The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Rubrique consacrée aux jeux de la saga The Legend of Zelda faisant officiellement partie de la chronologie de l'univers.
Maedhros
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Maedhros » mar. juin 06, 2023 5:42 pm

Bon, j'ai continuer le jeu, je suis rendu au Ventre de Jabu-Jabu
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Aries Phoenix
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Aries Phoenix » mer. juin 07, 2023 6:09 pm

Pour prétendre un joueur, il fau au moins être au temple du Feu Bonne bourre :lol:
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phoenlx
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar phoenlx » ven. juin 09, 2023 2:25 pm

:?: :penseur: J'ai pas compris :roll:
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende

Flogg
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Flogg » ven. juin 09, 2023 5:11 pm

Aries Phoenix a écrit :Pour prétendre un joueur, il fau au moins être au temple du Feu Bonne bourre :lol:

Gamin j'avais bloqué là, impossible de battre le boss :pleure:
J'ai toujours ma gamecube (ma N64 est restée dans la famille), je ne savais pas qu'ocarina of time était sorti dessus; avec majora mask si j'ai bien suivi
Mais ça a l'air assez cher ou je me trompe?

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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Lunia » dim. juin 11, 2023 9:33 am

Pour ma part, je m'étais arrêtée au temple de l'ombre ^^
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Maedhros
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Maedhros » jeu. juin 15, 2023 9:16 pm

Bon, j'ai continuer le jeu, je viens de finir le Temple de la Forêt.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Maedhros » jeu. juil. 27, 2023 5:36 pm

Bon, j'ai commencer et vachement avancer The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest et comment dire, si les donjons sont effectivement plus difficile, je les trouves beaucoup moins bien réussis en terme de level design. La difficulté vient souvent de trouver le petit élément caché au fond d'un coin obscur et on perd beaucoup en challenge d'orientation. Même le Temple de la Forêt ou de le Temple de l'Eau sont assez linéaire, il y a par exemple, uniquement deux petites clée dans le Temple de l'Eau, plusieurs pièces menant à des objectifs secondaires comme des skutullas d'or sont fermés avant la toute fin du donjon pour aucune réel raison. Et encore, le Temple de l'Eau c'est l'un des donjons les moins linéaire de cette version, mais il le reste tout de même vachement. On a vraiment juste des donjons de type épreuves pour l'instant, ce qui est vachement dommage.

Il y a aussi une mauvaise gestion de l'espace du donjon, c'est déjà une critique que l'on peut faire au jeu de base ou certaines partie d'un donjon sont accessible uniquement avec le chant de l'épouvantail, par exemple la tour occidentale du Temple du Feu, mais c'est encore plus le cas dans cette version. Les deux tours du Temple du Feu demandent l'épouvantail, toute la partie nord du Temple de l'Eau est accessible uniquement avec le chant de l'épouvantail, etc. Que l'on s'entende bien, c'est bien que le chemin critique d'un donjon ne soit pas clair, avec des parties annexes, mais il faudrait tout de même pouvoir y accéder sans avoir besoin d'un truc hyper obscurs comme le chant de l'épouvantail! Et de manière générale, je ne suis vraiment pas friand de cette pratique qu'à The Legend of Zelda: Ocarina of Time à nous demander de faire du backtracking dans les donjons pour faire le 100% en verrouillant des salles dernières des objets que l'on a pas encore (typiquement le mur qu'il faut bomber dans l'Arbre Mojo et dont la skutullas d'or demande le boomerang pour pouvoir la récupérer).

Toutefois, cette version va aussi mieux utiliser l'espace de certain donjon, surtout la Caverne Dodongo qui avait des non sens dans son leveldesign comme ses trous dans les murs ne servant que pour y revenir sous forme adulte avec le chant de l'épouvantail. Ou encore le fait que l'on accède au grappin long dans le Temple de l'Eau très tôt et avec des cibles sur les différents étages de la tour centrale, nous permettant de contourner tous le processus de monté et baisse de l'eau. Le petit plus vraiment agréable étant la cible permettant d'accéder rapidement à la corniche où se trouve l'accès au troisième niveau d'eau sans devoir faire le détour par une partie de la partie occidentale du temple. Et certaine énigme sont vraiment localement très bonne, j'apprécie le fait que l'un des cristaux qu'il faut frapper pour ouvrir un passage dans la Caverne Polaire se trouve au milieu de cristaux servant uniquement de décors.

Mais ce qui nuit vraiment à cette version, qui ressemble à une romhack amateur plus difficile du jeu, c'est la présence d'asset qui nuisent à l'ambiance et à l’organicité d'un donjon. Un bon exemple sont les pierres tombales dans l'Arbre Mojo et la Caverne Polaire ou pire que tout, les fucking vaches dans le Ventre de Jabu-Jabu. Là sa pue que les développeurs avaient développés ce système, mais n'avais aucune idée où l'inclure, donc ils l'ont inclue au pif dans le Ventre de Jabu-Jabu. Le pire étant que des cristaux qu'il faut frapper remplacerait très facilement ces vaches. Un autre exemple est la présence d'ennemi qui ne sont pas en lien avec l'élément du donjon, les lizalfos et les stalfos dans le Temple de l'eau par exemple, ou le retour des larves de Gohma dans le Ventre de Jabu-Jabu. Sa augmente la difficulté du jeu, car ce sont des ennemis plus difficile, mais nuit à sa crédibilité et sa cohérence.

Après, je dis tous cela, mais sa ne veux pas dire que The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest est mauvais, il faut avoue que le matériaux de base étant déjà tellement solide que ce serait un exploit d'en faire un mauvais jeu, mais est moins bon que le jeu de base. Après, c'est vendu comme du bonus pour ceux voulant plus de The Legend of Zelda: Ocarina of Time après The Legend of Zelda: Ocarina of Time, donc bon.
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Maedhros » lun. août 14, 2023 8:30 pm

Bon, j'ai continuer le jeu, je viens de finir le Temple de l'Esprit que je préfère à celui de la version originale, principalement car on utilise plusieurs fois le changement Link Enfant, Link Adulte, malgré le fait qu'il faire un peu de backtracking vers le Temple du Temps pour changer d'époque. Quand au Temple de l'Ombre, il est très similaire à la version normal. Le puit du village Cocorico est quand à lui assez différent, comme toujours un peu plus linéaire puisque tout le donjon était optionel ou presque dans le jeu original, là on va dire seulement la moitié du donjon est optionnel, mais il souffre d'une mauvaise gestion de son espace avec des pièces qui ne servent littéralement à rien. Toutefois, le fait que l'on n'est pas besoin d'utiliser le Monocle de Vérité est une excellente chose, j'ai toujours trouver cela stupide de devoir utiliser l'objet trouvé à la fin du donjon dans celui-ci. Je sais que c'est le principe du puits, d'aller directement chercher le Monocle pour ensuite faire le contenu optionnel du donjon, mais ça me semble un principe très contre-intuitif dans la logique du jeu et de son scénario. Par contre, le fait que le vaincre le mini-boss donne uniquement une petite qui déverrouille l'accès à une salle qui déverrouille l'accès au Monocle de vérité, ça c'est un assez mauvais principe je trouve.
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Maedhros » lun. sept. 04, 2023 6:00 pm

Putain, j'avais oublié ce bug de merdent qui rend impossible l'amélioration de notre capacité maximale de noix mojo. En gros, le jeu considère que récupéré la sci du chasseur dans la quête pour l'épée de Biggoron le jeu considère que l'on a obtenu l'augmentation de la capacité de noix mojo.
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Re: The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) (N64, GC, 3DS)

Messagepar Maedhros » mar. sept. 12, 2023 4:58 pm

Bon, j'ai fini The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest et un défaut m'a sauté assez rapidement au jeu, défaut déjà présent dans les différentes versions de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la mini-map qui est facilement désactivable, mais revient à chaque fois que l'on change de zone, ce qui est assez chiant. Pas suffisamment pour être un gros défaut, principalement car elle est vraiment petite et ne prend donc pas de taille à l'écran juste que je me demande pourquoi un tel choix a été fait, plutôt que de juste permettre de la désactivé.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time est un jeu extrêmement immersif, c'est vraiment un jeu bizarre, mais de pars sa coloration assez sombre et la qualité de l'audiovisuel, il est vraiment immersif. Bien plus que la majorité des jeux auquel j'ai joué, il y a juste Red Dead Redemption qui l'est parfois, quand nous ne somme pas en mission. Mais là c'est pour une autre raison, c'est les petits détails, comme la possibilité de boire un verre, ou encore ce que je trouve le plus immersif dans ce jeu, les jeux de société avec toutes les animations fait pour celui-ci. Donc très différents, même si la qualité de l'audiovisuel compte aussi beaucoup dans les deux cas. Cependant, pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest il y a un vrai problème avec la luminosité avec le jeu. Le jeu est beaucoup plus lumineux et ont perd l'ambiance très pesante de plusieurs lieux. Le Ventre de Jabu-Jabu s'en sort très bien et est même renforcé, mais c'est au prix de l'ambiance de la Caverne Dodongo, du Temple de la Forêt, du Temple du Feu, du Puits et du Temple de l'Ombre

La grande différence entre The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest et The Legend of Zelda: Ocarina of Time est donc les donjons. Et comment dire, si les donjons sont effectivement plus difficile, je les trouves beaucoup moins bien réussis en terme de level design. La difficulté vient souvent de trouver le petit élément caché au fond d'un coin obscur et on perd beaucoup en challenge d'orientation. Même le Temple de la Forêt ou de le Temple de l'Eau sont assez linéaire, il y a par exemple, uniquement deux petites clée dans le Temple de l'Eau, plusieurs pièces menant à des objectifs secondaires comme des skutullas d'or sont fermés avant la toute fin du donjon pour aucune réel raison. Et encore, le Temple de l'Eau c'est l'un des donjons les moins linéaire de cette version, mais il le reste tout de même vachement. On a vraiment juste des donjons de type épreuves pour l'instant, ce qui est vachement dommage.

Il y a aussi une mauvaise gestion de l'espace du donjon, c'est déjà une critique que l'on peut faire au jeu de base ou certaines partie d'un donjon sont accessible uniquement avec le chant de l'épouvantail, par exemple la tour occidentale du Temple du Feu, mais c'est encore plus le cas dans cette version. Les deux tours du Temple du Feu demandent l'épouvantail, toute la partie nord du Temple de l'Eau est accessible uniquement avec le chant de l'épouvantail, etc. Que l'on s'entende bien, c'est bien que le chemin critique d'un donjon ne soit pas clair, avec des parties annexes, mais il faudrait tout de même pouvoir y accéder sans avoir besoin d'un truc hyper obscurs comme le chant de l'épouvantail! Et de manière générale, je ne suis vraiment pas friand de cette pratique qu'à The Legend of Zelda: Ocarina of Time à nous demander de faire du backtracking dans les donjons pour faire le 100% en verrouillant des salles dernières des objets que l'on a pas encore (typiquement le mur qu'il faut bomber dans l'Arbre Mojo et dont la skutullas d'or demande le boomerang pour pouvoir la récupérer).

Toutefois, cette version va aussi mieux utiliser l'espace de certain donjon, surtout la Caverne Dodongo qui avait des non sens dans son leveldesign comme ses trous dans les murs ne servant que pour y revenir sous forme adulte avec le chant de l'épouvantail. Ou encore le fait que l'on accède au grappin long dans le Temple de l'Eau très tôt et avec des cibles sur les différents étages de la tour centrale, nous permettant de contourner tous le processus de monté et baisse de l'eau. Le petit plus vraiment agréable étant la cible permettant d'accéder rapidement à la corniche où se trouve l'accès au troisième niveau d'eau sans devoir faire le détour par une partie de la partie occidentale du temple. Et certaine énigme sont vraiment localement très bonne, j'apprécie le fait que l'un des cristaux qu'il faut frapper pour ouvrir un passage dans la Caverne Polaire se trouve au milieu de cristaux servant uniquement de décors.

Mais ce qui nuit vraiment à cette version, qui ressemble à une romhack amateur plus difficile du jeu, c'est la présence d'asset qui nuisent à l'ambiance et à l’organicité d'un donjon. Un bon exemple sont les pierres tombales dans l'Arbre Mojo et la Caverne Polaire ou pire que tout, les fucking vaches dans le Ventre de Jabu-Jabu. Là sa pue que les développeurs avaient développés ce système, mais n'avais aucune idée où l'inclure, donc ils l'ont inclue au pif dans le Ventre de Jabu-Jabu. Le pire étant que des cristaux qu'il faut frapper remplacerait très facilement ces vaches. Un autre exemple est la présence d'ennemi qui ne sont pas en lien avec l'élément du donjon, les lizalfos et les stalfos dans le Temple de l'eau par exemple, ou le retour des larves de Gohma dans le Ventre de Jabu-Jabu. Sa augmente la difficulté du jeu, car ce sont des ennemis plus difficile, mais nuit à sa crédibilité et sa cohérence.

En bref, The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest est un excellent jeu, mais légèrement inférieur à la version originale.
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