The Legend of Zelda: Four Swords (2002) (GBA, DSi)

Rubrique consacrée aux jeux de la saga The Legend of Zelda faisant officiellement partie de la chronologie de l'univers.
Maedhros
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The Legend of Zelda: Four Swords (2002) (GBA, DSi)

Messagepar Maedhros » mer. févr. 22, 2017 5:36 pm

The Legend of Zelda: Four Swords est un jeu d'action-aventure sortis en 2002 sur Game Boy Advance en tant que bonus pour le portage de The Legend of Zelda: A Link to the Past, développé par Flagship et édité par Nintendo.

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Le jeu eut comme producteurs Takashi Tezuka, Noritaka Funamizu et Katsuhiro Sudo, comme directeurs Yoichi Yamada et Hidemaro Fujibayashi, comme planificateurs Hidemaro Fujibayashi, Su Chol Lee, Mitsuaki Araki et Joko Kazuki, comme compositrice Yuko Takehara , comme scénariste Kensuke Tanabe et comme illustrateur Haruki Suetsugu.

Un remake, nommé The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition, sorti en édition limité entre 28 septembre 2011 et le 20 février 2012 sur DSi, développé par Grezzo et édité par Nintendo.

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Le remake fut réédité sous format numérique du 31 janvier au 2 février 2014 Nintendo 3DS et la Nintendo 2DS pour célébrer la sortie de The Legend of Zelda: A Link Between World.

Développement du jeu

The Legend of Zelda: Four Swords est développé par Flagship, sous la supervision de Nintendo, en particulier par Minoru Narita, Yoichi Yamada, Takashi Tezuka et Yoshikazu Yamashita de la division Nintendo EA&D. Il s'agit en réalité d'une collaboration entre Capcom et Nintendo, dont le studio Flagship est née de cette collaboration. Flagship commença le développement de The Legend of Zelda: Minish Cap en 2001, mais ce projet fut mit en pause, afin de récupérer du personel pour concevoir le multijoueur de The Legend of Zelda: Four Swords, notamment Hidemaro Fujibayashi à la direction
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La direction artistique de The Legend of Zelda: Four Swords diffèrent de celle de The Legend of Zelda: A Link to the Past et est similaire à celle de The Legend of Zelda: The Wind Waker, édité quelque mois après. Le choix d'appliquer au module multijoueur la charte graphique en cellshading de ce jeu vient de la volonté de Shigeru Miyamoto, qui désire conserver une cohérence visuelle, notamment l'apparence de Link, dans les nouveaux jeux de la série sortant à cette époque.

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Face à la quantité de niveaux créés, l'équipe décida de centrer le gamedesign de The Legend of Zelda: Four Swords sur cet aspect. Nintendo suit aussi l'avis général des joueurs japonnais qui s'avère ne pas aimer passer trop de temps sur un jeu trop long, et s'oriente donc vers un système d’enchaînement de niveaux à terminer. Les développeurs conçoivent les niveaux de The Legend of Zelda: Four Swords de sorte qu'ils ajustent les énigmes au nombre de participants grâce à la technique de la génération procédurale. Si deux ou quatre joueurs sont connectés, la résolution d'un problème n'implique alors que deux ou quatre personnages. Flagship et Nintendo décident d'axer le module sur la coopération, permettant aux personnages d'avancer dans le jeu, notamment en obligeant les joueurs à résoudre des énigmes basées sur la complémentarité entre-eux.

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Lors de sa création, The Legend of Zelda: Four Swords n'est pas prévue pour être le premier jeu de cette sous-série consacré à l'épée de Quatre, son histoire est pourtant à cette époque considéré comme le début du récit commune de ces aventures. Durant le développement, Nintendo prévoit une fonctionnalité, qui ne sera par la suite pas retenue, permettant de relier le jeu avec The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur Gamecube, sans pour autant dévoiler le contenu de celle-ci.

Gamedesign du jeu

The Legend of Zelda: Four Sword est un jeu multijoueur local de deux à quatre joueurs. Le jeu adapte en multijoueur le gameplay de The Legend of Zelda: A Link to the Past, tout en reprenant la direction artistique de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Il propose un gamedesign où les déplacements libres laissent place à des enchaînements de niveaux générés procéduralement et dont les interraction avec les autre joueurs oscillent entre coopération et compétition où les joueurs s'entraident pour progresser dans les niveaux, mais sont en compétition pour récupérer le plus de rubis possible. Ce module multijoueur n'est jouable qu'en reliant plusieurs Game Boy Advance entre elles grâce à un ou plusieurs câbles link

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Chaque joueur contrôle un personnage de couleur différente (vert, rouge, bleu et violet) et le déplace en vue de dessus, combat les ennemis qui se présente et résout les énigmes proposés pour avancé dans le niveau. À l'instant de The Legend of Zelda: A Link to the Past, les joueurs peuvent ramasser divers objets cachés dans des coffres, des pots, sous les herbes ou laissés derrière eux par les monstres quand ils meurent. Le jeu utilise le système de barre de vie classique, représenté comme à l’accoutumé dans les jeux The Legend of Zelda par des cœurs. Chaque fois qu'un des personnages est touché par un ennemi, il perd un certain nombre de cœurs et meurt quand sa jauge de vie est vide. Les joueurs peuvent régénérer la vie de leur personnage grâce à des cœurs ou des fées cachées. Si l'un des personnage meurt, il peut être ramener à la vie, au début en échange de cinquante rubis, mais dont le coût augmente au fur et à mesure des morts successives. Les joueurs peuvent également augmenter leur capacité de vie grâce à des quarts de cœurs qu'ils peuvent glaner durant l'aventure. Link peut également converser avec des personnages non-joueurs, pousser des objets, les ramasser et les jeter ou encore nager.

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Dans The Legend of Zelda: Four Swords, les joueurs ne font pas librement évoluer leur personnage dans l'overworld, dans la grande plaine d'Hyrule, comme dans les précédents jeux de la série, mais déplacent un curseur de sélection sur un écran carte qui permet de sélectionner le niveau désiré. Un premier niveau, appelé le temple du savoir, sert de didacticiel aux autres niveaux. Il propose un entraînement à tous les objets et des exemples d'énigmes que les joueurs vont rencontrer dans le jeu. Les joueurs doivent résoudre trois quêtes, représentés par trois mondes, s'apparentant à des séries de salles de donjons.

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Chacun de ces mondes correspond à une zone d'Hyrule, la Mer d'arbres, la Cave croulante et la Montagne de la mort. Chaque zone est divisé en quatre niveaux, eux-même divisé en deux sous-parties. Dans ces niveaux, les joueurs doivent récupérer un maximum de rubis, dans le but d'obtenir des clés auprès des grandes fées gardant chaque zone. Les joueurs obtiennent donc une clé unique à chaque fin de niveau grâce à une quantité de rubis de plus en plus importante (1000, 3000, 5000), soit une clé d'argent, puis une clé d'or et une clé du héros. Cette dernière permet alors d'accéder au palais des vents, le quatrième et dernier monde du jeu. Il est composé de quatre niveaux et d'autant de boss. Les joueurs doivent affronter l'antagonisme et boss final du jeu, Vaati, ainsi que son double.

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Chaque joueur joue un Link de couleur différente, le joueur 1 joue le Link vert, le joueur 2 joue le Link rouge, le joueur 3 joue le Link bleu et le joueur 4 joue le Link violet. Une fois tous les joueurs connectés, le joueur 1 choisit un monde et un des quatre niveaux de ce monde. La configuration des donjons, des énigmes et des ennemis sont générés procéduralement, en fonction du nombre de joueur et des couleurs choisies. Chaque nouvelle partie propose des donjons inédits également généré procéduralement rendant chaque séance de jeu inédite. Les donjons ont trois sous-niveaux avec un portail à la fin de chaque sous-niveau; le premier à atteindre ce portail obtient un réceptable de coeur qui augmente sa barre de vie de manière permanente. Le troisième sous-niveau n'est pas un donjon traditionel, mais un combat contre un boss. Une fois défait, les joueurs retournent à la carte du monde. La difficulté du jeu et le niveau de complexité des énigmes augmentent au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu.

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Bien que le gamedesign limite les joueurs dans ce choix tactique, ils peuvent décider d'avancer seul et réaliser la quête tout seul sans attendre les coéquipiers. Ce choix est possible, car chaque joueur joue su l'écran de sa propre console, sans être obligé de rester sur le même écran de jeu que ses coéquipiers.

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Dans The Legend of Zelda: Four Swords, les joueurs doivent élucider des énigmes typique des jeux The Legend of Zelda, mais font également face à des difficultés et des problèmes inédits dans la série. De nombreux objets de The Legend of Zelda: A Link to the Past, comme l'épée et le bouclier, les bombes, le boomerang, les bottes de Pégases et l'arc sont repris et quelques nouveaux objets apparaissent, conférant aux personnages joueurs de nouvelles compétences. Il est possible de faire passer ses coéquipiers au-dessus d'un gouffre grâce à un gants magnétique (appelé magnéto-gant). La cape de roc permet de sauter et de planer un court instant au-dessus des précipices. Chaque joueur peut porter qu'un seul objet à la fois en plus de son épée, ce qui l'oblige à abandonner le précédents objet. Le chapeau de nabot rétrécit le joueur qui le porte et lui permet d'accéder à des zones jusqu'alors innacessible.

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Les capacités de Link et de ses doubles ont également évolué. Les joueurs peuvent par exemple frapper épée contre épée pour faire des étincelles et allumer une torche, frapper à l'épée pour faire écrouler un mur, écarteler un ennemi en tirant de chaque côté de celui-ci, ou faire la courte échelle pour passer certains murets. La résolution des énigmes est axée sur la coopération et la complémentarité. Les joueurs peuvent porter un de leur coéquipiers et le jeter dans un endroit inaccessible pour débloquer la situation, appuyer simultanément sur des interrupteurs, tirer en coopération sur des poignées ou pousser en même temps des blocs. Un objet peut être nécessaire pour résoudre un problème, mais l'intervention des autres joueurs peut également être indispensable. De plus, certains ennemis peuvent être éliminés qu'en coopération entre joueurs, y compris les boss.

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Plus un personnage joueur obtient de graines mystiques (cachés ou abandonnées par les ennemis), plus ses capacités augmentent (vitesse, déplacement, dégâts infligés et endurance). Les joueurs peuvent, par exemple, des graines rasoirs augmentant le tranchant de leur épée, des graines armures augmentant leur défense et des graines pégases augmentant leur vitesse.

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Les joueurs peuvent ramasser des rubis de différentes couleurs disséminés ou cachés dans les niveaux qui leur permettront de réaliser plusieurs choses dans le jeu. Il existe deux tailles de rubis verts, bleus, rouges, qui rapporteront de 1 à 200 rubis. Les fragments de rubis jaunes donnent 500 rubis quand quatre d'entre eux sont réunis. Les joueurs obtiennent un bonus de rubis en fonction de la rapidité avec laquelle le niveau a été terminé. Si la barre de vie de tous les personnages engagés dans la partie est pleine, la fièvre des rubis permet au rubis de valoir deux fois leur valeur initial. Durant cette période, une musique rythmée est jouée. De plus, certains ennemis appelés spectres du rubis peuvent voler des rubis quand un des personnages joueurs est touchés par l'un d'eux. Les rubis sont stockés dans une cagnotte commune durant la partie et à la fin de chaque niveau, le joueur obtenant le plus de rubis est déclaré vainqueur du niveau et gagne un prix spécial, bien que tous le compteur de rubis affiché est partagé entre les joueurs.

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Chaque joueur devant obtenir le plus de rubis possible, les ramasser peut se faire au détriment des coéquipiers, en se précipitant pour dérober un coffre que ceux-ci ont obtenu ou ouvert, en les frappant, ou les lançant sur des plate-formes inaccessible et récolter leur butin à leur place. The Legend of Zelda: Four Sword propose donc un mécanique du jeu qui oscille là aussi entre coopération et compétition.

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En créant un fichier de sauvegarde dans la version Game Boy Advance donnera aux joueurs un profil à la fois dans The Legend of Zelda: A Link to the Past et dans The Legend of Zelda: Four Swords. Certaines fonctionnalités sont liés entre les deux jeux. Par exemple, lorsque les joueurs apprennent un nouveau mouvement à l'épée, il est transféré entre les deux jeux. Autre exemple, dans The Legend of Zelda: Four Swords, Le joueur qui a amasser le plus de rubis à chaque fin de zone, obtient une médaille du courage. Dix médailles permettent d'obtenir dans le jeu principal, The Legend of Zelda: A Link to the Past une nouvelle quête secondaire appelée quête des énigmes. Le bûcheron des bois perdus offre une nouvelle technique, appelée épée tornade, si le joueur obtient trois objets que sont le filet à papillon, la poudre magique et les bottes de Pégase. Un nouveau donjon est également déblocable dans The Legend of Zelda: A Link to the Past quand les joueurs ont terminés l'aventure dans les deux jeux. Le donjon, appelé Palais de l'Épée de Quatre, est accessible dans la pyramide situé dans le Monde des Ténèbres. Chaque technique à l'épée obtenu dans The Legend of Zelda: A Link to the Past est disponible dans The Legend of Zelda: Four Swords.

Apports du remake

The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition reprend le même système de jeu et sa vue de dessus. Le jeu possède un mode solo dans lequel le joueur peut contrôler simultanément deux Link, à l'instar du mode solo de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et un mode multijoueur local dans lequel deux à quatre joueurs peuvent s'allier pour terminer l'aventure. Durant l'aventure solo, il est possible de changer de Link en cours de jeu par l'intermédiaire d'un bouton. Il est possible de laisser temporairement le deuxième Link pour exécuter certains tâches, puis d'appeler et de le faire venir au moyen d'un sifflement. Quand certains ennemis ou phases de jeu exigent l'intervention de plusieurs personnages à la fois, l'intelligence artificielle prend le contrôle du second personnage. Chaque niveau est basé sur un thème (la forêt, la glace,...) et le jeu intègre de nouveaux ennemis. La direction artistique est équivalente à celle de The Legend of Zelda: The Wind Waker et The Legend of Zelda: The Minish Cap. Cette réédition permet la connexion entre les consoles grâce au Wi-Fi.

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The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition propose un nouveau monde appelé royaume des souvenirs, comportants plusieurs niveaux reprenant le rendu graphique du premier jeu de la série sur NES, The Legend of Zelda, mais aussi de The Legend of Zelda: Link's Awakening sur Game Boy et de The Legend of Zelda: A Link to the Past sur Super Nintendo. Le jeu intègre également un nouveau monde, appelé l'épreuve du héros comportant trois niveaux et sont les niveaux de The Legend of Zelda: A Link to the Past remaniés. Ces deux mondes sont déblocables dans le jeu, permettant aux joueurs d'obtenir l'épée de Légende et l'attaque tourbillon.

Scénario

Le sceau enfermant le maléfique mage du vent Vaati montre des signes d’affaiblissement, la princesse Zelda, ainsi que son ami d'enfance Link vont au temple de l'épée de quatre pour vérifier l'état du sceau. C'est alors que Vaati se libère en kidnappe la princesse Zelda pour la marier pour fêter son grand retour. Link s'empare alors de l'épée de quatre et se démultiplie en quatre. Commence alors sa quête, sous la protection des grandes fées pour sauver la princesse Zelda et vaincre Vaati.

Commercialisation du jeu

Le jeu est pour la première fois dévoilé lors de l'E3 2002 par le créateur de la série, Shigeru Miyamoto. Il effectue une démonstration du module multijoueur, jouant avec les personnalités de Flagship, Namco et Amusement Vision, respectivement Yoshiki Okamoto, Kaneto Shiozawa, et Toshihiro Nagoshi. Il est alors provisoirement intitulé The Legend of Zelda GBA. Au Osaka World Hobby Convention, le jeu était intitulé The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords.

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The Legend of Zelda: Four Swords est édité 2 décembre 2002 en Amérique du Nord, au Japon le 14 mars 2003 et en Europe le 28 mars de la même année en tant que bonus pour le portage de The Legend of Zelda: A Link to the Past sur la même cartouche. Le 21 février 2003, Shigeru Miyamoto a fait une apparition publique au Royaume-Uni, lors de laquelle il dédicace des produits Nintendo. À cette occasion, il donne dix exemplaires dédicacés d'A Link to the Past / Four Swords. Suivant la sortie japonnaise, présenta le jeu au TKU 15th Day de TV Kumamoto, un évènement annuel organisé par la chaîne de télévision japonnaise dans le préfacture de Kumamoto. En 2006, The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords est réédité dans la gamme Player's Choice.

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Fin 2016, The Legend of Zelda: A Link to the Past/Four Swords, version dématérialisée comprise, s'est écoulé à 2.82 millions d'unités à travers le monde. En comparaison avec les rééditions des autres titres de la série, c'est un peu plus que The Legend of Zelda: Link's Awakening DX sur Game Boy Color et The Legend of Zelda: The Wind Waker sur Wii U, qui totalisent respectivement 2,22 millions et 2,11 millions d'unités écoulées et aussi bien que The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D sur Nintendo 3DS et Nintendo 2DS qui obtient 2.84 millions de copies vendus. De son côté, la réédition The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D culmine beaucoup plus haut avec 4,79 millions de jeux ayant trouvé preneurs.

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The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords est désigné Game of the Year sur Game Boy Advance par GameSpy en 2002. Lors de l'E3 2002, IGN lui décerna la seconde place pour le meilleur jeu portable du salon, derrière Metroid Fusion. Le site le désigne cependant meilleur jeu Game Boy Advance multijoueur de l'année 2002. GameSpot le désigne meilleure conversion d'un jeu 16 bits de l'année. En 2007, IGN le place 3e rang de son top 25 des meilleurs jeux Game Boy Advance.

Commercialisation du remake

Le remake est sortit sur Nintendo DSi en édition limité entre 28 septembre 2011 et le 20 février 2012, aux États-Unis, en Europe et au Japon pour célébrer le 25e anniversaire de la série . En 2011, un spot publicitaire dans lequel jouent Robin William et sa fille Zelda, prénommée ainsi en l'honneur de la saga, assure la promotion du jeu The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition à la télévision. Cette version rajoute du contenu, tel qu'une mode solo et des zones supplémentaires. Il est réédité en format numérique sur la Nintendo 3DS et la Nintendo 2DS du 31 janvier au 2 février 2014 pour célébrer la sortie de The Legend of Zelda: A Link Between World.

Disponibilité

Malheureusement, The Legend of Zelda: Four Swords est assez difficile d'accès. Si la cartouche est encore facilement trouvable, mais il faut posséder deux Game Boy Advance au minimum, ainsi qu'un câble link et ce pour deux joueurs. Pour quatre joueurs, il faut posséder quatre Game Boy Advance et un cable link bizzare à quatre branche. Autant dire que le matériel demandé était déjà à sa sortie peu accessible et l'est encore moins aujourd'hui.

Il existe un remake, The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition dont il était possible de jouer en solo, mais celui-ci s'est vendu uniquement en version numérique sur les DSi et 3DS pour un période très limité. Il faudrait acheter une 3DS ou une DSi d'occasion en espérant avoir le jeu installé dessus. Ce que je vous conseille si vous voulez essayer le jeu, c'est de malheureusement passer par l'émulation, aussi longtemps que Nintendo gardera sa politique débile de rétention de certains de ses classiques.

Après le jeu

The Legend of Zelda: Four Swords est le premier jeu de la série The Legend of Zelda à proposer un jeu en multijoueur. Si Nintendo a déjà transposer ses licenses les plus fortes en multijoueur, c'est dans des jeux possédant un gameplay totalement différent de celui pour lequel ils sont devenus célèbres. Depuis très longtemps, il est ainsi possible de jouer en multijoueur dans la franchise Mario, faisant du kart ou du tennis, mais c'est réellement dans The Legend of Zelda: Four Sword que Nintendo transpose le gameplay d'une de ses plus fortes franchises en multijoueur. Il faudra par la suite attendre New Super Mario Bros sur Nintendo DS en 2006 pour voir une véritable adaptation du système de jeu de Mario. The Legend of Zelda: Four Sword est aussi le premier jeu dans lequel Link peut rétrécir grâce au chapeau de nabot. Cette idée sera reprise et étendue dans The Legend of Zelda: The Minish Cap sous la forme d'un chapeau doué de parole nommé Exelo.

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Dès son développement, The Legend of Zelda: Four Swords est considéré comme influençant de futurs jeux. C'est le premier opus d'une trilogie de jeux multijoueur (excepté The Legend of Zelda: The Minish Cap) mettant en scène l'antagoniste Vaati et l'épée de Quatre, suivi par The Legend of Zelda: Four Swords Adventures en mars 2004 et The Legend of Zelda: The Minish Cap en novembre 2004. Fort du succès obtenu par la création de The Legend of Zelda: Four Swords, Nintendo édite une suite sur GameCube, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. The Legend of Zelda: Four Swords sert de base au jeu, avec finalement un scénario et un gamedesign sensiblement identique, mais un mode solo. The Legend of Zelda: The Minish Cap est le dernier jeu abordant l'histoire de l'épée de Quatre. Le jeu fut aussi co-développé entre Nintendo et Capcom. Ce jeu met en lumière les évènements avant The Legend of Zelda: Four Swords. Un quatrième jeu est annoncé en 2004 sur Nintendo DS, intitulé The Legend of Zelda: Four Swords DS. Cependant, Nintendo, sur proposition d'Eiji Aonuma, décide d'arrêter le développement de jeux sur ce concept, laissant place à la création de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

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En 2003, parait The Legend of Zelda: Collector's Edition, une compilation incluant dans un pack avec la console GameCube, ou suivant la région disponible contre l'achat de deux jeux, l'inscription au Club Nintendo, ou sur le site officiel de Nintendo. Elle regroupe tous les jeux de la série The Legend of Zelda sortis sur console de salon jusqu'à cette époque, notamment The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Adventure of Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask et une démo de The Legend of Zelda: The Wind Waker dont la sortie était alors prévue quelques mois après. The Legend of Zelda: A Link to the Past est la seule omission majeure de la compilation, en raison de la parution de The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords à partir de fin 2002, puis début 2003, quasiment au même moment que celle de la compilation.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Flagship

Flagship était un studio de développement fondé en 1997 comme filliade de Capcom, Nintendo et Sega et dirigé jusqu'à sa dissolution par Yoshiki Okamoto. Flagship créa plusieurs scénarios pour différents jeux vidéo, et développa plusieurs jeux exclusivement pour Nintendo sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Le dernier jeu du studio, Kirby : Mouse Attacks, est sorti sur Nintendo DS en 2007. L'entreprise n'existe plus depuis le 1er juin 2007, et ses employés ont été transférés chez Capcom et Nintendo. Flagship est connu pour avoir développé The Legend of Zelda: Oracle of Ages et Oracle of Seasons sur Game Boy Color.

Grezzo

Grezzo est un studio de développement japonnais connu pour ses remaster, remake et portages pour Nintendo. Le studio fut fondé en 2006 avec comme premier PDF Koichi Ishii, connu pour son travail sur la série des Mana. Le nom de la compagnie viens de l'italien diamante grezzo et signifie diamant brut. Le premier jeu fut Line Attack Heroes (2010), avant de commencer une frustueuse collaboration avec Nintendo sur la série The Legend of Zelda en développant The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011), en développant en même temps The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (2011). Puis ils sont à l'origine de StreetPass Garden (2013) et ensuite de The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (2015) tout en co-développant The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) avec Nintendo EPD. Ils développeront ensuite Ever Oasis (2017), puis le portage de Luigi's Mansion sur 3DS (2018) et ensuite le remake deThe Legend of Zelda: Link's Awakening (2019). Le dernier jeu auquel ils sont crédité est le portage Switch de Miitopia (2021).

Les membres de l'équipe de développement

Takashi Tezuka, co-producteur du jeu, souvent considéré comme le « bras droit » de Shigeru Miyamoto, il reste, contrairement à celui-ci, beaucoup plus discret. Directeur ou codirecteur des premiers épisodes de Super Mario et The Legend of Zelda dans les années 1980 et 1990, il est à l'origine de plusieurs jeux qui ont fait le succès et la renommée de l'entreprise Nintendo au sein de l'industrie vidéoludique. Travaillant en tant que superviseur ou producteur au sein du studio Nintendo EAD dans les années 1990 et 2000, il occupe depuis 2005 le poste de gestionnaire général de ce studio aux côtés de Miyamoto. Il est l'un des principaux créateurs des séries Super Mario, The Legend of Zelda, Yoshi et Animal Crossing. Il est présentement officier supérieur de l'EPD et officier exécutif chez Nintendo.

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Noritaka Funamizu, co-producteur du jeu, a été embauché chez Capcom en 1985. Avant cela, il a écricait pour Beep en tant que collaborateur à temps partiel jusqu'à ce qu'il soit invité dans l'entreprise par des cadres supérieurs. Lorsqu'il rejoignit Capcom, il s'est lié d'amitié avec son collègue designer de Capcom, Yoshiki Okamoto, tout en jouant à un jeu de catchball. À la fin des années 1980 et jusqu'au milieu des années 1990, Funamizu a designer et co-designer plusieurs des jeux d'arcade de la société, y compris des jeux de la série Street Fighter (particulièrement les séries Super Street Fighter II et Street Fighter Alpha). Funamizu fut par la suite promue Directeur général du studio de production 1 de Capcom qui a produit plusieurs titres d'arcade et grand public de la société. En 2004, il quitta Capcom avec Katsuhiro Sudo pour fonder le studio de développement Crafts & Meister. Il est présentement producteur chez Crafts & Meister

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Katsuhiro Sudo, co-producteur du jeu, fut un producteur chez Capcom, ayant diriger le développement de Project Suit Gundam: Federation vs Zeon et produit Devil May Cry 2. Il quitta Capcom en 2004 avec Noritaka Funamizu pour fonder le studio de développement Crafts & Meister.
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Yoichi Yamada, co-directeur du jeu, a travaillé sur tous les The Legend of Zelda depuis The Legend of Zelda: A Link to the Past où il travaillait en tant que planificateur. Dans ses premiers projets chez Nintendo, il travailla en recherche sonore et en matière de polygones sur SNES et a plus tard participer au développement de Star Fox, Wave Race 64 et Luigi's Mansion. Depuis l'ère de la GameCube, Yamada est devenu l'un des principaux planificateurs et superviseurs de la série The Legend of Zelda, ayant travaillé sur quasiment tous les titres de la série.

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Hidemaro Fujibayashi, co-directeur et co-planificateur du jeu, ayant commencé sa carrière chez Capcom avant de rejoindre Nintendo en 2007, travaillant nottament sur la série The Legend of Zelda. Il dirigea notamment The Legend of Zelda: The Skyward Sword, sorti sur Wii en 2011, et The Legend of Zelda: Breath of the Wild sorti sur Nintendo Switch en 2017. Il est présentement directeur chez Nintendo.

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Su Chol Lee, co-planificateur du jeu, est un game designer et planificateur de jeux qui a travaillé pour Capcom au début des années 2000. Il a travaillé sur plusieurs titres Zelda, à commencer par Oracle of Seasons et Oracle of Ages. Il travaillera plus tard sur le remake de A Link to the Past et Four Swords, ainsi que sur The Minish Cap. Dans tous les jeux Zelda sur lesquels il a travaillé, il a été crédité en tant que planificateur. Lee est depuis devenu game designer chez Sony Interactive Entertainment.

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Mitsuaki Araki, est un planificateur de jeu qui a travaillé pour Capcom au début des années 2000. Il a travaillé dans l'équipe de planification de Four Swords.

Joko Kazuk, co-planificateur du jeu, fut planificateur sur The Legend of Zelda: Four Swords et The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Yuko Takehara, compositrice du jeu, est une ancienne compositrice de Capcom connue pour avoir créé la musique du dernier titre NES Mega Man 6 ainsi que pour son travail sur la série Versus.

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Kensuke Tanabe, scénariste du jeu, après avoir fait ses études au Département de planification de concepts visuels de l'Université des arts d'Osaka, il décida de faire carrière dans l'industrie du jeu vidéo et rejoignit Nintendo en avril 1986. Tanabe fit en premier partie de la division de l'analyse et du développement du divertissement de Nintendo. Il dirigea le jeu de plate-forme Yume Kōjō: Doki Doki Panic et Super Mario Bros 2 et travailla sur le scénario des jeux d'action-aventures The Legend of Zelda: A Link to the Past et The Legend of Zelda: Link's Awakening. En 2003, Tanabe passe à la division Planification et développement de logiciels de Nintendo où il devint gestionnaire du groupe de production 3. Depuis lors, il est devenu producteur et à géré et supervisé le développement de jeux vidéo Nintendo développés en externe, tel que Metroid Prime, Donkey Kong Country, Paper Mario, Chibi-Robo et d'autre séries.

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Haruki Suetsugu, character-designer du jeu, est un artiste chez Capcom. Au début des années 90, il s'est fait connaître (aux côtés d'Akiman, Kinu Nishimura et Shoei) pour les artworks de Street Fighter II qui était un grand succès à l'époque.

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Haruki Suetsugu.PNG (193.74 Kio) Vu 219 fois


Sources

Modifié en dernier par Maedhros le mer. févr. 20, 2019 6:50 pm, modifié 2 fois.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Four Swords

Messagepar Somewhere » mer. févr. 22, 2017 6:19 pm

Tiens il n'est pas considéré comme officiel ce jeu ?
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: Four Swords

Messagepar Maedhros » mer. févr. 22, 2017 6:34 pm

Il est dans la Timeline effectivement, mais tous les sites de Zelda que je vais le dise non-officiel.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

alinéa
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Re: Four Swords

Messagepar alinéa » mer. févr. 22, 2017 10:45 pm

Est ce que cela en est un bon essayer ou pas
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Re: Four Swords

Messagepar Maedhros » mer. févr. 22, 2017 11:13 pm

Je sais pas, je l'ai jamais fait celui-là. Mais il a l'air amusant.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: The Legend of Zelda: Four Swords (2002) (GBA)

Messagepar Maedhros » jeu. août 13, 2020 7:05 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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