Le jeu fut réédité en 1998 sur Game Boy Color, avec de la couleur. Il fut réédité sous format numérique en 2011, 2021 et 2023 sur Nintendo 3DS, Game and Watch collector edition et dans l'offre online de la Nintendo Switch dans l'offre online. Il eut comme producteur Shigeru Miyamoto, comme réalisateur Takashi Tezuka, comme designer des donjons Yasuhisa Yamamura, comme scénaristes Yoshiaki Koizumi et Kensuke Tanabe, comme compositeurs Kazumi Totaka, Minako Hamano et Kozue Ishikawa, comme illustrateur Yoichi Kotabe, comme charadesigners Masanao Arimoto et Shigefumi Hino et comme programmeurs Takamitsu Kuzuhara et Kazuaki Morita.
Le jeu eut un remake sorti en 2019 sur Switch, développé par Grezzo et édité par Nintendo.
Le jeu eu comme producteur Eiji Aonuma, comme directeur Mikiharu Oiwa, comme compositeur Ryo Nagamatsu et comme charadesigner Masaki Yasuda
Développement du jeu original
Comme après chaque énorme succès de la série, Nintendo doit se demander comment faire un jeu qui ne sera pas à l'ombre de celui-ci. Si allez dans une direction totalement différente au niveau du gameplay est une idée intéressante, bien que pouvant fortement diviser les fans comme avec The Legend of Zelda: Adventure of Link, il pourtant existe d'autres moyens. Déjà, le jeu est réaliser par un autre studio que celui qui a fait The Legend of Zelda: A Link to the Past, il s'agit du mythique studio Nintendo EA&D, anciennement appeler Nintendo R&D4, c'est donc un retour aux origines pour la saga puisque celui-ci a produit les deux premiers épisodes, toutefois nous verrons que dans les faits le développement du jeu esy assez compliquer. L'équipe de développement est semblable à celle de qui a fait The Legend of Zelda: A Link to the Past bien que c'est une autre équipe. Ainsi, Shigeru Myamoto est toujours à la production et Takashi Tezuka à la réalisation et Yoshiaki Koizumi et Kensuke Tanabe à l'écriture. Toutefois Koji Kondo est remplacer à la musique par Minako Hamano, Kozue Ishikawa et Kazumi Tokata. De plus, on intègre Kazuaki Morita à la programmation et Yoichi Katabe à l'illustration. L'équipe est donc assez expérimenter, en fait il faut savoir que ce jeu a débuté comme une sorte de rencontre entre amis pour dévelloper un petit projet dans les soirs et les fins de semaines.
Comme je viens de le dire, le développement à débuté en tant que simple projet de fin de semaine, par Kazuaki Morita, développeur chez SRD, un studio de développement. Morita commence le développement du jeu avec le premier kit de développement du Game Boy, le but principal n'était pas vraiment de faire un Zelda, mais plutôt de savoir jusqu'où la Game Boy pouvait aller, tester les limites de la console. Des membres de la division Nintendo EA&D le rejoignent petit à petit et se rassemble après les heures de travails. Aucun jeu n'est prévue officiellement et les développeurs tentent de simplement savoir si un tel projet est possible. Le résultat commence à être prometteur malgré un aspect visuel monochrome. Au moment de la sortie de The Legend of Zelda: A Link to the Past en 1991, sur Nintendo, Takashi Tezuka demande officiellement la permission à Nintendo de développer un jeu dans la franchise The Legend of Zelda sur console portable, ce qui est accepté et il en devient le réalisateur. L'equipe obtient aussi un nouveau kit de développement, donnée par la division Nintendo R&D1 qui est en fait le moteur du jeu Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. L'équipe commence à développer un portage de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mais la liberté total qu'offre le fait que ce soit un simple projet de fin de semaine à permis aux développeurs de se lâché dans le jeu. L'univers est loufoque, rigolo et avec de multiples références aux autres jeux Nintendo à tel points que les développeurs ont l'impression de faire une parodie de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Par exemple, le personnage de Tarkin possède des traits du personnage de Mario et un autre personnage ressemble à Luigi, les deux venant de la série Super Marion. Les créateurs considèrent à l'époque qu'adapter ce choix est amplement pour un jeu Game Boy, d'autant plus qu'ils sont limité en terme de design par l'abscence de couleur. Dans une des versions intermédiaire du jeu, Morita, qui a toute liberté de création, permet à Link de s'accrocher à un Chomp et de se promener avec, bien que ce soit un ennemi. En outre, le jeu de pêche est crée par Morita, qui est un grand passionné de cette pratique Plusieurs personnages du jeux ou des séquences, comme le jeu de pêches sont venus de là.
Ensuite, Takashi Tezuka s'est inspiré de la série Twin Peak de David Lunch et très populaire au Japon. L'intrigue de cette série centré autours de quelques personnages dans une petite ville, avec une ambiance étrange impliquant des personnages plus mystérieux les uns que les autres, des éléments typique de l'univers du réalisateur. Tezuka souhaite faire de même avec le jeu, en créant des personnages suspect, mais surtout haut en couleurs et même bizarre avec chacun une personnalité propre. Ces caractéristique seront reconduites dans de nombreux jeux de la série The Legend of Zelda, par exemple dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: Majora's Mask. Tezuka veut un jeu de faible envergure afin de facilité la compréhension, mais marqué par des caractéristiques très fortes.
Selon Tezuka, la première partie du développement complètement libre peu conventionelle retrouvé dans le jeu, comme tous les caméos non autorisé des personnages des séries Super Mario et Kirby. Il ne se rappelle pas si une demande officielle pour utiliser les personnages d'autres jeux a été faites auprès de Nintendo ou d'HAL Laboratory, pour l'inclusion de Kirby dans le jeu. Lors d'une interview sur le sujet de la série The Legend of Zelda sur console portable, Tezuka, Eiji Aonuma et Satoru Iwata relatent la création d'un jeu vidéo Nintendo aussi libre, avec l'inclusion de personnages de divers franchises, qui plus est dans un jeu The Legend of Zelda, n'est plus possible en 2009.
Malgré que ce soit pour les développeurs leur premier jeu vidéo sur la Game Boy, le développement se déroule très bien et avance vite, ce qui, selon les développeurs, explique probablement la légèreté avec laquelle ils ont abordé ce travail et le plaisir qu'ils ont prit à le faire. Que le jeu soit sur une console portable et avec une ambiance différente de The Legend of Zelda: A Link to the Past permet de se différencier de celui-ci, bien qu'en gardant le gameplay, adapter pour la Game Boy. Le jeu va d'ailleurs reprendre le système de jeu et tenter de reproduire les graphisme de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Toutefois, le jeu n'est pas qu'une bête copie de son prédécesseur puis qu'il rajoute aussi des phase en déplacement latéral qui sont une sorte de mélange entre celle de The Legend of Zelda et de The Legend of Zelda: Adventure of Link, car la pluspart sont des tunnels pour relier différentes parties des donjons, comme dans The Legend of Zelda, mais on augmenter le nombres d'ennemis et rajouter des phases de plate-forme comme dans The Legend of Zelda: Adventure of Link. D'ailleurs le nombres de références à la série Super Marie augmente beaucoup dans ses passages.
Kensuke Tanabe, qui a écrit le scénario de The Legend of Zelda: A Link to the Past, rejoint l'équipe au début du développement et amène les bases de l'histoire. Le jeu ne sera plus un portage de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mais un spin-off de la série, il enlève les éléments communs de la série, tels que la princesse Zelda, la Triforce ou le royaume d'Hyrule. En conséquence, Tanabe propose le concept de l'île perdue, en l'occurence l'île Cocolint avec un oeuf géant en haut d'une montagne. Situer l'intrigue sur l'île est un moyen de faire table rase de l'univers des précédents jeux en présentant, loin du royaume d'Hyrule, un nouveau terrain de jeu et de nouveaux protagonistes. Tanabe met ici en scène une ancienne idée à l'origine pensé pour The Legend of Zelda: A Link to the Past qui avait été rejeté, mais dont Tanabe voulait réellement voire en oeuvre. Un système d'échange est aussi introduit pour diversifier le gameplay et augmenter les interactions avec les PNJ, s'inspirant du conte populaire japonais Warashibe Chōja, dans lequel un homme pauvre devient riche a partir d'un simple brin de paille en procédant à une suite d'échange sucessifs. Tanabe crée les personnages étranges et est également chargé de tous les évènements secondaire de l'histoire. Il a écrit la pluspart des dialogues tenus par des personnages, à l'exception du Hibou et du Poisson-Rêve.
Yoshiaki Koizumi, qui a précédement travaillé sur l'intrigue de The Legend of Zelda: A Link to the Past, est intégré à l'équipe. Il travaillait auparavent dans une autre division en tant qu'illustrateur, mais l'équipe juge qu'il est la personne approprier pour réaliser l'histoire. Il apporte des idées dans la conception de l'île et conçoit les interactions avec les personnages non-joueur, fleurant sur le romantisme et mettant une importance particulière sur la relation entre Link et Marine et le mystère autour de l'île et du Poisson-Rêve. Koizumi conçoit également la cinématique d'introduction et l'intrigue principale du jeu. Satoru Iwata qualigie Koizumi de romantique, et en déduit que cet aspect du jeu en est la conséquence. Eiji Aonuma considère The Legend of Zelda: Link's Awakening comme le premier jeu de la série The Legend of Zelda à posséder une intrigue décente, ce qu'il attriue au romantisme du scénario.
Masanao Arimoto et Shigefumi Hino concoivent le design des personnages et Yōichi Kotabe en tant qu'illustrateur. Arimoto dessine toutes les phots de la version DX, sauf le début et la fin du jeu. Yasahisa Yamamura crée les donjons, ce qui inclu la conception des pièces, le cheminement à effectuer ainsi que le placement des ennemis. Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au développement créatif, car il est occupé par un autre projet qui lui prend trop de temps. Cependant, il intègre l'équipe de testeur et son opinion influence grandement la deuxième partie du développement du jeu.
Les musique de The Legend of Zelda: Link's Awakening, composé par Minako Hamano et Kozue Ishikawa, dont il s'agit pour toutes deux du premier projet, diffère beaucoup des autres musiques des épisodes précédents, participant à la création de cette ambiance loufoque et délirant du jeu, réalisé en toute liberté et dans une optique majoritairement humoristique. Certaines musiques de la bande-son sont issues du précédent épisode de la série, The Legend of Zelda: A Link to the Past. À l'instar de la pluspart des jeux de la série The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Link's Awakening intègre une variation du thème récurrent de la carte du monde. La version Game Boy du thème principal est arrangé par Ishikawa. La Ballade du Poisson-Rêve est joué à chaque fin de donjon en ajoutant l'instrument récupéré dans chacun d'entre-eux, alors que la Game Boy ne comportent que quatre canaux. Étant donner les grandes limitation technologie de la Game Boy, les compositeurs ont fait preuves de talents et d'ingéniosité sur les musiques. Par exemple, les compositeurs ont programmé certains canaux pour alterner certaines ligne, comme le triangle ou la caisse claire, ce qui permet de donner l'illusion de jouer une musique comportant plus d'instruments que de pistes. Kazumi Tokata est responsable de la programmation sonore et de tous les effets sonores. Finalement, l'équipe de développeurs ayant crée The Legend of Zelda: A Link to the Past est quasiment reconstituée, afin de faire avancer ce nouveau projet. Takashi Tezuka dira qu'il préférra le développement de The Legend of Zelda: Link's Awakening à celui de The Legend of Zelda: A Link to the Past, car il apprécie le challenge proposer par le développement d'un jeu similaire à The Legend of Zelda: A Link to the Past sur un hardware inférieur.
Développement du remake
Dans le jeu original, les graphismes sont en deux dimensions et utilisent la tecnique du flip-screen: la carte est divisé en de nombreux carré correspondand chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe quel côtés de l'écran, un effet de transition fait disparaître l'écran en cours et affiche la partie adjacente sur la carte, offrant de nouveaux graphismes, lieux et ennemis. Le remake utilise lui une résolution écran large sur l'écran de la Nintendo Switch, ainsi que des graphismes en trois dimensions.
Le jeu développe une nouvelle direction artistique, qualifié de rétro-moderne par le site spécialisé Engadget qui se distingue des autre styles graphique de la série. L'utilisation des modèles graphismes semblant avoir été fait avec de la pâte à modeler, rappelant des jouets, se distingue des designs utilisé le plus souvent dans les jeux The Legend of Zelda en vue du dessus, mais également du style graphique ayant inspiré le jeu original, celui de The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Gamedesign du jeu original
On peut aussi remarquer que le jeu, contrairement au volet précédent, est fait de plusieurs cases, le monde extérieur est fait de plusieurs cases assez petites rappelant ainsi The Legend of Zelda, c'est sans nul doute du à la faiblesse technologique de la Game Boy. Le gameplay de The legend of Zelda: A Link to the Past a aussi dû être adapter, car la Gameboy ne possède qu'une croix directionnelle et deux boutons ainsi que Start et Select, là où la Super Nintendo possède une croix directionnel, start et select quatre boutons et deux gâchettes. Ainsi, il a été décider que l'on peut utiliser deux objet, un pour le bouton A et un pour le bouton B, l'épée et le bouclier y étant inclut, ce qui peut donner des combinaisons étrange , mais une véritable souplesse dans le gameplay.
Le reprend la recette de son prédécesseur, un mélange en vue aérienne entre énigme, exploration, action et interaction avec les PNJ, les comprendre eux et leur intention et leur envie est d'ailleurs essentiel pour progresser dans le jeu, spécialement pour la quête des échanges. Le monde du jeu est composé de l'île Cocolint, servant de monde extérieur et de donjons souterrains. Huit donjons où se concentres un grand nombres d’énigmes et d'ennemis sont à passer, devenant de plus en plus grands et avec des ennemis de plus en plus puissant au fil des donjons. Le but dans ceux-ci est de trouver l'objet du donjon qui permet d'acquérir de nouvelles capacité ou armes puis de vaincre le boss pour obtenir un instrument des sirènes, le but final de Link étant de les avoir tous pour pouvoir réveiller le Poisson-Rêve et s'en allez de l'île. De plus, à chaque défaite d'un boss, le joueur obtient un réceptacle de coeur permettant d'augmenter sa barre de vie d'un coeur, augmentant le nombre de dégât que Link peut subir, quand la barre de vie est vide, c'est Game Over et le jeu recommence à la dernière grotte visité, ou à l'entré du donjon. Plusieurs objets parsèment les donjons, ainsi pour progresser dans celui-ci il faudra résoudre des énigmes ou combattre des monstres pour obtenir des petites clés qui permet d'ouvrir des portes et de continuer la progression, ainsi qu'une grand clés permettant d'ouvrir la porte du boss. Pour nous aider se trouve cacher dans le donjon une boussole qui affiche alors les coffres, les clés et l'emplacement du boss ainsi qu'une carte qui affiche toute les pièces d'un donjon.
À chaque fois que l'on bat un boss, on obtient un réceptacle de cœur, qui augmente notre nombre de cœur, notre barre de vie. De plus, il est possible dev trouver dans le jeu des quart de cœurs, quatre quart de cœurs augmente aussi notre nombre de cœur. Des fontaines de fées permettent de récupérer l'entièreté de la barre de cœur, mais les ennemis peuvent aussi laisser des cœurs à leur mort. Ils peuvent aussi laisser des rubis qui servent de monnaies dans le jeu, c'est rubis sont aussi trouvable dans différents coffres. Ils peuvent aussi laisser des bombes ou des flèches qui peuvent servir de munitions. Tous ces objets peuvent aussi être trouver en coupant des buissons. Le système de combat est globalement le même que celui de The Legend of Zelda: A Link to the Past ainsi que le même système de gameplay en général. Lorsque Link est touché par un adversaire, touché par un piège, ou tombe dans un trou, il perd un ou un demi-cœur de vie. Pour récupérer de la vie, Link peut récupérer des cœurs de vie que ses ennemis laissent aléatoirement lorsqu'il les tue. Le système de fontaine des fées permettant de régénérer entièrement la vie du personnage est toujours présent. Lorsque les ennemis meurent, ils laissent aléatoirement des rubis qui permettent aux joueurs d'acheter des items dans les magasins ou de jouer à des jeux. Ces ennemis peuvent également laisser des bombes ou des flèches derrière eux. Link peut aussi récupérer des items cachés dessous certains éléments comme les jarres ou dans les buissons et l'herbe. Il peut également parer les coups des ennemis en bougeant son bouclier et attaquer en sautant.
Reste toutefois que plusieurs nouveauté sont à noté différenciant le jeu de son prédécesseur, de nouveaux objets font leur apparition. The Legend of Zelda: Link's Awakening permet au joueur d'attribuer sans distinction de nombreux objets ou armes aux deux boutons d'actions de la Game Boy. Ceci permet au joueur de faire des combinaisons inédite dans les précédents jeux de la série. Par exemple, le jeu propose des obstacles qui peuvent uniquement être franchie en combinant les bottes de Pégase et la plume de Roc, ce qui permet de réaliser un saut en courant au-dessus de grands espace. Justement, le saut refait son apparition, disparut dans l'opus précédent. La capacité du saut viens de la plume de roc, un objet et il faut appuyer sur le bouton assigner à celle-ci pour sauter. Il s'agit d'ailleurs du premier jeu de la série permettant de sauter dans un écran en vue aérienne, The Legend of Zelda: Adventure of Link le permettait uniquement en vue latéral. De plus, cette vue latéral refait elle aussi son apparition durant certaine séquences. Au cours de la quête, le joueur peut donc acquérir une épée, un bouclier, un bouclier-reflet, un arc, des bombes, un bracelet de force qui permet de soulever les plus grosse statues. Il peut également obtenir un grappin qui permet de s'aggriper et franchir les précipices, les bottes de Pégase qui permettent de courir dans une ligne droite et de détruire ce qui se trouve sur le chemin , une pelle pour creuser le sol, un sac de poudre magique qui permet de faire diverse choses, et le bâton de feu. La loupe peut être obtenue grâce aux échanges d'objets avec les personnages non-joueurs et le boomerang en l'échangeant contre l'un des objets que Link a en sa possession. D'autre objets sont automatiquement actif sur le personnage sans que le joueur n'ait besoin de les sélectionner, nottament les palmes permettant de nager en eaux profondes ou le remède redonnant la totalité de sa vie au personnage après que ses ppints de vie est atteint zéro. Les fragments de puissances et le gland qui augmentent la force et la défense de notre héros font aussi leur apparition, lâché aléatoirement par des ennemis. Certains objets permettent l'accès à des endroits autrefois innacessible et sont nécessaire pour rentrer dans certains donjon. Link peut aussi maintenant être accompagné quelque fois, de certains personnages. Pépé Ramolot, qui donne des indices à Link si celui-ci le téléphone depuis une cabine téléphonique donne des indices aux joueurs dans la suite de la quête. L'ocarine permet pour la première fois de joueur plusieurs musique permettant de se téléporter ou étant la réponse à certaines énigmes. Une autre idée intéressante est de pouvoir voler des objets dans les magasins, bien que cela est des conséquences.
Les énigmes proposent également des nouveautés. Par exemple, Link doit monter sur une plate-forme qu'il doit faire descendre grâce au poid d'une jarre qu'il porte. Link peut également être temporairement accompagné de divers personnage comme le chomp TouTou, qui l'aide en attaquant les ennemis et en mangeant les anémones du marais des anémones. L'île Cocolint offre un système de téléportation qui permet de réduire les distances de déplacements. Le hibou, personnage non-joueur qui conseille Link durant sa quête, est également présent sous forme de statuts disséminés sur l'île Cocolint. Dans les donjons, Link doit trouver des marbres comportant un éclat, ainsi que le fragment de marbre qui lui permet de lire cette dalle. Ou encore des becs de hiboux et des status de hiboux dans la version Game Boy Color. Dans les deux cas, ceci lui permet d'obtenir des astuces, la version Game Boy Color pouvant avoir plusieurs astuces par donjons contrairement à la version Game Boy.
L'ocarina permet de jouer trois mélodies différentes qui offrent différents fonctions. Il peut téléporter Link, débloquer des situations ou interagir avec des ennemis ou des personnages en les réveillant, par exemple. En plus de la quête principale, The Legend of Zelda: Link's Awakening offre des quêtes secondaires. De nombreux coquillages secrets sont cachés à travers la carte et quand le joueur en possède vingt, il peut obtenir une épée plus puissante, qui permet de lancer des rayons lorsque la vie du personnage est à son maximum, à l'instar des précédents opus. Il y a aussi des mini-jeux permettant à Link de pêcher, ou de gagner des objets à un jeu d'attrape-peluche.
Parmi les éléments s'écartant également de l'esprit épique des précédents épisodes figure la possibilité de voler des objets. Link peut dérober un article dans le magasin, mais en subit par la suite quelques conséquences, en récoltant les foudres du vendeur et en étant affublé du sobriquet de VOYOU qui remplace son nom dans les textes des personnages non-joueurs. De plus, s'il retourne dans le magasin, le joeur est automatiquement tué par le vendeur, ce qui le fait revenir à l'entré du magasin dont il peut ensuite entré. Le jeu dénote d'un certain aspect humoristique et la version française faite par Véronique Chantel bénificie d'une traduction usant parfois de familiarités.
En 1998 sort The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, une version colorisée du jeu sur Game Boy Color, offrant plusieurs fonctionnalités. Le jeu est rétrocompatible avec la Game Boy, mais certains nouveauté sont accessible uniquement sut une Game Boy Color. Nintendo à légèrement amélioré la qualité des graphiques.
Le jeu propose un donjon supplémentaire, dont les énigmes sont essentiellement fondés sur les couleurs, y comprit le boss du donjon. Dans ce donjon, Link peut obtenir une nouvelle et meilleure tunique, la tunique bleu améliorant la défense et rouge améliorant l'attaque. Des bugs de déplacement ont été supprimés. Certains textes ont été modifier pour facilité le déroulement de la quête. D'autres éléments subissent de légers changements; par exemple le bikini que doit trouver Link dans la version original devient un collier dans la version DX et le de sirène à qui appartient le bikini est transformé de « Le petit coquin ! » en « J'ai déjà cherché par là. ». Dans les donjons, les marbres comportant un éclat, ainsi que les fragments de marbre sont remplacés par des status de hiboux et la partie à trouver est son bec, ce qui permet de justifier qu'il y est plus qu'un indice par donjon.
La version DX est également compatible avec le Game Boy Printer et permet d'imprimer des photos. Dans cette version, un personnage non-joueur photographe suit régulièrement les agissements et les déplacements de Link, afin de prendre des photos à des moments clés et immortaliser ces instants. Ces clichés peuvent être visualisés durant la partie dans un album, mais peuvent également être imprimés.
La version DX qui sort sur la console virtuel de la Nintendo 3DS permet deux options d'affichage supplémentaire. Par défaut, la console portable adapte l'affichage à la résolution de son écran supérieur. L'autre option permet d'afficher le jeu dans sa taille d'origine, ce qui réduit la taille de l'affichage. L'émulateur représentant un Game Boy affiche un nouveau voyant de batterie. Cette version hérite de la fonction de mise à pause issue de la console virtuel de la Wii. Le jeu propose également une nouvelle option permettant de faire à tout moment un point de sauvegarde, qui permet de recharger la partie et la recommencer à partir de ce point. Le Game Boy Printer n'est plus prit en charge et il est impossible d'imprimer les photos.
Apport du remake
Le Palais de la Couleur de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX qui possède des énigmes et ennemis basé sur les couleur est inclu. Dans le remake, l'épée et le bouclier de Link ainsi que les améliorations sont occupé en permanence, permettant d'équiper plus aux boutons d'action que la version original. Plusieurs mini-jeux sont aussi mis à jour, tel qu'une physique réaliste pour la machine attrape-peluche.
Le remake conserve sa caméra vue du dessue et ses mécaniques de jeu, tout en subissant une refonte graphique, inspirée de jouets. Le jeu présente un style artistique rétro-moderne unique dans la série avec des designs de personnages ressemblant à des jouets, un design du monde de type diorama et des visuels qui évoque la présentation original du jeu sur les photos du Game Boy Color. Le titre propose également des donjons personnalisables que le joueur peut créer puis compléter pour des récompenses. Pendant que le joueur progresse en jeu, des salles des différents donjons peuvent être obtenu comme pièce que le joueur peut utiliser pour créer ses propres donjons en visitant un personnage non-jouable, Igor cabane. Le joueur peut ensuite compléter ses donjons dans un mode contre-la-monde pour obtenir des récompenses tel qu'une bouteille, contribuant à la rejouabilité comparé au jeu orignal.
Le joueur peut aussi débloquer des effets supplémentaires qui peuvent être ajouter dans les donjons d'Igor pour augmenter leur customisation. Le figure amiibo de Link offre un effet unique pour les donjons d'Igor, invoqué un Dark Link qui pourchassera le joueur à travers le donjon, défaire Dark Link augmente la valeur des récompenses obtenu en complétant le donjon. Les autres figures amiibo de la tiré de la The Legend of Zelda va débloquer au hasard une des cinq salles spéciales, qui ne peuvent pas être obtenu autrement.
Scénario
Après avoir défait Ganon, Link part en voyage pour être plus fort et découvrir un moyen de définitivement mettre un terme à la menace du seigneur des ténèbres. À son retour, une tempête s'abat sur son navire qui coule. Il se retrouve sur une île, réveiller par une jolie jeune fille. Il part alors récupérer son épée et c'est alors qu'un hibou lui apprend que pour pouvoir quitter l'île Link doit réveiller le Poisson-Rêve et pour cela il doit récupérer les sept huit instruments sirènes, Link part donc en quête pour les récupérer.
Commercialisation
Le jeu sort au Japon en 1993 pour la Game Boy dans une cartouche de 4 mégabits. Il sort ensuite rapidement en Amérique du Nord puis six mois plus tard en Europe. D'ailleurs, aux États-Unis Nintendo sponsorise une sorte de concours sur train pour promouvoir le jeu, nommée le Zelda Whistle Stop Tour. permettant aux joueurs sélectionné de tester The Legend of Zelda: Link's Awakening dans une course pour finir le jeu. Cet évènement ne devait pas uniquement présenté le jeu, mais aussi démontrer la durée de vie des batteries de la console ainsi que sa portabilité, ce qui était critique dans le portage d'un jeu de la license The Legend of Zelda. Le magasine Nintendo Power publia un guide pour les trois premières aires de jeux dans son numéro de Juillet 1993 et la console et une campagne marketing très agressive avec des célébrités, comme le comédien Rik Mayall, payer pour promouvoir le jeu. Le jeu est réedité aux États-Unis dans la gamme Player's Choice. Cette version bénifie de quelques couleurs quand elle est utilisés sur la Super Nintendo à l'aide de l'accessoire Super Game Boy. Le jeu est également réedité durant la même période en Europe.
Le jeu fait l'objet d'un remake en 1998 nommé The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, commercialliser afin d'aider le lancement du Game Boy Color. Ce remake ressort en version dématérialiser sur 3DS en 2010. Il est ensuite offert gratuitement en 2013 aux membres du club élite de Nintendo of America. Pour The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, Takashi Tezuka revient en tant que supervsieur du projet avec Yoshinori Tsuchiyama comme nouveau réalisateur. Nobuo Matsumiya collabora avec Tsuchiyama pour faire quelque changement dans le scénario, par exemple, des indices furent rajouter durant les combats contre les boss Pour le nouveau donjon, Yuichi Ozaki composa un nouvelle pièce basé sur le thème des donjons de The Legend of Zelda, composé par Kondo.
La version original c'est vendu à 4 million d'exemplaires, permettant de dynamiser les ventes de Game Boy qui augmentent de 13% en 199, faisant de cette année l'un des plus profitable pour Nintendo aux États-Unis. La version DX sur Game Boy Color s'est vendu à 2 millions d'exemplaires. Ce qui en fait un gros succès commercial pour Nintendo.
Commercialisation du remake
Le remake est annoncé lors du Nintendo Direct du 13 février 2019 avec une bande-annonce. Un court-métrage au style manga représentant le naufrage de Link sur l'île Cocolint est également publier. Le jeu est annoncer pour courant 2019 en version physique. Lors de l'E3 2019, une édition limité comprenant le jeu, un artbook de 120 pages et un emballage métalligique à l'effigie du Game Boy original est annoncé. Un amiibo représentant Link dans le nouveau style graphique utilisé dans ce jeu est aussi commerciallisé. En seulement 10 jours de commercialisation, le jeu s’est vendu à 3,13 millions d’exemplaires, ce qui fait de lui l’un des jeux les plus vendus de la Nintendo Switch
Exploitation
The Legend of Zelda: Link's Awakening est adapté en manga en deux volumes et dessinés par Ataru Cagiva et parus respectivement en mai et en septembre 1994 exclusivement au Japon. Depuis 2016, Hyrule Warriors sur Wii U et son portage sur Nintendo 3DS, Hyrule Warriors Legends, bénifient d'un DLC permettant de jouer avec deux personnages issus de The Legend of Zelda: Link's Awakening, Link et Marine, ce DLC fut intégré dans le jeu pour sa Definitive Edition sur Switch.
Disponibilité
Le jeu original sur Gameboy, bah j'ignore totalement si il est facilement trouvable, car je l'ai jamais vraiment chercher plus que cela et encore moins trouver tout comme une Game Boy original. Toutefois, il faut savoir que la Game Boy Color, mais surtout la Game Boy Advance sont rétrocompatible avec les jeux de la Game Boy, donc il ne reste plus qu'à trouver le jeu en version original ainsi qu'une Game Boy Advence qui est quand à elle très facilement trouvable. Le jeu est conçu pour la Game Boy original et ses boutons contrairement à sur d'autre support, mais celle-ci n'a pas de couleur et aucun rétroéclairage. Pour la Game Boy Color, le jeu affichera quelque couleur quasiment choisit au hasard et n'aura toujours pas de rétroéclairage, mais les boutons et leur boutons sont les mêmes. Il reste alors sur la Game Boy Advance qui change selon le modèle utiliser, le Game Boy Advance SP possède un rétroéclairage et il aura évidement de la couleur, mais l'ergonomie est moindre puisque les deux gâchette de la console doivent servir à absolument rien et que les boutons sont placer différemment que ce soit pour le modèle de Game Boy Advance original ou de Game Boy Advance SP. De plus, il n'y a pas eut de censure sur celui-là.
Pour Link's Awakening DX. La principal nouveauté est le rajout de la couleur ainsi que d'un donjon supplémentaire en quête annexe. Plusieurs bugs ont été éliminé et différents autre petits éléments. Le jeu est aussi compatible avec le Game Box Printer, permettent d'imprimer des photos. D'ailleurs le personnage du photographe et une grosse quête reliée à lui où il faut se faire photographier à différent moments précis du jeu a été rajouter. Le jeu est toujours penser pour la console et ses boutons, contrairement à celui sur 3DS, mais il y a eut de la censure sur la version DX qui n'est pas présente sur la version original. La Game Boy Color n'est pas très rare tout comme le jeu, bien que je ne les ait pas. Toutefois, le jeu ne possède pas de rétroéclairage. La Game Boy Advance est rétrocompatible avec les jeux de la Game Boy Color et vous pouvez donc y jouer sur cette console encore plus facilement trouvable. La version original de la Game boy Advance ne possède pas de rétroéclairage tout comme la version Mini, mais la version SP en possède une. Dans tous les cas l'ergonomie est moindre que sur Game Boy Color, car il y a deux gâchettes qui servent à rien. De plus les boutons sont positionner différent, en mode Wii U sur le modèle original de la Game Boy Advance, un peu comme avec les anciens Game Boy dans le Game Boy Advance SP, mais plus replier sur lui-même et puis sur la mini, c'est encore en mode Wii U, mais l'écran est de plus très petit.
Pour Link's Awakening DX sur 3DS, l'on peut adapter la taille de l'écran à celle de la 3DS, mais aussi qu'elle redevienne celle de la taille de la Game Boy Color, le reste de l'écran sera afficher alors par une Game Boy Color. De plus, on peut mettre le jeu en pause. Le jeu est très facilement trouvable, puisque le Nintendo eshop de la 3DS n'est pas fermer. La 3DS en soit est facilement trouvable environ 100-200$ pour la console et 5$ pour le jeu. Toutefois, l'ergonomie est vraiment mauvaise, pour posséder cette version je me perd souvent dans les boutons et énormément de boutons sont totalement inutile pas juste les gachettes puisque la 3DS possède aussi quatre boutons plutôt que deux ainsi qu'un stick en plus de la croix directionnelle, on remplace d'ailleurs ici l'expérience avec la croix directionnelle avec celle d'un stick, plus confortable.
Le jeu est resortit sur Nintendo Switch, mais dans l'offre du Switch Online. Ce qui veux tout de même dire de payé pour un jeu que l'on ne possède pas, certes 20$ par années, mais ça reste à mon sens une pratique déplorable pour la préservation du patrimoine vidéoludique. Toutefois ça reste sinon une excellente manière de découvrir le titre original, si vous ne possédez pas de 3DS qui est disponible avec un filtre Game Boy, Game Boy Light et Game Boy Color. Et pour bien moins cher que le remake bien trop cher pour ce qu'il vaut et possédant une direction artistique trahissant l'oeuvre original.
Un remake sur Switch va sortir le 30 Septembre 2019. Les graphismes et le moteur du jeu est totalement refait et repenser pour la Switch. Ainsi que les boutons, maintenant l'un d'eux est assigner automatiquement pour le bouclier et l'épée, bien que l'on puisse toujours faire des combinaisons farfelu avec les autres, mais qui seront à mon humble avis moins farfelu, puisque bah on pourra pas se battre seulement à coup de flèche et de plume de roc, mais cela permettra toutefois une meilleure maniabilité et d'un système qui finalement était assez lourd. La switch se vend environ à 300$ et le jeu sera sans doute vendu dans les 80$.
Après le jeu
L'un des thème les plus récurrent du jeu est celui du rêve, en fait sans vous spoiler tous le scénario du jeu est basé sur le rêve. The Legend of Zelda: Link's Awakening est une aventure onirique dans lequelle règne une atmosphère, où le héros oscille constamment entre réalité et doute. Tout au long de son aventure, ses ennemis sèment le trouble dans son esprit en lui rappelant qu'il est coincé dans un rêve, et auras à faire face à un choix crucial s'il veut en sortir: réveiller le Poisson-Rêve et tout faire disparaître ou ne rien faire. À ce choix crucial s'ajoute le paradoxe que représente Marine, qui veut aider Link dans sa quête et semble éprise de lui, mais qui sait que si Link arrive à ses fins, l'île pourrait disparaître.
Le jeu embarque de nombreux symbole, comme le hibou, animal représentatif de la nui, moment propice pour le rêve, ou le lit, qui permet à Link de s'endormir et d'obtenir l'ocarina pendant un rêve. Selon les auteurs de l'ouvrage français Zelda : Chronique d'une saga légendaire, les similarités du jeu avec le précédent opus peuvent expliquer le rêve. La fin du jeu, lorsque Link se retrouve sur les restes de son bateau flottant sur l'eau, avec le Poisson-Rêve dans les ais, pousse également le joueur à se demander si c'est bien la tempête qui a détruit son bateau et si l'île était un rêve. Finir le jeu procure donc logiquement le sentiment d'une perte.
Première jeux Zelda officiel portable, après une adaptation sur Game and Watch, tout autant limité tecniquement qu'en terme de game-design, The Legend of Zelda: Link's Awakening s'en sort très bien malgré les capacités limité de la Game Boy, donnant à la console le statue de véritable console de jeux vidéo dont les jeux n'ont pas à souffert de ceux des consoles salon. L'épisode est décisif pour la série et plusieurs innovation du jeu se retrouveront par la suite dans d'autres jeux. Eiji Aonuma, qualifie The Legend of Zelda: Link's Awakening de décisif pour la série. Il précise que si ce jeu n'avait pas arriver après The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: Ocarina of Time aurait été très différent. Il le désigne comme la quintenessance des jeux The Legend of Zelda en deux dimensions. En 2009, le livre Guinness des records le liste comme l'un des jeux les plus influents durant les annés qui suivirent sa sortie. Le système d'échange, le stand de pêche, le hibous qui nous guident et de pouvoir faire différents airs à l'ocarina seront directement reprit dans l'opus suivant. The Legend of Zelda: Link's Awakening est le premier jeu de la série où Shigeru Myamoto ne participe pas à la réalisation. C'est le premier jeu dont la mythologie Zelda est absente et l'un des rare d'ailleurs. C'est également la première fois dans la série The Legend of Zelda qu'un jeu abandonne la structure archétypale des scénarios des précédents jeux de la série, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et délivrer une princesse. C'est donc un jeu des plus déterminant dans l'histoire de la saga, réussissant à se différencier de The Legend of Zelda: A Link to the Past et à marquer la série qui ne serait pas la même sans cet opus. The Legend of Zelda: Link's Awakening, avec The Legend of Zelda et son horloge, est l'un des seul épisodes à proposer des objets à durer limiter, les fragment de puissances et les glands, à l'instar des étoiles d'invinsibilité dans Super Mario.
The Legend of Zelda: Link's Awakening introduit pour la première fois différents traits récurrent de la série, tels qu'une quête d'échange avec des personnages non joueurs ou l'usage de la mécanique comme mécanique importante du gameplay. Il est vue comme un classique de la série The Legend of Zelda par ses apports à la série ou l'influence qu'il a eut sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Link's Awakening obtient de nombreuses distinctions. Dans les classements des meilleurs jeux Zelda de tous les temps, le site web IGN place le jeu au 5e rang de son top 10, Kotaku au 2e rang de son top 15, US Gamer au 3e rang de son top 20 et Eurogamer au 3e rang de son top 10. GamesRadar+ le place au 4e rang de son top 10. Selon Retro Gamer, les fans considèrent Link's Awakening comme le meilleur jeu de la série sur console portable. Dans les classements des meilleurs jeux Game Boy de tous les temps, Game Informer désigne le jeu 2e de son top 25 en 1998 puis, 3e meilleur jeu Game Boy Color en 2014. Nintendo Power le désigne meilleur jeu Game Boy de l'année 1993 dans un top 20, à l'instar d’Electronic Gaming Monthl. Nintendo Power classe aussi la version DX à la 2e place des meilleurs jeux Game Boy et Game Boy Color en 2008. En mars 2018, Jeuxvideo.com le désigne meilleur jeu des deux portables dans son top dix. Dans le classement des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps, IGN place le jeu à la 14e place de son top 125 et Nintendo Power le désigne 56e de son top 200. Dans le classement des meilleurs jeux de tous les temps, IGN le désigne 78e de son top 100 en 2007 et Nintendo Power place la version DX 25e de son top 285. En mai 1994, Nintendo Power décerne plusieurs distinctions au jeu dans la catégorie Game Boy : meilleurs graphismes et meilleur son, meilleurs contrôles, jeu le plus difficile, et meilleur jeu Game Boy, devant Mega Man IV et Yoshi's Cookie. GamesRadar+ désigne le mini-jeu permettant de gagner une poupée Yoshi comme l'un des meilleurs moments de la série Zelda et place Link's Awakening dans sa liste des jeux punissant les tricheurs de façon « diaboliquement marrante ». Link's Awakening est listé à la 42e place des 50 jeux les plus influents de l'histoire par le Livre Guinness des records « Gamer's Edition » en 2009.
Le thème musical des crédits du jeu à la fin de la partie, intitulé Yume o Miru Shima e, est réorchestré par Yuka Tsuijiyoko et joué dans les représentations de l’Orchestral Game Music Concert 3 en 1993. Certaines musiques de The Legend of Zelda: Link's Awakening, ainsi que plusieurs bande-sons des suites marquantes de la série, sont réorchestrées et rejouées dans une série de concerts symphoniques, intitulés The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis où à travers le monde. Le jeu Super Smash Bros. Brawl comporte un remix du thème Tal Tal Heights. Une musique, généralement appelé Totaka's song, présente deux fois dans The Legend of Zelda: Link's Awakening, figure dans de nombreux jeux vidéos auxquels à participer Kazumi Totaka, compositeur de ce morceau. Il apparait parfois dans les jeux sous forme d'easter egg, par exemple dans Mario Paint ou dans les jeux de la série Animal Crossing.
En 2009, deux versions en trois dimensions du jeu sont développé par des admirateurs, dont l'un dans le style de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En 2011, des passionnés de Minecraft recréent image par image une Game Boy géante sur laquelle The Legend of Zelda: Link's Awakening fonctionne, proposant la cinématique d'introduction et le début d'une partie. En 2015, un amateur de la série réorchestre complètement la bande-son de The Legend of Zelda: Link's Awakening. Les compositions sont accessibles sur SoundCloud et YouTube, mais aussi disponible à l'achat via iTunes et Loudr, avec un reversement des royalties effectué à Nintendo.
Lors de la Summer Games Done Quick 2016, un marathon de bienfaisance du speedrun permet à ZorlaxSeven de terminer Link's Awakening DX (100 %) en 85 minutes et 18 secondes. Le speedrunner avait déjà obtenu le record du monde quelques mois auparavant, totalisant quelques secondes de moins, c'est-à-dire 85 minutes et 13 secondes. Depuis, en décembre 2016, le jeu a été terminé plus rapidement, en 81 minutes et 59 secondes. D'autre part, un bug découvert dans le jeu en 2015 permet à un joueur d'exploiter un glitch et de terminer la version DX en moins de 6 minutes.
Nintendo
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.
À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.
Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.
Nintendo EAD
Nintendo Entertainment Analysis & Development est un studio japonais de développement de jeux vidéo interne à la société Nintendo basé à Kyōto. Il a été fondé en 1984 sous le nom de Nintendo R&D4 pour connaître son nom définitif en 1989. Le studio Nintendo Entertainment Analysis and Development est celui qui occupe le plus d'importance au sein de la structure interne de Nintendo. Il emploie plus de 500 personnes en 2012 et est exclusivement chargé de la création de jeux vidéo pour les consoles de Nintendo sous la tutelle de Shigeru Miyamoto, le créateur des franchises Super Mario, The Legend of Zelda, F-Zero et Donkey Kong.
Nintendo EAD est nommé à la Game Developers Conference 2004 pour le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le 16 septembre 2015, Nintendo effectue une restructuration de ses studios internes et crée la division Nintendo Entertainment Planning and Development, issue de la fusion de Nintendo Entertainment Analysis and Development et Nintendo Software Planning and Development.
Grezzo
Grezzo est un studio de développement japonnais connu pour ses remaster, remake et portages pour Nintendo. Le studio fut fondé en 2006 avec comme premier PDF Koichi Ishii, connu pour son travail sur la série des Mana. Le nom de la compagnie viens de l'italien diamante grezzo et signifie diamant brut. Le premier jeu fut Line Attack Heroes (2010), avant de commencer une frustueuse collaboration avec Nintendo sur la série The Legend of Zelda en développant The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011), en développant en même temps The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (2011). Puis ils sont à l'origine de StreetPass Garden (2013) et ensuite de The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (2015) tout en co-développant The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) avec Nintendo EPD. Ils développeront ensuite Ever Oasis (2017), puis le portage de Luigi's Mansion sur 3DS (2018) et ensuite le remake deThe Legend of Zelda: Link's Awakening (2019). Le dernier jeu auquel ils sont crédité est le portage Switch de Miitopia (2021).
Équipe de développement du jeu original
Équipe de développement du remake
Sources