La Légende des jeux Zelda sur CD-i

De nombreux jeux dérivés sont sortis autour de la série Zelda. Non canoniques, ni même parfois officiels, ces jeux sont l'occasion de retrouver les personnages de la franchise sur des supports parfois étonnants.
Somewhere
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La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Somewhere » sam. avr. 16, 2016 6:54 pm

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Dans la catégorie plus mauvais jeux vidéos de l'histoire des jeux vidéos, sont souvent cités trois vilains petits canards appartenant à la très estimé saga The Legend of Zelda. Réputés injouables, moches et très mals joués, ces trois jeux sont heureusement considérés comme ne faisant pas partie de l'univers officiel de Zelda. Explication.

Au début des années 90, alors que les jeux Zelda cartonnent sur NES/SNES et Game Boy, la société Philips développe trois jeux de la série sur sa toute jeune console CD-i, sortie en 1991 et qui s'annonçait révolutionnaire de par son usage du cédérom, à une époque ou les cartouches et les VHS étaient la norme.

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Nintendo et Philips avaient passé un contrat visant pour le second à fabriquer une extension pour lire les cédérom sur la Super Nintendo. En contrepartie, Nintendo offrit le droit à Philips de développer trois jeux Zelda et un jeu Mario de son côté. Cependant, ce projet d'extension ne vit jamais le jour en raison de différents entre Nintendo et Philips, et Philips lança alors sa propre console avec lecteur cédérom, le CD-i. Nintendo n'a donc jamais participé au développement de ces trois jeux, expliquant pourquoi ceux-ci n'ayant jamais été considérés comme canoniques (mais c'est surtout parcqu'ils étaient très mauvais...). Les trois jeux Zelda développés par Philips sont :

- Link : The Faces of Evil et Zelda : The Wand of Gamelon, sortis en 1993 ;
- Zelda's Adventure, sorti en 1995.

A savoir que ces trois jeux ont été bien reçus par la critique à l'époque, n'ayant eu leur réputation actuelle qu'après que les fans de la franchise découvrirent en masse ces jeux plusieurs années plus tard, en raison de leur rareté. Ces trois jeux furent alors considérés comme la "Triforce de la honte", des jeux à la vitesse détestable, aux contrôles mous, aux temps de chargement infâmes, des graphismes bâclés, d'une difficulté atrocement élevée et d'une incapacité de produire en même temps la musique et les effets sonores. Même les jaquettes ont eu droit à ce déchaînement puisqu'elles sont considérés parmis les pires jaquettes jamais réalisées... Pour certains, les jeux sont en faite tout simplement injouables. Cette réputation ne fit que s'empirer et est même devenu culte depuis que de célèbres vidéastes comme le Joueur du Grenier y consacrèrent des vidéos :



Les scènes intermédiaires, sous forme de dessins animés, ont été également extrêmement critiquées de par leur côté amateur, mal joué, à tel point qu'elles en sont devenus drôles malgré elles. Tous ces aspects ont fait de ces jeux une blague récurrente, les scènes intermédiaires étant souvent utilisées pour faire des vidéos comiques sur YouTube.



Pour l'histoire, la console CD-i ne marcha jamais, les ventes ne décollant pas, écrasées par la concurrence des PC IBM et des Apple Macintosh niveau exploitation du cédérom, et écrasées par la Super Nintendo et la Megadrive niveau jeux vidéos. A l'image des trois jeux Zelda, cette console a été énormément critiquée pour ses faiblesses graphiques, et est considéré comme l'une des pires consoles de jeux vidéos ayant jamais existée et disparue définitivement en 1997.

Aujourd'hui, la légende sur cette console et ses trois jeux Zelda continue de se perdurer à travers les âges, mais s'il n'y avait qu'une seule chose à retenir sur ces jeux, c'est que ces jeux n'existent pas...


Scarabéaware
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Scarabéaware » sam. avr. 16, 2016 7:00 pm

Ah ben oui, faut bien en parler de cette connerie :rire:
Oh purée...la CD-i, une console de merde mais qui aura quand même duré 6 ans :transpire:
C'est beau de faire un concept révolutionnaire mais après de complètement chier dans la colle, y a pas à dire.
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 4:36 pm

Non ,les Zelda CD-I c'est les meilleurs Zelda. La preuve c'est d'eux qu'on en parle de plus sur YouTube. (ironie)
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Re-Van » jeu. déc. 29, 2016 6:44 pm

J'avoue ! :lol-noel:


Bonne idée en tout cas d'avoir créé ce topic.
Il faut transmettre le message à nos enfants, que les générations suivantes ne puissent pas dire qu'elle n'étaient pas au courant, ils faut que les gens sachent que :rire: OUI, ça a existé !

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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Somewhere » jeu. déc. 29, 2016 6:58 pm

Entre ça et The Star Wars Holidays, y a du niveau. :lol:
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 7:54 pm

Star Wars Holiday :?: . Non, plus sérieusement, les jeux n sont pas si mauvais, remarquer que le premier elder scroll ne pouvait même pas être fini tellement le jeu était bugée, donc en soit c'est bien. Le problème c'est que la série principale était rendu à Link Awakening et donc très loins de cette merdre.
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Aries Phoenix » jeu. déc. 29, 2016 8:18 pm

Une insulte à la série des Zelda :ouinn: Le CD-i, c'est décidément tout l'inverse du CDI :mrgreen-noel:
Je suis très heureux de n'avoir jamais ni joué ni vu ces jeux, mais que voulez-vous, même Final Fantasy a son mouton noir, j'ai nommé "The Crystal Bearers" sur la Wii, une merveille de débilité :jap-noel:
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 8:29 pm

Aries Phoenix a écrit :Une insulte à la série des Zelda :ouinn: Le CD-i, c'est décidément tout l'inverse du CDI :mrgreen-noel:
Je suis très heureux de n'avoir jamais ni joué ni vu ces jeux, mais que voulez-vous, même Final Fantasy a son mouton noir, j'ai nommé "The Crystal Bearers" sur la Wii, une merveille de débilité :jap-noel:


Parfaitement résumé, mais la série possède elle aussi un mouton noir: Majoras Mask, est tout sauf un Zelda ordinaire vous en conviendrai.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Aries Phoenix » jeu. déc. 29, 2016 8:57 pm

Hummmmm... Je ne saurais dire, j'ai arrêté ma carrière de gamer console il y a bien des années. La Wii a été mon dernier caprice il y a cinq ans, et je me suis éclaté sur Skyward Sword et Twilight Princess, seules raisons de mon achat à part Super Smash Bros Bwawl et Mario Kart Wii, deux merveilles pour les perfectionnistes de la manette :D
Restons sur de bonnes impressions, laissons ces bouses pseudo-zeldaesques pourrir dans les archives ténébreuses du JDG :super:
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 8:59 pm

Ah, mais Majoras Mask c'est sur Nintendo 64, et l'un des meilleurs Zelda, juste qu'il est beaucoup plus sombre que les autres Zeldas.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Artalok » jeu. déc. 29, 2016 9:03 pm

Maedhros a écrit :
Aries Phoenix a écrit :Une insulte à la série des Zelda :ouinn: Le CD-i, c'est décidément tout l'inverse du CDI :mrgreen-noel:
Je suis très heureux de n'avoir jamais ni joué ni vu ces jeux, mais que voulez-vous, même Final Fantasy a son mouton noir, j'ai nommé "The Crystal Bearers" sur la Wii, une merveille de débilité :jap-noel:

Parfaitement résumé, mais la série possède elle aussi un mouton noir: Majoras Mask, est tout sauf un Zelda ordinaire vous en conviendrai.

Tout dépend de ce qu'on appelle un "Zelda ordinaire" - il y en a quelques autres qui pourraient aussi faire office de "mouton noir". Mais je vois difficilement comment Majora's Mask aurait pu être autre chose qu'un Zelda: certes il est très différent, aussi bien dans la manière d'aborder son histoire et son univers (quoiqu'il ne soit pas le seul de la série dans ce cas-là) et il détourne parfois les codes "classiques" de la série, mais justement ! Il se base énormément sur les épisodes précédents existants, OoT en tête, dont on peut dire qu'il est en quelque sorte, par certains aspects, une version déformée. Donc c'est loin d'être un simple "mouton noir", puisqu'il est assez complémentaire aux autres épisodes, notamment justement de par cette différence. :)

(ce qui n'est pas le cas des trois horreurs de chez Philips...)
Odi panem quid meliora. Ça ne veut rien dire, mais je trouve que ça boucle bien.

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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 9:06 pm

oui c'est un excellent mouton noir, comme l'Empire contre Attaquer et un Nouvel Espoir. Tu me parle de d'autre Zelda s'éloignant des codes de la séries, lesquels? Il y a Link Awakenig et Twilligh princesse, mais à pars ses deux là (Et je ne compte pas TW, car c'est un OOT en plus dark.
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Aries Phoenix » jeu. déc. 29, 2016 9:15 pm

Maedhros a écrit :Ah, mais Majoras Mask c'est sur Nintendo 64, et l'un des meilleurs Zelda, juste qu'il est beaucoup plus sombre que les autres Zeldas.


Ah, ok, je croyais que tu le critiquais. Mon frère m'en a dit le plus grand bien, j'ai été bluffé quand il m'a dit qu'il surpassait Ocarina of Time, qui reste pour moi un tournant essentiel et génialement géré dans la série.... Il n'y a pas à dire, Nintendo a littéralement inventé la gestion 3D des jeux de plateforme et d'aventure.
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 9:32 pm

Oui, vraiment, moi aussi je trouve que Majoras Mask est meilleurs que Ocarina of Time. Déjà que le style et l'innovation de OOt est très grande, il a donner les codes pour faire un jeu d'action aventure en 3D, Majoras Mask donne une ambiance réellement excellente, digne d'un roman à Zelda
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Artalok » jeu. déc. 29, 2016 9:33 pm

Maedhros a écrit :oui c'est un excellent mouton noir, comme l'Empire contre Attaquer et un Nouvel Espoir. Tu me parle de d'autre Zelda s'éloignant des codes de la séries, lesquels? Il y a Link Awakenig et Twilligh princesse, mais à pars ses deux là (Et je ne compte pas TW, car c'est un OOT en plus dark.

J'ai pas dit qu'il y en avait des milliers non plus ! (sinon, il n'y aurait plus de codes desquels s'éloigner, forcément! ) :tire-langue: Mais sinon, outre ceux que tu as cité, on peut ajouter AoL (quoiqu'à l'époque, les "standards" de la série n'étaient pas encore véritablement établis) et SS, qui à sa manière essaye aussi de faire les choses différemment, et dans le même ordre d'idée, AlbW, même s'il s'inscrit clairement dans l'héritage de AlttP. Je n'ose pas trop rajouter les épisodes "multi" (FS, FSA, TFH) à cette liste par contre, c'est un peu différent. Encore que.
Qu'est-ce que tu entends par contre par "Wind Waker, un OoT en plus dark"? :penseur:
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 9:38 pm

Artalok a écrit :
Maedhros a écrit :oui c'est un excellent mouton noir, comme l'Empire contre Attaquer et un Nouvel Espoir. Tu me parle de d'autre Zelda s'éloignant des codes de la séries, lesquels? Il y a Link Awakenig et Twilligh princesse, mais à pars ses deux là (Et je ne compte pas TW, car c'est un OOT en plus dark.

J'ai pas dit qu'il y en avait des milliers non plus ! (sinon, il n'y aurait plus de codes desquels s'éloigner, forcément! ) :tire-langue: Mais sinon, outre ceux que tu as cité, on peut ajouter AoL (quoiqu'à l'époque, les "standards" de la série n'étaient pas encore véritablement établis) et SS, qui à sa manière essaye aussi de faire les choses différemment, et dans le même ordre d'idée, AlbW, même s'il s'inscrit clairement dans l'héritage de AlttP. Je n'ose pas trop rajouter les épisodes "multi" (FS, FSA, TFH) à cette liste par contre, c'est un peu différent. Encore que.
Qu'est-ce que tu entends par contre par "Wind Waker, un OoT en plus dark"? :penseur:


L'histoire de wind waker est un brin plus sombre que OOt, dans l'ocarina du temps, il faut juste sauver le monde du méchant Ganondorf parce que sinon les gentils vont perdre (Je résume, et je vénère le jeu) Wind Waker, propose une histoire plus personnel d'un garçon qui veux juste sauver sa soeur, d'un Ganondorf mélancolique de son passé et regrette ses actes (Remarque le nombre de fois qu'il aurait peu tuer Link et ne la pas fait). Pue être pas dark, mais complexe serait un meilleurs mots.
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Somewhere » jeu. déc. 29, 2016 9:39 pm

Je pluissoie pour Majora's Mask, je lui préfère Ocarina of Time mais c'est un Zelda qui a le mérite de proposer quelque chose de plus personnel qu'une simple quête où il faut sauver une princesse.
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 9:39 pm

Désoler pour mes fautes d'orthographes.
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Artalok » jeu. déc. 29, 2016 9:55 pm

Maedhros a écrit :
Artalok a écrit :
Maedhros a écrit :oui c'est un excellent mouton noir, comme l'Empire contre Attaquer et un Nouvel Espoir. Tu me parle de d'autre Zelda s'éloignant des codes de la séries, lesquels? Il y a Link Awakenig et Twilligh princesse, mais à pars ses deux là (Et je ne compte pas TW, car c'est un OOT en plus dark.

J'ai pas dit qu'il y en avait des milliers non plus ! (sinon, il n'y aurait plus de codes desquels s'éloigner, forcément! ) :tire-langue: Mais sinon, outre ceux que tu as cité, on peut ajouter AoL (quoiqu'à l'époque, les "standards" de la série n'étaient pas encore véritablement établis) et SS, qui à sa manière essaye aussi de faire les choses différemment, et dans le même ordre d'idée, AlbW, même s'il s'inscrit clairement dans l'héritage de AlttP. Je n'ose pas trop rajouter les épisodes "multi" (FS, FSA, TFH) à cette liste par contre, c'est un peu différent. Encore que.
Qu'est-ce que tu entends par contre par "Wind Waker, un OoT en plus dark"? :penseur:


L'histoire de wind waker est un brin plus sombre que OOt, dans l'ocarina du temps, il faut juste sauver le monde du méchant Ganondorf parce que sinon les gentils vont perdre (Je résume, et je vénère le jeu) Wind Waker, propose une histoire plus personnel d'un garçon qui veux juste sauver sa soeur, d'un Ganondorf mélancolique de son passé et regrette ses actes (Remarque le nombre de fois qu'il aurait peu tuer Link et ne la pas fait). Pue être pas dark, mais complexe serait un meilleurs mots.

Ben si on commence à résumer comme ça, forcément! :tire-langue: Parce que OoT, c'est aussi un peu plus que ça, notamment - puisque tu en parles - l'histoire de Ganondorf et du clan Gerudo, tous les conflits qui existent au sein de ce peuple (à travers, entre autres, la lutte entre Nabooru et Ganondorf), les luttes de pouvoir, etc. C'est pas juste les gentils contre les méchants ! :p Même si je suis d'accord pour TWW, il y a beaucoup de thématiques intéressantes dedans, et le Ganondorf de ce jeu me parle également plus. Il y a toute cette opposition entre lui, tourné vers le passé, obsédé par son ancien pouvoir et la grandeur du royaume d'antan, et le vieux roi d'Hyrule, tourné vers l'avenir, prêt au contraire à faire table rase de ce passé passé pour laisser la possibilité aux jeunes de rebâtir un nouveau monde. En plus, ça peut aussi faire une jolie mise en abîme avec la saga, ses créateurs, et ses fans quels qu'ils soient !
Pour M'sM, pas grand-chose à rajouter, c'est aussi un de mes épisodes préférés pour ces raisons - et d'autres encore !

Maedhros a écrit :Désoler pour mes fautes d'orthographes.

Pas de souci avec ça, ne t'inquiète pas ! :) (on a vu largement pire, rassure-toi! ;p )
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Re-Van » jeu. déc. 29, 2016 10:01 pm

T'an ke t'ai cri pa kom sa sé pat anqor trau grav tain ki aites :super: :rire:

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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 10:38 pm

Oui, j'ai fais un TRÈS GROS résumé d'ocarina of time. Effectivement l'univers est beaucoup plus complexe avec les tensions entre Gerudo et les Hyliens. Le mystère Sheikas (Je pense faire un topic sur la très connue théorie du massacre des sheikas), l'alliance goron-hyliens et la tension entre les zoras et les hyliens (Vous pouvez dire ce que vous voulez, mais pour que seul un messager de la famille royale puisse rentrer dans leur domaine, il y a un problème) Nous voyons qu'Hyrule reviens de la guerre et ce n'est pas tout le monde qui est content de l'unification. Il est intéressant aussi de rappeler que Link à 9 ans dans cette histoire (Hyrule Historia), ces évènement sont plus esquiver que dans WW parce que c'est le monde vu d'un gamin de 9 ans en deuil de son père. Link de WW doit avoir 12 ans et une meilleure compéhension du monde. (Bon c'est peu être un peu trop profond pour un jeu vidéo, mais sait ce que je pense.)
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. déc. 29, 2016 10:38 pm

Re-Van a écrit :T'an ke t'ai cri pa kom sa sé pat anqor trau grav tain ki aites :super: :rire:

:rire: :rire: :rire: :rire: :rire:
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar alinéa » ven. déc. 30, 2016 4:31 pm

Quand tu lanceras ce topic la parle moi en j'irai le voir avec plaisir. Mail il avait l'air pas l'air intéressant ceux sur cd bien contente de pas les avoir fait et j'adore toujours Zelda
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » ven. déc. 30, 2016 6:21 pm

Ils sont intéressant pour voir comment massacrer une excellente série de jeux vidéos
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Ahlek » sam. oct. 21, 2017 8:19 am

C'est intéressant aussi parce-qu'on voit tout ce zelda ne fait pas. Jouer parfois à des mauvais jeux peut être très instructif.
Pour avoir joué 30 sec à l'un d'entre eux, je peux vous dire que le plaisir vient en partie de la manette. Un bonheur :mrgreen:

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Messagepar alinéa » mer. nov. 22, 2017 4:14 am

d'accord je comprends
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » jeu. sept. 27, 2018 4:15 am

Un article ma fois très intéressant sur les Zelda CD-I, je ne suis pas d'accord avec tous ce qui se dit dans cette article comme quoi les Zelda CD-I sont tous de même de bon jeu. De plus, l'un de ses arguments sur le caractère de Link est qu'il n'y avait que deux jeux franchement pas très scénarisé qui était sortit. Ce qui est totalement faux puisque est sortis en 1992 A Link to the Past qui est bien scénarisé. Puisque le commencement des deux premiers jeux CD-I a commencer un an avant leur sortis, il n'y AUCUNE raison que le caractère de Link soit ainsi. Donc la dernière partie de l'article est totalement fausse et décrédibilise le journaliste. Bref l'article en question viens de Jeux-Vidéo.com, je le poste ici quand même

http://www.jeuxvideo.com/news/459050/zelda-cd-i-sont-ils-a-la-hauteur-de-leur-triste-reputation.htm

L’assemblage et la création d’un jeu AAA requiert tant d’argent et une équipe tellement grande de nos jours. J’ai vraiment vu beaucoup d’entreprises et chaque jeu à son histoire propre. Pas seulement le scénario du jeu, mais l’histoire en termes de situation dans laquelle il a été fait, où cela l’a-t-il amené et les différentes facettes qui en découlent. Le timing, le budget, les contraintes hardware et les difficultés liées à l’éditeur, vous savez, tout ça me fait avoir de la compassion et de l’empathie pour toutes ces compagnies qui réussissent à sortir de bons jeux de leurs locaux. – Dale DeSharone


Quoi de mieux pour commencer cette histoire que cette phrase prononcée par l’homme responsable de toute cette affaire ? En 1993 paraissent sur Philips CD-i, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon, les deux seuls jeux de la série de Miyamoto à ne pas être sortis sur une console de Nintendo. Vous connaissez certainement le résultat, il s’agit des épisodes que tous les fans préfèrent oublier et éventuellement ressortir à quelques occasions pour rigoler un bon coup. Encore pire, la machine de Philips accueillera ensuite Hotel Mario et Zelda's Adventure afin de parfaire le massacre.

Mais derrière les deux titres de ’93 se cache en fait une réalité peu connue, un cas complètement invraisemblable et parfaitement illustré par la citation en en-tête. Cet article sera donc l’occasion pour nous de décrypter cette énigme. Pourquoi Nintendo a-t-il laissé filer ses bébés ? Qui est responsable de cette hérésie ? Et surtout, d’où nous viennent ces animations diaboliques ? Suivez le guide, nous partons en quête de réponse sur le pourquoi du comment de Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon. « Squalala ! Nous sommes partis ! ».

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Notre histoire commence en 1988, durant la phase de conception de la Super NES. Nintendo, tout comme son rival Sega, lorgne sur le succès de la PC Engine de NEC qui possède un lecteur CD. Cette nouvelle technologie est moderne et cool aux yeux des consommateurs et la firme de Kyoto compte bien en profiter pour sa deuxième console de salon. C’est ainsi qu’est mis en chantier la création du CD-ROM Adapter, une extension de la SNES développée en partenariat avec Sony. Comme le contrat liant les deux partis le stipule, le géant nippon de l’électronique empoche en plus de cette alliance, le droit de créer une console compatible avec les jeux Nintendo qui est baptisée "Play Station".

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Rapidement, les papas de Mario freinent volontairement le développement de cet outil. La raison est simple, l’accord signé entre les deux sociétés est tout bonnement inadmissible puisqu’ils offrent la propriété de tous les futurs jeux censés sortir sur le SNES CD-ROM Adapter à son partenaire. Dans le plus grand secret, Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, dépêche deux de ses responsables jusqu’en Hollande afin de négocier une nouvelle alliance avec le grand rival de Sony. Ce faisant, la firme de Kyoto brise le contrat offrant à Sony les droits sur les titres de l’extension CD.

C’est ainsi qu’un accord bien plus avantageux est signé entre Nintendo et Philips seulement quelques semaines avant la présentation officielle du SNES CD-ROM Adapter. Le 1er juin 1991 à Chicago, un responsable de Sony monte sur la scène du Consumer Electronic Show afin d’annoncer fièrement : « Nous avons un partenariat avec Nintendo et allons ainsi développer notre propre console, la Play Station ! ». La presse exulte, les deux géants japonais s’associent pour conquérir le monde, alors même que l’extension CD de la Super NES n’a pas encore été évoquée. C’est justement l’objet principal de la présentation de Nintendo prévue pour le lendemain. À 9h, l’entreprise reine dans le milieu du jeu vidéo fait son entrée sur la scène et d’un revers de sa cape balaye l’euphorie générale : « Nous venons d’entrer en partenariat avec Philips afin de créer un lecteur de CD-ROM pour notre Super NES ! ». Sony est furax et les journaux s’insurgent de voir une entreprise nippone laisser tomber l’un de ses compatriotes pour un rival hollandais. Qu’importe, le mal est fait et Nintendo recommence donc les travaux en compagnie de Philips.

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La suite est simple, la compagnie de Yamauchi décide de faire du sur-place afin de voir comment la concurrence se débrouille. L’extension CD de la Mega Drive se vend correctement, mais pas assez aux yeux de Nintendo qui ralentit ainsi volontairement le développement de son produit par peur de ne pas être rentable. Les salons passent et la firme de Kyoto se contente de repousser constamment son produit jusqu’en août 1993, mois durant lequel l’annulation du Super NES CD-ROM Adapter est officialisée. Le retard accumulé fait de cette extension un produit d’ores et déjà obsolète, surtout que le développement de la future N64 est annoncé au même moment.

Le problème c’est que le contrat signé avec Philips stipule que les futurs jeux sur support CD de la SNES sont censés être compatibles avec la console du constructeur hollandais, la CD-i. Nintendo se voit ainsi obligé de faire un geste pour contrebalancer le manque a gagné occasionné par l’annulation du CD-ROM Adapter. C’est à ce moment précis que l’horreur fait son premier pas : l’accord compensatoire offre à Philips la possibilité de créer cinq jeux basés sur les personnages de Nintendo. La firme hollandaise passe alors un appel d’offre et demande des pitchs pour des jeux Mario ou Zelda.

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Au même moment, un studio du nom de Spinnaker Software décide d’arrêter le développement sur Philips CD-i après avoir livré sept productions. L’équipe spécialisée dans cette plateforme est donc mise à la porte et Dale DeSharone qui la dirigeait convainc ses collègues de le suivre dans la création d’une nouvelle compagnie. Baptisée Animation Magic, cette entreprise financée par American Interactive Media (la branche logicielle de Philips), commence son aventure lorsque l’appel d’offre concernant les jeux Nintendo est publié. Animation Magic propose alors deux idées, l’une pour un jeu Zelda, l’autre pour un jeu Link et réussit à s’imposer. Des contrats accompagnés de contraintes assez fortes sont ainsi signés, le budget est de 600.000 dollars par jeu et l’équipe a un an pour développer le tout.

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Nous étions en 1991-92 et même à cette époque, un ingénieur américain coûtait environ 100.000 dollars par an (salaire, taxes, bureau, équipement, assurances, coûts administratifs). C’était également une époque où un disque dur 1 Go coûtait 3.000 dollars. - Dale DeSharone, chef du développement de Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon


L’équipe est alors composée d’une petite dizaine de personnes, quatre programmeurs, un ingénieur audio, quatre artistes, un producteur et un scénariste freelance qui aidait également au design. Tout ce petit monde vient s’installer dans de tous petits locaux situés à Cambridge, dans le Massachusetts. Tout ce petit monde ? Pas tout à fait. Par manque de place, les animateurs sont placés dans des appartements situés non loin de ces bureaux. Vous l’aurez compris, la création d’Animation Magic Studio s’est faite assez précipitamment et avec des budgets minimums.

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Pour parfaire la difficulté de la tâche, American Interactive Media se montre exigeant et réclame des cinématiques dessinées à la main dans les jeux. Avec seulement 1,2 millions de dollars pour réaliser deux titres en à peine un an, l’équipe de DeSharone va devoir tirer sur les coûts… C’est ici qu’un certain Igor Razboff entre en jeu. Ce développeur Russe titulaire d’un doctorat en mathématiques et informatique de l’université de Saint Petersburg souhaite rentrer dans son pays d’origine et créer son entreprise là-bas. Après une douzaine d’années passées aux Etats-Unis, la chute du mur de Berlin se présente comme l’occasion ou jamais pour Igor de sauter le pas. Il rencontre Dale DeSharone et les deux personnages se trouvent des intérêts communs. L’un a besoin d’animations peu chères pour ses jeux CD-i et l’autre souhaite fonder sa compagnie.

gor et moi nous sommes rencontrés et avons parlé du type de business que nous pourrions lancer à St. Petersburg. J’avais vu beaucoup de films d’animation venant d’Europe de l’est et de l’ex-Union Soviétique. Donc je me suis dit qu’il pourrait probablement faire de l’animation là-bas. - Dale DeSharone, chef du développement de Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon


Razboff va ainsi partir jusqu’à St. Petersburg pour créer une branche russe dédiée à l’animation en recrutant plusieurs dizaines de personnes. Malheureusement, cette main d’œuvre low-cost à un autre coût, sa qualité. Les quelques formations dispensées en Europe de l’est sont loin d’être aussi bonnes que celles proposées aux Etats-Unis et la différence est marquée, notamment au niveau des techniques. Pour commencer, les animateurs russes utilisent pour la plupart le bon vieux couple papier / crayon avant de passer par un scanner et de détourer le tout sur ordinateur. En termes de compétences, il suffit de citer Dale DeSharon pour avoir un avis clair : « Les animateurs russes avaient des niveaux plutôt inégaux en termes d’animation ».

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De manière surprenante, Nintendo n’a pas fourni quoi que ce soit pour faire respecter sa licence. Les développeurs n’ont reçu aucun document de la part de Kyoto et les uniques références disponibles étaient les artworks visibles sur les pochettes et livrets des jeux NES. Seule une validation des apparences de Link et Zelda était imposée avant de pouvoir aller plus loin, ce qui reste étonnamment léger. Phillips se montre également très peu contraignant sur le plan artistique, ce qui laisse donc libre court à l’imagination des animateurs.

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C’est ainsi que le travail commence en 1992 avec d’un côté la branche américaine composée d’une dizaine de personnes et de l’autre, le côté russe comptant un peu moins de cinquante employés. Malgré quelques problèmes de communication entre les deux pays, notamment en raison du décalage horaire, les instructions seront envoyées tous les jours à St Petersburg qui assure la cadence grâce à ses quarante animateurs motivés. Mais en dehors de l’artistique, il y a également la question du gameplay. A cette époque, Nintendo n’a sorti que deux jeux Zelda hors du Japon : le premier étant en vue du dessus et l’autre un side-scroller. Alors que l’équipe pense qu’une vue du dessus serait plus adaptée, Philips fait rapidement comprendre que ce jeu doit démontrer toute la puissance de la CD-i et ainsi se baser sur un défilement horizontal qui semble plus moderne.

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Le problème, c’est que la console hollandaise a avant tout été conçu pour le jeu éducatif. La rapidité du scrolling n’était pas forcément le grand souci des ingénieurs de Philips et c’est pourtant la base de ce que va devoir développer Animation Magic. Qu’importe, la firme hollandaise aura son side-scroller, mais cela ne se fera pas sans quelques ralentissements et longs temps de chargement…

La CD-i n’était clairement pas une console de jeu et Philips était en fait très clair en nous disant que le marché visé par cet appareil n’était pas celui des jeux. J’avais d’ailleurs remarqué une subtile hostilité envers les jeux de la part des hauts placés d’AIM (American Interactive Media, la branche d’édition logicielle de Philips). Philips pensait que les gens achèteraient leur console pour le côté éducatif. Tout cela a bien changé après le lancement de la CD-i puisque les seuls titres qui se vendaient étaient des jeux. - Dale DeSharone, chef du développement de Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon


Vous l’aurez compris, en plus d’avoir un budget et un temps limité, la bande de Dale et Igor se retrouve à devoir travailler sur une console non-adaptée à leur projet. Tandis que les artistes russes travaillent tranquillement sur les longues minutes d’animation réclamées par Philips, les américains tentent de trouver le meilleur compromis entre qualité et économies depuis leurs locaux de Cambridge. Les programmeurs mettent sur pieds un moteur qui sera utilisé pour les deux jeux et ce malgré les grandes limitations de la CD-i. Les quatre animateurs de Cambridge s’occupent de l’aspect général du titre et dessinent les sprites des personnages, leurs animations, les fonds, la carte du monde et toutes les autres composantes du jeu en lui-même. Ce sont également eux qui managent le travail réalisé par l’équipe russe sur les cinématiques en renvoyant les dessins jugés trop pauvres accompagnés d’instructions qu’Igor Razboff communique à ses employés.

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Pendant ce temps, le pauvre Dale DeSharone qui est aussi programmeur doit gérer ces groupes épars en vadrouillant à droite, à gauche. Il faut aussi bien s’occuper du moteur avec les développeurs dans les bureaux que se rendre dans les appartements des artistes pour discuter du script et de l’aspect général du jeu avant de réfléchir avec l’écrivain de la structure des niveaux, de l’utilisation des objets, de la progression et autres éléments clés du gameplay. De son côté, Tony Trippi planche sur la composition de la bande-originale des deux titres. Tout cela va durer exactement un an, douze mois durant lesquelles l’équipe d’Animation Magic devra travailler sur deux jeux à la fois, parvenant à respecter ses engagements auprès de Philips. Après de nombreux aller-retour entre St Petersburg et Cambridge, Dale DeSharone et Igor Razboff peuvent souffler, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon sortent simultanément sur CD-i le 10 octobre 1993 aux Etats-Unis et la même année en Europe.

Il est aujourd’hui communément admis que Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon sont de mauvais jeux. Popularisé par les nombreuses vidéos venant défendre la sublime série de Nintendo telles que celles de l’Angry Video Game Nerd ou bien de Joueur du Grenier en France, cet avis est devenu fortement majoritaire. Comment leur donner tort ? De manière factuelle les Zelda sortis sur CD-i ne sont pas bons. Je suis par ailleurs le premier à rigoler en regardant JdG s’énerver sur les contrôles hasardeux du jeu ou bien se moquer des cinématiques aujourd'hui obsolètes. Ne parlons pas des animations qui sont aujourd’hui une référence pour tout amateur de YouTube Poop qui se respecte.

Toutefois, comme toute œuvre artistique, le jeu vidéo ne prend un sens définitif qu’une fois remis dans son contexte. Il est souvent intéressant, si ce n’est indispensable, de juger ces créations en fonction de tout leur background historique, la situation dans laquelle cette construction a eu lieu. Dans le cas des Zelda CD-i, cela permet de mieux comprendre toutes les facettes de cet échec et ainsi répondre à la question qui ressort lorsque ces deux jeux sont évoqués : comment ont-ils fait pour en arriver-là ? Une fois le côté humain remis sur le devant de la scène, la vraie réflexion qui s’impose est plutôt : « Wow, cette équipe a eu affaire à un défi extraordinaire et finalement, elle ne s’en est pas si mal tirée ». Explications...

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Comme nous l’avons vu, de grosses contraintes techniques ont frappé les développeurs de plein fouet. Les capacités hardware de la CD-i sont très limitées et si certains problèmes techniques surgissent lorsque nous jouons à ces jeux comme, par exemple, les temps de chargement excessivement longs, c’est clairement indépendant de la volonté des programmeurs. « Oui, mais c’était des devs au rabais, ils ne savaient pas coder ! » - Pas vraiment, Dale DeSharone est un ingénieur reconnu (notamment grâce à Below the Root) et ses collègues étaient pour la plupart expérimentés dans leur domaine. Même si vous expliquer tous les défauts de l'engin de Philips (manettes analogiques, pas de son MIDI, lecteur disque 1x…) serait révélateur, nous allons tout simplement résumer cela en seule phrase : la CD-i n’est pas une console pensée pour les jeux. Une bonne partie du temps qui aurait dû être utilisé pour rendre les contrôles plus ergonomiques l’a été pour coder un moteur tirant le meilleur d’une machine aux capacités faiblardes. DeSharone s’est par ailleurs dit très fier d’avoir réussi à réaliser des titres aussi corrects en termes de performances sur cette machine.

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Deuxième composante ayant certainement représenté le plus gros poids pour les développeurs : le temps et le budget. Réaliser deux jeux en une année en partant de rien est déjà quelque chose de compliqué en soit, mais être obligé d’y incorporer de véritables cinématiques animées à la main rend la tâche cent fois plus dantesque. N’oublions pas le dernier ingrédient qui vient détruire toute possibilité de livrer quelque chose digne du nom Zelda, les 600.000 dollars de budget par jeu. Comme l’explique Dale DeSharone, un ingénieur américain coutait à cette époque environ 100.000 dollars par an. S’il avait fallu payer une quarantaine d’artistes américains pour les animations, le compte en banque du studio serait tombé dans le rouge en moins de deux mois. Externaliser la production vers la Russie était donc la seule solution viable et il est assez incroyable qu’Animation Magic ait réussi à tenir ses engagements avec des conditions pareilles.

Enfin, il convient de replacer ces deux jeux dans leur contexte. Nous sommes en 1992 et les cinématiques aujourd’hui considérées comme ridicules par la majorité des joueurs étaient loin d’être aussi mal perçues. Prenons par exemple l’aperçu du magazine du Joystick qui avait pu essayer les jeux lors de l’ECTS ’93 :

Link (The Faces of Evil) est une vraie réussite, avec des animations parfaites et surtout, des graphismes époustouflants. – Joystick, page 44 du numéro 38 (Mai 1993)


Bref, aux yeux des joueurs de 1993, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon n’étaient vraiment pas laids, même si la qualité du dessin animé était considérée comme moyenne. Les notes reçues par le jeu à sa sortie variaient même entre le bon et le moyen, à l’image du 79 % délivré par Joystick lors du test définitif paru dans le numéro 44.

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Une autre critique qui revient souvent est celle du respect de la licence et notamment la question du caractère de Link. Dans les jeux de la CD-i, notre petit héros en tunique verte est dépeint comme un saltimbanque plutôt lâche et coureur de jupons. Si aujourd’hui les phrases pathétiques qu’il prononce pour tenter d’obtenir un baiser de la princesse apparaissent comme une hérésie, c’était moins évident il y a un quart de siècle. En effet, au début du développement de ces deux titres, Nintendo n’avait publié que deux jeux de la série Zelda en dehors du Japon. Dans ces derniers, le personnage de Link, à l’instar de Mario, n’avait pas un caractère très marqué : il s’agissait d’un sprite muet censé vous représenter dans le jeu. C’est par ailleurs tout le talent de Shigeru Miyamoto, créer des personnages fonctionnels qui laissent place à l’amusement plus qu’aux sentiments.

Dans ce contexte, les équipes d’Animation Magic ont dû créer un caractère pour Link qui n’était pour l’instant qu’une représentation sommaire d’un héros inspiré des récits mythologiques. Certes le résultat n’est pas très viril et bien loin du côté épique imaginé par Miyamoto, mais force est de constater qu’insuffler une dose d’humour rendait les choses plus parlantes pour les enfants habitués aux cartoons. Fait intéressant, Nintendo s’est montré très curieux concernant la lecture qu’avait eue le studio des personnages. Il faut dire qu’en dehors des sprites 2D très peu détaillés, seuls les artworks présents dans les manuels des Zelda 1 et 2 permettaient de se faire une véritable idée du physique de Link et Zelda. C’était donc ça le véritable défi d’Animation Magic, créer un univers cohérent à partir de textures 8-bits et de quelques dessins.

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Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon sont donc des ovnis, un peu de n’importe quoi dans l’histoire incroyable de l’industrie vidéoludique. Nous parlons ici d’avoir donné à une petite équipe les clés d’une licence fondatrice du jeu vidéo accompagné d’une poignée de billets. A titre comparatif, cela reviendrait à confier la réalisation du prochain Star Wars à un petit studio fauché parce que « de toute façon, ça porte un nom célèbre donc les gens achèteront ». Même si la facilité voudrait que cette conclusion laisse plus ou moins entendre que « tout ça, c’est la faute du grand méchant industriel », ce ne sera ici pas le cas. Le petit budget alloué à Animation Magic tenait certainement d’une réalité économique tendue, notamment liée aux déboires rencontrés par Philips pour lancer la CD-i et il serait bien facile de leur jeter la pierre.

Pour toutes ces raisons, le travail réalisé par l’équipe de DeSharone est, une fois remis dans son contexte, plus qu’honorable, voire quasi-miraculeux. Je ne vous le retirerai pas, les Zelda de la CD-i sont des Zelda exécrables. Ce ne sont pas pour autant de mauvais jeux, ils sont simplement prisonniers d’un nom qui est devenu quasiment aussi connu que le média qui l’a vu naître. C’est donc avec une certaine tendresse qu’il faudrait voir ces titres qui sont les victimes d’une industrie qui, en 1993, était encore assez jeune pour donner naissance à des hallucinations pareilles. Là où les fans attendaient de nouvelles bombes signées par les incroyables talents de Nintendo trônaient en fait deux productions bancales "osant se travestir en Zelda". Comme pour lui dire « Merci d’avoir relevé ce défi », le mot de la fin sera laissé à Dale DeSharone :

Nous étions au courant des critiques qui ont suivi la sortie des jeux. Je peux comprendre pourquoi les gens étaient déçus (…) Vous savez, nous n’étions pas Nintendo. Nintendo fait des jeux fantastiques qui sont exceptionnellement bien huilés au niveau du gameplay. Ils ont des game designers incroyables. J’imagine donc que rien n’aurait pu être à la hauteur de Nintendo, en termes de temps et d’énergie accordés au gameplay. Nous n’avions pas beaucoup de temps et nous développions deux jeux en même temps sur une plateforme qui était vraiment limitée (même si la NES à cette époque était également assez limitée et qu’ils ont fait du super boulot avec). Dans un même temps, Philips et tout le monde attendaient des graphismes plus jolis, plus de travail sur les musiques, les visuels, les animations… Il y avait donc beaucoup de choses à faire. (…) Je pense qu’étant donné les circonstances, nous avons fait du bon boulot. Cela aurait pu être mieux, mais ce n’était évidemment pas du Nintendo.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
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Re: La Légende des jeux Zelda sur CD-i

Messagepar Maedhros » dim. mai 14, 2023 2:16 pm

Un demake de Zelda's Adventure sur GameBoy

Envie de jouer à un nouveau Zelda et vous n'en pouvez plus d'attendre Tears of the Kingdom ? Vous êtes de ceux qui n'ont pas téléchargé la version émulée avant sa sortie ? Bravo, nous avons une bonne nouvelle pour vous : un "nouveau" jeu Zelda est à votre disposition.

Bon, quand on dit "nouveau jeu Zelda", on s'avance un peu. En vérité il s'agit d'un demake. Un jeu recréé dans un style plus ancien que celui d'origine. Et pour tout avouer, il ne s'agit pas d'un projet officiel. Pardon…

Mais attendez, c'est intéressant car le jeu est Zelda's Adventure. Oui, vous avez bien entendu, c'est un jeu de la sainte trinité des Zelda CD-I. Sa principale caractéristique était de pouvoir contrôler la princesse Zelda afin de sauver les fesses de Link qui, cette fois, s'est fait capturé par Ganon. Dans un style assez particulier misant sur le photoréalisme, il était assez compliqué à jouer. Si vous voulez en savoir plus, on a quand même pris le temps de lui consacrer toute une page sur Puissance-Zelda.

Avec des graphismes se rapprochant de celui de Link's Awakening, la distinction entre objet et élément de décor est beaucoup plus nette, mais il en ressort une impression de vide absolu. Les premiers écrans se ressemblent et consistent en quelques ennemis pénibles. Pour le reste, il garde les mêmes défauts que le jeu d'origine, mais c'est l'occasion de pouvoir le faire à moindre frais (car Zelda's Adventure coûte une fortune).



Notez que si le fichier complet peut-être utilisé sur vos consoles (de la gameboy, jusqu'à la 3DS) en utilisant des logiciels pas très recommandés, vous pouvez tout simplement jouer sur la page itch.io du créateur en utilisant votre clavier.

https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... ur-GameBoy

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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