The Hobbit (1982)

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Maedhros
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The Hobbit (1982)

Messagepar Maedhros » mer. oct. 31, 2018 1:52 am

The Hobbit est une aventure textuelle sortis en 1982 sur ZX Spectrum, Commodore 64, cassette BBC Micro Model B (sans illustrations), disquette BBC Micro Model B (avec illustrations), Dragon 32, Oric Atmos, MSX, Apple II, PC, Amstrad CPC, éditer par Melbourne House, développer par Beam Sofware et conçu par Philip Mitchell et Veronika Megler.

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Le studio australien Beam Software, alors en plein développement, embaucha deux étudiants de l'Université de Melbourne, Philip Mitchell, qui s'occupa surtout de la programmation, et Veronika Megler, qui conçut notamment le système physique, les énigmes et écrivit le textes. La consigne de cette petite équipe était de faire le meilleur jeu d'aventure textuelle au monde. Pour cela, Stuart Richie, spécialiste du langage, fut embauché pour crée l'analyseur syntaxique.

C'est ici que The Hobbit se distingue de la plupart des jeux d'aventures textuel grâce en autres à la complexité de son analyseur syntaxique. Effectivement l'analyseur syntaxique crée par Stuart Rchie est très avancé pour l'époque. Effectivement, l'analyseur syntaxique pouvait reconnaître des phrases complexe comme ''poser une question à Gandalf sur la carte étrange puis prendre épée et tuer le troll avec elle''. De plus, l'analyseur syntaxique reconnaissait les prénoms, les adverbes, la ponctuation et les préposition permettant d'utiliser des phrases comme "attaquer violemment le gobelin". Une véritable avancé pour l'époque. Rapellons qu'à l'époque, la plupart de jeux d'aventures textuel utilisait des analyseurs syntaxiques assez limité ne permettant que d'utiliser des phrases du type verbe-nom (prendre épée). Mais, ne croyez pas que ce soit facile pour autant. En fait, ce qui pose toujours problème dans ce genre de jeu, est de comprendre les actions qui sont permises d'une part, et ensuite de découvrir comment les faire accepter par l'interpréteur syntaxique... Et le problème peut être pris à l'envers : avoir mal tapé une commande qui n'est du coup pas acceptée, alors que l'action est permise - ce qui du coup peut conduire sur une fausse piste. Ainsi. comme dans la plupart des jeux d'aventure de l'époque, vous pouvez taper N, S, E, O ainsi que leurs combinaisons pour vous déplacer dans une direction, sachant que les options possibles sont toujours indiquées d'une manière ou d'une autre. Mais quand vous êtes à Cul-de-Sac, vous ne pourrez pas sortir tant que vous n'aurez pas écrit OPEN DOOR (ouvrir la porte). Oui, ça paraît logique... mais souvent après avoir pesté pendant un bout de temps. C'est ça, le charme des vieux jeux d'aventure.

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De plus, contrairement aux jeux d'aventures textuel classique, les lieux sont illustré par une image de Kent Rees , se rapprochant donc plus des jeux d'aventures graphiques, sans pour autant abandonné les description d'objets ou de personnages non visible. Cette utilisation d'images permettait de mieux visualisé les énigmes et de se sentir plus dans l'aventure. Rapellons toutefois que sur la version cassettes pour gagner de la place, chaque image est enregistrée dans un format compressé enregistrant les contours, remplis à l'écran par diffusion dans les zones fermées à l'écran. À cause de la lenteur du CPU, chaque scène peut alors prendre plusieurs secondes pour être dessinée. Les versions à bases de disquettes utilisaient des images précalculées de meilleure qualité.

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Toutefois, ce qui est réellement innovant avec ce eu est le système physique, développer par Véronika Megler. Les objets et les personnages ont une taille, un poids et une solidité calculé. Ainsi, les objets peuvent être mit dans d'autres objets, attaché ensemble à l'aide d'une ou encore s’endommager et même ce cassé. Quand aux personnages, si l'un d'eux est assit sur un tonneau et que celui-ci tombe, le personnage va tomber aussi.

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De plus, contrairement à d'autre jeux d'aventure textuel, le jeu est ici en temps réel. Ainsi, même si le joueur ne fait rien, le temps va continuer a passé. Encore plus fort : à certains moments du jeu, ce compte à rebours a une issue fatale si vous n'avez pas réussi à vous sortir du pétrin avant le temps imparti. Par exemple, peu après le début de l'aventure, vous tombez sur les Trolls dans leur clairière ; si vous ne fuyez pas pour vous cacher et attendre l'aube, au bout de quelques secondes un des Trolls vous mange et la partie est finie... En ce sens, The Hobbit emprunte au die & retry, car vous allez forcément vous planter avant de négocier correctement certains passages.

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Le jeu possède également plusieurs PNJ complètement indépendant du joueur et vivant leur propre aventures. Ils suivent les mêmes règles de jeu que le joueur et ont leurs allégeances, leurs forces et leurs personnalités, qui affectent leur comportement et ne peuvent pas toujours être prédits. Le personnage de Gandalf, par exemple, se déplace librement dans le monde du jeu, prend des objets, se bat et peut être capturé. Ce qui veux aussi dires que des personnages importants peuvent être tué, rendant plus difficile de finir le jeu.

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La volatilité des personnages, un moteur physique riche et un système de combats imprévisible permettait au jeu d'être jouer de plusieurs manières différentes. Il y a plusieurs solutions possibles a un même problème, ce qui est extrêmement innovant pour l'époque.

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Toutefois, le jeu semble maintenant être trop à l'avance pour son époque. Ainsi, de nombreux bugs dû à la richesse du monde, à la physique du jeu, à la volatilité des PNJ ainsi qu'au système de combat est à déplorer. Par exemple, les animaux vont quelque fois s’entre-tuer pendant que le joueur n'est pas là.

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Le jeu suit fidèlement la trame générale du roman. Mais ne croyez pas que, si vous avez lu le livre, ce sera une promenade de santé : le jeu est TRÈS difficile. Vous incarnez le Hobbit Bilbon Sacquet, traduction française de de Bilbo Baggins (on pourra faire un débat pour savoir si Claude Ledoux a eu raison de traduire les noms en français ou pas... mais une autre fois). Pour ceux qui ne les connaissent pas, les Hobbits sont appelés Semi-Hommes, car ils mesurent rarement plus d'1 mètre 20 ; ce sont des personnages gais, rondouillards, qui vivent dans un pays appelé la Comté, et ne s'intéressent pas à ce qui se passe dans les autres pays de la Terre du Milieu ; ils se contentent du travail de leur ferme. Vous commencez l'aventure dans votre charmante petite maison dénommée Cul-de-Sac (Bag End), à Hobbitebourg. Contrairement au livre, Gandalf le Magicien et le Nain de grand renom Thorin Écu de Chêne sont déjà chez vous, et il ne vous reste plus qu'à partir à l'aventure. Vous allez entreprendre un long et dangereux voyage à travers la Terre du Milieu. En partant d'Hobbitebourg, vous prendrez la Grande Route de l'Est jusqu'aux Fourrés où se cachent des Trolls. Puis vos pas vous mèneront contre les Monts Brumeux, à Fondcombe (Rivendell), la Maison du Semi-Elfe Elrond. Ensuite, vous traverserez les Monts Brumeux en fuyant les gobelins, passerez par le Carrock où réside Beorn, puis franchirez la sombre Forêt Noire de Mirkwood remplie de bêtes sauvages ; vous serez forcé de transiter par la Cité des Elfes des Bois. Après cela, vous arriverez à Esgaroth, ville d'humains bâtie sur une rive du Long Lac. Erebor, le Mont Solitaire (où se trouve le but de votre aventure : le trésor des ancêtres Nains de Thorin) se trouve près d'Esgaroth, mais le trésor est enfoui au cœur de la montagne, et qui plus est... il est gardé par le terrible dragon Smaug.

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Finalement, le jeu est éditer par Melbourne House malgré les bugs et sortis sur la plupart des micro-ordinateurs: ZX Spectrum, Commodore 64, cassette BBC Micro Model B (sans illustrations), disquette BBC Micro Model B (avec illustrations)
Dragon 32, Oric Atmos, MSX, Apple II, PC, Amstrad CPC. De plus, petit bonus, par un arrangement avec l'éditeur du livre, une copie du roman était inclut avec le jeu. De plus, il y avait une carte du jeu, une liste des commandes utilisables, et surtout un livre d'astuces.

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Les nombreux bugs ont forcé Melbourne House à sortir une version 1.1 corrigeant quelques bugs, toutefois cette version avait le défaut de possédé un autre bug rendant le jeu infinissable forçant encore une fois la maison d'édition a sortir une version 1.2. Malheureusement l'entreprise ne corrigea jamais tous les bugs.

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The Hobbit a reçu en 1983 le Golden Joystick Award du meilleur jeu de stratégie. Le jeu a été un important succès commercial. Plus de 100 000 exemplaires ont été achetés dans ses deux premières années, au prix de 14,95 £. Alfred Milgrom, co-fondateur du studio de développement, a indiqué qu'il s'en est vendu finalement environ 250 000. Dans tous les cas, c'est un bon candidat, avec Zork, pour le titre d'aventure textuel à analyseur syntaxique qui s'est le mieux vendue dans le monde entier.

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Après la sortie du jeu, les développeurs n'eurent plus de contact avec Veronika Megler, qui continua ses études ; pour elle, l'écriture du jeu n'était qu'un simple job étudiant. Elle ne sut pas à quel point le jeu eut un impact sur des milliers de joueurs avant plusieurs décennies ; l'avènement d'Internet permit à des fans de retrouver son adresse email, et elle reçut des dizaines d'emails de fans. Elle obtint son doctorat en informatique (avec une thèse sur un moteur de recherche pour le big data), et vit actuellement à Portland.

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Finalement, Un livre d’aide de David Elkan intitulé A guide to playing The Hobbit est publié en 1984. De plus le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie. Fait amusant, Discworld Noir fait une référence à The Hobbit, quand le protagoniste, Lewton, découvre qu'un personnage s'est enfermé dans un tonneau de vin, se demande pourquoi les phrases « You wait - time passes » et « Thorin sits down and starts singing about gold. » lui viennent à l'esprit.
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Re: The Hobbit (Jeu Vidéo) (1982)

Messagepar SauronGorthaur » mer. oct. 31, 2018 12:46 pm

ça fait bizarre de voir des jeux sur Tolkien antérieurs à ma naissance :lol:
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