The Hobbit (1982) (PC)

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Maedhros
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The Hobbit (1982) (PC)

Messagepar Maedhros » mer. oct. 31, 2018 1:52 am

The Hobbit est une fiction interactive sortie en 1982 sur ZX Spectrum, édité et développé par Beam Software

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Le jeu fut ensuite porté sur Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro, Commodore 64, Dragon 64, IBM PC, Macintosh, Oric. Il fut conçu par Veronika Megler et Philip Mitchell.

Développement du jeu

Beam a acquis la licence des droits informatiques du Hobbit en 1980. Le studio australien Beam Software, alors en plein développement, embaucha deux étudiants de l'Université de Melbourne, Philip Mitchell, qui s'occupa surtout de la programmation, et Veronika Megler, qui conçut notamment le système physique, les énigmes, et écrivit le texte. Leur consigne était alors de faire le meilleur jeu d'aventure textuelle au monde. Stuart Richie, spécialiste du langage, fut également embauché pour créer l'analyseur syntaxique et l'Inglish.

Gamedesign du jeu

L'analyseur était très avancé pour l'époque et utilisait un sous-ensemble de l'anglais appelé Inglish. Lors de sa sortie, la plupart des jeux d'aventure utilisaient de simples analyseurs verbe-nom (permettant des phrases simples comme "get lamp"), mais l'inglish permettait au joueur de taper des phrases avancées telles que "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it". L'analyseur est complexe et intuitif, introduisant des pronoms, des adverbes ("viciously attack the goblin"), des signes de ponctuation et des prépositions et permettant au joueur d'interagir avec le monde du jeu d'une manière qui n'était pas possible auparavant.

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La plupart des lieux sont illustrés par une image, basée sur des originaux dessinés par Kent Rees. Sur la version cassette, pour gagner de la place, chaque image est enregistrée dans un format compressé enregistrant les contours, remplis à l'écran par diffusion dans les zones fermées à l'écran. À cause de la lenteur du CPU, chaque scène peut alors prendre plusieurs secondes pour être dessinée. Les versions à bases de disquettes utilisaient des images précalculées de meilleure qualité.

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Le jeu a un système physique innovant à base de texte, développé par Veronika Megler. Les objets, y compris les personnages du jeu, ont une taille, un poids et une solidité calculés. Les objets peuvent être placés dans d'autres objets, attachés ensemble à l'aide de corde et endommagés ou cassés. Si le personnage principal est assis sur un tonneau qui est ensuite porté et jeté par une trappe, le joueur suit le mouvement.

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Contrairement à d'autres fictions interactives, le jeu est également en temps réel - si le joueur laisse le clavier pendant un certain temps, les événements continuent de se dérouler, la commande WAIT étant passée automatiquement avec pour réponse You wait - time passes. Une commande PAUSE permet d'arrêter tous les événements jusqu'à ce qu'une touche soit pressée.

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Le jeu a plusieurs personnages non-joueurs (PNJ), complètement indépendants du joueur et suivant exactement les mêmes règles du jeu. Ils ont leurs allégeances, leurs forces et leurs personnalités, qui affectent leur comportement et ne peuvent pas toujours être prédits. Le personnage de Gandalf, par exemple, se déplace librement dans le monde du jeu (environ 50 lieux), prend des objets, se bat et peut être capturé.

Gandalf.PNG
Gandalf.PNG (4.49 Kio) Vu 74 fois


La volatilité des personnages, ainsi que le moteur physique riche et le système de combat imprévisible, permettaient au jeu d'être joué de plusieurs façons différentes, bien que cela peut aussi causer des problèmes (comme la mort d'un personnage important dès le début du jeu). Il y a plusieurs solutions possibles, et avec du recul, on peut considérer le jeu comme un des premiers exemples de gameplay émergent. Cependant, ceci a également causé beaucoup de bugs ; par exemple, pendant le développement Megler découvrit que les PNJ animaux s'entretuaient avant que le joueur arrive. La documentation du jeu avait l'avertissement suivant : À cause de l'immense taille et complexité du jeu il nous est impossible de garantir que le jeu sera un jour complètement sans bugs. Melbourne House sortit une version 1.1 avec quelques corrections, mais avec un autre bug qui rendait le jeu infinissable, ce qui les força à sortir une version 1.2 ; l'entreprise ne corrigea jamais tous les bugs.

Commercialisation

Le jeu fut édité par Melbourne House pour la plupart des plateformes informatiques disponibles alors, des principales : ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, BBC Micro aux moins connues : MSX, Dragon 32 ou Oric. En accord avec les éditeurs du livre, et à la demande expresse des héritiers de l'auteur, un exemplaire du livre était inclus avec chaque jeu vendu.

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Le jeu a été un important succès commercial. Plus de 100 000 exemplaires ont été achetés dans ses deux premières années, au prix de 14,95 £. Un article de mars 1985 estime qu'il s'en est vendu entre 100 000 et 200 000 Alfred Milgrom, cofondateur du studio de développement, a indiqué qu'il s'en est vendu environ 250 000.

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Certaines sources indiquent qu'à la fin des années 1980, il s’était vendu plus d’un million d'exemplaires, bien qu'on avance aussi le chiffre de 500 000 exemplaires. Dans tous les cas, c'est un bon candidat, avec Zork, pour le titre de fiction interactive à analyseur syntaxique qui s'est le mieux vendue dans le monde entier.

Exploitation

Un livre d’aide de David Elkan intitulé A guide to playing The Hobbit fut publié en 1984.

Après le jeu

The Hobbit a reçu en 1983 le Golden Joystick Award du meilleur jeu de stratégie. Le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie. En outre, le jeu est mentionné dans Twisty Little Passages de Nick Montfort, un livre explorant l'histoire et la forme du genre de fiction interactive.

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Beam Software développa les suites : Lord of the Rings: Game One parue en 1986, puis Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings l’année suivante ; ils réutilisèrent le moteur Inglish dans Sherlock en 1984, par le même développeur. En 1986, CLR sorti une parodie du jeu intitulée The Boggit. Une phrase du jeu est entrée dans la culture populaire: Thorin sits down and starts singing about gold. Discworld Noir fait une référence à The Hobbit, quand le protagoniste, Lewton, découvre qu'un personnage s'est enfermé dans un tonneau de vin, se demande pourquoi les phrases You wait - time passes et Thorin sits down and starts singing about gold. lui viennent à l'esprit.

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Après la sortie du jeu, les développeurs n'eurent plus de contact avec Veronika Megler, qui continua ses études ; pour elle, l'écriture du jeu n'était qu'un simple job étudiant. Elle ne sut pas à quel point le jeu eut un impact sur des milliers de joueurs avant plusieurs décennies ; l'avènement d'Internet permit à des fans de retrouver son adresse email, et elle reçut des dizaines d'emails de fans. Elle obtint son doctorat en informatique (avec une thèse sur un moteur de recherche pour le big data), et vit actuellement à Portland.

Beam Software

Krome Studios Melbourne est un développeur australien de jeux vidéo, également anciennement éditeur et distributeur de jeux vidéo. C'était l'un des studios de développement indépendant les plus importants du monde qui a compté jusqu'à 400 employés. Le studio a été créé en 1977 par Alfred Milgrom et Naomi Besen. D'abord appelé Beam Software, le studio australien est racheté par Infogrames en 2000 et devient alors Melbourne House. Il est ensuite racheté par Krome Studios en 2006 et change à nouveau de nom pour Krome Studios Melbourne.

L'équipe de développement

Philip Mitchell, co-créateur du jeu, a rejoint Beam Software en 1982 où il a été l'un de leurs premiers employés. Mitchell avait auparavant étudié la programmation informatique à l'Université de Melbourne. Philip Mitchell a écrit la série The Tolkien Software Adventure chez Beam Software Pty., Ltd. dans les années quatre-vingt. Il s'agit notamment des titres The Hobbit, The Fellowship of the Ring, The Shadows of Mordor et The Crack of Doom.Mitchell est connu pour l'analyseur qu'il a créé pour The Hobbit et qui s'appelle Inglish. Il permet de saisir des commandes complexes et de converser avec d'autres personnages du jeu. Mitchell a travaillé pour Beam jusqu'en 2000 environ, date à laquelle il a quitté le jeu vidéo.

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Veronika Megler, co-créatrice du jeu, est une informaticienne australienne. Megler est actuellement scientifique des données des données chez Amazon Web Services et est bien connu comme co-développeuse de The Hobbit, un jeu d'aventure textuel de 1982 adapté du roman de J. R. R. Tolkien.


Sources

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

SauronGorthaur
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Re: The Hobbit (Jeu Vidéo) (1982)

Messagepar SauronGorthaur » mer. oct. 31, 2018 12:46 pm

ça fait bizarre de voir des jeux sur Tolkien antérieurs à ma naissance :lol:


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