer à The Legend of Zelda et gagne en complexité. Tout comme dans l'opus originalLink possède une épée et un bouclier. Avec le bouclier il peut bloquer la majorité des projectile, mais aussi les coups d'épée et avec l'épée il peut frapper l'adversaires. Il peut à la base s'accroupir, rester debout et sauter. Tant qu'il ne donne pas de coups d'épée, il bloque automatiquement dans la position qu'il est, il est donc seulement vulnérable dans son autre position où s'il attaque à l'épée. Par exemple s'il se tient debout, un ennemi accroupit pourra l'attaquer. C'est la même chose pour les ennemis équiper d'armes blanches. Pour les autres ennemis, par exemple les blobs, la garde ne sert à rien, puisqu'ils passent à travers. Certains sortilèges peuvent aider Link de plus, celui-ci apprendra certaines techniques dans au cours du jeu. Le jeu reprend de The Legend of Zelda le système d'objets que l'on obtient dans les donjons, mais la plupart sont maintenant utilisable automatiquement, ils renforcent Link ou lui donnent de nouveaux attributs. De plus, il possède lui aussi un système de sauvegarde très semblable à The Legend of Zelda. Il y aussi une seconde quête, comme dans le premier, mais contrairement à celui-ci, cette quête se résume à refaire la même aventure en gardant le niveau d'expérience, ce qui la facilite beaucoup d'ailleurs.

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C'est personellement un de mes systèmes de combats préféré de la série, les combats sont très intenses et nerveux malgré les limitations tecniques. Celui de The Legend of Zelda n'était pas vraiment extraordinaire, car il le système de garde n'existait pas vraiment que ce soit pour Link ou les ennemis. Ainsi, le bouclier servait uniquement à se protéger de certains projectiles et le système consistait plus à éviter les ennemis pour les frapper que réellement les combattre si vous voyez ce que je veux dire. Si rajouter de nouveaux types d'ennemis fonctionne assez bien dans la boucle de gameplay, certains ennemis étaient assez peu intéressant, les gibdos par exemples ne sont que des sac à pv peu différents des stalfos, par exemple. Mais le réel problème était que le deuxièeme renouvellement des combats se faisant par le nombres d'ennemis remplissant les salles, mais Link étant très lourd, il devenait difficile de les éviter. On se contentait alors de rester sur le pas de la porte et attendre qu'un ennemi viennent proche pour le frapper. C'était long et peu intéressant. Ici, il s'agit de véritable combats extrêmement intense, son principal défaut étant sa simpliciter qui faisait que les combats devenait redontant à la longue malgré la variété du bestiaire. Il n'y a au final que peu ou pas ce différence entre un Lizarfos et un Hache-Viande dans la manière de le combattre. Et les ennemis avec des projectiles à arme blanche, comme les Daira sont juste chiant. Après le deuxième palais, des ennemis réellement différents apparaisssent uniquement à la dernière zone du jeu avec les Moa et les Fokka. Ce qui est fort dommage.

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Shigeru Myamoto ne fut jamais totalement satisfait de ce jeu, déclarant qu'il s'agit d'un petit cailloux dans sa chaussure. Selon-lui les limitations de la NES ont contribuer aux défauts du jeu tel que les temps de chargement.

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Scénario


Résumons le scénario du jeu, après avoir défaut Ganon dans l'opus précédent, Link reste au royaume d'Hyrule qui se reconstruit petit à petit. À son seixième anniversaire, apparaît sur sa main gauche l'emblème de la Triforce. Intriguer, il en parle à Impa, la nourrice de la princesse qui l'ammène au Palais du Nord oû il trouve une jeune femme dormant paisiblement. Impa lui raconte qu'il s'agit là d'une ancienne princesse d'Hyrule, endormit pour l'éternité. Là marque que Link porte sur sa main indique qu'il a le potentiel pour retrouver la Triforce du Courage perdu il y a longtemps. Durant l'Âge d'Or du royaume d'Hyrule, les rois régnaient sagement grâce à la Triforce. Toutefois, un roi ne faisant pas confiance à son fils orgueilleux divisa la Triforce et cacha la Triforce du Courage au fond de la vallée de la mort. Quand il mourut, son fils reçu en héritage uniquement la Triforce de la Sagesse et de la Force, furieux il questionna sa soeur dont il savait qu'elle connaissait l'emplacement de la Triforce du Courage. Toutefois, celle-ci refusa de répondre et un mage au service du prince l'ensorcela. Le roi avait utiliser la Triforce pour lancer un puissant sortilège sur tout le royaume d'Hyrule que si un jour un homme possédant le courage la sagesse et la forc apparaissait dans le royaume d'Hyrule, la marque de la Triforce apparaîtrait sur sa main à son seizième anniversaire. Toutefois, la Triforce du Courage se trouve dans le Grand Palais, qui est protéger par une puissante barrière magique. Pour la désactiver, il faut placer six cristaux sur six statues dans six autres palais protéger par six puissants gardiens, élites de l'armée d'Hyrule de l'époque. Unifier la Triforce permettrait de ramener la paix et la prospérité dans le royaume d'Hyrule et réveiller la princesse Zelda au passage. Toutefois, dans les profondeurs du monde, les armées de Ganon se rassemblent et sont à la recherche du héros, car son sang permettrait de ressuciter le seigneurs des ténèebres et plonger le monde dans la destruction, à nouveau. Un scénario encore une fois très prétexe, mais qui possède tout de même beaucoup plus de profondeur que celui de The Legend of Zelda.

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Commercialisation du jeu

The Legend of Zelda: The Adventure of Link sortit finalement un ans après The Legend of Zelda. Le jeu sortit en premier au Japon en 1987 sur Famicom Disk System. Tout comme pour le jeu précédent, cette version est une version antérieur du jeu, avec quelques différence. Ainsi, les donjons sont tous gris ou vert, alors que dans les versions ultérieur chaque donjon aura sa couleur propre. Les deux boss Carrok et Volvagia ont une apparence différente. L'écran de Game Over des versions ultérieurs présente la silhouette de Ganon avec le texte Game Over/Return of Ganon, alors que la version Famicom Disk System est un écran noir avec le texte Return of Ganon/The End. Due à la chip additionelle dédié au son, les versions ultérieurs perdent quelques éléments supplémentaire, spécialement sur l'écran titre. Sur la carte du monde, les icones de monstres sont différent.

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Le jeu est ensuite été exporter sur NES en Occident en 1988, en effet une pénurie de puces ROM empêcha Nintendo de publié le jeu plustôt. Le jeu est en premier commercialiser en cartouche grise normal, puis une version collector doré est commercialiser, elle se vendra d'ailleurs plus que la version grise ce qui fait que la version grise est aujourd’hui plus rare que la version collector. En Europe, des pénuries régulière sont à noter, la raison étant que l'Europe est et restera la cinquième roue du carrosse dans le marché viodéoludique. Le jeu s'est vendu à 4,4 million dans le monde dans la version Nes, ce qui en fait un grand succès commercial.

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Le jeu ressort en 2003 sur Gamecube dans The Legend of Zelda: Collector Edition, une compilation d'anciens jeux de la série.

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Le jeu ressort en 2004 sur Game Boy Advance dans la série Nes Classic avec quelques changement mineure, le texte d'introduction est changé et remplace No.3 Triforce par third Triforce et la date de lancement 1987 est changé pour 1987–2004 Nintendo. L'animation de mort est aussi changé et enlêve les flash de couleur par une couleur rouge unie, pour empêché les crises d'épilepsie de certains joueurs.

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Le jeu ressort en dématérialiser en 2007 sur la console virtuel de la Wii, le texte n'est pas changé de la version NES, mais les flash de l'animation de mort sont enlevé comme la version Game Boy Advance. Le jeu ressort en dématérialiser en 2011 sur la Nintendo 3DS dans le programme Ambassadeur. Il ressort encore sur Nintendo 3DS en dématérialiser en 2012 dans une sortie classique et disponible pour tous. Le jeu ressort en 2013 sur Wii U en dématérialiser. Le jeu ressort aussi en 2016 dans un catalogue de la Nes Classic Mini. Finalement, le jeu ressort en 2019 sur Switch via le Nintendo Switch Online.

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Disponibilité

The Legend of Zelda: Adventure of Link est un jeu facilement disponible. Ainsi, il le jeu est disponible sur NES, bien que pouvant devenir difficile avec le temps de possédé une NES en l'état avec le jeu, il se négocie pour l'instant à 20-30$ la cartouche, seule. De plus la batterie servant à la mémoire de la cartouche devra surement être changé si cela n'a pas déjà été fait, puisque sa durée de vie est depuis longtemps dépassé, ce qui reste assez facile, mais demande un certain équipement, plusieurs tutoriel sont présent sur Youtube. Le jeu fut réedité ensuite sur Gamecube dans la Collector’s Edition, mais est assez rare et se négocie aux aleantour de 60-70$ en plus du Gamecube, assez cher lui-aussi. Le jeu fut réedité sur Game Boy Advance et se négocie pour l'instant à 20-30$. Il fut ensuite réedité en version numérique sur Wii, mais la boutique virtuel de la Wii fut fermé en 2019, Il faudrais donc passer par une console Wii usager en espérant que le jeu sois est été installé dessus, donc quasi impossible. IL fut ensuite réedité en version numérique sur la 3DS, ainsi que sur la Wii U, toutefois les boutiques numériques des deux consoles vont fermée en 2023, il faudrais donc se presser pour l'acheter. Le jeu est aussi inclus en version numérique dans la NES Classic Mini qui se trouve assez facilement, se négociant autour de 80-90$. Le jeu est ensuite réedité dans le cadre du service en ligne de la Switch dont il faudra payé l'abonnement. Le jeu est finalement inclus en version numérique dans le Game and Watch célébrant le 35eme anniversaire de la série, se négociant autour de 30-40$.

Je conseille personellement la version du service en ligne de la Switch puisqu'étant la plus facilement disponible, la moins cher pour le nombre de jeu disponible, bien que l'on ne possède pas réellement les jeux et que quand le service fermera (ou que Nintendo ne voudra plus mettre ce Zelda), il disparaitra sans que l'on puisse y jouer. Pour ceux voulant possédé le jeu, même de manière virtuel, la version Wii U ou 3DS sont là, mais il faudra se dépêché avant la fermeture des boutiques en ligne. Et il est toujours possible de prendre une NES ainsi que la cartouche pour joué dans les conditions original, car la NES Classic Mini possède un imput lag assez grand qui peut nuire au jeu.

Après le jeu

Les changements apporté au gameplay furent détester par les fans du premier opus faisant de The Legend of Zelda: Adventure of Link un jeu à postériori impopulaire et qui poussa Nintendo à revenir aux fondamentaux avec l'opus suivant, The legend of Zelda: A Link to the Past. La difficulté du jeu est un reproche assez courant, même si comme je l'ai dit plus haut, personellement je le trouve moins difficile ou plutôt moins chiant que The Legend of Zelda, je doit donc faire partie de ses irréductible fans du jeu qui apprécie justement cette difficulté. Toutefois, dès The Legend of Zelda: Link's Awakening inclue des écrans de plate-forme en side-scrolling, principalement dans les tunnels et les caves.

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Malgré tout le jeu aura eut une certaine influence dans l'industrie du jeux vidéo et dans la série. Link: Face of Evil et Zelda: Wand of Gamelon, des jeux dérivé de la série, vont s'inspiré de celui-ci pour leur propre système de jeu, surtout la vue latéral. Les villages introduit dans cet opus resteront par la suite dans les autres épisodes de la série ainsi que les quêtes secondaires qui resteront par la suite. De plus, les zones sont débloquer petit à petit avec les objets que l'on obtient dans les donjons, ce qui restera dans les autres jeux jusqu'à The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Plusieur objets important reviendront par la suite tel que le marteau, la magie, Dark Link ou la Triforce du Courage. The Legend of Zelda: Ocarina of Time fera référence à The Legend of Zelda: The Adventure of Link en reprennant les noms des villages pour certains personnages important. Kazuaki Morita et Yoichi Yamada deviendront des figures importantes des équipes en charges des Zelda futur. Le système de combats de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est lui aussi légèrement inspiré de The Legend of Zelda: The Adventure of Link.

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The Legend of Zelda: The Adventure of Link est l'un des premiers jeux à combiné des éléments de RPG et de plate-forme. De nombreux jeux reprendrons cette formule, tel que Cadash (1989), Faxanadu (1987), Moon Crystal ()1992), and The Battle of Olympus (1988). Plus récement, Le jeu Shovel Knight (2014) rend hommage saut à l'épée ascendant de The Legend of Zelda: Adventure of Link et le jeu Adventure Time: Hey Ice King! Why'd You Steal Our Garbage?!! reprend le gameplay de The Legend of Zelda: Adventure of Link et lui rend hommage par plusieurs clins d'oeils au sein du jeu.

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Un réarangement composé par Shogo Sakai de la musique Temple est présente dans Super Smash Bros. Melee pouvant être entendu dans le stage Hyrule Temple et le niveau Underground Maze du mode aventure du jeu. Une autre version de cette musique ainsi que celle du Grand Palais apparait dans Super Smash Bros Brawl, elles sont présentes dans les jeux suivant de la série, toujours pour le même stage. La musique du Grand Palais apparait sous le nom de StreetPass Battle Theme ainsi qu'en tant que version plus lente pour la musique de victoire dans The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Le mode bataille du SteePass de The Legend of Zelda: A Link Between World est lui-même inspiré par le combat contre le boss final de The Legend of Zelda: Adventure of Link, les combats Streepass se déroule entre un joueur en tant que Link et un autre playant Dark Link. Le Battle Theme de la version Gamicom Disk System de The Legend of Zelda: Adventure of Link fut réutilisé sous le nom Miniboss Theme dans The Legend of Zelda: Minish Cap.

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Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Nintendo R&D4

Nintendo Entertainment Analysis & Development est un studio japonais de développement de jeux vidéo interne à la société Nintendo basé à Kyōto. Il a été fondé en 1984 sous le nom de Nintendo R&D4 pour connaître son nom définitif en 1989. Le studio Nintendo Entertainment Analysis and Development est celui qui occupe le plus d'importance au sein de la structure interne de Nintendo. Il emploie plus de 500 personnes en 2012 et est exclusivement chargé de la création de jeux vidéo pour les consoles de Nintendo sous la tutelle de Shigeru Miyamoto, le créateur des franchises Super Mario, The Legend of Zelda, F-Zero et Donkey Kong.

Nintendo EAD est nommé à la Game Developers Conference 2004 pour le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le 16 septembre 2015, Nintendo effectue une restructuration de ses studios internes et crée la division Nintendo Entertainment Planning and Development, issue de la fusion de Nintendo Entertainment Analysis and Development et Nintendo Software Planning and Development.

Les membres de l'équipe de développement

Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, fit ses études de design industriel à l'Université des beaux-arts de Kanazawa. Il rentra ensuite chez Nintendo en 1977, lorsque la société passe de spécialiste des jeux de cartes aux jeux vidéo. Miyamoto participe alors à la création de nombreux jeux sur arcade puis sur les consoles de la firme nippone. Il est le cocréateur des franchises Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero et Pikmin pour le compte de Nintendo. Certains des jeux de ces séries sont considérés comme les meilleurs de leur génération, comme Super Mario Bros., Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il a également supervisé de nombreux titres édités par Nintendo et développés par d'autres studios. Shigeru Miyamoto est considéré comme la plus grande figure du jeu vidéo. En 1998, il a été la première personne à entrer au Hall of Fame de l'Academy of Interactive Arts and Sciences et en 2007, il reçoit un Game Developers Choice Award pour l'ensemble de sa carrière. Il est actuellement responsable créatif de Nintendo, poste qu'il occupe depuis septembre 2015 et la prise de fonction de Tatsumi Kimishima en tant que PDG.

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Tadashi Sugiyama, co-directeur du jeu, rejoignit Nintendo en 1983, et intègre la nouvelle équipe nommée Creative Department de Nintendo. Sugiyama contribue au développement des graphismes de plusieurs jeux et travaille avec de nombreux employés notables de chez Nintendo, notamment Mario et Shigeru Miyamoto ou l'ancien président Satoru Iwata. Sugiyama commence sa carrière en travaillant sur plusieurs vieux jeux Famicom. L'une de ses plus célèbres créations anciennes sont les personnages d'Ice Climber. Sugiyama devient co-directeur du jeu The Legend of Zelda: The Adventure of Link. Il est aussi le développeur principal sur le projet expérimental avorté de Miyamoto GBA-GCN Connectivity. Il est présentement producteur chez Nintendo.

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Yasuhisa Yamamura, co-directeur du jeu, a été impliqué dans la création de plusieurs jeux des séries The Legend of Zelda et Super Mario en tant que créateur de niveaux. En parlant de son travail sur The Legend of Zelda: Link's Awakening, Yamamura précisait son œuvre : la conception des routes, le placement des ennemis et la création des terrains. Concernant la philosophie de la conception de jeux, il mettait en valeur le saut spatial par les joueurs experts et l'importance de l'omission et ses effets. Yamamura visite régulièrement les salles d'arcade et collectionne des circuits imprimés d'occasion. Il porte le surnom de « Yamahem » ou « Yamahen ». En 2006, son travail sur les cartes et les niveaux de New Super Mario Bros. a été nominé pour le prix de la National Academy of Video Game Trade Reviewers dans la catégorie Game Design. Le personnage de pigeon du même nom qui a fait ses débuts dans le jeu de plates-formes Super Mario Maker s'appelle en l'honneur de Yamamura. Il est présentement planificateur chez Nintendo.

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Kazunobu Shimizu, designer du jeu, a principalement travaillé sur des jeux de courses comme la série F-Zero. Il est présentement designer des hardwares chez Nintendo.

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Akito Nakatsuka, compositeur du jeu, rejoignit Nintendo au second département de recherche et de développement, où il donna la bande original de plusieurs titres Famicom tel que The Legend of Zelda: The Adventure of Link et NES Open Tournament Golf. Durant l'ère de la Super Famicom, il travailla sur certains jeux Satellaview tel que Sutte Hakkun et sur le design sonore d'hardwares. Dans les dernières années, Nakatsuka est devenu l'un des gestionnaires de la division planification et développement sonore de logiciels Nintendo, où il a fourni une supervision et un soutient sonore pour plusieurs jeux plustôt que de composer de la musique. Il est présentement au support sonore chez Nintendo.

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Takashi Tezuka, scénariste du jeu, souvent considéré comme le « bras droit » de Shigeru Miyamoto, il reste, contrairement à celui-ci, beaucoup plus discret. Directeur ou codirecteur des premiers épisodes de Super Mario et The Legend of Zelda dans les années 1980 et 1990, il est à l'origine de plusieurs jeux qui ont fait le succès et la renommée de l'entreprise Nintendo au sein de l'industrie vidéoludique. Travaillant en tant que superviseur ou producteur au sein du studio Nintendo EAD dans les années 1990 et 2000, il occupe depuis 2005 le poste de gestionnaire général de ce studio aux côtés de Miyamoto. Il est l'un des principaux créateurs des séries Super Mario, The Legend of Zelda, Yoshi et Animal Crossing. Il est présentement officier supérieur de l'EPD et officier exécutif chez Nintendo.

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Messagepar Maedhros » dim. avr. 28, 2019 8:46 pm

Allez j'ai recommencer le jeu, déjà fini le Palais de Parapas, en route vers la Montagne de la Mort. :mrgreen:
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Maedhros » lun. juin 03, 2019 8:23 pm

Bon sang, la montagnes de la mort est toujours l'un des bout le plus difficile du jeu, j'ai dû m'y reprendre cinq ou six fois pour récupérer le fichu marteau. Surtout qu'en plus je joue sur la NES avec des contrôle donc un peu moins précis que sur Gamecube. La croix directionnelle étant un peu petite.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Maedhros » mar. juin 04, 2019 11:45 pm

Allez voilà je viens de finir le Palais des Marais, en plus j'ai obtenus la sortilège fée et apprit le coup vers le bas. La technique d’amener les haches-viandes au bord de l'écran fonctionne sur la version NES, ils tombent de l'écran :lol:
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Maedhros » sam. sept. 14, 2019 4:37 am

Bon après avoir fini The Legend of Zelda, je me suis remis au deuxième. J'ai fini le troisième Palais de l'Ïle Perdue avec ce lâche de Rebonack qui est vraiment chiant à combattre. Je suis passer en Hyrule Est, arriver au village de Nabooru où j'ai apprit le sortilège fire, puis aller au village de Darunia où j'ai apprit la tecnique à l'épée du coup vers le haut, sauver un enfant kidnappé par un lézarfos sur l'île du Labyrinthe, assez costaud. Puis j'ai dû trouver un conteneur de magie caché dans la Montagne de la Mort pour accéder au sortilège reflec. Après tous cela je suis retourner et est accéder au Palais de l'Île du Labyrinthe et j'ai put récupérer l'objet du donjon, les bottes avant de mourir.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Maedhros » dim. sept. 15, 2019 3:19 pm

Bon j'ai finalement fini le Palais de l'île du Labyrinthe et j'ai commencer le Palais de l'Océan. Bon sang j'ai eut la peur de ma vie en pensant que ma NES était briser, mais non je pense que c'était juste un fil qui s'était légèrement débrancher.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Maedhros » sam. sept. 21, 2019 4:34 pm

Fini le Palais de l'Océan, le boss était assez corser et le donjon en général commence à être plus difficile, mais sa va.
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Messagepar Maedhros » dim. oct. 06, 2019 3:45 pm

Fini le Palais Caché, il est assez difficile d'accès celui-là, j'ai galérer pour récupérer le dernier réceptacle de magie qui comme un con se trouvait chez une vieille femme. Par contre le donjon en lui-même était assez facile après avoir récupérer l'objet du donjon. Bon là je me suis frotter contre le Grand Palais et Thunderbird, mais il est beaucoup trop fort, je vais devoir faire un peu de leveling pour espérer le battre, là il me tue en trois coups.
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Messagepar Maedhros » sam. oct. 19, 2019 4:48 pm

Allez après une bonne petite séance de leveling, je parviens à vaincre Thunderbir, mais je me fait ensuite défoncer par Dark Link avant de comprendre comment le vaincre et de finir le jeu, mais il y a une sorte de new game + où l'on recommence l'aventure avec ton niveau et tous tes sort, mais sans les objets et là c'est d'une facilité aberrante, je vainc les ennemis extrêmement facilement, je two-shoot les boss, en fait j'ai fini les quatre premiers palais et je suis rendu au boss du cinquième palais et ce en seulement 1h45m de jeu. En même temps, sans les sortilèges certaines quêtes annexe parfois longues ne sont plus utile ou même disponible et l'on skip donc les villages.
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Messagepar Maedhros » dim. oct. 27, 2019 10:23 pm

Allez j'ai finalement fini le jeu! À cent pour cent, même si en soit finir le jeu a cent pour cent reste assez facile, le plus dire est de finir le jeu en sois. Mon nombre de mort est de 23, bon il faut techniquement multiplier cela par trois pour avoir le bon nombre, mais je suis pas mal content, plus que ma performance sur Cadence of Hyrule... Un très bon jeu qui a gommer les principaux défaut de The Legend of Zelda. Il ne faut pas être rebuter par sa difficulté, en fait c'est vraiment la première partie qui est la plus difficile, après avoir fait le jeu une première fois sa deviens correcte, là où The Legend of Zelda est difficile tout simplement. Les énigmes complètement wtf sont presque toutes disparut, on a tout du moins un petit indice sur la position des donjons ou d'un objet, etc. La difficulté est mieux gérer avec un leveldesign bien meilleur que celui du premier opus. La seconde quête, le new game + est toujours aussi facile, on surfe littéralement sur le jeu jusqu'à environ le cinquième donjon, ma première donjon de cette seconde quête. Ah et puis pour la version NES, le gros problème est la sauvegarde, car en plus de devoir mourir pour sauvegarder, il y a aussi le fait que si l'on appuie pas sur reset avant d'appuyer sur power, la sauvegarde peut être effacer et puisque les NES sont devenus vieilles, les crochets pour détecter les cartouches sont devenus vieux et un peu tordu, ce qui fait qu'il faut positionner la cartouche dans un endroit bien précis pour qu'elle soit détecter comme du monde, sinon cela peut faire d’énorme bugs graphique ou encore la console ne détectera juste pas la cartouche et se mettre à s'allumer et s'éteindre et c'est là le problème puisqu'à chaque fois qu'elle fait cela il y a des chances que la sauvegarde s'efface, le seul moyen d'éviter cela est donc de ne pas enlever la cartouche et donc de ne pas pouvoir jouer à d'autres jeux NES en même temps, c'est pas mal chiant quand tu aimerais jouer à Super Mario Bros, mais non sinon il y a des risques que tu perte ta sauvegarde et cela tu ne le veux pas. Je vous le recommande si vous n'êtes pas rebuter par les jeux exigeants.
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Messagepar Maedhros » ven. août 07, 2020 1:31 pm

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Messagepar Maedhros » sam. juin 19, 2021 8:20 pm

Une console Game&Watch Zelda pour les 35 ans

Si on se contente difficilement du trailer de la suite de Breath of the Wild pour patienter jusqu’à une sortie espérée en 2022, Nintendo au travers d’Aonuma a profité du Nintendo Direct pour annoncer la sortie d’une console Game&Watch le 12 novembre 2021.

Petite console de jeu portable sortie au cours de la décennie 1980, la firme japonaise décide de surfer sur la tendance du rétrogaming pour sortir une console spécifique pour les 35 ans de la série. Modernité oblige, en plus du jeu Game&Watch, toute une série de nouveautés agrémente cette console comme le tout premier The Legend of Zelda, Zelda 2 (Adventure of Link), Link’s Awakening dans sa version Gameboy. Attention cependant à éviter la confusion entre la Game&Watch Zelda sortie en 1989 et celle-ci. Il s'agit ici d'une version customisée de Game&Watch Vermin dans lequel un personnage masculin a, à l'origine, pour but de frapper sur des taupes sortant de terre. Le personnage principal est alors remplacé par Link et les taupes par des Octoroks.
Enfin, cette console comportera une horloge mais aussi un minuteur interactif afin de pimenter les séances de jeu.

Prévue pour le 12 novembre prochain aux alentours de 60€, il est plus que certain que cette Game&Watch spéciale Zelda fera l’objet de présentations plus poussées d’ici sa sortie.



Nintendo a également profité de l'événement pour rappeler la sortie prochaine de remake de Skyward Sword sur Switch le 16 juillet prochain. Cependant, hormis quelques images pour illustrer le propos, aucune nouvelle information concernant ce jeu n'a été communiquée.


https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... les-35-ans
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Messagepar Pulsion » mer. août 04, 2021 8:33 am

Mon 1er Zelda était le second sur la nintendo. Je me souviens bien de cette fameuse cartouche dorée . C'était chouette d'avoir une cartouche pareille entre les mains. :D

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Messagepar Aries Phoenix » mer. août 04, 2021 8:36 am

Tout comme la wiimote sortie à l'occasion de Skyward Sword. C'est une pièce de collection.
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Messagepar Pulsion » jeu. août 05, 2021 1:52 am

là pour la wiimote par contre je suis passé largement à côté du phénomène en question et donc de la Wii. :mrgreen:
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Messagepar Aries Phoenix » jeu. août 05, 2021 6:45 am

J'aurais dû ne jamais ouvrir la boîte, parce que j'ai joué trois jours puis jeté l'éponge. Or, c'était une édition limitée qui aurait pu se revendre :lol: Donc voilà, je suis marron avec une manette noire et une dorée, alors que je ne joue à plus rien sauf Mario Kart :rire:

Sinon pour Zelda premier du nom, je n'ai pas la moindre envie d'y jouer... ce jeu est tellement vieux que ça donne juste envie de contempler la cartouche en disant "Waaaaah ! Elles étaient grosses les cartouches d'époque !" :lol:
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Messagepar Pulsion » jeu. août 05, 2021 9:40 am

on pouvait presque s'en servir comme une flûte de Pan. :lol: .
Comme pour les disquettes, heureusement que l'on est passé à autre chose.
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Messagepar Aries Phoenix » jeu. août 05, 2021 9:54 am

et les cassettes, tu t'en souviens pas ? :PTDR:
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Messagepar Pulsion » jeu. août 05, 2021 4:07 pm

Oh si. :mrgreen:
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Messagepar Maedhros » sam. août 07, 2021 6:54 am

Pulsion a écrit :Mon 1er Zelda était le second sur la nintendo. Je me souviens bien de cette fameuse cartouche dorée . C'était chouette d'avoir une cartouche pareille entre les mains. :D

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Mais tu sais que sûr l'image c'est la cartouche du premier jeu, The Legend of Zelda? La cartouche du second jeu, The Legend of Zelda: Adventure of Link c'est celle-là:

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Je ne veux pas me vanter, mais j'ai les deux perso.
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Messagepar Pulsion » sam. août 07, 2021 9:29 am

Ah oui , c'est vrai, pas fait gaffe, je voyais surtout le côté doré et Zelda en gros sans faire attention réellement au titre. Mais c'est effectivement la 2e.
Merci d'avoir rectifié.
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Messagepar Maedhros » lun. oct. 18, 2021 4:12 pm

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Messagepar Maedhros » sam. juin 24, 2023 4:36 pm

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