The Legend of Zelda : Spirit Tracks (2009) (DS)

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Maedhros
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The Legend of Zelda : Spirit Tracks (2009) (DS)

Messagepar Maedhros » lun. févr. 06, 2017 7:31 pm

The Legend of Zelda: Spirit Track est un jeu d'action-aventure sorti en 2009 sur Nintendo DS, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo.

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Le jeu fut réédité sous format numérique en 2015 sur Wii U. Il eut comme producteur Eiji Aonuma, comme directeur Daiki Iwamoto, comme chefs du design Koji Takahashi et Koji Kitagawa, comme compositeurs Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Asuka Ota et Koji Kondo, comme illustrateurs Naoya Hasegawa et Yuri Adachi et comme chefs de la programmation Shiro Mouri et Masahiro Nitta.

Développement

La production a commencé en 2007 après la sortie de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le jeu précédent, et en parallèle de The Legend of Zelda: Skyward Sword. L'équipe de développement du jeu est majoritairement la même pour que l'épisode précédents, avec le directeur Daiki Iwamoto et le producteur Eiji Aonuma notamment. Iwamoto a également participé à la conception de The Legend of Zelda: Ocarina of Time et de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Il fut absent du projet The Legend of Zelda: The Wind Waker, mais The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est le premier opus de la saga The Legend of Zelda qu'il dirigea en intégralité. Toshiki Nakago, programmeur sur les jeux The Legend of Zelda depuis The Legend of Zelda: A Link to the Past, avant endosser le rôle de superviseur de la partie programmation sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time et les jeux futurs, occupe le poste d'encadrant. Aonuma a tiré le concept d'un livre pour enfants et a incorporé certains de ses éléments dans le jeu. Le livre, intitulé Senro wa tsuzuku, concernait un groupe d'enfants créant une ligne de chemin de fer dans une région de campagne magique. L'objectif de l'équipe d'Eiji Aonuma est de créer une expérience de jeu combinant l'héritage de The Legend of Zelda: The Wind Waker et de l'utilisation des capacités de la Nintendo DS, comme son écran tactile, déjà ébauché dans le précédent opus.

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À l'instar de The Legend of Zelda: Majora's Mask, suite directe de The Legend of Zelda: Ocarina of Time et développé en peu de temps pour profité du moteur de jeu développé, The Legend of Zelda: Spirit Track est également conçu en peu de temps en reprenant le moteur de jeu de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Dans les deux cas, l'équipe de développement ayant fini le premier opus a l'impression d'avoir poussé au maximum les capacités de la console, mais une suite est tout de même mise en chantier, afin de profiter des modèles 3D des personnages et du moteur du jeu déjà crées. Pour Aonuma, l'une des autres similarité entre les jeux est la nécessité de se rappeler d'où sont situés plusieurs objets ou personnages à travers la carte du monde, afin d'éviter la disparition des voies sacrées dans un cas, la fin du monde dans l'autre, bien que la Nintendo soit plus adaptée, notamment grâce à la possibilité d’annoté la carte. S'il reprend le style graphique en cel-shading instauré par The Legend of Zelda: The Wind Waker et perpétuer par The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: Spirit Track se différencie principalement de ces deux titres en remplaçant les voyages en bateau par des voyages en train, l'une des nouvelles mécaniques principales ajoutées au gameplay. Le personnage de Zelda a reçu plus d'attention et un rôle clé à la fois dans le récit et dans plusieurs énigmes, rompant avec sa caractérisation passive antérieures. En raison d'un certain nombre de facteurs, le développement a été prolongé à deux ans, soit le double du temps estimé.Malgré l'augmentation du temps de production, Aonuma a décrit cela comme une production fluide par rapport aux autres cycles de développement prolongés ou turbulents des jeux The Legend of Zelda précédents.

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La Flûte de la Terre a été conçu au début du développement du jeu. Parce que les capacités du microphone occupaient une place si importante dans le jeu, l'équipe a décidé de l'intégrer à la flûte.L 'un des titres envisagés durant le développement est The Legend of Zelda: Pan Flute of the (something). L'équipe ne peut se mettre d'accord pour remplacer something (quelque chose en anglais) à la fin du titre et s'accorde sur le fait que la Flûte de la Terre n'est pas le sujet principal du jeu, si bien que ce titre est abandonné. Si le titre international de The Legend of Zelda: Spirit Track est alors décidé rapidement, le titre japonnais reste difficile à trouver, les développeurs souhaitant éviter de créer la confusion avec un titre évoquant un train hanté. L'utilisation à l'origine de la Flûte de la Terre, connue en japonais sous le nom de "Whistle of the Wide World", a été utilisée dans le sous-titre. Sentant que ce titre serait trop long, et après avoir joué avec l'utilisation du titre anglais comme source d'inspiration, le sous-titre actuel a plutôt mis l'accent sur le voyage en train à travers de vastes zones, l'équipe choisit Zeruda no densetsu: Daichi no Kiteki, dont le sous-titre est une expression japonnaise qui peut être traduite par Sifflet du train parcourant le monde. Les noms japonais des régions du monde ont rendu hommage au sous-titre. Le créateur de la série The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, donne son aval, mais est par ailleurs très peu impliqué dans la création de ce jeu car occupé dans le développement de New Super Mario Bros. Wii. Takashi Tezuka, grande figure de l'histoire de la franchise, est lui aussi absent du projet, mais, à l'instar de Toshihiko Nakago, teste le jeu tout au long de son développement, et conseille ainsi l'équipe. Il déclare lors de ses tests ressentir l'enthousiasme des développeurs lorsqu'on joue à The Legend of Zelda: The Spirit Tracks.

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En observant les spectres, gardiens du temple du Roi des Mers de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et d'autres mini-jeux de cet opus, l'équipe voit un potentiel de gameplay et axe le développement du jeu autour de cette mécanique de contrôle d'un gardien tôt dans le processus de création, pour en faire l'une des nouveautés phare du jeu. En se demandant pourquoi un personnage ennemi aiderait Link, l'équipe a eu l'idée qu'un deuxième personnage prendrait le contrôle du spectre; Zelda a finalement été choisie parce qu'elle était un personnage intéressant et approprié.

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Certains changements sont également apportés aux mécaniques de jeu hérité de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, comme la roulade, à l'origine effectuée grâce au dessin d'une spirale dans un coin de l'écran. Jugée non intuitive, elle est désormais effectuée en tapotant avec le stylet à deux reprises dans la direction où le joueur souhaite rouler. Au détriment de l'exploration, ce sont principalement des nouveautés de gameplay qui sont recherchés par l'équipe de développement, qui souhaite utiliser au maximum les capacités de la Nintendo DS.

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De plus, pour accentuer la différenciation avec les deux opus précédents (The Legend of Zelda: The Wind Waker et The Legend of Zelda: Phantom Hourglass), Iwamoto décida de s'affranchir du bateau pour choisir les voies de chemin de fer. L'idée d'un train provient d'un livre pour enfant japonnais, l'un des préférés du fils d'Aonuma. Au début de développement, l'idée que le joueur puisse lui-même disposer les rails avec le stylet pour se rendre où il le souhaite est envisagée. Mais cette option est abandonnée, car les développeurs ne voient pas comment empêcher le joueur d'aller à certains endroits, ou le forcer à aller à d'autres. L'excès de liberté inquiète également les développeurs dans l'optique de mettre en place une histoire cohérente, ils pensent que les joueurs ont besoin d'un but pour savoir se diriger. La possibilité de revenir en arrière est alors ajoutée, pour facilité le déplacement des joueurs sur les voies ferrées. Pour conserver l'idée de laisser le joueur juxtaposer les joueurs, l'équipe propose la disparition des voies ferrées en raison d'une malédiction, laissant ainsi au joueur l'obligation de les ramener. Cette idée est alors adoptée. Les problématiques de conception liées aux rails et tous les ajustements nécessaires pour mettre en place un concept cohérent poussent même Aonuma à qualifier à ce moment-là le choix du thème ferroviaire de cauchemars. Le train est également choisi par Daiki Iwamoto pour élargir les possibilités de gameplay, en alternant les passages où le joueur se déplace librement dans les villages ou les donjons et les phases de déplacement en véhicule. Différents style de jeu sont ainsi proposé au joueur.

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Cependant, l'idée d'un train divise l'équipe, certains membres estimant que cela ne correspond pas à l'esprit de la saga. Iwamoto a estimé que The Legend of Zelda: Spirit Tracks ne devrait pas être trop comme les autres titres de The Legend of Zelda, citant un débat qui s'est produit selon lequel le train ne convenait pas à la série, divisant le personnel entre ceux qui pensaient que le train devait être changé et ceux qui se sont battus avec succès pour garder le train. Néanmoins, le directeur Iwamoto réussis à convaincre le reste de l'équipe de développement de garder cette idée. Certains membres de l'équipe se prennent au jeu, et deviennent des amateurs de trains après le développement du jeu.

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Les énigmes du jeu sont créées par des programmeurs, plutôt que par les concepteurs de jeux habituels. Ceci a pour effet de donner naissance à des énigmes inédite dans la franchise, comme certaines reposant sur des notions scientifique. L'utilisation constante de la princesse Zelda pour résoudre les énigmes force le joueur à réfléchir sur plusieurs fronts. Bien que cela ne soit pas la première fois que le joueur puisse contrôler un autre personnage dans la série The Legend of Zelda, les mécaniques de contrôles et de coopération associées à la princesse sont plus approfondies et autonomes. Le joueur déplace les spectres contrôlés par la princesse grâce à l'écran tactile, traçant le chemin qu'il souhaite lui faire prendre. Plusieurs ajouts sont également réalisés à l'attention du du public féminin, qui avait beaucoup apprécié l'opus précédent.

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Des modifications sont également apportées au mode multijoueur. Celui du précédent jeu a été jugé trop dur par les joueurs, malgré les mécaniques de gameplay très développées. Les développeurs axent plutôt ce nouveau mode vers l'action et la compétition, en s'inspirant notamment des jeux de la série Mario Kart, et rajoutent des objets permettant à l'un des quatre joueurs de faire une remontée dans le classement. Ces options multijoueurs sont ajoutées aux deux jeux de la franchise sur Nintendo DS après l'engouement particulier de Shigeru Myamoto pour le seul jeu de la franchise exclusivement multijoueur: The Legend of Zelda: Four Swords.

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Afin de donner à chaque joueur une impression d'aventure unique, des trésors, échangeable contre des pièces de train dans le jeu et dont la fonction est uniquement cosmétique, peuvent être récoltés aléatoirement. Les joueurs n'ont ainsi pas accès aux mêmes pièces de train aux mêmes endroits du jeu selon les trésors récoltés.

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks affiche des visuels en cel-shading, à l'instar de The Legend of Zelda: The Wind Waker ou de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, sous la volonté d'Aonuma, car selon-lui, ce choix permet de proposer au joueur la meilleure expérience possible, en fonction des capacités de la console. En effet, pour lui, un style graphique plus réaliste, comme celui utilisé pour The Legend of Zelda: Twillight Princess aurait conduit à des problèmes de visibilité ou de proportion entre Link, les bâtiments et les objets, pour faire rentrer le tout sur l'écran de la Nintendo DS. Le style cartoon permet de contourner le problème. Une cohérence graphique est ainsi conservée, ce qui permet de grandes variations d'échelles. Aonuma confirme également dans une interview accordée à IG Magazine que ce parti pris au niveau des visuels n'est pas motivés par un choix marketing.

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Pour le designer graphique Yoshiki Haruana, le design du nouveau royaume d'Hyrule résulte du travail de plusieurs artistes; dont Koji Takahashi, responsable de la direction artistique d'Animal Crossing: New Leaf et Seita Inoue, directeur artistique du jeu Splatoon. Impliqués dans la conception des trains, des différentes contrées, des donjons ou des peuples, ils sont à l'origine des apparences des différentes races, notamment celle des Skimos, vivant dans la contrée des neiges, et qui possède de fore ressemblance avec les habitants des jeux de la série Animal Crossing.

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Afin de se différencier de l'épisode précédent, Iwamoto decida de ne pas faire revenir Tetra, au profil d'un personnage secondaire pour accompagne Link dans son aventure. Néanmoins, le jeu s'appelant The Legend of Zelda, Iwamoto décide rapidement d'utiliser la princesse Zelda pour en faire son compagnon de voyage. Elle devient ainsi pour la première fois de la saga une partie intégrante du gameplay. De plus, les développeurs du jeu décident d'aller à contre-courant des attendes des joueurs concernant ce personnage, lui donnant un caractère plus enfantin, plus proche des filles de son âge plutôt qu'un caractère royal, mais également plus affirmé. Ce changement de personnalité de la princesse est effectué en réponse à un sondage réalisé aux États-Unis sur la popularité des personnages de la franchise The Legend of Zelda. Dans ce sondage, Sheik et Tetra bénéficient d'un classement élevé, ce que les sondés justifient par leur caractère indépendant. Une personnalité plus forte est ainsi donnée à la princesse Zelda de The Legend of Zelda: Spirit Tracks afin de satisfaire les joueurs.

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Aonuma estime que l'inclusion de Zelda en tant que partenaire de Link dans le scénario et le gameplay était sa partie préférée du jeu, commentant que The Legend of Zelda: Spirit Tracks met mieux en valeur sa personnalité et ses caractéristiques que les autres titres de la série. Tout en se déroulant dans la même continuité que The Legend of Zelda: Wind Waker et The Legend of Zelda Phantom Hourglass, tous les personnages à l'exception du personnage secondaire deNiko étaient nouveaux; Niko est utilisé pour expliquer l'histoire et le cadre du jeu aux joueurs. L'équipe a pris soin de ne pas trop se concentrer sur les événements de The Legend of Zelda: Wind Waker et The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, permettant aux nouveaux joueurs de profiter du jeu. Les noms japonais des Lokomos sont tous des jeux de mots sur des pièces de train ou des modèles spécifiques de trains. Malgré les signes clairs de rétablissement de la paix, la fin est restée un peu ambiguë afin que les joueurs puissent imaginer ce que Link et Zelda faisaient, et ont eu un peu de choix avec la question posée par Zelda avant la bataille finale.

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Link porte un informe pour la première fois dans la franchise, celui d'apprenti conducteur de train. De nombreux croquis préparatoires sont réalisés pour choisir le design final du personnage. Différents habits sont ainsi envisagés puis écartés, car jugés trop simplistes ou trop cérémonieux. Le design final retenu est une tenue bleu marine aux manches retroussées avec un chapeau rouge, et un col légèrement ouvert, donnant une apparence légèrement rebelle à Link, alors que seul son chapeau lui donne un air sérieux.

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Beaucoup de soin est également apporté à la conception des ennemis principaux du jeu, Kimado Traucmahr et le roi démon Mallard. Si Kimado a dès les premiers croquis ses caractéristiques principales, comme sa petite taille, Traucmahr passa par plusieurs redesigns, allant d'un animal anthropomorphique à créature semblable à un troll, avant que son design final soit adopté, celui d'un hylien déchu portant une épée et des cheveux longs, semblable à un ninja au bras métallique. Daiki Iwamoto déclara à son sujet: Nous souhaitons que les ennemis aient de la personnalité: Traucmahr est un mauvais garçon, mais très cool, alors que le ministre est le véritable méchant qui l'utilise à ses fins. Nous avons voulu souligner la force du premier et la lâcheté du second.

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Pour les personnages secondaires, le directeur Daiki Iwamoto insista pour faire revenir Linebeck, le capitaine du bateau accompagnant Link dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. En effet, c'est l'un de ses personnages favoris du jeu précédent, et s'arrangea ainsi pour faire apparaître son descendant, Linebeck III, dans un petit rôle de marchant.

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De nombreux croquis furent réalisés pour établir le design de la locomotive utilisée par Link. Afin d'accentuer l’absence de lien avec la Triforce dans le scénario, l'équipe décida de mettre un triangle inversé sur la locomotive. De nombreux styles de locomotives sont également dessinés , certains apparaissant sous forme de skin pour le train du joueur. Parmi ces différents type de trains, on retrouve un style doré, un train constitué de desserts, une locomotive squelettique, une autre en acier, ou même d'un style oriental. Chacun des huits styles différents possède quatre wagons, décoré selon le thème du train. Ainsi, la locomotive squelettique est un crâne, et les roues du train fait de desserts sont des kumquats confits. D'autres prototypes, qui ne sont pas inclus dans le jeu, proposaient un train inspiré d'une charrette, d'un bateau ou même du personnage de Tingle.

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La Tour des Dieux, donjon principal du jeu, fait également l'objet de beaucoup d'attention. Elle est conçue pour pouvoir être visible depuis n'importe où dans le jeu. Avant d'obtenir son design définitif, l'équipe artistique envisagea celui d'une tour médiévale où chaque étape correspond à l'un des éléments du sage de la contré correspondante, des tours à base d’engrenage, de rails et de roues pour rappeler l'apparence d'un train. Durant les trois derniers mois de développement, Eiji Aonuma s'impliqua plus directement dans le développement du jeu, pour les modifications finales, comme l'ajout de l'ascension de la Tour des Dieux par l'escalier en colimaçon, initialement absente. En effet, La Tour des Dieux devait à l'origine fonctionner de la même manière que le temple du Roi des Mers de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, obligeant le joueur à monter la tour chaque fois qu'il restaure un nouvel étage en traversant à nouveau la tour depuis le bas. La flute des esprits a été évoquée au début du développement du jeu. Parce que les capacités du microphone occupaient une place si importante dans le jeu, l'équipe a décidé de l'intégrer à la flûte.

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La musique de The Legend of Zelda: Spirit Tracks est composé par plusieurs artistes, dont Toru Minegishi, un membre de l'équipe de création sonore de la division Nintendo EAD. Vétéran de la saga The Legend of Zelda, ses premières compositions pour la série sont trois thèmes de combats pour The Legend of Zelda: Majora's Mask, où il épaula Koji Kondo, compositeur historique de la saga. En 2006, il devient compositeur principal de The Legend of Zelda: Twillight Princess, puis de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, avant de composer la bande-son de The Legend of Zelda: Spirit Tracks. En plus de son travail sur la série The Legend of Zelda, Toru Minegishi a également participé à la composition musicale d'autre titres Nintendo, comme Pokémon Stadium ou Animal Crossing. Minegishi a écrit la musique principale du monde extérieur et a partagé le travail sur les thèmes de terrain, de personnage et d'événement avec Tominaga.

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Parmi les autres compositeurs figurent Manaka Kataoka et Asuka Ota. Cette dernière, malgré une arrivée plus récente chez Nintendo en 2004, s'est déjà faite remarquer pour ses compositions sur des titres commes Animal Crossing: Wild World, New Super Mario Bros. ou Super Smash Bros. Brawl. Au sein de la série The Legend of Zelda, elle a composé pour le jeu The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, et pour The Legend of Zelda: Twillight Princess. Manaka Kataoka, dont c'est la première contribution à la franchise, a auparavent composé la musique d'Animal Crossing: Let's Go to the City ou celle de Wii Fit. Koji Kondo, compositeur du thème principal de la série, qui est d'ailleurs réutilisé dans cet opus, participe également à la création musicale dans cet épisode, notamment pour le thème de fin.

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Toru Minegishi a intégré des airs de flûtes de Pan dans le thème utilisé lorsque Link conduit son train, le bruit du sifflet de la locomotive lui rappelant une mélodie de cet instrument. Ceci permet ainsi de conserver une cohérence avec d'autres jeux de la franchise comme The Legend of Zelda: The Wind Waker, qui possède aussi des sonorités axées autours des instruments à vent. L'équipe sonore à écrit des musiques qui changent selon l'action, selon les déplacements du joueur ou selon la vitesse du train. En effet, la musique accélère et ralentit selon le rythme du train. Une mélodie exclusive se lance également si le joueur utilise le sifflet du train de manière synchronisée au rythme de la musique. De plus, pour rappeler le lien qui relie Link au royaume d'Hyrule, le thème des plaines d'Hyrule, présent dans plusieurs opus de la saga, est utilisé lors des combats opposant Link à son double fantomatique. Le premier compositeur de la série Koji Kondo a contribué au thème de fin, tandis qu'Ota était responsable d'une partie de la musique en mode multijoueur.



Les bruits effectués par les spectres une fois touchés par Link, semblables à des râles ou des complaintes, sont réalisés par les membres de l'équipe de développement, qui estiment par ce biais canaliser ainsi leur propres frustrations accumulées lors du développement du jeu. Seuls trois personnages possèdent des voix dans le jeu, Link, Zelda et Linebeck III, malgré son rôle mineur dans l'aventure. Comme à l'accoutumée, ceux-ci ne produisent que des grognements et des cris. Link est doublé par Yuuki Kodaira, alors que la princesse Zelda est interprétée par Akane Ōmae.

Gamedesign

Comme la plupart des jeux The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Spirit Track est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et le combats, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Il reprend quasiment à l'identique les graphismes de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, son prédécesseur. De nombreuses innovations sont néanmoins présentes, procurant ainsi une expérience de jeu inédite.

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La plus grande partie de l'action se déroule en vue du dessus, dans les donjons et les villages où le joueur contrôle Link, mais également en vue à la troisième personne, lors des phases de déplacement en train. Le jeu alterne ainsi entre phase de déplacement en train et phase d'exploration de donjon. Dans les villes, le joueur peut parler à ses habitants, acheter des marchandises dans les magasins locaux et d'apprendre des conseils utiles. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des potions de soin, ou des rubis, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut augmenter sa santé maximale en récupérant des réceptacles de cœur qui peuvent être récupérés dans des coffres ou après avoir vaincu des boss. La navigation entre les villes et les donjons se fait à l'aide d'un train, qui dispose de son propre ensemble de mécanismes et d'énigmes.

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L'écran tactile de la Nintendo DS est utilisé comme interface principale. Le joueur déplace Link avec le stylet et se sert de son écran tactile pour contrôler les attaques de ce dernier. Par exemple, un trait rapide permet un coup d'épée, un cercle permet d'effectuer une attaque tournoyante, tandis que tapoter permet de faire une roulade. Les boutons de la Nintendo DS servent néanmoins à interagir avec l'interface, et des raccourcis peuvent être associés à chaque direction de la croix directionnelle permettant d'accéder aux objets, ou à la carte, bien que le jeu reste jouable au stylet.

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Le joueur possède un vaste arsenal qui lui permet de résoudre les énigmes des donjons et vaincre les boss. Si la plupart, comme l'épée, le bouclier, le boomerang l'arc ou les bombes, sont présents dans tous les opus de la saga, certains objets en possession de Link sont inédits dans la série, comme la baguette des sables, qui lui donne le pouvoir de contrôler le sable, le fouet qui agit de manière similaire au grappin, mais permet également d'étourdir ses ennemis, ou l'hélice des bourrasques, qui octroie à Link le pouvoir de manipuler le vent en soufflant dans le micro de la console, agissant de manière à la feuille Mojo présente dans The Legend of Zelda: The Wind Waker.

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En plus de réutiliser le moteur graphique de son prédécesseur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: Spirit Track reprend également une grande partie du gameplay. Les contrôles sont similaires et le joueur peut aussi annoter la carte présente sur l'écran tactile à son bon vouloir. Certains éléments de l'arsenal de Link, comme le boomerang, l'arc ou les bombes, s'utilisent de la même manière, grâce à l'écran tactile, ce qui permet au joueur d'avoir une trajectoire plus précise.

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Tout comme dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le joueur doit retourner à un donjon central, dont les étages se débloquent au fur et à mesure de l'aventure. Dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, il s'agit du temple du Roi des Mers, dans The Legend of Zelda: Spirit Track, c'est la Tour des Dieux. Chaque visite permet au joueur de s'aventurer plus profondément dans le donjon, jusqu'à la confrontation finale au sommet. Le monde est, lui aussi divisé en quatre zones distinctes, que le joueur explore entre les différents allers-retours à la Tour des Dieux. Néanmoins, certaines améliorations ont été apportées à cette mécanique de jeu, notamment par une suppression du chronomètre, qui limitait le joueur ou en instaurant un système de téléportation et d'ascalier au fur et à mesure dans la Tour des Dieux, ne forçant par le joueur à reparcourir les étages déjà traverser pour parvenir à la suite de la tour. Plusieurs personnages issus de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass font également le retour, comme le marchand ambulant Terry, dans un rôle similaire, ou Linebeck III, petit-fils du capitaine ayant aidé à sauver Tetra dans cet épisode.

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La principale nouveauté apportée à The Legend of Zelda: Spirit Track est le mode de déplacement, la locomotive à vapeur. Nécessaire au joueur pour se déplacer d'un village à l'autre, elle est équipée d'un canon pour se défendre des agressions extérieures, d'une cabine passager et d'un chariot de marchandise. Plusieurs accessoires peuvent également être ajoutés, comme un filet à lapin. Pour accélérer les déplacements, plusieurs portails spatio-temporels sont disposés sur les voies sacrées, qui permettent au joueur de se téléporter à des points précis entre les différentes contrées. Le joueur peut utilisé son canon pour modifié l'aiguillage des voies, et ainsi évité les locomotives ennemis circulant également sur le réseau. Plusieurs panneaux de signalisation sont présents le long des voies sacrées, indiquant au joueur des zones de ralentissement ou des endroits où il faut s'arrêter. Le joueur est capable de définir automatiquement un itinéraire pour le train en dessinant sur la carte, bien que tous les emplacements ne soient pas immédiatement disponibles.

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Plusieurs quêtes annexes impliquent aussi l'usage de la locomotive. Le joueur doit ainsi escorter des personnages non-joueurs d'une gare à l'autre, capturer des lapins, ou bien des marchandises en un temps limité. Le joueur doit alors adapter sa conduite, en évitant au maximum les collisions, modifier sa vitesse selon les limitations en vigueur, utilisé son sifflet pour faire fuir les animaux endormis sur la voie ou ralentir à l'entrée de la gare pour évité un arrêt trop brusque. Grâce à ces quêtes annexes, le joueur peut gagner des trésors, qu'il peut revendre contre des rubis, des réceptacles de cœurs augmentant ses points de vie ou des nouvelles pièces de trains.

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La coopération inédite entre Link et Zelda dans cet opus, même si elle n'affranchit pas Zelda de son rôle de demoiselle en détresse, permet de nouvelles mécanique de jeu, inexplorées alors dans la saga. La princesse peut en effet prendre le contrôle d'armure enchantées, une fois libérées de leur emprise maléfique par un coup d'épée de Link. Une fois dans son armure spectrale, le joueur peut contrôler Zelda, et définir ses déplacements grâce à l'écran tactique. Selon le type de spectre contrôlée par Zelda, le joueur peut alors résoudre des énigmes supplémentaires. Link peut ainsi chevaucher le spectre contrôlé par Zelda pour traverser des obstacles de lave, tandis qu'un spectre doté d'une épée de feu éclaire une salle plongée dans les ténèbres.

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Parmi les principales nouveautés ajoutées, figure un nouvel objet, à l'origine de nouvelle mécaniques de jeu. Link a en effet à sa disposition la Flûte de la Terre, un instrument ressemblant à une flûte de pan, qui lui permet de jouer plusieurs mélodies. Pour ce faire, le joueur doit souffler dans le micro de la console selon un rythme défini par le jeu, en déplaçant la flûte sur l'écran tactile avec le stylet pour changer de note. Les mélodies peuvent être utilisés dans les donjons, pour regagner de la santé, révéler des coffres aux trésors ou activer des interrupteurs, ou lors de duo avec les sages Locomos, pour restaurer les voies sacrées d'Hyrule.

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Parmis les autre nouveautés, Link bénéficie d'un carnet de voyage, qu'il peut compléter à chaque village grâce à des tampons situés dans les différentes contrées, et un mode de jeu appelé Assaut Incessant dans lequel le joueur affronte des salles remplies d'ennemis sans possibilité de se soigner. Le joueur peut également y affronter à nouveau les boss rencontrés lors de l'aventure.

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The Legend of Zelda: Spirit Track propose également un mode multijoueur. Disponible également en local, alors que celui de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est jouable en Wi-Fi, ce mode permet néanmoins à quatre joueurs de participer grâce à une seule cartouche, par le biais du mode de téléchargement de la Nintendo DS. Chaque joueur incarne un Link différent, et tous s'affrontent dans une arène pour récolter le plus de gemmes de forces dans un temps limités, proche du style du jeu Bomberman. Il existe six arènes différentes dans lesquelles les joueurs peuvent se mesurer les uns aux autres. Ceux-ci ont également accès à des objets, comme des bombes, pour incapacité les autres joueurs, alors que des spectres rôdent dans les arènes, pour voler les gemmes de forces récoltées. Les résultats de le partie la plus récente apparaîtront sur un panneau dans la plupart des villes du jeu. Le mode échange, un système d'échange d'objets, est également disponible entre joueurs locaux

Scénario

Link, petit cheminot venant de recevoir son diplôme de la princesse Zelda est convié secrètement par celle-ci dans sa chambre. Elle est en effet inquiète de la disparition des voies ferrés sacrés qui parcourent le royaume et demande donc à Link de l’amener à la Tour des Dieux où réside l'un des sages du royaume. Toutefois, en chemin, la voies ferré disparaît et les compagnons sont attaquer par le premier ministre Kimado, se révélant être un démon et un mystérieux homme nommé Traucmahr. Ils s'emparent du corps de la princesse Zelda, mais pas de son âme, ayant seulement besoin de son corps. C'est un serviteur de la princesse, James qui le retrouve et l’amène au château. Link y retrouve le fantôme de la princesse Zelda et ensemble, ils s'en vont à la Tour des Dieux à pied, pour trouver Dame Bicelle, la gardienne de la tour. Qui leur explique la situation, le Roi Démon Mallard est enfermé dans la Tour des Cieux et le démon Kimado fit disparaître petit à petit les voies sacrées pour libérer Mallard. Pour cela, il a besoin d'un corps puissance, donc de celui de la princesse Zelda. Les deux compagnons se mettent donc en routes pour rétablir les voies sacrés, retrouver le corps de la princesse Zelda et empêcher la libération de Mallard.

Commercialisation

The Legend of Zelda: Spirit Tracks est annoncé par Satoru Iwata lors de la Game Developers Conference du 25 mars 2009. Présenté comme une suite de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Iwata présenta également les principales mécaniques du jeu, le déplacement en train et la coopération avec le spectre. Le jeu est prononcé lors de l'E3 2009, où la presse spécialisée l'apprécie, nottament le site IGN qui lui décerna plusieurs prix. Lors de la première édition de la Gamescom fin août 2009, The Legend of Zelda: Spirit Tracks est également présenté avant sa commercialisation et est désigné meilleur jeu sur Nintendo DS. Pour supporter la commercialisation française, une vaste campagne de publicité est lancée pour faire de ce The Legend of Zelda, un succès sur la durée. Les joueurs français qui précommandent le jeu avant le 8 novembre 2009 se voient également offrir deux figurines, l'une représentant Link et l'autre représentant un Spectre contrôlé par Zelda. Aux États-Unis, une publicité américaine montre un joueur dans un métro se transformant en locomotive, ressemblant à celle présente dans le jeu, rappelant la publicité américaine pour le jeu The Legend of Zelda: A Link to the Past.

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Brian Caulfield de Forbes prévoyait que The Legend of Zelda: Spirit Tracks renforcerait les ventes de DSi pour décembre. IGN prédisait que les ventes de DSi resteraient stables, en partie grâce à The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Nintendo a répertorié The Legend of Zelda Spirit Tracks comme un titre qui plaira à un groupe d'âge large dans son rapport financier. L'ancienne vice-présidente exécutive des ventes et du marketing de Nintendo of America, Cammie Dunaway, a utilisé The Lgend of Zelda: Spirit Tracks comme émission de ses prétendants à Noël 2009. The Legend of Zelda: Spirit Tracks devait être le jeu vidéo le plus vendu de décembre 2009 en Amérique du Nord par l'analyste des ventes de jeux vidéo Michael Pachter. GamePro prédisait que The Legend of Zelda: Spirit Tracks serait le quatrième jeu le plus vendu de décembre, s'attendant à des ventes supérieures à 725 000 exemplaires.

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The Legend of Zelda : Spirit Tracks afin de patienter pendant l'attente. Le jeu sorti le 7 décembre 2009 en Amérique du Nord, le 10 décembre 2009 en Australasie, le 11 décembre 2009 en Europe et le 23 décembre 2009 au Japon. Les joueurs japonnais ont eut la possibilité d'acheter un stylet en forme de plume, la même que celle utilisé par Link dans le jeu pour annoter la carte. Il fut réédité sur la console virtuelle de la Wii U le 13 novembre 2015. Au Japon, cette réédition est rendu disponible l'été suivant, le 9 août 2016, tandis qu'aux États-Unis, elle sort le 20 octobre 2016.

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Certains fans accueillent néammoins le concept de rails avec beaucoup de réserves, ces derniers doutant notamment de l'inclusion dans la franchise du concept des trains ou de sa répétitivité. Il est en l'occurence l'un des épisodes sur portable le moins apprécié de la franchise. Sur le marché occidental, la commercialisation de The Legend of Zelda: Spirit Tracks renforça les ventes de la Nintendo DS et de sa version amélioré, la Nintendo DSi. Lors de sa mise sur le marché, le jeu s'installa tête du classement des ventes des jeux de la Nintendo DS pour sa première semaine d'exploitation aux États-Unis, conservant cette position durant quatre semaines consécutives. Il descendit à la quatrième place du classement après plus d'un mois et demi en tête. Au Royaume-Uni, le jeu se plaça à la quatrième place des jeux Nintendo DS à la semaine de sa sortie, et à la douzième place tous jeux confondus.

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Lors de sa premièse semaine d'exploitation au Japon, The Legend of Zelda: Spirit Tracks se hissa à la deuxième place du classement des ventes, avec 291 496 copies écoulées. Durant sa deuxième semaine, il descendit à la troisième place du classement, avec près de 126 000 unités vendues. La semaine suivante, il descendit à nouveau dans le classement, atteignant la cinquième place et se vend à environ 46 000 copies, avant de chuter à la huitième place lors de sa quatrième semaine de commercialisation, en écoulant 22 000 exemplaires. Lors d'un bilan semestriel, revenant sur les ventes du premier semestre 2010, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, se hissa à la quatorzième place du classement, ayant distribués 376 054 unités, et totalisant alors 696 994 copies vendues. En mai 2010, The Legend of Zelda: Spirit Tracks s'est vendu à 2 610 000 unités. Il compte globalement près de 2 millions d'unités de moins que son prédécesseur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Disponibilité

The Legend of Zelda: Spirit Tracks est très peu accessible. Le jeu original est rétrocompatible avec la Nintendo 3DS et se trouve à 30$ américain en loose, mais les cartouches DS ne dégrandent rapidement. En effet, plutôt que d’utiliser une technologie MaskROM, qui dure entre 30 et 50 ans, Nintendo a opté pour du FlashROM, soit une technologie dont la durée de vie oscille entre 10 et 15 ans maximum… Il fut aussi réédité sous format numérique sur Wii U, mais avec la fin de la boutique virtuel de la Wii U, le seul moyen de l'avoir sur cette console est d'acheter une Wii U d'occasion en espérant que le possesseur est acheter le jeu et l'est installé. De plus, le jeu est très liée aux fonctionnalité tactiles et au double écran de sa console et une réédition sur Switch semble donc inenvisagable et l'utilisation d'un émulateur dégrade aussi l'expérience, bien que cela deviendra au fil du temps le seul moyen de profité du jeu.

Après le jeu

Lors d'une remise de prix effectué à l'édition 2009 de la Gamescon, The Legend of Zelda: Spirit Track est récompensé come étant le meilleur jeu sur Nintendo DS. Après sa sortie, le jeu est nommé lors de l'édition 2010 des Game Developers Choice Awards, dans la catégorie meilleur jeu sur console portable. Lors d'un vote décerné par le public, il est également dans la course du titre du meilleur jeu de l'année 2009 lors de la cérémonie des BAFTA. Lors de cette même cérémonie, Shigeru Miyamoto, créateur de la franchise The Legend of Zelda, reçoit également un BAFTA pour l'ensemble de son oeuvre. Nintendo Life l'a nommé deuxième meilleur jeu Nintendo DS de 2009, et ses lecteurs l'ont choisi comme deuxième meilleur jeu de l'année. Il a été nominé pour plusieurs prix liés à la Nintendo DS, dont celui du meilleur jeu d'action, l'excellence visuelle, l'excellence sonore, la meilleure histoire, le meilleur jeu multijoueur et le jeu de l'année. Il fut le choix des lecteurs dans toutes les catégories, à l'exception du meilleur jeu multijoueur. Le jeu est considéré à posteriori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de Nintendo DS.

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En mai 2009, The Daily Telegraph le classe dans son top 20 des titres les plus attendus de l'année 2009. Lors de l'E3 se déroulant en juin 2009, IGN le désigne meilleur jeu d'action sur Nintendo DS. Le site spécialisé IGN classe rétrospectivement le jeu en 17e place de son classement des meilleurs jeux de la Nintendo DS. Lors de la sortie du jeu, le site le nomme dans plusieurs catégories spécifiques à la Nintendo DS, dont celle de meilleure jeu d'action, du prix de l'excellence visuelle, du prix de l'excellence sonore, meilleur scénario, meilleur jeu multijoueur et du meilleur jeu de l'année. Le magazine Wired félicite lui la diversité des donjons et des énigmes. Il classe d'ailleurs The Legend of Zelda: Spirit Tracks comme troisième meilleur jeu sur console portable. Le site Nintendo Life nomme le jeu dans deux catégories, meilleure jeu sur Nintendo DS et choix des lecteurs.

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks conclut une série de trois jeux très cohérents tant sur le plan scénaristique, dans la chronologie des évènements et dans l'évolution de l'univers, que sur le plan esthétique par la technique du cel-shading utilisée. Si l'exécution nest jamais remise en cause, les critiques estiment a posteriori que le jeu manque un peu d'envergure. Dès 2011, Retro Gamer voit une belle aventure, mais un jeu fatigué et se dit habitué à plus, à cause d'un concept ferroviaire décevant décevant et des donjons manquants d'une touche de magie. Dans l'ouvrage Zelda: Chronique d'une saga légendaire, les auteurs jugent le jeu sans défaut, reprenant tous les marqueurs de la franchise, mais donnant également naissance à un jeu manquant d'un peu de magie, ou l'audace n'est guère un rendez-vous. Pour le magazine Les Cahiers de la playhistoire, il parait découler d'un thème imposé, tant le milieu ferroviaire semble anecdotique, mais remplit son rôle qualifié de jeu hors-série. Toutefois, cet épisode marque la première fois que la princesse Zelda ne se limite pas seulement à un rôle de demoiselle en détresse et devient un élément de gameplay important.

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À la fin du développement, alors que la pluspart de l'équipe de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, dont le réalisateur Daiki Iwamoto, rejoint l'équipe de développement du jeu The Legend of Zelda: Skyward Sword, une petite portion de l'équipe notamment constitutée de l'équipe Shiro Mouri, Koji Takahashi et Hiromasa Shikata, entame immédiatement le développement d'un nouvel opus The Legend of Zelda sur la Nintendo 3DS. Si le jeu, qui sera plus tard connu sous le nom de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, est finalement inspiré de The Legend of Zelda: A Link to the Past, il est au départ prévu pour être une extansion de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, reprenant les visuels à l'espect cartoon.

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En novembre 2018, Nintendo effectue un dépôt de marque au nom de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, avec la mention device for smartphones, ce qui permit aux observateurs de spéculer sur un éventuel portage de cet opus sur téléphone mobile. Nintendo avait dévoilé dès mai 2017 son intention d'adapter certaines de ses franchises sur téléphones mobiles, dont The Legend of Zelda.

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Comme beaucoup d’œuvres de fiction, à l'instar de Star Wars. e voyage de Link dans Spirit Tracks suit le concept du monomythe, ou du voyage du héros, tel que décrit par Joseph Campbell dans son livre Le Héros aux mille et un visages. Inspiré par les travaux de Carl Gustav Jung et décrit dans les années 1940, il présente un modèle de récit récurrent répété dans tous les mythes existants, une structure universelle du récit héroïque utilisé dans la grande majorité des mythes à travers l'histoire et le monde. Ce voyage du héros est divisé en plusieurs actes.

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Le premier de ces actes est le départ du monde ordinaire. La première étape est le départ à l'aventure, ici représenté par le récit de Papy Nico à Link. La rencontre avec un mentor, symbolisé ici par la rencontre avec Gasto, ouvre Link au monde extérieur, qui conduit au passage du seuil, vers un monde inconnu, représenté ici par la découverte du peuple Locomo avec la princesse Zelda à la tour des dieux.

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Le second acte débute alors, avec l'entrée de Link dans ce monde inconnue pour lui, dans lequel il ne peut plus faire demi-tour. Lors de ces différentes épreuves, il rencontre alors des alliés et des ennemis dans ce nouveau monde qu'il découvre au fur et à mesure, le royaume d'Hyrule, sur sa locomotive. Il affronte la mort à plusieurs reprises contre les différents boss du jeu, avant d'obtenir l'objet de sa quête, l'épée Locomo, qui lui permet de vaincre le roi démon Mallard. Il retourne alors dans son monde, utilisant l'objet de sa quête pour l'améliorer, donnant ainsi un sens à l'aventure, ici la restauration des voies sacrées et de la paix en Hyrule, en plus du sauvetage de Zelda.

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Ce modèle d'aventure, tel que décrit par Joseph Campbell, se retrouve dans tous les jeux de la franchise The Legend of Zelda. Il contribue grandement à l'identification entre le joueur et son avatar dans le jeu. Le monde ordinaire, que le joueur hésite à quitter, permet d'accentuer ce transfert du joueur sur Link, le héros. Grâce à cette projection, l'expérience vécue par le héros est également vécue par le joueur. Link, comme son nom l'indique, fait ainsi le lien entre le joueur et l'aventure. Eiji Aonuma confirme que chaque jeu Zelda est un voyage initiatique, qui permet à Link et au joueur d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu.

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks se déroule 100 ans après The Legend of Zelda: The Wind Waker, le jeu à la fin duquel le roi d'Hyrule laisse sa place aux enfants. Pour les journalistes d'IG Magazine, ceci représente une célébration de la potentialité de la jeunesse. The Legend of Zelda: Spirit Tracks commence d'ailleurs par une cérémonie de passage à l'âge adulte, la cérémonie de remise des diplômes des conducteurs de train.

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Le système de coopération instauré dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks sert d'inspiration aux développeurs de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, suite directe à The Legend of Zelda: A Link Between Worlds reprenant ses contrôles et son moteur graphique. Les développeurs combinent en effet leur volonté de réaliser un nouveau jeu The Legend of Zelda multijoueur à l'instar de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, la volonté de réutiliser les éléments développés pour The Legend of Zelda: A Link Between Worlds et la volonté de réutiliser le système de coopération introduit dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

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Parmis les objets introduits dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks, plusieurs sont réutilisés dans les opus suivant de la saga. Le fouet est notamment repris dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, cette fois associé aux contrôles de la Wiimote, tandis que la baguette des sables est de retour dans The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

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Manaka Kataoka, dont la première contribution à la composition musicale pour la série The Legend of Zelda, est pour l'opus The Legend of Zelda: Spirit Tracks, est ensuite amenée à composer la musique pour l'épisode The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dans ce même jeu figurent des topographies nommées en l'honneur de personnages de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, comme l'île Linebeck. Des costumes font également référence à l'armure portée par les spectres de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, comme l'armure de spectre, rendue disponible dans le premier contenu téléchargeable du jeu. Le personnage de Terry fait également son retour. Tout comme The Legend of Zelda: Spirit Tracks, The Legend of Zelda: Breath of the Wild propose une cinématique de fin différente selon les actions effectués dans le jeu.

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Des éléments issus de l'univers de The Legend of Zelda: Spirit Tracks sont présent dans Hyrule Warrior. Sous forme de contenu téléchargeables, ces éléments sont rendus disponible à l'achat à l'automne 2016. Ainsi, la princesse Zelda est présente sous sa forme d'esprit, utiliant un spectre pour se battre, et la baguette des sables est une arme déblocable pour Link Cartoon, traité comme un personnage différent de Link et représenté d'après son apparence dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Un costume de cheminot similaire à celui qu'il porte dans ce jeu est déblocable. Une nouvelle carte du mode aventure est également basée sur le royaume d'Hyrule tel qu'il est décrit dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

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Lors de concerts symphoniques organisés en l'honneur des 25 ans de la franchise, intitulés The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, des musiques issus du jeu The Legend of Zelda: Spirit Tracks sont réorchestrées et jouées. Un Monopoly aux couleurs The Legend of Zelda est commercialisé dans lequel la Locomotive des Dieux est disponible à l'achat, remplaçant l'une des gares.

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Dans le jeu vidéo de combat Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U, plusieurs personnages issus de la série The Legend of Zelda sont présents en tant que personnages jouables, comme Link Cartoon, qui, bien qu'inspiré de son apparence dans The Legend of Zelda: The Wind Waker, reprend les codes esthétiques du Link de The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Il est d'ailleurs considéré comme un personnage différent de Link, qui a une apparence plus proche de celle dans The Legend of Zelda: Skyward Sword. De plus, la princesse Zelda, combattante elle aussi, utilise un spectre issus de The Legend of Zelda: Spirit Tracks pour se battre.

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Une arène de combat est inspirée de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, la Locomotive des Dieux. Elle est présente dans le jeu Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/for Wii U et dans sa suite, Super Smash Bros. Ultimate. Dans ce dernier, plusieurs esprits font également référence à des personnages de The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Nintendo EAD

Nintendo Entertainment Analysis & Development est un studio japonais de développement de jeux vidéo interne à la société Nintendo basé à Kyōto. Il a été fondé en 1984 sous le nom de Nintendo R&D4 pour connaître son nom définitif en 1989. Le studio Nintendo Entertainment Analysis and Development est celui qui occupe le plus d'importance au sein de la structure interne de Nintendo. Il emploie plus de 500 personnes en 2012 et est exclusivement chargé de la création de jeux vidéo pour les consoles de Nintendo sous la tutelle de Shigeru Miyamoto, le créateur des franchises Super Mario, The Legend of Zelda, F-Zero et Donkey Kong.

Nintendo EAD est nommé à la Game Developers Conference 2004 pour le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le 16 septembre 2015, Nintendo effectue une restructuration de ses studios internes et crée la division Nintendo Entertainment Planning and Development, issue de la fusion de Nintendo Entertainment Analysis and Development et Nintendo Software Planning and Development.

L'équipe de développement

Eiji Aonuma, producteur du jeu, il travaille pour Nintendo en tant que gestionnaire de projet de leur série The Legend of Zelda. Aonuma est aussi l'un des directeurs généraux adjoints de la division Entertainment Planning & Development de Nintendo, ayant occupé son rôle depuis 2019. Actuellement, Aonuma est en train de travailler sur la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nommé The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, qui doit sortir en mai 2023.

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Daiki Iwamoto, directeur du jeu, a commencé comme programmeur chez Nintendo EAD et a travaillé sur des titres Mario et Zelda. Après avoir été le directeur de combat de boss de Four Swords Adventures, il est devenu l'un des principaux planificateurs de la franchise Zelda, dirigeant Phantom Hourglass, Spirit Tracks et The Wind Waker HD, et assistant sur d'autres titres. Dans Skyward Sword, il était en charge de la planification de Célesbourg et du ciel. Il a également été l'assistant réalisateur de Breath of the Wild.

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Koji Takahashi, co-chef du design du jeu, est directeur artistique chez Nintendo, anciennement dans la division EAD. Il est surtout connu pour son travail de conception dans les franchises Animal Crossing et The Legend of Zelda.

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Koji Kitagawa, co-chef du design du jeu, est un designer de Nintendo, surtout connu pour son travail sur la série The Legend of Zelda. Il a débuté comme graphiste en 1999 chez Nintendo EAD, travaillant sur le terrain de Luigi's Mansion et les donjons de Wind Waker. Il a ensuite été le directeur des donjons de Twilight Princess, et il était en charge de la planification du désert de Lanelle et du donjon de la raffinerie de Lanelle dans Skyward Sword. Il a également travaillé sur les séries Mario Kart et Splatoon.

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Toru Minegishi, co-compositeur du jeu, est un compositeur japonais de musique de jeux vidéo né en 1975, connu pour son travail sur les jeux Nintendo, notamment dans la série The Legend of Zelda. Il a grandi dans une famille très influencée par la musique et a développé très tôt un intérêt pour les jeux vidéo et leur musique. Minegishi n'a reçu aucune éducation spéciale, mais il a acquis une expérience en tant que musicien pendant ses années d'école et de collège. Il rentre chez Nintendo en 1998.

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Manaka Kataoka, co-compositrice du jeu, est une compositrice qui travaille pour Nintendo. Elle a travaillé principalement sur les jeux des franchises Animal Crossing et The Legend of Zelda, son travail le plus notable étant sur Animal Crossing: New Leaf et The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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Asuka Hayazaki, co-compositrice du jeu, est une compositrice chez Nintendo depuis 2003. Elle était initialement au studio de développement Nintendo Entertainment Analysis & Development où elle composa pour plusieurs jeux, incluant plusieurs titres des franchises Mario et The Legend of Zelda. Elle est présentement compositrice chez Nintendo.

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Koji Kondo, co-compositeur du jeu, a composé les musiques originales de la pluspart des jeux marquants de Nintendo, dont les bandes originales des séries Super Mario et The Legend of Zelda. Il est l'un des premiers compositeurs de musiques de jeux vidéos et considéré comme un artiste majeur de l'industrie. Il est présentement superviseur sonore et compositeur chez Nintendo.

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Naoya Hasegawa, co-illustrateur du jeu, est un illustrateur pour Nintendo, qui a travaillé sur plusieurs titres, à partir de 2009. Hasegawa a d'abord travaillé sur Spirit Tracks, où il est crédité comme illustrateur.

Yuri Adachi, co-illustratrice du jeu, est illustratrice pour Nintendo, où elle a travaillé sur plusieurs titres de la série Zelda. Elle est créditée en tant qu'illustratrice dans Phantom Hourglass, Spirit Tracks et Tri Force Heroes.

Shiro Mouri, co-chef à la programmation du jeu, a travaillé chez Nintendo EAD et a commencé par créer le kit d'extension 64DD de F-Zero X. Il a été l'un des principaux programmeurs des Zelda 2D depuis Four Swords Adventures, ainsi que New Super Mario Bros. U. Sur A Link Between Worlds, il a aidé à assembler le prototype original et poussé à 60 fps. Plus tard, il est devenu le directeur de New Super Mario Bros. U Deluxe.

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Masahiro Nitta, co-chef à la programmation du jeu, est un programmeur qui travaille pour Nintendo depuis le début des années 2000. Il a d'abord travaillé sur Pokémon Stadium 2 et a ensuite rejoint l'équipe de Zelda, travaillant sur Four Swords sur The Wind Waker, où il est crédité en tant que Tool Design / Programming.


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Messagepar alinéa » lun. févr. 06, 2017 11:24 pm

Oui il est cool ce jeu c'est dans celui la qu'on se promène en train
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Re: The legend of Zelda : Spirit Track

Messagepar Maedhros » lun. févr. 06, 2017 11:49 pm

Je hais les musiques dans ce jeu, j'ai de la misère à faire la première.
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Messagepar alinéa » mar. févr. 07, 2017 12:28 am

ils sont pas facile a faire
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Re: The legend of Zelda : Spirit Track

Messagepar Maedhros » mar. févr. 07, 2017 12:54 am

Ouais, j'étais bloqué à la musique du boss finale, puis comme un idiot j'ai effacer ma partie. :siffle:
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Messagepar alinéa » mar. févr. 07, 2017 12:55 am

Oh non pas drôle ca tu as du recommencer j'imagine
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Re: The legend of Zelda : Spirit Track

Messagepar Maedhros » mar. févr. 07, 2017 1:41 am

oui, ou encore de jamais y jouez, c'est pas comme si je manquais grand chose.
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Messagepar alinéa » mer. févr. 08, 2017 1:32 am

ok
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Re: The Legend of Zelda : Spirit Track (DS)

Messagepar Laiglon » dim. févr. 19, 2017 9:25 pm

Spirit Tracks a été mon premier Zelda donc je ne suis peut-être pas objectif mais je le trouve génial ! :love:
C'est vrai que le micro de la DS ne permet pas de réussir les musiques du premier coups mais bon, l'histoire est bien et la durée de vie est assez longue pour un jeu DS... Je trouve qu'il est très bien ! :fete:

Après je peux comprendre que tout le monde ne l'aime pas :cry:

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Re: The Legend of Zelda : Spirit Track (DS)

Messagepar Maedhros » dim. févr. 19, 2017 10:13 pm

Je te dirais que contrairement à PH, l'autre jeu DS, celui-ci est bien. J'aime l'univers et l'histoire, le seul problème est que je ne peux pas le continuer à causes des musique. c'est un petit problème qui m'empêche de réellement apprécier le jeu. :mdr:
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Messagepar alinéa » lun. févr. 20, 2017 4:38 am

Mais ca reste un jeu super bien
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Re: The Legend of Zelda : Spirit Track (DS)

Messagepar Maedhros » lun. févr. 20, 2017 7:28 pm

Oui, effectivemnt, pas aussi bien que OOt ou MM, mais un très bon jeu.
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Messagepar alinéa » mar. févr. 21, 2017 2:02 am

C'est vrai tu as raison mais un beau petit jeu bien.
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Messagepar Maedhros » mer. août 26, 2020 5:05 pm

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