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Tomb Raider : Legend (2006)

Somewhere
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Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » mar. juil. 31, 2018 12:36 pm



Tomb Raider : Legend est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos, sorti en avril 2006 sur PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 et Windows. Septième volet de la franchise Tomb Raider, il s'agit du premier jeu développé par le studio californien de Crystal Dynamics, après que la licence a été retiré à Core Design par Eidos suite à l'échec de Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres. A cette occasion, ce septième volet est un redémarrage total de la série, certains passages du passé de Lara sont réécrits : si dans les jeux de Core Design, elle a eu un accident d'avion très jeune dans les montagnes de l'Himalaya, ici ce sera toujours le cas, mais sa mère sera également présente dans l'avion et la mère et la fille seront toutes deux rescapées. Ce changement dans les origines de Lara Croft est important car il s'agira de la base de ce nouveau jeu. Crystal Dynamics bénéficie également du retour du créateur de Lara, Toby Guard, qui avait disparu des écrans radars après la sortie du premier jeu en 1996. Eidos, très critiqué pour sa gestion de la franchise Tomb Raider, est également racheté par les britanniques de SCi. Sous l'égide de SCi et de Toby Guard, la franchise Tomb Raider va alors renaître de ses cendres et atteindre une qualité de jeu et de scénario jamais vu auparavant dans un Tomb Raider...

Tomb Raider devient Legend

A l'âge de neuf ans, Lara Croft et sa mère, Amélia Croft, voyagent en avion au-dessus des chaînes de l'Himalaya. Mais l'avion est victime d'un accident et celui-ci se crashe dans les montagnes. Seules survivantes, la mère et la fille trouvent refuge dans un temple bouddhiste abandonné. Ce temple cache cependant une relique oubliée depuis la nuit des temps, l'épée d'Excalibur. Lara découvre l'épée plantée dans un socle de pierre, et active ce qui semble être un portail dimensionnel. Amélia entends une voix de l'autre côté du portail lui demandant de retirer l'épée de son socle, celle-ci s'exécute, mais est absorbée par le portail au même moment. Le portail se referme par la même occasion et l'épée d'Excalibur se fragmente. Désormais privée de sa mère, Lara va par la suite être sauvée mais cette expérience marquera à tout jamais sa vie...



Plusieurs années plus tard, alors que Lara est devenue une aventurière aguerrie, elle apprends l'existence par l'une des ses amies d'un socle de pierre caché dans un temple en Bolivie. Selon la description faite par son amie, ce socle serait exactement le même que celui qu'elle aurait découvert en Himalaya... Sans plus attendre, Lara va alors partir en Bolivie dans l'espoir de lever enfin le mystère sur la disparition de sa mère.



Le jeu introduit énormément de nouveautés dans le gameplay autrefois très décrié de Tomb Raider. Lara est désormais plus belle, plus maniable, Crystal Dynamics disposant de moyens beaucoup plus importants que Core Design pour réaliser un jeu bien plus dans l'ère du temps au niveau de sa réalisation. Pour briser la solitude des précédants jeux, Lara sera ici accompagnée via radio de Zip et Alister, respectivement spécialiste en technologique et spécialiste en histoire, qui aident Lara depuis le manoir Croft. Cette idée de donner des alliés à Lara vient directement des films avec Angelina Jolie, où Lara était épaulée dans ses tâches par deux assistants, spécialistes notamment des nouvelles technologies. Déjà présent dans les anciens jeux, Winston reste toujours le célèbre majordome de la série. L'équipe de Crystal Dynamics étoffe également le réseau de Lara, puisque l'on découvre de nouveaux personnages comme Anaya, une amie de fac de Lara, exploratrice de tombeaux comme elle, ainsi que le japonais Toru Nishimura, ancien journaliste devenu une personnalité très importante dans le monde médiatique, et également ami de Lara. A noter que dans la version française, Zip et Alister sont doublés par Omar et Fred...



Au niveau du gameplay, Lara dispose de nouveaux moyens de déplacements grâce à un grappin magnétique, et est en permanence équipée d'un micro-casque pour la communication avec Zip et Alister, d'une lampe et de jumelles lui permettant d'analyser son environnement, élément de gameplay reprit du jeu Metroid Prime. Legend introduit aussi pour la première fois dans un Tomb Raider le Quick Time Event, où lors d'un ralentissement de l'action, le joueur doit rapidemment presser des touches pour esquiver un obstacle. Des niveaux de difficultés et un mode contre la montre sont également mis en place, permettant de varier le jeu en fonction du niveau du joueur. Pour le reste, celà reste similaire aux premiers jeux, avec le découpage du jeu en niveaux, et la possibilité de récupérer des objets bonus dans les niveaux permettant de débloquer des bonus, tels que des nouvelles tenues pour Lara (le joueur pourra alors rejouer les niveaux avec la tenue de son choix). Au niveau des armes, Lara conserve ses célèbres double-pistolets, mais ne peut désormais porter qu'une seule arme supplémentaire à la fois. Son inventaire est également ouvert au port de grenades. Le système de visée reste lui automatique.



Le jeu reprends aussi des phases de courses-poursuites en moto comme dans les anciens jeux, à ceci près que des niveaux entiers sont consacrés à ces courses. L’actrice britannique Keeley Hawes devient la nouvelle voix de Lara, mais la France conserve la voix emblématique de Françoise Cadol, voix de Lara depuis le tout premier jeu. Au niveau musical, Troels Folmann devient le nouveau compositeur de la série. Son travail sur ce jeu sera largement récompensé, puisqu'il recevra de nombreux titres, dont le BAFTA Games Award de la meilleure Musique.



Mais bien plus que la musique, c'est le jeu dans sa totalité qui sera encensé par la critique à sa sortie, voyant ici un gameplay à la hauteur des plus gros jeux du moment, tel que Halo, Prince of Persia ou God of War. Les critiques pointent cependant du doigt une durée de vie très faible pour ce jeu, constitué seulement de neuf niveaux pour à peu près autant d'heures de jeu. Les courses-poursuites à moto sont également critiquées pour leur manque d'intérêt. Mais globalement, le jeu fait l'unanimité pour dire que Crystal Dynamics a ressuscité avec brio une franchise que plus personne n'attendait depuis le désastre de L'Ange des Ténèbres. Le jeu se vends à près de 3 millions d'exemplaires, dépassant largement les prévisions de SCi.

Lara Croft is back.



A noter que le jeu connaîtra plusieurs rééditions, et pas mal d'arrivées sur de nouvelles consoles, comme la PlayStation Portable en juin 2006, GameBoy Advance et Nintendo DS en novembre 2006, ainsi que pour la toute première fois dans la franchise Tomb Raider, une arrivée sur une console de salon Nintendo, en l'occurence la GameCube en novembre 2006.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » mar. juil. 31, 2018 6:40 pm

Ah effectivement elle se fait déjà bien épaulé à partir de là, hum et dis donc, avec Anaya il a existé une petite ambiguïté comme avec Sam ? :mdr:
Bon par contre concernant Zip et Alister on sent de suite le duo de choc mais alors qu'ils soient doublés par Omar et Fred en français à l'époque, c'est bon on a de tout de suite un ton de donné avec eux.
Bref, très bonne présentation de faites donc et faudra franchement que je me prenne un moment pour y jouer dans l'hiver allez :D.
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » mer. août 01, 2018 3:18 pm

Scarabéaware a écrit :Ah effectivement elle se fait déjà bien épaulé à partir de là, hum et dis donc, avec Anaya il a existé une petite ambiguïté comme avec Sam ? :mdr:


Pas cherché mais ça doit exister. :lol:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Sébouss » jeu. août 02, 2018 8:42 pm

Tomb Raider : Legend est le seul Tomb Raider auquel j'ai joué. C'était sur DS, et c'était très nul. Les graphismes étaient hideux, la durée de vie ridicule, la maniabilité absente...

Je suppose que le jeu est bien mieux sur PC et consoles de salon.
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » jeu. août 02, 2018 9:01 pm

Oui le jeu était ressorti sur la plupart des consoles portables de l'époque, GameBoy Advance, Nintendo DS et PSP, mais la plupart des avis se rejoignent pour dire que le portage sur ces consoles était globalement très déçevant.
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » jeu. août 02, 2018 9:38 pm

Bon ben Sébouss, tu sais ce qu'il te reste à faire du coup, faut remonter à se faire une meilleure expérience :mrgreen:.
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Sébouss » jeu. août 02, 2018 9:41 pm

Oulà, c'est loin d'être ma priorité pour l'instant la saga Tomb Raider :lol:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » lun. août 20, 2018 9:19 pm

Quelques exemples de tenues que l'on peut débloquer dans ce jeu :

Image

Legend, bon ça c'est celle par défaut.

Image

Legend avec le drapeau du Royaume-Uni.

Image

Legend en noir.

Image

Legend en bleu.

Image

Legend en rose.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » lun. août 20, 2018 9:20 pm

Image

Sa tenue de motarde.

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Motarde avec un blouson rouge.

Image

Motarde sans blouson.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » lun. août 20, 2018 9:21 pm

Image

La tenue robe de soirée. :mdr:

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Robe de soirée rouge.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » lun. août 20, 2018 9:53 pm

Je crois que je préfère en rouge tiens :love:, on l'a pas en maillot de bain aussi ? :lol:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » lun. août 20, 2018 10:16 pm

Scarabéaware a écrit :on l'a pas en maillot de bain aussi ? :lol:


Si si, mais c'est la plus compliquée à débloquer. :mdr:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » lun. août 20, 2018 11:36 pm

Du gros défi à relever pour le meilleur quoi :lol:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » mar. août 21, 2018 5:20 pm

Image

La tenue classique.

Image

La tenue classique en gris.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » mar. août 21, 2018 5:21 pm

Image

La tenue hiver.

Image

La tenue hiver sans veste.

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La tenue hiver orange.

Image

La tenue hiver orange sans blouson.

Image

La tenue hiver rose.

Image

Et la tenue hiver rose sans blouson, y a vraiment tout les modèles là. :mdr:

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » mar. août 21, 2018 9:51 pm

Ils tenaient à proposer du rose dis donc :lol:. En tout cas j'aime ce défilé :mrgreen:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » mer. août 22, 2018 5:18 pm

Image

La tenue furtive noire, très moulante. 8-)

Image

La tenue furtive hiver.

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Messagepar Somewhere » mer. août 22, 2018 5:18 pm

Image

Un tailleur, pourquoi pas. :mdr:

Image

Tailleur crème.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » mer. août 22, 2018 5:19 pm

Image

La tenue forces spéciales.

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La tenue forces spéciales urbain.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » mer. août 22, 2018 7:06 pm

Graouh :mrgreen:, par contre le tailleur ils se sont ratés sur celui là, ils l'ont pas fait de la bonne façon :lol:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » jeu. août 23, 2018 6:17 pm

Et la suite :

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Une tenue gothique, elle est flippante. :mdr:

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Et un autre style gothique.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » jeu. août 23, 2018 6:18 pm

Et moins flippant :

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Une tenue sport.

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Et une autre tenue sport.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » jeu. août 23, 2018 6:56 pm

Ah oui la tenue Gothique ça la change bien :lol:
Et comme disais Henri Sannier dans Tout le Sport, Vive le Sport :mdr:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar SauronGorthaur » jeu. août 23, 2018 6:58 pm

ce topic c'est un défilé de monde :mdr:

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » ven. août 24, 2018 11:04 am

Dans la catégorie tenues les plus bizarres :

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La tenue Amanda, c'est un des autres personnages du jeu. :mdr:

Image

La version hiver de Amanda.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » ven. août 24, 2018 11:05 am

Et la tenue ultime, déblocable après avoir fini le jeu à 100% :mdr:

Image

Le maillot de bain !

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Existe en noir aussi.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Scarabéaware » ven. août 24, 2018 11:50 am

GRAOUUUUUUUUUUUUUUUUH :mrgreen:, oh oui magnifique cette tenue :lol: :super:
Par contre la tenue Amanda euh, ils ont fumé quoi là :mdr:
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Maedhros » mer. mai 25, 2022 5:02 pm

Bon bah j'ai fais le jeu. Il s'agit de mon premier jeu Tomb Raider, j'ai au moins eut le bon goût de commencer par le premier jeu de la seconde phase de la série plustôt que par un épisode random. Je m'attendais à me plonger dans des temples mêlé de plate-forme et d'énigme et c'est effectivement ce que j'ai eut.

Le jeu possède trois grandes boucles de gameplay qui s'entremêlent plus ou moins entre-elles: la plate-forme, la résolution d'énigme et des combats. Il y a quelques autres séquences, par exemple en moto plus anecdotique, mais on y reviendra. La première boucle de gameplay, la plate-forme est assez bien faite, avec un level design vertical, mais elle reste très classique, avec des corniche à grimper, des tuyau à grimper, des cordes, etc. C'est dans la ligne de tous ce que les jeux d'action-aventures de la sixième génération proposait, appliquant à la lettre la formule sans en changer quoi que ce soit, on pourra par exemple cité les jeux Lego, les jeux The Legend of Zelda, surtout The Legend of Zelda: The Wind Waker, ou encore Ratatouille qui pourtant apportent tous une variation à cette formule, mais malheureusement par Tomb Raider Legend, ce qui est dommage. La boucle se renouvellent principalement par des séquences demandant de plus en plus de précision, tout en étant de plus en plus longue avec parfois des plate-forme ou corniche chronométrer avant de s'effrondrer. D'ailleurs, c'est vraiment dans les derniers niveaux du jeu que la plateforme deviens réellement intéressante apportant un peu de difficulté. Le principale problème reste un certain manque de précision sur certaines actions, par exemple, il arrive dans la mauvaise direction et ainsi de tomber dans le vide, alors qu'on l'avais vue venir. C'est principalement le cas avec tous ce qui est poutre dont le système pour sauter d'une poutre est vraiment mal expliquer.

La deuxième boucle de gameplay, la résolution d'énigme est la meilleure de tous, si elles sont loin d'être incroyablement complexe, ces énigmes feront quand mçême arrêter le joueur pendant quelque minutes et possède un level design très travailler rendant les énigmes assez claire. Il y en a peut-être que deux que j'ai vraiment trouver mal fait, l'une dont l'un des éléments essentiel est assez peu visible et la second car je suis con et est mal compris la fonction d'un des éléments. Ces énigmes ont aussi la grandes forces de se mêler à la plate-forme, ce qui demande donc de faire des séquences de plate-forme tout en se souvenant qu'est qu'on fais et pourquoi on le fais. On pourra toutefois remarquer que ce séquences souffre d'un autre gros problème du jeu, sa visée automatique, il arrivera très souvent de tirer au grappin au objet non désiré, plustôt que celui juste à côté. C'est un gros problème pour l'avant dernier boss du jeu qui demande une très grande rapidité de mouvement, l'intervale durant laquelle il est vulnérable étant très petite et réduite par l'animation des engins servant à le blesser, et ne laissant aucune marge de manoeuvre si le jeu décide de tirer à côté... De plus, si le level design est assez bon dans les temples anciens, il le deviens bien moins dans des environnements plus moderne et l'on se perd alors entre ce que l'on peut interragir, ce qui est du décors, et ce que l'on peut interragir, mais c'est aussi du décors. Le jeu perd beaucoup en claireté, que ce soit au niveau égnime ou plate-forme. . Il reste toutefois que ce mélange d'énigme et de plate-forme est la grande force du jeu, ce qui fait le plus sentir le sentiment d'aventure et d'exploration , surtout dans les temples antiques, que le jeu tente d'insuffler.

La troisième boucle de gameplay est la plus faible des trois, les combats. Le jeu possède un système de combat fait d'un viseur automatique et dont il suffira de s'approcher de l'ennemi tout en évitant ses balles grâce à des pirouettes et autre saut pour tirer. Mais le gunfell du jeu est vraiment mauvais, on ne sent rien à chaque coup et les ennemis peuvent prendre une dizaine de balle avant de mourir, ralongeant le combat pour pas grand chose. Cela donne un côté vraiment très mou du genoux aux séquence de combat. Surtout que l'on a au final que deux armes, nos pistolets, ainsi que des grenades, grenade totalement inutil puisque impossible de viser, sa fait peu. Il y a bien une séquence d'un chapitre permettant d'avoir une arme lourde avec plus de peps, mais sa reste très faible. De plus, celles-ci souffre lui aussi, et encore plus des problèmes de visée. À tel point que je me demande s'il n'aurais pas été mier de passer alors par des séquences de FPS ou encore juste enlever ces combats qui ne donne de toute manière rien à l'aventure.

Il y a aussi d'autre séquence, surtout des séquence en moto, mais elles sont assez ininitéressante, nous n'avons aucune réellement sensation de vitesse, pour vous dire j'ai eut plus de sensation en conduisant le transporteur de palette présent que durant les séquences à motos. De plus, elles se focalisent beaucoup sur le système de combat, qui est ici réduit à son strict minimum puisque demandant simplement de tirer quand le viseur deviens rouge. De plus, les environnements sont recyclé plusieurs fois durant un parcours. Ces séquences ne servent donc à absolument rien et n'ont aucune proposition ludique et aurait dû simplement ne pas être présente.

Petit discression et je vais revenir sur le mélange énigme et et plate-forme que je trouve très intéressante, mais pas assez exploité et faire une comparaison avec la série The Legend of Zelda et sa proposition ludique la plus intéressante: ses donjons. Je pense que le jeu aurais dû s'inspirer de The Legend of Zelda pour ses temples. Dans sa série de video Boss Keys, le youtuber Game Maker's Toolkit énonce trois grand type de donjons dans The Legend of Zelda: les labyrinthes, consistant principalement à un défi d'orientation, le joueur arrive assez vite dans une vaste salle qui fera office de « hub » pour le donjon, et dans laquelle le joueur reviendra donc régulièrement, pour choisir un autre chemin ou compléter une énigme centrale, par exemple le Temple de la Forêt de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, le type épreuve, consistuer d'une suite de combat ou d'énigme autosuffisante, qui se résolvent dans une autre salles et sont indépendante les une des autres, par exemple le Temple du Temps de The Legend of Zelda: Twillight Princess et finalement les temples avec une mécanique principale décentralisé, qui sont construites de sorte que plusieurs salles sont impliquées dans la résolution, par exemple le Temple de l'Eau de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il y a bien évidement des donjons jouante et mélangeant ses grands principes, par le Temple de l'Eau de The Legend of Zelda: Ocarina of Time représente aussi un donjon de type labyrinthe, et la Tour de Ganon de The Legend of Zelda: A Link to the Past est à la fois un donjon de type labyrinthe et épreuves.

Cette disgression sur la série The Legend of Zelda donne une grille d'analyse sur les temples de Tomb Raider Legend, ce sont tous des donjons de type épreuves avec une série de combats et d'énigme centralisé ainsi qu'un chemin linéaire unique. Et je pense que le jeu aurais put divercier ses temples par l'inclusion de donjons de type labyrinthe et énigmes décentraliser. Il y a quatre gros temples dans le jeu et je pense que deux d'entre eux, peut-être les deux derniers aurait dû être de type labyrinthe et ou énigmes décentraliser. Cela aurais demander un travail de level design supplémentaire, j'en conviens, mais aurais permis de divercifer cette boucle de gameplay et de jouer sur ce que le joueur attend du jeu. Par exemple, le troisième temple semble avoir les prémices d'une énigme décentraliser, puisqu'il faut aller dans une salle pour ouvrir une porte pour permettre à une roue à eau de tourner dans la première salle permettant l'activation de pièges d'un corridor qui permettent de passer dans celui-ci en évitant les pièges. Cela reste très linéaire, car il n'y a qu'une salle mais l'ajout de, par exemple deux autres salles dont il faudrais les trois ouvrir une porte pour permettre à plusieurs roues à eaux, chaque roue à eau activant un piège, ou autre trucs dans ce genre. Il serais possible de faire les trois salles dans l'ordre que l'on veut, puisque nous ne somme pas limiter par un objet, et vous auriez un excellent donjon de type décentraliser. Rajouter des chemins annexe permettant de récupérer des trésors, statuette de bronze, et peut-être même un lien entre les trois salles autre que le hub, et vous auriez un excellent donjon décentraliser et labyrinthique.

Loin de moi l'idée de ''Zeldaifier'' la série Tomb Raider, bien que les deux série partage une même proposition ludique: l'exploration de temple ancien pour donner un sentiment d'aventure, mais The Legend of Zelda est bien plus un mélange d'action et d'énigme, là où Tomb Raider est un mélange, dans sa propostion forte, de plate-forme et d'énigme. En virant totalement les combats pour se concentrer là-dessus nous aurions une proposition vidéoludique forte qui permettrait de distinguer Tomb Raider des autres jeux d'action-aventures.

Mais bref, Tomb Raider Legend es un très bon jeu, mais il lui manque d'un petit quelque, un twist dans la formule des jeux d'actions-aventure de cette époque pour être réellement marquant.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Somewhere » sam. mai 28, 2022 10:31 am

Ah cool, quelqu'un qui découvre Tomb Raider :lol:

j'ai au moins eut le bon goût de commencer par le premier jeu de la seconde phase de la série plustôt que par un épisode random.


Tu as bon goût en effet :jap:

Le jeu possède un système de combat fait d'un viseur automatique et dont il suffira de s'approcher de l'ennemi tout en évitant ses balles grâce à des pirouettes et autre saut pour tirer. (...) À tel point que je me demande s'il n'aurais pas été mier de passer alors par des séquences de FPS ou encore juste enlever ces combats qui ne donne de toute manière rien à l'aventure.


Pour les gunfights ils ont repris le système des anciens jeux, je pense qu'ils n'ont pas trop osé innover à ce niveau-là. C'est à partir du Tomb Raider sorti en 2013 que le système de visée automatique sera abandonné.

Petit discression et je vais revenir sur le mélange énigme et et plate-forme que je trouve très intéressante, mais pas assez exploité et faire une comparaison avec la série The Legend of Zelda et sa proposition ludique la plus intéressante: ses donjons (...) Rajouter des chemins annexe permettant de récupérer des trésors, statuette de bronze, et peut-être même un lien entre les trois salles autre que le hub, et vous auriez un excellent donjon décentraliser et labyrinthique. (...) Loin de moi l'idée de ''Zeldaifier'' la série Tomb Raider, bien que les deux série partage une même proposition ludique: l'exploration de temple ancien pour donner un sentiment d'aventure, mais The Legend of Zelda est bien plus un mélange d'action et d'énigme, là où Tomb Raider est un mélange, dans sa propostion forte, de plate-forme et d'énigme. En virant totalement les combats pour se concentrer là-dessus nous aurions une proposition vidéoludique forte qui permettrait de distinguer Tomb Raider des autres jeux d'action-aventures.


Là je dirais c'est la faute à pas de chance, tu as commencé avec le jeu Tomb Raider le plus court en terme de niveau et de durée de vie. Les niveaux sont assez directs et il n'y pas le côté on explore pendant des heures des niveaux gigantesques présents dans les autres jeux. Tu verras si tu décides d'enchaîner avec la suite, Tomb Raider Anniversary, ce sera déjà autre chose niveau gigantisme des niveaux.
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Re: Tomb Raider : Legend (2006)

Messagepar Maedhros » ven. juin 24, 2022 6:06 pm

Somewhere a écrit :
Pour les gunfights ils ont repris le système des anciens jeux, je pense qu'ils n'ont pas trop osé innover à ce niveau-là. C'est à partir du Tomb Raider sorti en 2013 que le système de visée automatique sera abandonné.



Well, c'est vraiment un vieux système assez peu précis et excitant (même si je le trouve déjà mieux dans Anniversary en terme de feeling des armes, et aussi parce que les animaux sont plus intéressant à combattre que les humains)

Là je dirais c'est la faute à pas de chance, tu as commencé avec le jeu Tomb Raider le plus court en terme de niveau et de durée de vie. Les niveaux sont assez directs et il n'y pas le côté on explore pendant des heures des niveaux gigantesques présents dans les autres jeux. Tu verras si tu décides d'enchaîner avec la suite, Tomb Raider Anniversary, ce sera déjà autre chose niveau gigantisme des niveaux


En effet, les je suis en train de faire Tomb Raider Anniversary et ne serais que le premier niveau est infiniment supérieur à ceux de Legend en terme de difficulté et de linéarité. Par contre, je n'ai pour l'instant trouver aucun donjon à énigme périphérique comme le Temple de l'Eau de The Legend of Zelda: Oarina of Time (je suis rendu en Égypte) et c'est bien dommage. Mais je suis plustôt content que la niveau en Grêce est une bonne partie labyrinthe, d'ailleurs je me souviens plus de cette immense salle oute en hauteur avec plusieurs pièces où il faut trouver quatre clées dans quatre pièce différente. Juste un peu dommage que certaines de ces énigmes soit assez petite, surtout celle d'Atlas et d'Héphaistos, comparé aux pièce de Poséidon et Démeter qui sont des mini-niveaux en sois. Mais je me souviens plus de cette partie du niveau de la Grêce que du reste et même de mal tout du Pérou, ce qui pour moi apporte une preuve supplémentaire que c'est une voie à continuer d'explorer et paufiner pour la série. Même si j'aime bien les immenses salle à énigmes autosuffisante, , comme la dernière partie de la Grêce avec cette salle avec différents niveau d'eau don pour savoir où tel truc va, mais bah je trouve qu'il y en a un peu trop par rapport aux labyrinthe, on a plus l'impression d'un enchainement linéaire de petits niveau qu'un grand donjon organique. Bref, c'est mieux, mais ça n'atteint toujours pas l'excellence de certains donjons de The Legend of Zelda.
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