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Pokémon qu'est-ce que c'est ?

Pika Pika ! Bienvenue dans l'univers gigantesque de Pokémon, franchise créée en 1996 sur Game Boy et ayant eu un succès colossal, succès par la suite amplifié par l'anime sorti en 1997. La licence n'a depuis cessé d'évoluer pour devenir un phénomène culturel dépassant largement la frontière du jeu vidéo et de l'animation.
Maedhros
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Pokémon qu'est-ce que c'est ?

Messagepar Maedhros » mar. juil. 23, 2019 5:18 am

Pokémon est une franchise créée par Satoshi Tajiri en 1996, présente en particulier en jeu vidéo, dans des séries éditées par Nintendo. Selon les statistiques de Nintendo en 2010, les jeux Pokémon se sont vendus à environ 250 millions d’unités. Le jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu s’est vendu à plus de 30 millions d’exemplaires, ce qui en fait un record des ventes dans l’histoire du jeu vidéo. La franchise est centré sur des créatures fictives appelées Pokémon. Dans Pokémon, les dresseurs de Pokémon sont des personnes qui attrapent, entraînent, soignent et combattent avec des Pokémon Il existe actuellement 1015 espèces de Pokémon.

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Dans l'univers des Pokémon, les animaux du monde réel n'existent pas (ou très peu). Le monde est peuplé de Pokémon, des créatures qui vivent en harmonie avec les humains, mais possèdent des aptitudes quasiment impossibles pour des animaux du monde réel, telles que cracher du feu, comme Dracaufeu, ou encore générer de grandes quantités d'électricité, comme Magnéti. Chaque sorte de Pokémon possède un nom, qui peut à la fois être utilisé pour parler de Pokémon individuels ou de l'ensemble des Pokémon de la même sorte. Certains Pokémon dits légendaires sont les seuls représentants de leur sorte et dans les jeux récents sont des entités incarnant une puissance naturelle. Dans la série animée, les Pokémon ne peuvent prononcer en règle générale que leur nom, mais il existe quelques cas rares où des Pokémon ont appris un langage humain comme le fameux Miaouss de la Team Rocket. Des humains utilisent ces aptitudes dans leurs activités professionnelles : ainsi les Caninos de l'Agent Jenny l'aident à poursuivre les criminels.

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Certains dressent les Pokémon pour organiser des combats entre eux, transportant généralement les Pokémon dans des Poké Balls, des balles compactes où un Pokémon peut être contenu. Ces dresseurs Pokémon voyagent à travers le monde dans le but d'attraper le plus grand nombre de Pokémon, puis éventuellement devenir Maître Pokémon, un titre donné au dresseur ayant battu le maître de la ligue. Certains dresseurs enregistrent les informations des Pokémon qu'ils ont capturés ou observés dans un Pokédex, un appareil électronique qui répertorie et affiche les informations sur les différents Pokémon. À partir de l'âge de dix ans, il est possible de commencer son apprentissage de dresseur en recevant une licence de la Ligue Pokémon. L'apprentissage consiste à partir capturer des Pokémon dans leurs habitats naturels, puis à les entrainer au combat.

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Différentes régions ne sont pas du tout accessibles les unes des autres au sein d'un même jeu, à l'exception du fait que Kanto et Johto sont liés dans les versions Pokémon Or, Argent, Cristal, HeartGold et SoulSilver. Il existe également des régions définies dans des jeux dérivés et deux îles dans l'anime Pokémon (îles Orange et îles Decolore), toutes toujours situées dans le même univers fictif.

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Chaque région principale de la série dans l'univers Pokémon est basée sur un emplacement réel. Les quatre premières régions introduites sont basées sur des emplacements au Japon, à savoir Kantō, Kansai, Kyushu et Hokkaidō, les régions ultérieures étant basées sur des parties de New York, de la France, d'Hawaï, du Royaume-Uni et de la péninsule ibérique.

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Dans la plupart des incarnations de l'univers Pokémon, un dresseur qui rencontre un Pokémon sauvage a la capacité de capturer ce Pokémon en lui lançant un outil sphérique spécialement conçu et pouvant être produit en masse appelé Poké Ball. Si le Pokémon est incapable de s'échapper des limites de la Poké Ball, il est considéré comme appartenant à ce Dresseur. Ensuite, il obéira à toutes les commandes qu'il recevra de son nouvel entraîneur, à moins que l'entraîneur ne fasse preuve d'un tel manque d'expérience que le Pokémon préfère agir de lui-même. Les entraîneurs peuvent envoyer n'importe lequel de leurs Pokémon pour mener des batailles non létales contre d'autres Pokémon ; si le Pokémon adverse est sauvage, le Dresseur peut capturer ce Pokémon avec une Poké Ball, augmentant ainsi sa collection de créatures. Dans Pokémon Go, et dans Pokémon : Let's Go, Pikachu ! et Let's Go, Évoli !, les Pokémon sauvages rencontrés par les joueurs peuvent être attrapés dans les Poké Balls, mais la plupart ne peuvent pas être combattus. Les Pokémon déjà possédés par d'autres Dresseurs ne peuvent pas être capturés, sauf dans des circonstances particulières dans certains jeux annexes. Si un Pokémon bat complètement un adversaire au combat de sorte que l'adversaire est assommé, le Pokémon gagnant gagne des points d'expérience et peut monter de niveau. À partir de Pokémon X et Y, des points d'expérience sont également gagnés en attrapant des Pokémon dans des Poké Balls. Lors de la mise à niveau, les statistiques d'aptitude au combat du Pokémon (telles que Attaque et Vitesse) augmentent. À certains niveaux, le Pokémon peut également apprendre de nouveaux mouvements, qui sont des techniques utilisées au combat. De plus, de nombreuses espèces de Pokémon peuvent subir une forme de métamorphose et se transformer en une espèce similaire mais plus forte de Pokémon, un processus appelé évolution ; ce processus se produit spontanément dans des circonstances différentes et est lui-même un thème central de la série. Certaines espèces de Pokémon peuvent subir un maximum de deux transformations évolutives, tandis que d'autres peuvent en subir une seule, et d'autres peuvent ne pas évoluer du tout. Par exemple, le Pokémon Pichu peut évoluer en Pikachu, qui à son tour peut évoluer en Raichu, après quoi aucune autre évolution ne peut se produire. Pokémon X et Y ont introduit le concept de Méga Évolution, par lequel certains Pokémon entièrement évolués peuvent temporairement subir une évolution supplémentaire vers une forme plus forte dans le but de se battre; cette évolution est considérée comme un cas particulier et, contrairement aux autres stades évolutifs, est réversible.

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Les matchs Pokémon consistent en combats entre les Pokémon de deux dresseurs, et se terminent quand tous les Pokémon de l'un d'entre eux sont KO. La mort des Pokémon est donc évitée, et les Pokémon peuvent être soignés au Centre Pokémon, un bâtiment où les infirmières guérissent les Pokémon blessés. Chaque jeu est un voyage quelque peu linéaire à travers une région spécifique du monde Pokémon que le Dresseur puisse traverse, termine des événements et combatt des adversaires en cours de route (y compris déjoue les plans d'une équipe maléfique de Dresseurs Pokémon qui servent d'antagonistes au joueur). À l'exception de Pokémon Soleil et Lune et de Pokémon Ultra Soleil et Ultra Lune, les jeux proposent huit puissants Dresseurs, appelés Champion d'Arène, que le Dresseur doit vaincre pour progresser. Pour participer à des compétitions, les dresseurs peuvent se déplacer aux différentes Arènes Pokémon où un badge leur est offert s'ils sortent victorieux d'un match contre le champion d'arène. Après avoir gagné tous les badges de la région, un dresseur peut partir au siège de la Ligue Pokémon pour affronter quatre dresseurs d'élite, souvent appelés le Conseil des 4. Ce n'est qu'après avoir battu ces quatre dresseurs que le dresseur peut affronter le Maître de la Ligue. Tout Dresseur qui remporte cette dernière bataille devient le nouveau maître de la ligue.

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Il existe dix-huit types. Chaque Pokémon possède un ou deux types qui conditionnent la plupart de ses attaques et caractérisent ses forces et ses faiblesses vis-à-vis des autres types, organisées comme le pierre-papier-ciseaux pour équilibrer les combats. De nombreux Pokémon se transforment en une nouvelle sorte (ce phénomène est appelé une « évolution ») après avoir atteint un certain niveau d'expérience ou d'autres critères plus complexes (objets, échange, etc) ; cela leur donne souvent de meilleures statistiques de combat et parfois un nouveau type. En tout, un Pokémon de base peut évoluer au plus deux fois. Quelques Pokémon peuvent évoluer de plusieurs manières différentes (l'archétype de ces Pokémon est Évoli)

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Les types Acier et Ténèbres apparaissent dans la deuxième génération (Pokémon Or, Argent et Cristal), de même que le type Fée apparaît dans la sixième génération (Pokémon X et Y). Ils sont principalement attribués à des monstres propres à ces nouvelles générations, toutefois des Pokémon des générations antérieures se sont également vu attribuer ces types. Magnéti, créé dans la première génération en tant que type Électrique, est ainsi du double-type Électrique et Acier à partir de la deuxième génération.

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Depuis l'apparition de la sixième génération, il existe un nouveau système d'évolution nommé méga-évolution, décliné de deux manières différentes : la Primo-Résurgence (réservée à Kyogre et Groudon) et la méga-évolution classique. Cette dernière se réalise par l’intermédiaire d'une pierre portée par le Pokémon, dont le nom se compose de celui du Pokémon et du suffixe-ite (exemple : Braségalite pour Braségali).

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Lors de la septième génération, c'est une autre forme d'évolution qui a fait son apparition, pouvant être assimilée au résultat d'une spéciation allopatrique. Ainsi, sur les îles d'Alola, on trouve des formes endémiques de certains Pokémon comme Noadkoko, appelées sobrement formes régionales. Les capacités Z apparaissent également.

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Pokémon est issu de l'imagination du développeur japonais Satoshi Tajiri. Tajiri a grandi à Machida, une banlieue de Tokyo. Enfant, il aimait découvrir et attraper des insectes, des crapauds, des têtards, des homards et d'autres petites créatures dans les divers étangs et champs qui entouraient sa ville. Ces insectes, destinés à concourir dans des courses, lui auraient donné la certitude que les criquets les plus vieux étaient plus expérimentés, gagnaient donc plus de courses et voyaient donc leur valeur vénale augmenter lors d'un échange. Lorsque le "miracle économique" du Japon s'est produit, de nombreuses villes, dont Machida, ont été considérablement agrandies. En conséquence, la nature de Machida a été en grande partie détruite. Quand Tajiri avait 13 ans et dans sa deuxième année de collège une salle d'arcade a ouvert dans son quartier, l'initiant aux jeux vidéo. Ce nouveau média l'a rapidement captivé. Pendant ses études d'ingénierie électrique au Tokyo College of Technology Tajiri a transformé son passe-temps en un magazine doujinshi appelé Game Freak. Le nom a été inspiré par le film culte Freaks (1932), qui fascinait Tajiri à l'époque. Il a sorti son premier numéro en mars 1983, à l'âge de 17 ans. Le fanzine était auto-édité. À l'époque, les magazines spécialisés dans les jeux vidéo n'existaient pas encore au Japon, permettant à Game Freak de combler un vide sur le marché.Alors qu'il travaillait sur son magazine, Tajiri a été contacté par Ken Sugimori (né en 1966), un mangaka en herbe qui est devenu l'illustrateur de Game Freak. Game Freak a cessé d'être publié régulièrement après janvier 1987, se repliant l'année suivante. À ce moment-là, Tajiri était devenu un journaliste de jeu respecté dans l'industrie montante du jeu vidéo au Japon.

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Les connaissances approfondies de Tajiri sur le jeu l'ont mis en contact avec Tsunekazu Ishihara (né en 1957), qui deviendra co-créateur et propriétaire de la franchise Pokémon, y compris co-créateur du jeu de cartes à collectionner Pokémon. Ishihara avait étudié les arts et les sciences à l'université de Tsukuba, et avait entre autres été formé au CGI, alors une nouvelle forme d'art visuel. Après avoir travaillé dans la publicité pendant deux ans, Ishihara a rejoint une société appelée Sedic en 1983, qui a créé des graphiques vidéo et des logiciels, dont un jeu vidéo, Otocky (1987). Alors que les jeux vidéo gagnaient en popularité, Sedic a également produit un certain nombre d'émissions de télévision liées aux jeux pour la machine à sous de fin de soirée de Fuji TV. Dans son travail de producteur de télévision, Ishihara s'est lié d'amitié avec Tajiri, ainsi qu'avec Shigesato Itoi, qui deviendra plus tard PDG d'Ape, Inc.. shihara était également le directeur général de la première encyclopédie du jeu au monde : TV Games : Encyclopedia of Video Games. Hatakeyama & Kubo (2000) ont écrit qu'à l'époque, Ishihara était probablement l'homme le mieux connecté de l'industrie, et avait une connaissance des jeux qui était au-delà de la comparaison. Ishihara aimait aussi jouer aux cartes, et contribué au développement d'au moins trois jeux de cartes simples conçus par Itoi et publiés via Ape

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En 1986, Tajiri, Sugimori et quelques autres passionnés ont créé une équipe de développeurs informelle appelée Game Freak, du nom du magazine dont elle est issue. Au cours des années suivantes, ils ont développé indépendamment le jeu de puzzle Quinty, y travaillant parallèlement à l'école ou à leur travail habituel. Cependant, personne au sein du groupe ne savait comment faire la musique du jeu. Après avoir consulté tous ses contacts, Tajiri entre en contact avec Junichi Masuda (né en 1968), qui devient le compositeur du groupe. Quinty a été terminé en 1989 et publié par Namco. Quinty a été terminé en 1989 et publié par Namco.

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Ishihara a fondé Creatures, Inc. le 8 novembre 1995. Lors de sa fondation, la société était hébergée dans le même immeuble de bureaux Kanda-Sudachō que Nintendo, situé à Tokyo. La copropriété de la propriété Pokemon, qu'Ishihara a aidé à créer, a ensuite été attribuée à Creatures. Cela a donné à Pokemon trois propriétaires légaux : Game Freak, le développeur principal ; Creatures, représentant le producteur Ishihara ; et Nintendo, l'éditeur. Anne Allison (2006) a écrit que Nintendo avait également acheté Pokemon une fois terminé. Hatakeyama & Kubo (2000) ont noté que la structure de propriété de Pokemon est rare. Ils ont écrit que Pokemon est probablement la seule propriété au monde aujourd'hui pour laquelle les droits d'origine ne sont pas concentrés dans une seule entreprise, comme le fait The Walt Disney Company avec leurs adresses IP. Tajiri et Ishihara ont envisagé de fusionner Game Freak et Creatures à un moment donné. Cependant, Tajiri a décidé de ne pas le faire car il craignait que cela n'efface ce qu'il avait construit depuis son adolescence. Je me sentais menacé par l'idée de changer le fonctionnement de Game Freak et de recommencer avec M. Ishihara, a-t-il déclaré. C'était un problème d'identité. Si Game Freak cessait d'exister, alors moi aussi. Tajiri a noté que, puisque Game Freak et Creatures se concentrent tous les deux sur Pokemon, cela ressemblait parfois plus à des départements différents qu'à des entreprises différentes. Game Freak développe les jeux de rôle, qui sont considérés comme le cœur de la franchise Pokémon. Nintendo publie les jeux Pokémon exclusivement sur leurs consoles. Creatures produit les jeux de cartes Pokémon, crée certains des jeux vidéo dérivés et assiste Game Freak dans le développement.

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Le 23 avril 1998, Pokemon Center Co. Ltd. a été fondée en tant que coentreprise par Nintendo, Creatures et Game Freak. Il a été initialement formé pour la gestion de magasins de marchandises spécialisés appelés Pokemon Centers, dont le premier emplacement a ouvert ses portes à Nihonbashi, Tokyo, le 18 juillet 1998. Au fil des ans, plusieurs centres Pokémon japonais ont ouvert et fermé. En mai 2023, un total de 22 magasins de marchandises Pokémon existent au Japon. Un centre Pokémon américain exista également à New York de 2001 à 2005. Il a ensuite rouvert sous le nom de Nintendo World renommé plus tard Nintendo New York.

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Après la sortie d'Or et Argent, Tsunekazu Ishihara a commencé à définir un certain nombre d'objectifs à long terme pour la franchise Pokémon, notamment la sortie d'un film chaque année (une condition que Shogakukan a principalement respectée). Dans le cadre du plan d'Ishihara, le Pokemon Center Co. Ltd. a été reformaté en The Pokémon Company (TPC), qui a été officiellement créée en octobre 2000. L'objectif de TPC est de centraliser et de rationaliser la gestion globale des Pokémon. Satoru Iwata, qui avait rejoint Nintendo of Japan en juin, a participé à la création de l'entreprise, qui a été l'un de ses premiers emplois chez Nintendo. En février 2001, Pokémon USA (PUSA) a été créé, une société affiliée à The Pokémon Company. Le premier président de la société était Tatsumi Kimishima (qui deviendra plus tard président de NoA, puis président de NoJ). En 2002, Kimishima a été remplacé par Akira Chiba.

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Toutes les propriétés Pokémon sous licence supervisées par la Pokémon Company International sont divisées approximativement par génération. Ces générations sont à peu près des divisions chronologiques par version; toutes les quelques années, lorsqu'une suite des jeux vidéo de rôle Pokémon Rouge et Vert de 1996 est publiée et présente de nouveaux Pokémon, personnages et concepts de gameplay, cette suite est considérée comme le début d'une nouvelle génération de la franchise. Les principaux jeux vidéo Pokémon et leurs dérivés, l'anime, le manga et le jeu de cartes à collectionner sont tous mis à jour avec les nouvelles propriétés Pokémon chaque fois qu'une nouvelle génération commence. Certains Pokémon des nouveaux jeux apparaissent dans des épisodes d'anime ou des films des mois, voire des années, avant la sortie du jeu pour lequel ils ont été programmés. La première génération a commencé au Japon avec Pokémon Rouge et Vert sur Game Boy. À partir de 2022, il existe neuf générations de jeux vidéo de la série principale. Les jeux les plus récents de la série principale, Pokémon Scarlet et Violet ont commencé la neuvième et dernière génération lors de leur sortie mondiale sur Nintendo Switch le 18 novembre 2022.

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Tajiri a commencé à penser à ce qui allait devenir Pokémon en terminant Quinty, et avant de fonder officiellement Game Freak. À cette époque, Nintendo a annoncé la sortie prochaine de la Game Boy, une console portable qui allait révolutionner l'industrie du jeu. Tajiri a appris que l'appareil aurait un port de liaison et qu'avec le câble Game Link correspondant, deux Game Boys pourraient être reliés entre eux. Quelque temps plus tard, Tajiri se souvient d'un incident alors qu'il jouait à Dragon Quest II (1987), un jeu de rôle (RPG) pour la Famicom (NES). Le jeu propose des objets apparaissant au hasard de rareté variable, y compris un objet extrêmement rare appelé Mysterious Hat. Tajiri n'en a rencontré aucun, tandis que Ken Sugimori, qui jouait également au jeu, en a rencontré deux. En se remémorant cette expérience, Tajiri s'est rendu compte que le câble permettait désormais de transférer des choses d'une cartouche à une autre. Il a noté que, jusque-là, le câble Game Link n'était utilisé que pour la compétition, mais pas pour autre chose. Combinant cette inspiration avec ses souvenirs d'attraper des insectes et d'autres petites espèces, l'idée de Tajiri finira par évoluer vers une recréation virtuelle de ses expériences d'enfance, et une tentative de retrouver un monde qu'il avait perdu. Il déclarera plus tard que le jeu représente l'histoire de la journée d'été d'un garçon

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Tajiri et l'équipe de Game Freak ont ​​commencé à réfléchir à un jeu centré sur la capture de créatures de rareté différente. La Game Boy étant un appareil portable, ces créatures pourraient ensuite être échangées avec d'autres joueurs dans la vraie vie. Une fois que le joueur avait attrapé une créature, celle-ci devait être stockée sous forme miniaturisée dans une capsule spéciale. Tajiri a pris cette idée d' Ultraseven, une émission de tokusatsu qu'il avait apprécié dans son enfance. Le super-héros titulaire de la série possède un certain nombre de capsules contenant des kaiju (monstres) micronisés, qui sortent et retrouvent leur taille d'origine lorsque la capsule est lancée dans les airs. Les films et séries Kaiju en général ont eu une influence importante sur Pokemon, car de nombreux membres du personnel de Game Freak ont grandi en les regardant. D'autres influences citées incluent: les gashapon, des capsules contenant des figurines jouets qui peuvent être tirées des distributeurs automatiques; les cartes à collectionner, telles que les cartes de baseball, les cartes Ultraman et les menko ; The Final Fantasy Legend (1989), le premier RPG pour Game Boy et les animaux de compagnies au Japon, Tajiri notant qu'avoir des Pokémon est similaire à avoir des animaux de compagnie. Tajiri a initialement nommé son projet Capsule Monsters, que le personnel de Game Freak a généralement abrégé en Capumon. Cependant, il s'est avéré plus tard que le terme Capsule Monsters ne pouvait pas être une marque déposée, et il a ensuite été décidé d'appeler le jeu Pocket Monsters, qui est devenu Pokemon. Selon Tomisawa (2000), l'expression Capsule Monsters était déjà enregistrée. Selon Hatakeyama & Kubo (2000), le mot capsule ne pouvait pas être utilisé dans la marque. Tomisawa (2000) déclare que l'équipe de Game Freak a alors proposé plusieurs alternatives, avant que quelqu'un au sein de l'équipe ne suggère Pocket Monsters.

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En mars 1989, Nintendo a cofondé Ape, Inc. avec Shigesato Itoi. Cette filiale de Nintendo a été créée pour développer Mother (1989), un RPG écrit par Itoi, mais aussi avec l'intention de donner à des talents extérieurs une chance de pitcher de nouveaux jeux innovants. À l'époque, Ape était hébergé dans le même immeuble de bureaux Kanda-Sudachō que Nintendo, situé à Tokyo. Ishihara, un ami à la fois d'Itoi et de Tajiri, était impliqué dans la direction d'Ape (et en deviendrait le vice-président en 1991). La relation de Tajiri avec Ishihara a incité Tajiri à présenter son idée de Pokemon au bureau d'Ape. Takashi Kawaguchi était présent lors de la présentation de Tajiri, qui travaillait au département des affaires générales de Nintendo et était également responsable chez Ape. Kawaguchi a présenté l'idée au président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui aurait dit : C'est ça. C'est l'idée que j'attendais. Par pure coïncidence, Ishihara avait eu l'idée d'un jeu similaire à celui de Tajiri, et à peu près au même moment en discutait avec Ape. Ce jeu, Toto, impliquait d'utiliser la Game Boy comme une cage à insectes. Game Freak et Ape ont ensuite convenu de fusionner leurs projets. Selon Tajiri, les deux équipes ont initialement collaboré sur le projet, mais le travail s'est avéré difficile, l'une des raisons étant qu'Ape était occupé à développer EarthBound. Tajiri a finalement compris que plutôt que de travailler avec Ape, nous devions faire quelque chose par nous-mêmes, sinon le projet ne serait jamais terminé. Ape, Inc. n'est pas crédité sur le produit final.

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Le contrat de développement est signé début 1990, avec une livraison prévue du jeu en octobre. Tajiri a dirigé le projet, travaillant sous Ishihara. Ishihara était le producteur du jeu - il gérait le budget, le personnel et le calendrier de travail, surveillait la progression globale du jeu et servait de liaison entre Game Freak et Nintendo. Ishihara a également donné des idées au développement et aidé au débogage.Sugimori était en charge des graphismes et du charadesign. Masuda a créé toute la musique et les effets sonores, et a fait une partie de la programmation. Le budget que Nintendo a accordé à Game Freak était faible. Ainsi, Pokemon était initialement prévu comme un petit jeu compact, basé principalement sur l'idée centrale de Tajiri d'échanger. Cependant, au fur et à mesure que le développement progressait, les idées et les ambitions de Game Freak pour Pokemon grandissaient. Ils se sont vite rendu compte que le jeu qu'ils commençaient à imaginer ne serait pas facile à réaliser. Sugimori a admis qu'à l'époque, personne chez Game Freak n'avait beaucoup de connaissances sur les RPG. Nous pensions que nous pourrions y faire face, mais au fur et à mesure que nous avons commencé à travailler, nous avons réalisé que cela allait être difficile, a-t-il reconnu. Pokemon a été suspendu indéfiniment. Lors du développement de leur deuxième jeu, Smart Ball (1991), GF a été mandaté par Nintendo pour créer Yoshi (1991), un simple jeu de réflexion. L'idée a été suggérée par Ishihara. Yoshi s'est vendu à plus de trois millions d'exemplaires dans le monde, et Tajiri et Masuda ont déclaré que ce succès a permis à Game Freak de survivre. Au cours des trois années suivantes, GF a développé quatre autres jeux : Magical Tarurūto-kun (1992, uniquement au Japon), Mario & Wario (1993), Nontan to Issho : KuruKuru Puzzle (1994, uniquement au Japon) et Pulseman (1994).

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Il est communément admis que le développement du premier jeu Pokemon a pris six ans. Cependant, il s'agit en fait du temps total passé entre la planification et la fin : Game Freak n'a pas travaillé sur le jeu pendant six ans d'affilée. Après la phase de développement initiale en 1990 et '91, le personnel le bricolait de temps en temps, comme l'a dit Sugimori. Par exemple, en octobre 1992, un grand nombre de Pokémon avaient été conçus et un sondage a été organisé ce mois-là auprès de tous les membres du personnel pour évaluer la popularité des différentes espèces. Plusieurs autres votes de ce type ont suivi pour déterminer collectivement quel Pokémon devrait être inclus. Pourtant, le développement s'était pratiquement arrêté jusqu'à l'été 1994, après la sortie de Pulseman, après quoi Tajiri décida qu'il était temps de faire un sérieux effort pour terminer Pokemon. À ce stade, l'expérience de Game Freak avait considérablement augmenté. Au fil des ans, un certain nombre de nouveaux membres du personnel ont été ajoutés à l'entreprise. L'un d'eux était Atsuko Nishida, un graphiste qui a créé Pikachu, entre autres. Ishihara a utilisé sa connaissance des jeux de cartes pour ajouter plus de profondeur au système de combat, et a entre autres suggéré des types de Pokémon. Ishihara a également eu l'idée du Pokedex, un appareil encyclopédique portable que les joueurs peuvent utiliser pour suivre les Pokémon qu'ils ont attrapés. Au fil des ans, Tajiri a eu plusieurs conversations avec Shigeru Miyamoto, le meilleur game designer de Nintendo que Tajiri a décrit comme une figure de mentor. Cependant, dans une rétrospective de 2018, Miyamoto a minimisé son rôle dans le conseil de Tajiri et a déclaré que ses contributions à Pokemon étaient en fait limitées.

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Tajiri et Ishihara ont tous deux pensé à des moyens d'individualiser l'expérience du joueur, de rendre chaque jeu légèrement différent afin que chaque partie soit unique. À un stade précoce, Tajiri a eu l'idée de faire générer au logiciel un nombre aléatoire lors du premier démarrage, allant de 00001 à 65535 (la valeur la plus élevée possible d'un entier 16 bits non signé). Lorsqu'un joueur attraperait ensuite un Pokémon, il se verrait attribuer à la fois l'ID du jeu et le nom du joueur, qui restent avec la créature même après son échange. Cette idée s'est avérée irréalisable, cependant. Lorsque Tajiri a discuté de ses réflexions sur l'individualisation et le système d'identification avec Miyamoto, ce dernier a noté que c'était un peu difficile à comprendre. Miyamoto a alors suggéré d'utiliser des cartouches de couleurs différentes, ce qui indiquerait clairement aux gens que le jeu avait différentes éditions. Selon Tajiri, cinq ou sept couleurs étaient considérées mais ils ont finalement opté pour deux : une version rouge et une version verte. Les deux jeux étaient identiques, mais chacun avait des Pokémon introuvables dans l'autre, encourageant les joueurs à socialiser et à échanger pour compléter leur collection.

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Pocket Monsters Rouge et Vert ont finalement été terminés en décembre 1995. Une date de sortie du 21 décembre 1995 a été annoncée dans des magazines et sur des dépliants mais la date a été ratée. Après la fabrication de suffisamment de cartouches, de manuels et d'emballages, la paire de jeux a fini par être publiée le 27 février 1996. Cependant, la propriété a été protégée par le droit d'auteur en 1995 et "© 1995" est affiché sur l'écran titre. et les cartouches. Cette année est depuis utilisée sur l'avis de droit d'auteur vu sur de nombreux produits Pokemon, même si aucun produit Pokemon réel n'est sorti en 1995.

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Nintendo n'avait pas d'attentes élevées à l'égard de Pocket Monsters Rouge et Vert, et les médias ont largement ignoré les jeux. En 1996, la console Game Boy, âgée de sept ans, était considérée comme à fin de son cycle de vie. En revanche, de nouvelles Game Boys continuait à être fabriquées et vendues
La console était répandue et, en raison de son âge, abordable pour les enfants. Aussi, la Game Boy avait connu une petite remontée au Japon en 1995 grâce au succès de Mario's Picross. Par coïncidence, ce jeu a été réalisé par Ishihara et co-développé par Ape. La popularité de Mario's Picross a inspiré Nintendo à développer la Game Boy Pocket, une version plus mince et améliorée de la Game Boy, sortie au Japon le 21 juillet 1996. En raison du timing, certains avaient l'impression que la Game Boy Pocket était faite pour promouvoir Pocket Monsters, mais c'était en fait une coïncidence qui finirait par profiter aux deux.

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Pour promouvoir davantage Pokémon Rouge et Vert, le numéro de mai de CoroCoro , sorti le 15 avril 1996, annonçait "l'offre Pokémon légendaire", centrée sur un mystérieux Pokémon secret appelé Mew. Mew était un ajout de dernière minute à Rouge et Vert. Il est impossible d'obtenir dans le ou les jeux par les moyens habituels et était destiné à être utilisé ultérieurement pour une activité post-lancement. Pour participer à la promotion, les lecteurs de CoroCoro devaient envoyer une carte postale, et parmi les participants, 20 ont été sélectionnés au hasard. Les gagnants devaient ensuite envoyer leur cartouche pour que Mew puisse y être téléchargé. La loterie a été un succès et a augmenté le bouche-à-oreille.

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En septembre, les ventes de Rouge et Vert avaient dépassé 1 million d'unités. Les jeux devinrent rapidement très populaires au Japon, se vendant à plus de 10 millions d'exemplaires. C'est pendant cette période de succès local que la contraction Pokémon (venant de Poketto Monsutā) devint courante. Le terme Pokémon, en plus de référer à la franchise Pokémon, réfère aussi collectivement aux 1015 espèces fictionnelles réparties en huit générations Pokémon. En anglais Pokémon est identique au singulier et au pluriel ; il est grammaticalement correct de dire un Pokémon et des Pokémon.

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Deux canaux médiatiques qui joueraient un rôle important dans la franchise Pokemon fut le CoroCoro Comic, publié tous les mois, et son magazine sœur Bessatsu CoroCoro Comic, publié tous les deux mois. Les deux magazines de mangas sont publiés par Shogakukan, un partenaire commercial de longue date de Nintendo, et ont présenté des mangas basés sur les propriétés de Nintendo. Au moment de la sortie de Pokemon, le principal magazine CoroCoro était lu par un élève du primaire sur quatre. Le rédacteur en chef adjoint de CoroCoro était Masakazu Kubo. Sur la suggestion d'Ishihara, Kubo a commandé Kosaku Anakubo pour écrire et dessiner un manga shōnen, simplement intitulé Pocket Monsters. Son premier chapitre a été présenté dans le numéro de mars/avril de Bessatsu CoroCoro Comic, sorti le 28 février 1996, un jour après la sortie de Rouge et Vert. Shogakukan, qui enquête fréquemment sur leurs groupes cibles, a déterminé que le manga Pocket Monsters avait été bien accueilli.

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Le jeu de cartes à collectionner Pokemon a été l'un des premiers jeux de cartes à collectionner (CCG) développé au Japon. Sa création a été influencée par Magic: The Gathering, le premier CCG de l'histoire. En effet, le jeu de cartes à collectionner Pokemon peut être considéré comme une version simplifiée de Magic. Sorti pour la première fois aux États-Unis en 1993, Magic avait gagné en popularité non seulement en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en Asie. Ishihara aimait jouer aux cartes et avait prévu au développement d'au moins trois jeux de cartes simples conçus par Shigesato Itoi et publiés par Ape, Inc. À l'époque, Ishihara était particulièrement fasciné par Magic: The Gathering. Lors du développement du RPG Pokemon, il s'est rendu compte que le concept sous-jacent pouvait être adapté à un CCG de type Magic. Le jeu de cartes Pokémon a été conçu par Ishihara Akihiko Miura, Kōichi Ōyama, Takumi Akabane. Tous étaient d'anciens membres du personnel d'Ape et avaient déjà travaillé sur EarthBound (1994): Miura était le principal concepteur du jeu, Ōyama était son directeur artistique et Akabane était l'un des principaux débogueurs du jeu.

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Alors que les jeux de cartes ont une longue histoire au Japon, un jeu de cartes à collectionner était un concept relativement nouveau là-bas, et à l'époque peu connu.Pour cette raison, Ishihara a eu des difficultés à trouver des distributeurs. En 1995, Ishihara a présenté le jeu de cartes à Nintendo. Ils ont accepté de faire fabriquer les cartes en sous-traitant une imprimerie non identifiée. Cependant, Nintendo ne voulait pas avoir à développer un système de distribution à partir de zéro, c'est-à-dire trouver des détaillants prêts à vendre un CCG.Ishihara a ensuite été contacté par Satoshi Kayama, directeur d'une petite entreprise appelée Media Factory. Comme Ishihara, Kayama était un fan de jeux de cartes. Il a estimé que les CCG prendraient bientôt de l'importance au Japon et avait rassemblé des informations sur la possibilité de développer un tel jeu sous une forme ou une autre. Lorsque Kayama a appris que Creatures avait développé un CCG, il a contacté Ishihara et a proposé de le distribuer, signant le contrat vers la fin de 1995.

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CoroCoro s'est à nouveau avéré être un précieux canal d'information. Le jeu de cartes Pokemon a été annoncé pour la première fois dans le numéro de novembre, le même qui a annoncé Pokemon Bleu. Le numéro était accompagné de deux cartes promotionnelles: une de Jigglypuff et une de Pikachu. Des enquêtes ont montré qu'ils étaient respectivement le Pokémon le plus et le deuxième le plus populaire à l'époque. Le 20 octobre 1996, le premier jeu de cartes sorti. Des boosters furentlancés le même jour, contenant 10 cartes insérées au hasard. En Occident, les boosters contiendront 11 cartes. Le premier ensemble principal du jeu de cartes Pokémon s'intitulerait le Base Set en anglais. De nombreux autres ensembles suivraient. Bien qu'ignoré par les médias, à l'exception du CoroCoro les cartes sont devenues un succès instantané dès leur sortie. 87 millions de cartes Pokémon ont été expédiées fin mars 1997, six mois après son lancement et un mois avant le lancement du prochain gros volet de la franchise : la série animée Pokémon. Le succès de la série télévisée fera exploser le chiffre d'affaires des cartes : en mars 1998, 499 millions de cartes au total ont été produites au Japon.

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Après la sortie de Pokemon Rouge et Vert, Game Freak a continué de croître et un certain nombre de nouveaux employés ont été embauchés. À des fins de formation, ils ont reçu l'ordre d'étudier et de corriger les bogues du code source de Rouge et Vert, et de créer de nouveaux sprites pour celui-ci. La version améliorée a été baptisée Pokemon Bleu. Elle n'était pas destiné à être vendu à l'origine. Seul un petit nombre d'exemplaires faits à la main ont été fabriqués, destinés à offrir un cadeau spécial à 20 jusqu'à 100 personnes. Après que Kubo l'ait appris, il a encouragé Tajiri et Ishihara à autoriser une sortie officielle de Blue. Le président Hiroshi Yamauchi a initialement rejeté cela, craignant que cela ne confonde les gens en leur faisant croire qu'il s'agissait d'un tout nouveau jeu Pokemon. Kawaguchi a alors suggéré une alternative, avec laquelle Yamauchi était d'accord : Blue ne recevrait pas de version commerciale normale, mais serait disponible uniquement par correspondance pendant une durée limitée en tant qu'offre spéciale. Il a été annoncé dans le numéro de novembre de CoroCoro, qui indiquait explicitement que Blei n'était pas un nouveau jeu, mais plutôt une édition spéciale et limitée pour célébrer la vente d'un million d'exemplaires de Rouge et Vert. L'offre a été un succès étonnamment important : 300 000 unités devaient être vendues, mais plus de 600 000 ont été commandées.

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En août 1996, Kubo était devenu convaincu du potentiel de Pokemon et pensait que Shogakukan devrait créer un anime Pokemon. Nintendo hésitait, réalisant que si l'anime s'effondrait, cela affecterait négativement la popularité du jeu. Ishihara s'est initialement opposé à l'idée, car il pensait que cela accélérerait trop la consommation de la propriété : il craignait que si la série se terminait, les gens supposeraient que Pokemon était terminé et passeraient à la chose suivante. À l'époque, Creatures et Game Freak prévoyaient la ou les suites de Rouge et Vert, Pokemon Or et Argent, et Ishihara ne voulait pas que l'anime se termine avant de pouvoir sortir son ou ses nouveaux jeux. Kubo a finalement été en mesure de résoudre les préoccupations de toutes les parties concernées. Un aspect important du pouvoir de négociation de Kubo était l'engouement alors en cours pour les Mini 4WD et la série à succès qui l'accompagnait Bakusō Kyōdai Let's & Go !!. Kubo a joué un rôle important dans la création des deux, ce qui a impressionné les parties prenantes. Pour apaiser Ishihara, Kubo lui a promis que Pokemon durerait au moins un an et demi. C'était inhabituellement long pour un anime débutant et nécessitait un gros investissement. La proposition de Kubo pour Pokemon a été officiellement approuvée le 26 septembre 1996. Pour Nintendo of Japen, c'était la première fois qu'ils licenciaient une série télévisée. Kubo a assigné le producteur indépendant Choji Yoshikawa pour mener le projet.

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Shogakukan Productions, communément appelée ShoPro, était la société de production de Shogakukan. La société d'animation qu'ils ont commandée était OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), sur la suggestion de Kubo. Le directeur de Pokemon est devenu Kunihiko Yuyama, l'un des membres fondateurs d'OLM. ShoPro a réuni une équipe de cinq rédacteurs, plus deux rédacteurs de soutien. Toutes les personnes clés impliquées dans la production de Pokémon étaient expérimentées et avaient fait leurs preuves dans l'industrie de l'animation japonnaise. Yoshikawa a estimé que l'équipe avait eu de la chance. La probabilité que tant de gens formidables se réunissent en même temps est très faible, a-t-il déclaré. Selon la condition explicite de Tajiri, chaque membre de l'équipe a dû jouer au jeu de manière intensive, y compris les illustrateurs et les acteurs de la voix. L'équipe a convenu à l'unanimité que le jeu était intéressant et se sont sentis connectés les uns aux autres à travers le monde de Pokemon, se sentant positivement mis au défi de créer un anime qui corresponde à la qualité du jeu.

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Un conseil de production a été formé pour produire l'anime Pokemon. Différentes personnes sont apparues à différentes réunions, mais quatre personnes généralement présentes étaient Ishihara de Creatures, Sugimori de Game Freak, Yuyama d'OLM et le producteur indépendant Yoshikawa. Yoshikawa a eu le dernier mot. Le conseil a décidé de la vision du monde de l'anime, des personnages, du scénario général et de divers détails importants. Les premières réunions, auxquelles assistaient également Tajiri, commençaient généralement par une session de questions-réponses au cours de laquelle Tajiri et Ishihara étaient interrogés sur l'univers Pokémon. Le conseil a veillé à ce que l'anime soit en concordance avec le jeu vidéo. Inévitablement, il devait y avoir des différences entre les deux, mais tous ont convenu que la vision globale du monde telle qu'envisagée par Tajiri ne devait pas être perturbée. Au début du jeu vidéo, le joueur doit choisir l'un des trois Pokémon de départ : Bulbizarre, Salamèche ou Carapuce. Le conseil ne voulait pas populariser injustement l'un d'entre eux et voulait que le protagoniste commence avec un Pokémon différent. Hatakeyama & Kubo (2000) ont écrit que, par coïncidence, trois personnes ont indépendamment suggéré au conseil qu'un Pikachu devrait être un personnage principal de l'anime : Kubo, Yuyama et Keisuke Iwata du département Film de TV Tokyo. En fin de compte, tous les membres du conseil ont convenu que Pikachu devrait être l'une des icônes centrales de Pokemon. Ils s'attendaient à ce que Pikachu plaise aux garçons et aux filles, ainsi qu'à leurs mères. Cela élargirait l'audience de Pokemon, qui était considérée comme un objectif principal de l'anime.

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Lors de la toute première réunion du conseil, Yoshikawa a soulevé une question cruciale : les Pokémon dans l'anime parlent-ils ? Si non, comment peuvent-ils communiquer ? Dans le jeu vidéo, chaque Pokémon avait un cri spécifique. Dans le manga CoroCoro d'Anakubo, la plupart des Pokémon pouvaient parler. Au début, le conseil pensait qu'il devrait y avoir un mélange de Pokémon qui pouvaient parler et de Pokémon qui ne le pouvaient pas. Cependant, cette idée a finalement été écartée : le Pokémon devait faire un cri spécifique. Le conseil a convenu que les Pokémon étaient comme des animaux, et bien que les humains et les Pokémon devraient pouvoir se comprendre dans la série, ils ne devraient pas parler la langue de l'autre. Il a été décidé que Pikachu prononcerait à plusieurs reprises son propre nom dans diverses intonations. Le rôle de Pikachu a été confié à Ikue Otani. Lors des essais, Yuyama a demandé à Otani de faire entendre Pikachu en japonais normal, ainsi que dans le Pikachu talk, dans lequel il ne prononçait que les syllabes de son nom. Yuyama s'est rendu compte que, même dans ce dernier style de communication limitée, Otani était suffisamment expérimenté pour transmettre les messages et les émotions nécessaires.

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ShoPro a payé la moitié du coût de production de Pokemon. TV Tokyo a payé l'autre moitié et a obtenu la copropriété de l'anime. Les publicités pendant les pauses publicitaires de Pokemon étaient gérées par l'agence de publicité JR Kikaku, qui était à son tour payé par des sponsors achetant de l'espace publicitaire. En négociant avec TV Tokyo, Kubo a réussi à obtenir le créneau horaire de 19h00 à 19h30 le mardi. Pocket Monsters a été créée le 1er avril 1997. En novembre, elle était devenue l'émission la mieux notée de TV Tokyo. L'anime a réussi son objectif d'élargir l'audience de Pokemon. Bien que les jeux vidéo et les cartes soient restés principalement intéressants pour les garçons, l'anime a également suscité l'intérêt de plus de filles pour la franchise, et les achats de produits Pokemon par les filles ont augmenté. Cela a été en partie attribué à Pikachu, qui a gagné en popularité parmi les enfants. Le succès de ce personnage conduira plus tard au jeu Pokemon Pikachu, sorti au Japon le 12 septembre 1998 (il sortira en Occident sous le nom de Pokémon Jaune). Une adaptation de Pokemon Bleu, cette version Pikachu a été conçue pour ressembler davantage à la série télévisée

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Dans les premiers mois de la franchise, Nintendo était le représentant contractuel de Pokemon, et donc le point de contact central pour toutes les licences liées à Pokemon (l'approbation des produits de marque). À peu près au moment où la planification de l'anime Pokemon a commencé, les demandes de licence pour Pokemon ont commencé à augmenter, ce que Nintendo a eu du mal à gérer en raison d'un manque de personnel (expérimenté). Nintendo a par conséquent accordé à ShoPro les droits de licence exclusifs. C'était la première fois que NoJ (Nintendo of Japan) accordait des droits de licence à une autre société, en dehors de ses filiales à l'étranger NoA (Nintendo of America) et NoE (Nintendo of Europe).

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Un conseil du droit d'auteur a été formé, dirigé par Ishihara. À partir d'avril 1997, le conseil s'est réuni tous les mardis, dans la salle de conférence du bureau de Creatures, au Nintendo Kanda Building à Sudachō, Tokyo. Les participants comprenaient généralement Ishihara et sa secrétaire, des représentants de Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo et JR Kikaku, ainsi que le chef de l'anime Yoshikawa. En gros, chaque réunion avait trois types de points à l'ordre du jour : discuter des événements liés aux Pokémon et des politiques de base au Japon, discuter des plans de publication de Shogakukan et examiner les propositions de marchandises. Pour le merchandising, le conseil a mis la barre haute. Farouchement protecteur du capital de la marque Pokemon, Ishihara n'était pas disposé à accepté un article simplement parce qu'il y avait une image d'un Pokemon imprimée dessus. Pour éviter que le marché ne soit inondé de produits de mauvaise qualité, Ishihara a imposé des exigences très spécifiques aux produits qu'il a évalués. De plus, dans la plupart des cas, le conseil a choisi de contracter une entreprise pour chaque catégorie de produits. Pour cette raison, la plupart des propositions de produits ont été rejetées : sur les quelque 7 500 demandes soumises en 1997, seulement 5 % environ ont été approuvées.

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En mars 1998, 35 entreprises proposaient des produits Pokemon sous licence, et il y avait environ 700 produits Pokemon.Tomy fabriquait des figurines Pokémon et des poupées en peluche. Bandai fabriquait des gashapon Pokémon, des poupées et des bonbons à saveur de ramune dans une boîte en plastique en forme de Game Boy. Meiji Seika produisait des collations et du pudding au chocolat marqué Pokemon. La lucrative franchise Pokemon a donné un coup de pouce bien nécessaire à l'économie japonaise, qui stagnait dans ce que l'on appellera plus tard la décennie perdue. Un exemple d'entreprise qui a grandement bénéficié de Pokemon est le fabricant de produits alimentaires Nagatanien. À partir de mai 1997, la société a commencé à vendre des mélanges de curry, de furikake et de pâtisserie de marque Pokemon. En décembre 1997, Nagatanien a été durement touché par l'effondrement de l'un de ses plus grands canaux de vente, Toshoku, dans ce qui était alors la troisième plus grande faillite de l'histoire d'après-guerre au Japon. Néanmoins, en raison de leurs ventes de produits sous licence Pokemon, Nagatanien a déclaré des bénéfices nets au cours des exercices 97 et 98, malgré des pertes prévues.

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Minoru Arakawa (né en 1946), fondateur et alors président de Nintendo of America (NoA), est peut-être la première personne à s'être intéressée à un lancement nord-américain de Pokemon. Arakawa s'est rendu au Japon pour participer au Shoshinkai 1996, qui s'est tenu du 22 au 24 novembre. C'est à cette époque qu'il a joué pour la première fois l'un des trois titres Pokémon. Il pensait que les jeux étaient prometteurs, mais Nintendo of Japan (NoJ) n'avait pas l'intention à l'époque de les sortir ailleurs. Il est retourné en Amérique avec quelques cartouches et a testé le jeu sur ses employés - ils ne pensaient pas que cela fonctionnerait aux États-Unis. À l'époque, les jeux de rôle (RPG) n'étaient pas très populaires en dehors du Japon et les dirigeants de NoA pensaient que les enfants américains n'avaient pas la capacité d'attention pour un jeu aussi complexe. Les Américains seraient plus intéressés par les jeux axés sur le sport et l'action, de préférence avec des graphismes réalistes. Les Japonais, en revanche, se souciaient davantage des personnages et de l'intrigue. Jusque-là, peu de propriétés japonaises avaient été intégrées avec succès aux États-Unis, et si elles l'étaient, on prétendait que c'était parce qu'elles avaient été correctement américanisées : Mighty Morphin Power Rangers était considéré comme un excellent exemple de cela. Visuellement, Pokemon était considéré comme trop kawaii, c'est-à-dire mignon. On supposait qu'aux États-Unis, Pokemon n'aurait pas beaucoup de succès s'il était juste mignon : il devait être cool. Dans un effort pour augmenter la coolitude de Pokemon, NoA a envisagé une refonte graphique de la franchise et a engagé quelques artistes externes pour créer des design test pour le marché américain. Les maquettes qu'ils ont proposées comprenaient des dessins de style graffiti, des Pokémon renforcé et plus musclé et un nouveau Pikachu qui ressemblait à un tigre aux seins énormes. Arakawa a conclu que cela n'a pas fonctionné et à ce moment-là, l'anime avait commencé sa production au Japon, ce qui a conduit NoA à conclure qu'il était de toute façon trop tard pour une refonte graphique.

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D'une importance cruciale pour l'expansion mondiale de Pokemon était Alfred Kahn, alors PDG de 4Kids Entertainment, a convaincu l'entreprise du contraire. Convaincu du potentiel de Pokemon, Kahn a accepté d'investir une somme non divulguée en échange de l'anime et des droits de licence. Celui qui a repéré le potentiel de Pokémon aux États-Unis était le collègue de Kahn, Thomas Kenney. Pokemon est devenu l'une des premières franchises médiatiques japonaises dans lesquelles la localisation de l'anime et la licence de la marchandise étaient gérées par une seule entreprise, et c'était l'une des premières fois que cette entreprise n'était pas japonaise. Le président du NoJ, Hiroshi Yamauchi, a officiellement approuvé le projet fin novembre, et l'a ensuite annoncé à Space World 1997. Cependant, trois semaines plus tard, l'incident Dennō Senshi Porygon s'est produit, ce qui, selon Kubo, a rendu encore plus de personnes résistantes à l'idée d'une introduction à l'étranger.

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Les études de marché étaient négatives : les enfants américains n'aimerait pas les Pokémon. Arakawa a ignoré l'étude et, convaincu du potentiel de la franchise, a alloué un budget énorme au lancement de Pokémon. Selon Hatakayama & Kubo (2000), le montant n'a pas été divulgué, mais est estimé à 50 millions de dollars ou plus (environ 89,77 millions de dollars en 2022). C'était à peu près le même montant que le budget de lancement de la NES en 1985. Arakawa a admis que c'était pas mal d'argent, mais NoA se portait bien depuis plusieurs années, donc nous avions beaucoup d'argent à perdre . Il a pensé que si Pokémon avait autant de succès aux États-Unis qu'au Japon, un investissement de 1 se transformerait en 100, ce qui en faisait un pari intéressant. Étant donné que Pokémon n'était pas seulement une série de jeux vidéo mais un phénomène culturel, son implantation en Amérique du Nord fut planifiée minutieusement. Bien que les décisions majeures eurent lieu en 1997, les plans concrets d'adaptation culturelle et linguistique furent mis au point au début de 1998. Pikachu étant un personnage clé de l'image de la franchise, son nom original fut utilisé dans tous les marchés, tandis que la majorité des autres noms furent traduits. C'est pendant cette arrivée aux États-Unis que la franchise commença à utiliser officiellement le terme Pokémon, ayant utilisé Pocket Monsters auparavant. L'utilisation d'un accent aigu sur le E, présent dans tous les pays utilisant l'alphabet latin, indiquait que la voyelle devait être prononcée, mais les anglophones eurent du mal à savoir quelle était sa prononciation exacte. La série, quant à elle, a été traduite et éditée pour l'alléger de connotations japonaises. Arakawa nomma Gail Tilden pour diriger le projet, l'éloignant de son poste au magazine Nintendo Power. Tilden a déclaré qu'ils avaient décidé de faire tout leur possible pour répéter le phénomène dans le monde occidental. Dans deux communiqués de presse, NoA a décrit la campagne marketing de Pokémon comme agressive. Contrairement au Japon, la stratégie employée aux États-Unis consistait à sortir les jeux vidéo, la série et les autres produits dérivés simultanément et de promouvoir la franchise en général plutôt que des produits individuels. En 1998, Nintendo a dépensé 25 millions de dollars pour promouvoir Pokémon aux États-Unis en partenariat avec Hasbro, KFC et d'autres. Une stratégie semblable fut employée un an plus tard lors de la sortie de Pokémon Rouge et Bleu en France, avec la mise en avant des produits dérivés lors d'une campagne de communication de grande ampleur qui coûta quelque 20 millions de francs (3 millions d'euros) à Nintendo.

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La localisation de l'anime Pokémon a été réalisée par 4Kids et réalisée par Norman J. Grossfeld. Grossfeld croyait fermement que l'anime devait être américanisé. Au NATPE 1998, il a demandé à ShoPro une sorte de carte blanche, pour me laisser changer le spectacle car je pense que cela fonctionnerait pour ce marché. ShoPro a accepté. Cependant, aucune chaîne de télévision nationale n'était intéressée par l'achat de l'anime ou le financement de sa localisation. Kahn a alors décidé d'autofinancer les coûts de production de Pokémon, bien qu'il se rendait compte que cela pourrait très bien faire tomber 4Kids si la série échouait. Selon Kahn, ils dépensèrent une fortune pour la localisation. Pour la diffuser en syndication, 4Kids a offert l'émission gratuitement aux chaînes de télévision locales à travers le pays, en échange d'une partie des revenus publicitaires. NoA a aidé, persuadant des dizaines de stations de diffuser la série en proposant d'acheter une partie de leur espace publicitaire, dépensant un total de 5 millions de dollars (environ 8,98 millions de dollars en 2022). Malgré tout cela, la plupart des diffuseurs étaient encore réticents à diffuser Pokémon, Grossfeld éprouvant des difficultés à surmonter leurs idées préconçues ou leur snobisme pour l'animation produite en Occident par rapport à quelque chose d'Asie. À l'époque, l'anime n'avait pas encore trouvé de popularité grand public en Occident. Les reportages contemporains citait Sailor Moon comme exemple d'un anime qui n'avait pas réussi à séduire la jeunesse américaine. Pourtant, avec l'aide de NoA, 4Kids a finalement réussi à contracter 112 diffuseurs pour Pokémon, atteignant environ 85 à 90 % des foyers télévisuels. Cependant, de nombreuses stations lui ont donné un créneau horaire indésirable, avec des heures de départ comme 06h00 ou 06h30. Avant la fin des années 1990, de nombreux anime recevaient en fait de tels créneaux horaires hors pointe.

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Le slogan Gotta catch 'em all!, traduit en français par Attrapez les tous! a été inventé par Grossfeld. L'expression a miraculeusement réussi à obtenir l'approbation de la Federal Communications Commission (FCC), qui interdit normalement l'utilisation d'injonctions dans les publicités destinées aux enfants (par exemple "Vous devez acheter ceci !). Bien que le slogan semble injonctant, la FCC a estimé que l'acte d'attraper est au cœur du jeu de Pokémon. Par conséquent, la phrase a été autorisée. La chanson thème de la série a été écrite par John Loeffler et John Siegler. En commandant le morceau, Grossfeld a spécifiquement demandé que le refrain de la chanson soit écrit autour de la phrase Attrapez les tous!, en intégrant fermement le slogan dans le thème.

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Alors que NoA et 4Kids avaient droit à une certaine liberté dans leur localisation de Pokémon, le conseil japonais du droit d'auteur, dirigé par Ishihara, avait le dernier mot à ce sujet. Toutes les décisions concernant les ajustements et la promotion devaient obtenir l'approbation finale de la partie japonaise. Cela comprenait toutes les marchandises, pour lesquelles un système en deux étapes a été créé. Tous les (aspirants) licenciés en Amérique du Nord devaient envoyer leurs propositions de marchandises à 4Kids. Le personnel de 4Kids et de NoA effectuait une présélection et envoyé les propositions approuvées au Japon, où le conseil a pris la décision finale. De nombreuses soumissions ont été rejetées au stade américain et n'ont donc jamais été envoyées au Japon. Tilden a noté que le traitement de toutes les demandes de licence et l'envoi de tous les prototypes approuvés et de leur documentation au Japon représentaient beaucoup de travail. Arakawa a envisagé de rationaliser le processus en transférant quelqu'un du Japon aux États-Unis, mais personne n'a pu trouvé quelqu'un aussi compétent qu'Ishihara.

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L'anime Pokémon a été diffusé pour la première fois le 7 septembre 1998. Pokémon Rouge et Bleu sont sortis le 28 septembre 1998. Pour localiser le jeu de cartes, Nintendo a engagé Wizards of the Coast, le créateur de Magic : The Gathering. Le jeu de cartes à collectionner Pokémon a été officiellement lancé dans tout le pays le 9 janvier 1999, bien qu'il était pré-vendu dans certains magasins en décembre. Coïncidant avec le lancement nord-américain de Pokémon, la sortie de la Game Boy Color a eu lieu le 23 novembre 1998.

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La version américaine de la série animée Pokémon a commencé à être diffusée en Australie et en Nouvelle-Zélande le 28 septembre 1998. Rouge et Bleu y sont ensuite sortis le 23 octobre. Diverses régions asiatiques ont suivi: la série animée a fait ses débuts à Hong Kong le 16 novembre, à Taïwan le 23 novembre, à Shanghai le 24 novembre, à Pékin le 10 janvier 1999 et en Corée du Sud le 14 juillet 1999.

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En dehors de l'Amérique du Nord, 4Kids a distribué l'anime Pokémon en coopération avec Brian Lacey de Lacey Entertainment. La série a été présentée au MIP TV, à Cannes, France, du 3 au 8 avril 1998. Les diffuseurs n'étaient initialement pas intéressés car l'émission était japonaise et ont préféré attendre et voir comment l'anime s'en sortait aux États-Unis. Après qu'elle soit devenue un immense succès là-bas, Lacey a reçu des demandes de renseignements sur la série tout au long de 1999 de la part de diffuseurs du monde entier. Lacey a noté qu'en Europe, c'était un contraste frappant par rapport aux années précédentes J'essayais de vendre ce genre de choses depuis des années et les acheteurs me disaient qu'ils s'éloignaient des émissions d'animation japonaises, a-t-il déclaré. En octobre 1999, la franchise a été lancée sur les marchés clés européens Allemagne, Royaume-Uni, France et Espagne. L'anime a commencé à être diffusé au Danemark, en Norvège et en Suède fin décembre 1999. En 2000, les droits de diffusion de la première saison ont été obtenus par des chaînes de télévision en Afrique du Sud, en Russie, en Islande et en Finlande. En Israël, l'anime a fait ses débuts en février 2000. Pour des raisons obscures, Rouge and Bleu n'y a pas été officiellement publié. Prospérant uniquement grâce à la série télévisée, Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque, les cartes et les jeux vidéo importés, le versant israélien est devenu un succès. À la fin de 2000, les jeux Pokémon étaient sortis dans 70 pays, l'anime était diffusé dans 51 pays, les films avaient été diffusés dans 33 pays et les cartes avaient été traduites en 11 langues.

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En Amérique du Nord, le succès de la première franchise Pokémon a été presque immédiat. Rouge and Bleu s'est vendu à 200 000 exemplaires au cours de son premier mois. En décembre, l'anime Pokémon était devenu l'émission pour enfants la mieux notée en semaine. Cela a attiré l'attention de Warner Brothers, propriétaire de la chaîne Kids 'WB, ainsi que de Saban Entertainment / Fox Family Worldwide, propriétaires de la chaîne Fox Kids. Une guerre d'enchères s'est ensuivie entre les deux parties, qui a été remportée par Warner Brothers. Le 13 février 1999 Pokémon a fait ses débuts sur la chaîne Kids 'WB, où il a été diffusé en exclusivité. Le premier épisode est devenu la première la plus regardée de l'histoire de Kids 'WB. Dans les pays européens, l'anime a reçu des niveaux de succès similaires. Par exemple, en Allemagne, un marché pour enfants très concurrentie", Pokémon a été acheté par RTL 2. La popularité de l'émission a renforcé l'ensemble du bloc de programmes, faisant plus que tripler ses téléspectateurs. Andrea Lang, rédactrice en chef des dessins animés et des programmes pour enfants de RTL 2, a déclaré : Nous étions sans voix. Nous n'avons jamais eu un succès comparable. En mars 1998, six mois avant le lancement de Pokémon à l'étranger, 499 millions de cartes Pokémon avaient été produites. En mars 1999, le nombre total de cartes expédiées atteignait 764 millions. En mars 2000, ce chiffre passerait à 4,255 milliards de cartes, fabriquées dans des usines japonaises et américaines.

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En avril 1999, il y avait un consensus général aux États-Unis sur le fait que Pokémon était devenu un phénomène et la nouvelle tendance des enfants. Par certains, la mode était appelée Pokémania, y compris les journalistes du Time et du USA Today. Aux États-Unis, une grave pénurie de produits Pokémon s'est produite, surtout les cartes Pokémon, faisant perdre des bénéfices aux entreprises. Un article du Milwaukee Journal Sentinel , publié le 3 août 1999, citait un responsable de Toys "R" Us disant qu'un approvisionnement de 600 boosters durerait 24 heures. Le PDG d'un distributeur de cartes a déclaré qu'il y avait des milliers de boîtes en retard sur les commandes. Dans le même article, une porte-parole de Wizards a déclaré que davantage d'employés et d'imprimeurs avaient été embauchés pour augmenter la production de cartes. Cependant, vers la fin du mois, une autre porte-parole de Wizards a déclaré au Washington Post qu'ils avaient épuisé la majeure partie de la capacité d'impression de cartes des États-Unis. De même, USA Today a rapporté le 10 novembre 1999 que les usines fabriquant les jouets Pokémon de Hasbro avaient multiplié par 20 leur production, mais que la demande dépassait toujours l'offre. En Europe, la pénurie de marchandises Pokémon s'est également produite

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En partie à cause de l'engouement pour les Pokémon, Nintendo a vu ses bénéfices augmenter de 250 % en 1999 par rapport à 1998, atteignant un sommet en six ans. La franchise Pokémon représentait plus de 30 % des revenus de Nintendo en 1999. La popularité de Pokémon a également entraîné une forte augmentation des ventes de la Game Boy, de la Game Boy Pocket et de la toute nouvelle Game Boy Color. La manne financière est arrivée au bon moment. En 1996 et 1997, la Nintendo 64 a été déployée, mais elle a été vaincue par la PlayStation de Sony dans la guerre des consoles de cinquième génération, ce qui a fait perdre à Nintendo sa domination sur le marché des consoles de salon. Le succès mondial de Pokémon a quelque peu compensé cette perte. Buckingham & Sefton-Green sont allés encore plus loin en écrivant en 2004 : Alors que Nintendo fait désormais partie des entreprises les plus rentables du Japon, on pourrait affirmer que l'entreprise aurait eu du mal à survivre sans Pokémon.

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L'agent de licence et localisateur de Pokémon 4Kids Entertainment, initialement une entreprise peu connue, augmenta trente fois plus de chiffre d'affaires, et a été nommée l'entreprise à la croissance la plus rapide en Amérique dans le numéro du 4 septembre 2000 du magazine Fortune. De nombreuses entreprises qui ont obtenu une licence Pokémon en temps opportun ont réalisé des bénéfices considérables. Au cours de l'été 1999, une ruée massive sur les stocks de détenteurs de licences Pokémon cotés en bourse a entraîné une augmentation spectaculaire de leur valeur. Cependant, en novembre, la plupart des investisseurs vendaient leurs actions à découvert. Sachant que Pokémon était une mode qui culminerait et tomberait à un moment donné, les investisseurs étaient péssimiste quant à ses perspectives.

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Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque créée en Amérique du Nord le 12 novembre 1999 et en Europe l'année suivante. Bien qu'il ait été mal accueilli par de nombreux critiques de cinéma, il est devenu l'un des films d'animation japonais les plus réussis de tous les temps. Aux États-Unis, novembre 99 semble avoir été le pic de l'engouement pour les Pokémon qui attirait de plus en plus de critiques. Burger King, l'une des plus importantes de l'histoire de l'industrie de la restauration rapide a soutenu la sortie américaine de Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque. Bien qu'il s'agisse d'un énorme succès financier, la promotion Burger King a rapidement tourné au vinaigre. Les restaurants manquaient souvent de jouets Pokémon à inclure dans leurs repas, ce qui faisait pleurer les enfants et énerver les parents. Le 27 décembre Burger King a émis un rappel pour un type spécifique de jouet après la mort d'une fillette de 13 mois étouffée par un.

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La sortie en 2000 de Pokémon Or et Argent marqua le début de la deuxième génération. Ces deux nouvelles versions, sorties sur Game Boy Color, incorporent des nouveautés, comme une centaine de nouvelles variétés de Pokémon, une nouvelle carte, et un nouveau scénario. Leur parution fut précédée de la sortie du film Le pouvoir est en toi, qui rapporte 133 millions de dollars. En 2001, la série animée Pokémon restait la série télévisée préférée des enfants dont l'âge est compris entre deux et onze ans, et Kids’ WB est le programme télévisé no 1 des enfants. Malgré le succès de l'anime et de la nouvelle génération de jeux, la franchise perdait de la popularité, les films La voix de la forêt et Les Héros Pokémon ne rapportant qu'un million de dollars et 700 000 dollars, respectivement.

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En Amérique du Nord, la franchise Pokémon a connu son apogée en 1999. Tout au long de l'année suivante, la Pokémania américaine a commencé à ralentir.Le 29 avril 2000, l'anime a été évincé de la première place de Kids 'WB après l'avoir détenu pendant 54 semaines. À peu près à la même époque, Pokemon a été dépassé chez Fox Kids par son rival Digimon. Fin 2000, Wizards of the Coast a licencié 100 employés, en partie à cause de l'affaiblissement de la demande de cartes Pokémon. Sa société mère Hasbro a déclaré une perte sur 2000 et le premier semestre 2001, en partie à cause d'une prévision trop optimiste concernant la demande de cartes et de jouets Pokémon. En Europe, la Pokémania a culminé en 2000, ce qui a compensé certaines des pertes de Hasbro. Le 20 janvier 2001, le New York Times a rapporté que le marché des cartes à collectionner Pokémon s'était effondré aux États-Unis. Une enquête de juin 2001 au Royaume-Uni a confirmé que la popularité de Pokémon y diminuait. Tobin (2004) a écrit: À l'été 2001, l'espace de rayonnage de Pokémon dans les magasins de jouets japonais et américains n'était qu'une fraction de ce dont il jouissait à l'automne 1999. À la fin de 2001, la Pokémania s'estompait à l'échelle mondiale, et en 2002, l'engouement était terminé pour la plupart des pays.

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La franchise freina donc sa production pendant les deux années suivantes, prenant le temps de développer de nouveaux jeux pour se réinventer. De 2000 à 2002, Game Freak a développé Pokémon Rubis et Saphire, les successeurs d'Or et Argent, pour la nouvelle Game Boy Advance. Masuda a été promu directeur, succédant à Tajiri, qui est nommé directeur exécutif. Masuda craignait que la fin de Pokémania n'indique la fin de Pokémon dans son ensemble : Après la sortie d'Or et Argent, ce fut un énorme succès dans le monde entier, mais peu de temps après, tout le monde disait : Ça y est. ! C'est mort!. Déterminé à maintenir la franchise, Game Freak voulait non seulment seulement prouver aux gens qu'ils avaient tort avec Rubis et Saphire, mais commençait déjà à planifier leurs suites : Diamant et Perle (2006). Ils ont également commencé à planifier des remakes d'épisodes plus anciens, à commencer par Rouge Feu et Vert Feuille (2004), des remakes de Rouge et Vert original.

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C'est en 2003 que sortirent les versions Rubis et Saphir sur Game Boy Advance, avec de nouveaux concepts, comme celui des PokéBlocs, mais aussi une addition considérable de nouvelles espèces de Pokémon, la liste des espèces atteignant 386. Pour cette raison, Golin Harris, l'agence de publicité de NoA, leur a conseillé de s'éloigner du slogan Attrapez-les tous. Ils ont estimé que si de nouveaux joueurs plus jeunes étaient attirés dans la franchise avec Rubis / Saphire, ils trouveraient le concept de Attrapez-les tous comme une tâche ardue, voire impossible, s'ils n'avaient pas également Rouge / Bleu / Jaune et Or/Argent/Cristal. Dockery (2022) a noté que d'un point de vue marketing et, vraiment, d'un point de vue juridique, il ne serait pas dans l'intérêt de l'entreprise de continuer à pousser ce slogan. L'expression fut référencée et utilisée avec parcimonie de temps en temps dans les années à venir, mais elle n'a plus jamais été à la pointe du marketing de Pokémon. Cependant, le slogan a parfois refait surface de manière proéminente, y compris dans les chansons thème anglaises de la saison 17 (qui était un remake de la première chanson à thème) et la saison 19. Ces deux jeux se vendirent bien, occupant la seconde et troisième place des jeux vidéo les plus vendus en 2003. Cette renaissance de la popularité de Pokémon ne se fit pas uniquement au niveau des jeux vidéo, mais également via le jeu de cartes à collectionner. En effet, une organisation du nom de Pokémon Organized Play se forma en 2003 et organisa des tournois nationaux qui ravivèrent la popularité du jeu de cartes. La série animée se réinventa elle aussi, avec un nouveau cycle de saisons appelé Pokémon Advanced, qui lui rendit sa popularité perdue. Cette période marqua le retour de Pokémon en matière de popularité mais aussi en matière de production.

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En 2002, la relation entre PUSA et Wizards of the Coast s'était détériorée. Cette année-là, au moins sept employés de haut niveau ont été débauché de Wizards par PUSA, à savoir : l'ancien directeur artistique de Wizard, le graphiste senior, le directeur commercial, le directeur du marketing événementiel, le directeur de la gestion de projet et deux vice-présidents. Tous les employés avaient signé des accord de non-divulgation. En mars 2003, PUSA a déclaré à Wizards que son contrat ne serait pas renouvelé et que Wizards ne distribuerait pas le nouveau jeu de cartes Rubis et Saphire. Plus tard, Wizards s'est également vu interdire de sortir les sets Jamboree et Legendary Collection II. Notamment, Jamboree était le premier ensemble contenant des cartes conçues par Wizards eux-mêmes. Comme beaucoup de temps et d'argent ont été investis dans leur création, Wizards a été bouleversé lorsqu'il leur a été interdit de les publier. Le 1er octobre 2003, le lendemain de l'expiration de leur accord, Wizards a intenté une action contre Pokémon USA, alléguant que le défendeur avait saisi leur propriété intellectuelle et leurs secrets commerciaux, et avait tenté illégalement d'obtenir un avantage sur eux sur le marché concurrentiel des cartes à collectionner. L'affaire a été réglée à l'amiable. Jamboree et Legendary Collection II ne sont finalement jamais sortis.

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Cette troisième génération de jeux continua avec la sortie d'une dizaine de nouveaux jeux Pokémon sur Game Boy Advance comme sur GameCube. En 2004, les versions Rouge Feu et Vert Feuille sortirent. Ces deux nouvelles versions ne marquent pas le début d'une nouvelle génération, étant des remakes des deux premières versions à être commercialisées partout dans le monde, Pokémon Rouge et Bleu.

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En octobre 2001, 4Kids Entertainment a signé un nouveau contrat avec PUSA, continuant à servir d'agent de licence exclusif de Pokémon et de localisateur de l'anime. En novembre 2005, 4Kids Entertainment, qui avait géré les licences non liées au jeu de Pokémon, a annoncé qu'il avait accepté de ne pas renouveler l'accord de représentation de Pokémon. La localisation de l'anime serait effectuée par PUSA en coopération avec TAJ Productions. PUSA a procédé au remplacement de presque tous les doubleurs anglais d'origine, qui étaient toujours sous contrat avec 4Kids. Cette décision a soulevé l'ire des fans et des acteurs eux-mêmes. Selon Stuart Zagnit, qui a double le professeur Oak, la refonte a été faite pour réduire les coûts. En mars 2003, Pokémon UK a été créé à Londres en tant que représentant britannique de The Pokémon Company.

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La quatrième génération dût attendre 2006, l'année de sortie des versions Diamant et Perle sur Nintendo DS au Japon. La sortie européenne se fit presque un an plus tard, en juillet 2007.Lors de la sortie des versions Diamant et Perle, le nombre de Pokémon différents est de 493. On peut leur ajouter quelques variantes (souvent le nombre 497 est aussi annoncé, à cause des différentes formes de l'un d'eux), et quelques Pokémon qui n'ont pas été placés volontairement dans le jeu, mais apparaissent à cause de bugs (ces Pokémon n'apparaissent jamais dans les autres médias que les jeux). Lles jeux bénéficient de la technologie de la Nintendo DS, qui dispose de deux écrans. Pendant ce temps, la série animée entra dans un nouveau cycle, Pokémon Diamant et Perle, qui jouit d'une popularité correcte aux États-Unis, étant diffusée sur Cartoon Network. Pokémon Platine, qui est le troisième épisode de la génération Perle-Diamant sur Nintendo DS, sortit le 13 septembre 2008 au Japon, le 22 mars 2009 aux États-Unis et le 22 mai 2009 en Europe.

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En 2009, Pokémon USA et Pokémon UK ont fusionné pour former The Pokémon Company International (TPCi). Cette filiale de The Pokémon Company (TPC) gère depuis la franchise Pokémon en dehors de l'Asie. En 2010, les versions Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver sortent, cette fois en tant que remakes des versions Pokémon Or et Argent, mais avec toutes les nouveautés issues des nouvelles générations, notamment techniques, ou au niveau du système de jeu.

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L'idée d'un jeu en ligne massivement multijoueur a été évoqué en 2009, néanmoins, Junichi Masuda rappelle que « L'échange est un concept central de Pokémon. Donc, quand vous faites un échange, vous rencontrez un ami et décidez de quel Pokémon vous allez vous échanger réciproquement. Il faut mettre l'accent sur la communication réelle entre les joueurs. Vous ne vous voyez pas quand vous êtes tous deux en ligne », ce qui est incompatible avec le MMO.

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En 2010, une cinquième génération de Pokémon arriva au Japon, puis l'année suivante en Amérique et en Europe avec la sortie des versions Noir et Blanc. Il existait désormais 649 Pokémon. Une fois de plus, les jeux furent un succès, et atteignirent en Amérique un score de 1,4 million d'exemplaires vendus le premier jour de commercialisation. Ces versions sont les premières de la licence à connaitre une suite, constituée de Pokémon version Noire 2 et Pokémon version Blanche 2. Jusque-là, les jeux n'avaient connu que des versions complémentaires, dont le scénario différait peu des premières versions de la génération. Ces suites sortirent le 23 juin 2012 au Japon, le 7 octobre 2012 aux États-Unis et le 12 octobre en Europe. Au Japon, 1,6 million d'exemplaires sont écoulés en deux jours. L'anime a emboîté le pas avec la saison 14, la première saison de la série Noire et Blanche (S14 - S16).

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Le 8 janvier 2013, Game Freak annonça l'arrivée d'une sixième génération avec les jeux Pokémon X et Y. L'histoire se passe à Kalos, une région inspirée de la France. Ces jeux sont les premiers à connaître la même date de sortie dans tous les pays du monde : le 12 octobre de la même année. Ils amènent deux grandes nouveautés : l'ajout du type fée et celui des méga-évolutions, qui modifient radicalement le déroulement des combats Pokémon. Avec 72 nouvelles créatures ajoutées pour cette édition, le nombre total de Pokémon atteignit 721. Le 7 mai 2014, Nintendo annonça la sortie de Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha pour novembre 2014. Ces jeux sont des remakes des versions Rubis et Saphir sorties en 2003. Les premières images du jeu ont été révélées à l'occasion du Nintendo Digital Event donné lors de l'E3 2014, le jeu reprend le moteur graphique de Pokémon X et Y.

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La septième génération fut annoncée le 26 février 2016, avec les jeux Pokémon Soleil et Pokémon Lune, qui sortirent officiellement le 18 novembre 2016 dans le monde. Ils souffrirent cependant d'un retard de cinq jours sur la date annoncée en Europe. L'histoire se passe à Alola, une région inspiré d'Hawaï. Dans cette saga, une nouvelle sorte de Pokémon fit son apparition : les formes d'Alola. D'anciens Pokémon de la première génération, comme Taupiqueur ou Tadmorv, obtiennent ainsi une nouvelle forme avec un type et des statistiques différents. 81 nouveaux Pokémon pour un total de 802. En 2016, la société Pokémon a célébré le 20e anniversaire de Pokémon en diffusant une publicité lors du Super Bowl 50 en janvier et en rééditant les premiers jeux vidéo Pokémon, Pokémon Rouge, Vert (uniquement au Japon) et Bleu, et Pokémon Jaune pour la Nintendo 3DS le 26 février 2016. Le 6 juin 2017, Nintendo annonça les jeux Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune. Ces versions sortirent le 17 novembre 2017. Elles apportèrent 5 nouveaux Pokémon dans le Pokédex de la région d'Alola, de nouvelles fonctionnalités, ainsi qu'un scénario différent et surtout plus enrichi, complété d'un scénario post game mettant en scène le retour de la Team Rocket accompagnée des grands méchants des précédentes générations. C'est également les deux dernières versions sur le support de la Nintendo 3DS. Des adaptations de Pokémon Jaune sur Nintendo Switch, les jeux Pokémon Let's Go, Pikachu et Let's Go, Évoli, sortirent mondialement le 16 novembre 2018.

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En juillet 2016 sort le jeu Pokémon Go sur smartphones et tablettes tactiles. L'application a commencé à l'origine comme une blague du poisson d'avril de Google en 2014 : le Google Maps Pokémon Challenge. La farce a été conçue par Tsunekazu Ishihara et Satoru Iwata. A l'initiation d'Ishihara, le canular a été transformé en un véritable jeu vidéo développé par Niantic. Ishihara était un fan du précédent jeu de transréalité de Niantic, Ingress, et considérait le concept du jeu comme un match parfait pour Pokémon. Le jeu propose un gameplay adapté au mobile et basé sur une architecture massivement multijoueur. Le jeu demande aux joueurs de rechercher des Pokémon dans le monde réel à l'aide de la géolocalisation. Une fois trouvés, ceux-ci apparaissent sur l'écran en réalité augmentée.

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Le succès de ce jeu est phénoménal et planétaire : en quelques jours, le jeu devient l'une des applications les plus utilisées (dépassant par exemple le nombre d'utilisateurs quotidiens actifs de Twitter aux États-Unis). Grâce aux achats intégrés, le jeu a généré plus de 160 millions de dollars fin juillet 2016 avec App Annie rapportant que Pokémon Go avait généré environ 10 millions de dollars de revenus chaque jour ce mois-là. Le même mois, Sensor Tower a rapporté que le jeu avait dépassé les 200 millions de dollars de revenus mondiaux, battant tous les records existants établis par Clash of Clans et Candy Crush par une large marge. L'utilisation quotidienne moyenne de l'application sur les appareils Android en juillet 2016 a dépassé celle de Snapchat, Tinder, Twitter, Instagram et Facebook. Au 2 septembre 2016, Pokémon Go avait généré plus de 440 millions de dollars de revenus mondiaux, selon Sensor Tower. Au 30 septembre, il avait reçu 500 millions de téléchargements et rapporté 470 millions de dollars en 80 jours, selon la société d'études de marché Newzoo. Pokémon Go a atteint le cap des 600 millions de dollars de revenus après seulement 90 jours sur le marché, devenant ainsi le jeu mobile le plus rapide à ce jour.

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La huitième génération fut annoncée le 27 février 2019, avec les jeux Pokémon Épée et Pokémon Bouclier, qui sont sortis mondialement le 15 novembre 2019 sur Nintendo Switch. Avec 16 millions d'exemplaires vendus dans le monde, ce fut le plus gros succès de la franchise depuis les deux premières générations. Le premier film live-acetion de la franchise, Pokémon Detective Pikachu , basé sur le jeu dérivé de la Nintendo 3DS 2018 Detective Pikachu , est sorti en 2019. À l'occasion d'un Pokémon Presents lié aux 25 ans de la licence Pokémon le 26 février 2021, furent annoncés les remakes de Pokémon Diamant et Perle, intitulés Pokémon Diamant Étincelant et Pokémon Perle Scintillante, développés par ILCA pour la Nintendo Switch. Le premier jeu en semi-monde ouvert de la franchise, Légendes Pokémon : Arceus, sorti en janvier 2022. La neuvième génération fut annoncée le 27 février 2022, avec les jeux Pokémon Écarlate et Violet. Ces jeux sortirent officiellement le 18 novembre 2022 partout dans le monde. La nouvelle série débuta le 14 avril 2023. En octobre 2010, selon les statistiques de Nintendo, la série de jeux vidéo s'est vendue à 215 millions d'exemplaires à travers le monde.

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Les jeux vidéo Pokémon sont sortis dans une grande variété de genres. En juin 2023, un total de 122 jeux Pokémon avaient été publiés. Selon le site officiel de Pokémon, en mars 2023, plus de 480 millions d'unités de jeu Pokémon ont été vendues dans le monde. Pokemon Stadium (1998) est considéré comme le premier jeu parallèle Pokémon. Au Japon, il a été suivi par Pokemon Stadium 2 (1999), qui a ensuite été publié en Occident sous le nom de Pokémon Stadium (2000). Le Pokemon Stadium original n'a jamais été publié en dehors du Japon. Vient ensuite Pokemon Stadium Or et Argent (2000), qui est sorti en Occident sous le nom de Pokémon Stadium 2 (2001). Les jeux permettent aux joueurs d'utiliser un Transfer Pak pour charger leurs Pokémon depuis leur cartouche Game Boy sur leur carte mémoire Nintendo 64 et dans le jeu. Aucun des titres Pokémon Stadium ne présente un scénario comme les RPG : ils se concentrent principalement sur les combats de Pokémon.

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Pokémon Colosseum (2003) et Pokémon XD : Le Souffle des ténèbres(2005) sont des RPG à part entière pour la GameCube, développés par Genius Sonority. Pokémon Battle Revolution (2006), sorti sur Wii, a également été réalisé par Genius Sonority. Contrairement à leurs deux jeux précédents, Battle Revolution n'a pas de scénario, seulement un mode de combat. Via WiFi, le jeu peut se connecter à la Nintendo DS et transférer des Pokémon entre les jeux Battle Revolution et Pokémon DS.

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Des jeux dérivés de Pokémon ont été créés depuis les premiers jours de la franchise. Hey You, Pikachu! (1998) est un simulateur d'animal de compagniedans lequel le joueur peut communiquer avec Pikachu via un microphone fourni avec le jeu. Dans Pokémon Snap (1999), l'objectif n'est pas d'attraper des Pokémon, mais de les photographier. Pokémon Puzzle League (2000) et Pokémon Puzzle Challenge (2000) sont basés sur Tetris Attack. Parmi les autres premiers spin-off, citons Pokémon Trading Card Game (1998) et Pokémon Pinball (1999). Pokémon Channel (2003) combine des éléments des genres aventure, animal de compagnie virtuel et simulation et est un successeur spirituel de Hey You, Pikachu! .

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La série Pokémon Mystery Dungeon sont des RPG roguelike dans lesquels le joueur contrôle divers Pokémon au lieu d'un entraîneur humain. La série est remarquable pour présenter des donjons générés aléatoirement, rendant chaque partie unique. La série Pokémon Ranger sont des RPG d'action. Il se compose de trois titres, tous sortis sur Nintendo DS. Dans les jeux, le joueur attrape des Pokémon en dessinant des cercles autour d'eux sur l'écran tactile de la DS, à l'aide du stylet. Après avoir attrapé, le Pokémon se lie d'amitié avec le joueur et le suit, l'aidant à attraper d'autres Pokémon et à résoudre des énigmes. Les Pokémon devenus amis partiront après un certain temps et retourneront dans leur habitat.

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La série Pokémon Rumble est composée de jeux de combat mettant en scène des combats au corps à corps. PokéPark Wii : Pikachu's Adventure (2009) et sa suite PokéPark 2 : Wonders Beyond (2011) sont des jeux d'action-aventure. Le joueur contrôle Pikachu et parcourt le parc titulaire, s'engage dans des batailles, termine des mini-jeux et se lie d'amitié avec les différents Pokémon qui y vivent. Detective Pikachu (2018) est un jeu d'aventure pour la Nintendo 3DS dans lequel Tim Goodman et son ami Pikachu résolvent divers mystères. Le jeu a été adapté en un film live en 2019. Trois jeux crossover avec Pokémon sont sortis: Pokémon Conquest (2012) est un croisement RPG tactique avec Nobunaga's Ambition ; Pokkén Tournament (2016) et Pokkén Tournament DX (2017) sont des croisements de jeux de combat avec Tekken.

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Un certain nombre de programmes de transfert ont été publiés pour déplacer des Pokémon entre les jeux et d'autres stockages: Pokémon Box: Rubis et Saphire (2003) pour le GameCube ; My Pokémon Ranch (2008), une application WiiWare abandonnée ; et Pokémon Bank (2014), une application Nintendo eShop abandonnée pour la 3DS. Le programme de transfert le plus récent est Pokémon HOME (2020) pour iOS, Android et Nintendo Switch. HOME permet de transférer des Pokémon vers et depuis Sword/Shield, Scarlet/Violet, les jeux Let's Go et Pokémon Go.

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The Pokémon Company est entrée pour la première fois sur le marché des jeux pour téléphones mobiles en 2011 avec Pokémon Say Tap?, un jeu basé sur le rythme uniquement au Japon pour iOS et Android. Depuis lors, un grand nombre de jeux mobiles Pokémon sont sortis, notamment Pokémon Go (2016), un jeu de réalité augmentée développé par Niantic qui a engendré un engouement mondial à l'été 2016. Pokémon Duel (2016) est un jeu de société numérique abandonnée basé sur le Pokémon Trading Figure Game. Pokémon Quest (2018) est un jeu d'action-aventure avec un design graphique Minecraft-esque. Pokémon Café Mix (2020), renommé plus tard Pokémon Café ReMix, est un jeu de puzzle dans lequel les joueurs doivent glisser et faire correspondre diverses icônes dans un délai imparti. Pokémon Unite (2021) est un jeu d'arène de combat en ligne multijoueur.

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Pokémon, la série a été créée au Japon à la suite de la popularité du premier jeu vidéo, et fut diffusée pour la première fois sur TV Tokyo le 1er avril 1997. La série fut introduite à l'étranger à partir de 1998, et fut en grande partie responsable du programme télévisé Kids' WB, sur The CW Television Network. Dans la série animée, le personnage principal, Sacha, voyage à travers diverses régions fictives dans le but d’attraper de nouvelles sortes de monstres éponymes, un concept qu’on retrouve également dans les jeux vidéo de la franchise. Elle est devenue l'adaptation de jeu vidéo la plus réussie de tous les temps avec plus de 23 saisons dans 192 pays. La série est maintenant diffusée sur Canal J, Gulli, M6, MCM et Cartoon Network. Elle connût à la fin de 2018 sa vingt-deuxième saison et son millième épisode fin 2017. Ces vingt-trois saisons sont séparées en sept cycles : Pocket Monsters (saisons 1 à 5), Advanced Generation (saisons 6 à 9), Diamant et Perle (saisons 10 à 13) Noir et Blanc (saisons 14 à 16), XY (saisons 17 à 19), Soleil et Lune (saisons 20 à 22) et Pocket Monsters (saison 23). Divers livres pour enfants, connus collectivement sous le nom de Pokémon Junior, sont également basés sur l'anime. Une nouvelle saison débute environ chaque année. À partir de la 20e saison, un style visuel légèrement différent a été utilisé - en particulier les yeux des personnages humains ont été dessinés différemment. Dans le dernier épisode de la saison 25, les principaux protagonistes Ash Ketchum et son Pikachu ont définitivement quitté la série. La saison 26 a présenté deux nouveaux protagonistes principaux : Liko et Roy

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Une série animée en huit épisodes intitulée Pokémon : Twilight Wings a été diffusée sur YouTube en 2020. La série a été animée par Studio Colorido. Une série animée en huit parties pour célébrer le 25e anniversaire de Pokémon appelée Pokémon Evolutions diffusée sur YouTube en 2021. Une série diffusée en parallèle à la série principale, Pokémon Chronicles, fut diffusée en tant que spin-off. La majeure partie de la série, diffusée uniquement en Occident, est tirée du Weekly Pokémon Broadcasting Station, qui diffusait ces épisodes spéciaux en même temps qu'était rediffusé l'anime original, depuis octobre 2002. Une prochaine série en stop-motion, intitulée Pokémon Concierge, devrait sortir en 2023 sur Netflix

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Il y a eu 23 films d'animation Pokémon, qui ont été réalisés par Kunihiko Yuyama et Tetsuo Yajima, et distribués au Japon par Toho depuis 1998. La paire de films, Pokémon : Noir – Victini et Reshiram et Pokémon : Blanc – Victini et Zekrom sont considérés comme un seul film. Des objets de collection, tels que des cartes à collectionner promotionnelles, ont été disponibles avec certains des films. Depuis le 20e film, les films se déroulent dans une continuité alternative distincte de la série animée. Deux téléfilms ont également été diffusés. Ils incluent Le Retour de Mewtwo en 2001 et Le Maître des mirages en 2006. De plus, vingt longs métrages dérivés de la franchise sont sortis, dont certains uniquement au Japon. Le premier, Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque sorti en 1998 au Japon et en 2000 en France. Celui-ci fit 2 224 456 entrées au cinéma en France. Le 8 mai 2019 est sorti en France Pokémon : Détective Pikachu, premier film Pokémon en prise de vues réelles. En juillet 2021, il a été annoncé qu'une série Pokémon en direct serait en cours de développement chez Netflix. Joe Henderson, showrunner de Lucifer, est signé en tant qu'écrivain et producteur exécutif.

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Le jeu de cartes à collectionner Pokémon est le jeu de cartes à collectionner le plus vendu de tous les temps avec plus de 52,9 milliards de cartes vendues. Il a été créé par Tsunekazu Ishihara, propriétaire de Creatures, à la suite du succès de Pocket Monsters en 1996. Le jeu de cartes a été exporté avec les autres jeux et la série à l'étranger à partir de début 1999, et a été édité par Wizards of the Coast. Après la sortie de Pokémon Rubis et Saphir, Nintendo a récupéré la propriété des cartes et commencé à se charger de la distribution à travers sa société The Pokémon Company. L'extension Expedition a introduit le jeu de cartes à collectionner Pokémon-e, où les cartes (pour la plupart) étaient compatibles avec le Nintendo e-Reader. Nintendo a arrêté sa production de cartes compatibles e-Reader avec la sortie de Rouge Feu et Vert Feuille. En 1998, Nintendo a sorti une version Game Boy Color du jeu de cartes à collectionner au Japon; Pokémon Trading Card Game est ensuite sorti aux États-Unis et en Europe en 2000. Le jeu comprenait des versions numériques des cartes du jeu de cartes original et des deux premières extensions (Jungle et Fossil), ainsi que plusieurs cartes exclusives au jeu. Une suite est sortie au Japon en 2001.

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Les joueurs utilisent des cartes Pokémon, avec des forces et des faiblesses individuelles, pour tenter de vaincre leur adversaire en éliminant leurs cartes Pokémon. Comme pour tous les CCG, les joueurs Pokémon ont besoin d'un deck - dans ce cas, une pile de 60 cartes. Les joueurs peuvent construire leur propre deck ou en utiliser un préfabriqué. Il existe différents types de cartes, y compris les Pokémon de base, les Pokémon évolués, les énergies et les cartes d'entraîneur. Le joueur qui remporte un tirage au sort commence par tirer 7 cartes de son paquet mélangé. Parmi les 7 cartes en main, le joueur doit poser un Pokémon de base (c'est-à-dire un Pokémon non évolué) sur le terrain. Si le joueur n'a pas pioché de Pokémon de base, il doit remanier son deck et piocher à nouveau 7 cartes ("prendre un mulligan"). En plus de placer un Pokémon de base sur le terrain, les joueurs peuvent également placer des Pokémon de base dormants sur la table. Ceux-ci forment le banc. Lorsque le Pokémon actif est vaincu, le joueur place un nouveau Pokémon de son banc sur le terrain. Pour chaque tour suivant, le joueur pioche 1 nouvelle carte de son deck.

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Pour attaquer, les joueurs doivent placer des cartes d'énergie de leur main sur leurs Pokémon actifs ou de banc (en les plaçant sous eux, avec la partie supérieure qui dépasse). Toutes les attaques nécessitent une certaine quantité de cartes énergie, certaines de types spécifiques. L'une des principales difficultés du jeu est que les joueurs doivent déterminer quelles cartes d'énergie ils doivent donner à quel Pokémon. À chaque tour, le joueur peut faire évoluer un Pokémon s'il a une carte Pokémon évoluée dans sa main. Les Pokémon évolués sont plus forts : ils ont plus de HP (points de santé) et leurs attaques infligent plus de dégâts. Cependant, ils nécessitent également plus de cartes énergétiques. Les dégâts sont indiqués à l'aide de compteurs de dégâts (petites cartes en plastique placées au-dessus ou juste à côté de la carte). Les cartes Dresseur ont divers effets. Ils comprennent des objets de guérison, des objets à détenir par Pokémon, ainsi que des cartes qui permettent au joueur de piocher plus de cartes de son deck.

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Le jeu de cartes Pokémon est pratiqué dans de nombreuses conventions et tournois au Japon, aux États-Unis et en Europe. En 2007, un jeu de figurines à jouer et à collectionner a été lancé, et accueilli avec enthousiasme par les fans américains. En 2007, un jeu de figurines à jouer et à collectionner a été lancé, et accueilli avec enthousiasme par les fans américains.

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Depuis ses débuts, la franchise Pokémon s'est déclinée en de nombreux mangas, qui adaptent de manière plus ou moins libre l'univers du jeu vidéo ou du dessin animé. Ils sont publiés au Japon par Shōgakukan et traduits en anglais par VIZ Media et Chuang Yi. Les séries de mangas varient d'une série basée sur le jeu à une série basée sur l'anime et le jeu de cartes à collectionner. Des histoires originales ont également été publiées. Comme il existe plusieurs séries créées par différents auteurs, la plupart des séries de mangas Pokémon diffèrent grandement les unes des autres et des autres médias, comme l'anime. Deux séries se distinguent par leur longévité puisque originellement parus à l'époque de Pokémon Rouge et Vert, elles continuaient à être publiées lors de la sortie de Pokémon Noir et Blanc.

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D'une part, Pocket Monsters, de Anakubo Kōsaku, est une série humoristique assez éloignée de l'intrigue classique de Pokémon, mettant en scène un dresseur du nom de Red et ses deux Pokémon, un Mélofée grossier et insupportable et un Pikachu. La série est extrêmement populaire au Japon, où les ventes atteignent 3 millions d'exemplaires ; les personnages du manga font même une apparition sous forme de dessin animé dans une courte séquence de l'épisode 362 de la série télévisé.

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D'autre part, Pocket Monsters Special, scénarisé par Hidenori Kusaka et dessiné Satoshi Mato puis Yamamoto Satoshi, est une série d'aventures qui reprend au plus près l'intrigue des jeux vidéo : à chaque nouveau jeu correspond un nouvel arc narratif mettant en scène un nouveau héros qui porte le nom de la version (Red, Yellow, Gold, etc.). Chacun des chapitres de la série a pour titre le nom d'un Pokémon précédé de la mention « VS. ».

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Seules trois séries de manga ont été traduites en français et publiés par Glénat entre 1999 et 2002 : Pokémon : Attrapez-les tous ! de Miho Asada, Pikachu Adventures ! de Yumi Tsukirino et Pokémon La grande aventure !, traduction de Pocket Monsters Special. En 2011, la maison d'édition Kurokawa a repris l'édition de la série Pocket Monsters Special avec l'arc Pokémon Noir et Blanc, avant de publier les arcs Rouge, Bleu et Vert, Jaune, ainsi que Rubis et Saphir en 2014. Mais également l'arc Or et Argent qui a été finalisé en octobre 2016 et l'arc X et Y dont le sixième et dernier tome est sorti en mai 2017.

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De plus, la franchise Pokémon comprend la marque de jouets la plus vendue au monde, des livres, de la musique, des marchandises et un parc à thème temporaire. Quel que soit le support, le concept reste toujours le même. La franchise est également représentée dans d'autres médias Nintendo, tels que la série Super Smash Bros. , où divers personnages Pokémon apparaissent à la fois comme des personnages jouables et non jouables. Pokémon est un exemple-type de la mondialisation par les Japonais dans l'industrie vidéoludique. Le développement de l'e-sport dans les années 2000 a aussi entraîné avec lui toute la vague Pokémon. Les premiers tournois ont débuté avec la série et nombreuses sont les communautés sur internet qui s'intéressent au métagame complexe des jeux vidéo Pokémon.

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Après la Seconde Guerre mondiale, le Japon a connu une période de croissance sans précédent et est devenu bien connu dans le monde occidental pour ses produits de consommation, tels que les radios (par exemple Panasonic, Toshiba), les voitures (par exemple Toyota, Mitsubishi) et le Walkman de Sony.A partir de 1991, son économie stagne, faisant perdre au pays son statut de superpuissance économique. Cependant, au cours des années 1990 et 2000, le Japon est réapparu comme une source de biens culturels cool, adopté par un public international croissant intéressé par la culture japonaise.Nintendo, Sega et Sony ont lancé plusieurs consoles et franchises de jeux vidéo populaires. En termes de propriétés pour enfants, le succès des Mighty Morphin Power Rangers a changé les perceptions sur la viabilité de ces importations japonaises en Occident.L'engouement pour les Tamagotchi (1997 - '98) centré autour d'un appareil numérique portable pour animaux de compagnie, aurait ouvert la voie à Pokémon.

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Pokémon eut un impact culturel très important dans de nombreux pays où il fut importé. Au Japon, Pokémon devint populaire, vendant plus d'un million d'exemplaires de Pocket Monsters en 1996, sans que Nintendo ait eu besoin de financer sa publicité. . Au Tokyo Game Show de 1997, les joueurs pouvaient obtenir le Pokémon Mew en le téléchargeant sur leur jeux. La file d'attente était de 4 kilomètres, et certains campèrent devant le salon. En arrivant aux États-Unis, les versions Rouge et Bleu se vendirent à plus de 200 000 unités en quinze jours, puis continuèrent à se vendre à une moyenne de 800 000 unités par mois. Ces deux versions devinrent les jeux les mieux vendus par Nintendo, puis les jeux les mieux vendus dans l'histoire du jeu vidéo, et Pokémon Pinball fut le jeu Game Boy s'étant vendu le plus rapidement, avec plus de 262 000 unités vendues en 20 jours. La série et les jouets distribués par Hasbro furent eux aussi des succès commerciaux, tant que la série fut l'émission pour enfants la plus demandée par les chaînes de télévision et que Hasbro dépassa son concurrent principal, Mattel, en 2000. Les jeux furent tellement populaires que Hasbro était incapable d'assembler suffisamment de jouets pour satisfaire la demande. Wizards of the Coast eut le même problème avec le jeu de cartes à collectionner, et a vendu plus de 50 millions de cartes entre janvier et mars 1999. Une patrouille de trois Coccinelles personnalisées pour ressembler à Pikachu fut utilisée pour la promotion de la sortie du jeu de cartes les 9 et 10 janvier. En juillet 1999, Pokémon avait généré plus de 5 milliards de dollars et 152 milliards de dollars en 2005.

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En 1999 et 2000, Pokémon était un engouement sans précédent et omniprésent dans le monde occidental. Le magazine Time l'a décrit comme un barrage multimédia et interactif comme aucun autre avant lui. La franchise, qui s'adresse principalement aux enfants, a suscité des réactions mitigées de la part des parents et des enseignants, certains d'entre eux étant critiques. Yano (2004) a même affirmé que les réactions à un moment donné constituaient une panique morale.

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Anne Allison (2006) écrit qu'avant les années 1990, le Japon figurait peu face à l'hégémonie mondiale des industries culturelles euro-américaines, en particulier celle des États-Unis. Hollywood était hostile aux importations, a-t-elle écrit, et l'étrangeté était largement considérée comme un obstacle à la vente de masse aux États-Unis. Pokémon était une aubaine bienvenue pour l'économie chancelante du Japon et influencé positivement le soft power du pays. Kamo (2000) a interviewé divers enfants américains et a découvert que les enfants qui pensaient que Pokémon était cool étaient plus susceptibles de croire que le Japon était une nation cool. Allison (2003) a fait une découverte similaire : tous les enfants qu'elle a interrogés savaient d'où provenaient les Pokémon, et beaucoup ont dit que, grâce aux Pokémon et à d'autres produits japonais cool, ils ont développé un intérêt pour le Japon. Un certain nombre ont déclaré que ils voulaient maintenant étudier le japonais et y voyager un jour. Kohler (2016) a écrit : Les Japonais sont fiers de Pokémon, l'exportation la plus réussie de la culture populaire japonaise de tous les temps. Cependant, Iwabuchi (2004) s'est demandé dans quelle mesure Pokémon est vraiment japonais, et dans quelle mesure c'est simplement une bonne propriété avec un attrait universel. Il a noté que les commentateurs nationalistes japonais ont célébré le succès mondial de Pokémon et l'ont rétrospectivement attribué à son pouvoir culturel japonais, tout en ignorant la localisation des Pokémon à l'étranger ainsi que des décennies de coopération croissante et d'échanges culturels entre les pays (mondialisation).

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Au XXe siècle, l'animation japonaise a trouvé une popularité relativement modeste en Amérique du Nord et en Europe dans les séries (Astro Boy, Le Roi Léo, Speed ​​Racer) et les films (Akira, Ghost in the Shell). La série télévisée et les films Pokémon ont marqué une percée pour l'anime, contribuant au succès mondial croissant de Japanimation au tournant du 21e siècle. Pour certains enfants, Pokémon était leur introduction à l'animation servant de passerelle vers d'autres anime, mangas et la culture japonaise en général. Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque est devenu l'un des films d'animation japonais les plus réussis de l'histoire. Après Princess Mononoke, Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque est devenu le deuxième film d'animation à ouvrir dans les cinémas grand public de l'Ouest, par opposition aux lieux d'art et d'essai habituels. L'importateur d'anime pionnier John Ledford a noté que Pokémon soulignait le potentiel commercial de l'animation, la rendant ainsi intéressante d'un point de vue commercial.

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Le phénomène nommé Pokémania toucha aussi des pays européens, comme la France, où les versions Rouge et Bleu furent les jeux les plus vendus de 1999, et le million d'exemplaires vendus fut atteint en juin 2000, moins d'un an après son lancement en France. La série animée fut l'émission pour enfants la plus regardée dans plusieurs pays, dont les États-Unis, l'Australie, le Japon, et le Canada. Après son arrivée en Europe et aux États-Unis, Pokémon s'affirma en tant que phénomène culturel majeur, apparaissant dans la version américaine et française de Qui veut gagner des millions ? ou encore dans South Park. Divers produits dérivés furent vendus, dont des chewing-gums, des bonbons, des vêtements, des porte-clefs, et des stylos. All Nippon Airways exemplifia aussi l'importance du phénomène en peignant des Pokémon sur neuf Boeing 747.

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Le succès de Pokémon a encouragé les entreprises à rechercher d'autres propriétés japonaises populaires qui pourraient être localisées pour les marchés occidentaux. L'importation de trois autres franchises monstres a été confirmée par des dirigeants d'entreprise comme ayant été (en partie) inspirée de Pokémon : Yu-Gi-Oh!, Digimon et Monster Rancher. L'importation de Cardcaptors pourrait également avoir été provoquée par Pokémon.

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La rivalité de la franchise Digimon a été marquée avec celle des Pokémon durant sa sortie. Décrit comme l'autre mon par Juan Castro d'IGN, Digimon n'a pas eu le même succès international que celui des Pokémon, mais la franchise possède cependant un très grand nombre de fans à travers le monde. Lucas M. Thomas d'IGN explique ce moindre succès par la complexité des plus nombreuses évolutions et rétro-évolutions possibles (la digivolution) par rapport aux évolutions des Pokémon sans régressions et rendues lisibles par le principe de constantes compétitions et comparaisons. Certaines similitudes conceptuelles et stylistiques ont été notées entre les deux franchises par certains sites tels que GameZone. Un débat parmi les fans des deux partis existe concernant des discussions éventuelles sur laquelle des deux franchises est apparue en premier. Dans l'actualité, les deux premiers médias Pokémon, Pokémon Rouge et Bleu, sont initialement parus le 27 février 1996 au Japon, alors que le premier média de Digimon, le virtual pet n'est paru que le 26 juin 1997.

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Depuis son succès en 1996, la franchise Pokémon fut plusieurs fois critiquée. Certaines écoles aux États-Unis choisirent de bannir les jeux et cartes Pokémon car elles considéraient qu'ils provoquaient une attitude obsessionnelle et violente chez certains enfants. Nintendo s'est censuré pour éviter des controverses : la position des bras de Registeel est différente en Allemagne, car elle ressemblait à un salut nazi.

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La majeure partie des critiques sur Pokémon était dirigée contre les cartes à collectionner, notamment les boosters, emballages scellés de 11 cartes insérées au hasard qui ont été vendues séparément des ensembles principaux. Les cartes sont de rareté variable, les plus précieuses étant les cartes holofoil (également appelées cartes holographiques), dans lesquelles les images des Pokémon ont un effet de superposition brillant. Les cartes rares ne peuvent être trouvées que dans des boosters, et les plus rares sont très rarement incluses. Tobin (2004) note que la rareté dans ce cas est créée artificiellement et en fait une forme de loterie dans laquelle les enfants doivent acheter à plusieurs reprises des boosters pour obtenir des cartes plus rares. Brougère (2004) a décrit un cynisme chez les adultes selon lequel les entreprises pourraient apparemment, à partir de rien, attribuer une valeur aux cartes qu'elles considéraient comme sans valeur, trompant ainsi les jeunes consommateurs vulnérables et engrangeant des profits excessifs.

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Au fur et à mesure que la popularité de la franchise augmentait, les enfants ont commencé à apporter leurs cartes Pokémon à l'école pour échanger et jouer. Bientôt, les cartes auraient perturbé l'apprentissage, empoisonné les amitiés sur le terrain de jeu et provoqué une telle distraction que certains enfants oublient leurs devoirs, se déconnectent en classe et manquent même les bus scolaires alors qu'ils se démènent pour acquérir une carte de plus. Bientôt, l'engouement a transformer la cour de récréation en marché noir, avec des échanges de cartes suscitant parfois des conflits entre élèves. Certains enfants se livraient au commerce agressif, trompent d'autres enfants (souvent plus jeunes) dans des accords injustes, obligeant les enseignants à arbitrer. Certains parents ont exprimé leurs inquiétudes face à l'engouement, mais craignaient que leurs enfants ne soient ostracisés s'ils leur refusaient les produits Pokémon. Aux États-Unis, les cartes Pokémon se sont retrouvées presque universellement interdites dans les cours d'école. Des interdictions similaires ont eu lieu au Canada, en Australie, en Nouvelle-Zélande et les pays européens. En septembre 1999, le cabinet d'avocats américain Milberg a déposé un recours collectif contre Nintendo of America, Wizards of the Coast et 4Kids. La poursuite affirmait que les boosters constituaient une forme de loterie et encourageaient le jeu chez les enfants. Susan Estrich a noté que des poursuites similaires avaient été intentées contre des fabricants de cartes à collectionner aux États-Unis, sans succès.La combinaison de cartes Pokémon n'est pas connue pour avoir été portée devant les tribunaux et on pense qu'elle a été réglée à l'amiable.

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La série animée Pokémon a été critiquée par certains comme de la mauvaise animation japonaise, violente et a peu de valeur éducative. Michelle Orecklin de Time a rejeté la série télévisée comme moins un dessin animé qu'un exercice d'une demi-heure sur le placement de produits Pokémon. Allison (2006) a écrit que même les membres de l'équipe marketing américaine de Pokémon ont convenu que les visuels de l'anime n'étaient pas particulièrement sophistiqués par rapport aux dessins animés de Disney. Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque a été créé aux États-Unis le 12 novembre 1999 et dans les pays européens en février 2000. Bien qu'il ait été un énorme succès au box-office, le premier film a été mal accueilli par plusieurs critiques de cinéma. The Guardian l'a décrié comme un encaissement animé méprisant et bon marché sur l'engouement des monstres. Le 3 novembre 1999, Pokémon a été satirisé par le dessin animé américain pour adultes South Park . Dans l'épisode, une franchise appelée Chinpokomon est décrite comme une gamme de produits de mauvaise qualité qui fait partie d'un plan diabolique du gouvernement japonais pour prendre le contrôle de l'Amérique. Le co-créateur de South Park, Matt Stone, a déclaré qu'à l'époque, Pokémon était effrayant énorme

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Kohler (2016) a écrit qu'à l'époque, Pokémon était considéré comme impitoyablement commercia", et qu'il programmait les enfants pour qu'ils soient consommateurs de tout et de rien de Pokémon. CNN a cité le pédopsychiatre John Lochridge comme s'inquiétant du fait que les créateurs et les spécialistes du marketing de Pokémon ont délibérément entrepris de créer un monde fantastique si convaincant que les enfants deviendraient rapidement obsédés. Il croyait que les enfants subissaient un lavage de cerveau et a déclaré: J'ai eu des parents qui m'ont dit qu'ils ne pouvaient pas amener leurs enfants à faire autre chose que Pokémon, donc ce truc semble vraiment capter leur esprit, d'une certaine manière. Ces inquiétudes ont été contrées par le psychologue William Damon, qui a déclaré à Newsweek que l'obsession fait en fait partie du développement neurologique d'un enfant. Cela ne devrait concerner les parents que lorsque l'obsession devient dangereuse ou excessive. Un éditorial du journal néo-zélandais The Dominion Post a affirmé que le sentiment anti-Pokémon était particulièrement américain : Le contrecoup, qui semble largement confiné aux États-Unis, n'est peut-être rien de plus que le son des principaux bâillonnements impérialistes culturels du monde. sur un avant-goût de sa propre médecine.

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Bien que les médias de la franchise envoient un message de tolérance et de non-violence, certains considèrent que Pokémon est responsable de nombreux comportements violents chez les enfants. Les médias ont ainsi rapporté des cas d'enfants âgés de neuf à quinze ans qui faisaient usage de la violence physique ou du vol à l'étalage pour se procurer des cartes Pokémon, et certaines cartes rares pouvaient même se négocier autour de 100 dollars. Dans un cas extrême, à Long Island en 1999, un enfant de 11 ans a même poignardé un de ses camarades qui essayait de lui voler ses cartes. Les critiques du jeu de cartes avancent l'hypothèse que ce jeu est une forme de jeu de hasard pour enfants, et devrait donc être interdit par la loi. Certains pointent du doigt la nature combative des matches Pokémon et son influence sur le comportement des enfants, bien que les Pokémon ne meurent pas pendant les combats et qu'aucun sang n'est montré. Les jeux vidéo et la série animée n'ont pas été liés à des violences particulières, bien qu'un homme en Caroline du Nord ait agressé un employé de Burger King car il n'avait pas reçu de jouet Pokémon avec son repas.

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Outre les réactions négatives, de nombreux médias ont également cité les effets bénéfiques présumés de Pokémon. Il a été noté que les jeux vidéo et les cartes obligent les enfants à lire, mémoriser, calculer et planifier une stratégie. Les deux encouragent la socialisation et le commerce de Pokémon nécessite des compétences de négociation. Stephanie Strom a écrit dans le New York Times que l'anime Pokémon enseignait aux enfants les valeurs japonaises traditionnelles - responsabilité, empathie, coopération, obéissance, respect des aînés, humilité. Anne Allison a interviewé divers parents américains lors de laPokémania. Elle a constaté que si la plupart d'entre eux étaient complètement mystifiés à propos de Pokémon, peu étaient très inquiets à ce sujet, rencontrant plutôt l'engouement avec une acceptation confuse. Allison note également que le massacre de Columbine High School s'est produit pendant laPokémania (le 20 avril 1999), provoquant un examen minutieux de la télévision, de la musique et des jeux violents. Par rapport à ces médias, note-t-elle, Pokémon est en fait plutôt apprivoisé.

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Notamment, Pokémon a reçu beaucoup moins de critiques dans son pays natal, le Japon. Yano (2004) attribue cela aux différences culturelles, qui incluent : 1) une plus grande acceptation du consumérisme exubérant – acheter, c'est être un bon citoyen ; 2) moins d'attention portée à l'influence des médias – au lieu de cela, le système éducatif japonais, les brimades et les familles dysfonctionnelles sont plus souvent la cible de l'attention ; 3) moins de séparation entre l'enfance et l'âge adulte – ce qui convient aux adultes n'est pas nécessairement considéré comme inapproprié pour les enfants ; 4) Pokémon est imprégné de kawaisa (gentilité), une caractéristique de la culture japonaise ; 5) Les principales religions du Japon, le bouddhisme et le shintoïsme, sont de nature moins moralisatrice. Cependant, Oliver Burkeman a écrit dans The Guardian que les cartes Pokémon étaient également interdites dans certaines écoles japonaises.

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Le 16 décembre 1997, un épisode de la série animée fut diffusé au Japon et provoqua des malaises et convulsions chez plus de 700 personnes, principalement des écolier. Plus de 200 personnes restèrent hospitalisées pendant plus de 24 heures pour cause de symptômes épileptiques. Les symptômes présents étaient ceux d'une crise d'épilepsie ainsi que ceux d'une hystérie collective. Après investigation, il s'est révélé que ce qui avait déclenché ces symptômes était une scène de l'épisode où un éclair clignotant en rouge et en bleu apparaissait pendant cinq secondes lors d'un combat entre Pikachu et Porygon. L'épisode fut banni au Japon et dans le reste du monde, et marque la dernière apparition de Porygon dans la série animée. Il n'a jamais été prévu de diffuser l'épisode en dehors du Japon. Cependant le titre de l'épisode en question, Dennō Senshi Porigon (でんのうせんしポリゴン), a été traduit en français par « Le soldat virtuel Porygon ! ». À la suite de cela, Pokémon n'a pas été diffusé durant un an.

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Lors de la sortie de la franchise en Occident, la présence du manji sur une carte japonaise du Pokémon Trading Card Game a été à l'origine d'une controverse, notamment avec la communauté juive. En effet, ce symbole évoque directement le svastika, surtout connu en Occident car les nazis l'utilisaient, à l'envers, comme symbole. Ce symbole avait été incorporé uniquement dans les cartes japonaises, ne possédant pas la même connotation en Asie, et c'est par le biais de la vente illégale que ces cartes se sont retrouvées aux États-Unis. Nintendo a estimé qu'il s'agissait d'un problème culturel, le svastika étant utilisé en Asie comme symbole de bonne fortune par le bouddhisme, le svastika rouge étant utilisé par une association humanitaire chinoise depuis 1922.

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Pokémon a fait l'objet de condamnations des religieux fondamentalistes de diverses confessions, qui le considérait comme contraire à leur foi. Le fait que les Pokémon évoluent a notamment été visé par des religieux prônant une lecture littérale des textes religieux décrivant la création du monde (créationnisme) et refusant la théorie de l'évolution. La manière dont les Pokémon se battent a aussi été corrélée avec le principe de survie du plus adapté: L'évolution des Pokémon est en fait une métamorphose, au même titre que l'enfant devient adolescent et l'adolescent un adulte ; de plus l'évolution au sens de la biologie est bien plus lente que toutes les utilisations de cette idée en science-fiction. Les critiques contre l'évolution des Pokémon sont même devenues un sujet de plaisanterie chez les adversaires des créationnistes.

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Certains groupes protestants ont vu dans Pokémon une inspiration satanique. Certains parallèles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme. Des exemples sont l'utilisation de pierres magiques pour faire évoluer certains Pokémon, la récurrence de concepts issus de traditions asiatiques que certains groupes chrétiens considèrent comme des rites païens. Certains voient les Pokémon comme des démons invoqués par leur dresseur pour leur rendre des services.

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En Arabie saoudite, une fatwa du grand mufti Abdelaziz ben Abdallah Al ach-Cheikh a interdit l'ensemble des produits Pokémon dans le pays en 2001. Il les assimile notamment à des jeux d'argent, interdits par l'Islam, les accuse de posséder les esprits des enfants, de promouvoir le darwinisme et dénonce la présence sur les cartes de jeux d'étoiles à six branches, symbole du sionisme international et de l'État d'Israël et de croix sous différentes formes. À Oman, au Qatar, à Dubaï, en Jordanie et en Égypte, de nombreux guides musulmans ont déclaré que Pokémon était religieusement inacceptabl et des rumeurs dans de nombreux pays arabes affirmaient que Pokémon signifiait Je suis juif en japonais ; plus généralement, beaucoup ont évoqué une conspiration juive. Le Vatican a en revanche approuvé Pokémon, via Sat 2000 (la chaîne de la Conférence épiscopale italienne) comme un jeu qui stimule l'imagination des enfants, sans effets secondaires indésirables sur leur moralité, et qui met en scène des liens amicaux intenses.
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Scarabéaware » mar. juil. 23, 2019 12:57 pm

Eh beh merci Maedhros pour cette grande présentation générale, je crois qu'on peut dire que ça fait un bon topic Pokémon pour les nuls :mrgreen: :super:. T'as bien expliqué, faudra que ceux qui n'y connaissent rien comme Pho nous disent si ça leur va. Puis autrement on peut parler de l'aspect tactique et stratégique pour les jeux justement qui en fait également le sel avec les différentes statistiques à étudier pour chaque Pokémon.
Enfin bref, ça résume suffisamment bien à propos de la franchise et de l'ampleur qu'elle a puis aussi les polémiques qu'elle a suscité surtout auprès des obscurantistes dont l'arriération est bien connue avec le peu de facultés intellectuelles qu'ils ont :siffle:. Bon par contre l'utilisation de la Svastiska sur certaines cartes est évidemment un vrai problème vu ce qu'en a a fait Hitler chez nous, ça reste très délicat. Par contre autant je savais pour les polémiques venant des religieux avec la diabolisation de Pokémon, autant je crois que ça m'avait un peu échappé que les pays islamiques considéraient ça comme une conspiration juive à bien faire preuve de tout leur antisémitisme :siffle:.

Enfin bref, sinon voila, avec Pokémon on a une belle multitude de produits dérivés en plus des jeux. Bon pis l'épisode avec Porygon qui a été censuré, moi je serais tenté de le voir mais j'ai un peu peur avec celui là :mdr:. Et y en a d'autres de censurés pour pas grand chose par contre mais bon ça comme souvent on a une censure à la con. Enfin faudrait que je vois pour un de ceux auquel je pense, celui où Sacha capture plein de Tauros.
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar SauronGorthaur » mar. juil. 23, 2019 4:26 pm

Scarabéaware a écrit :Bon par contre l'utilisation de la Svastiska sur certaines cartes est évidemment un vrai problème vu ce qu'en a a fait Hitler chez nous, ça reste très délicat.

C'est ridicule en fait, en Occident, on frise la folie dés qu'il y a des croix gammées et des runes car le vilain Hitler les a utilisé, alors que c'est sain autrement. On a des croix gammées partout au Japon et en Asie.

Pour les autres délires religieux, ceux des bigots, je m'en lasse pas, les vidéos de certaines cathos intégristes sur le sujet, c'est fabuleux de connerie :lol:

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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Maedhros » mar. juil. 23, 2019 6:15 pm

Scarabéaware a écrit : Bon par contre l'utilisation de la Svastiska sur certaines cartes est évidemment un vrai problème vu ce qu'en a a fait Hitler chez nous, ça reste très délicat.


Bof, sincèrement je suis du coté de Nintendo, ce n'est qu'une différence culturel, le svastika est un symbole représentant l'éternité en Chine et le dieu Ganesh et il est présent un peu partout dans le monde, ce qui lui a valu le surnom de symbole universel. Je ne pense vraiment pas que l'on devrais censure un symbole millénaire pour la simple raison qu'un débile moustachu n'a eut aucune inspiration et l'à copier-coller (ou presque). Ce serais totalement débile et censurerais une partie importante de la culture de l'humanité!

Et oui Pokémon est une grosse conspiration juive parce CQDF
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Scarabéaware » mar. juil. 23, 2019 7:01 pm

Je suis bien d'accord, il faut de toute façon absolument savoir faire la part des choses et ne pas censurer bêtement, faire preuve d'intelligence mais bon, faut vraiment être complètement à son aise :mdr:.

SauronGorthaur a écrit :Pour les autres délires religieux, ceux des bigots, je m'en lasse pas, les vidéos de certaines cathos intégristes sur le sujet, c'est fabuleux de connerie :lol:


Oh oui, d'ailleurs pensée pour une certaine Fabienne dont la connerie sur ce point est fabuleusement énorme :siffle:.
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Maedhros » lun. déc. 12, 2022 5:19 pm

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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Aries Phoenix » lun. déc. 12, 2022 5:33 pm

SauronGorthaur a écrit :
Scarabéaware a écrit :Bon par contre l'utilisation de la Svastiska sur certaines cartes est évidemment un vrai problème vu ce qu'en a a fait Hitler chez nous, ça reste très délicat.

C'est ridicule en fait, en Occident, on frise la folie dés qu'il y a des croix gammées et des runes car le vilain Hitler les a utilisé, alors que c'est sain autrement. On a des croix gammées partout au Japon et en Asie.

Pour les autres délires religieux, ceux des bigots, je m'en lasse pas, les vidéos de certaines cathos intégristes sur le sujet, c'est fabuleux de connerie :lol:

La croix gammée, c'est pas une Svastiska inversée en fait :penseur:
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Gandalf l'Aigri » lun. déc. 12, 2022 5:57 pm

Aries Phoenix a écrit :

La croix gammée, c'est pas une Svastiska inversée en fait :penseur:[/quote]

Oui, c'est bien cela.

Il est vrai que le Japon a un autre rapport avec le III Reich et sa représentation.
Pour rappel, un héros au look d'Adolf qui se transforme en faisant le salut, c'est safe chez eux :
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Aries Phoenix » lun. déc. 12, 2022 6:10 pm

Ah, ils ont quand-même un AdolphMan :super:
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Gandalf l'Aigri » lun. déc. 12, 2022 7:00 pm

Aries Phoenix a écrit :Ah, ils ont quand-même un AdolphMan :super:


Ils ont même eu un Starfish H*tler (dans Kamen Rider X) :

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Comme disait le JDG :
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Aries Phoenix » lun. déc. 12, 2022 8:14 pm

ils ont au moins de bons goûts de vilains :super:
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Gandalf l'Aigri » lun. déc. 12, 2022 9:42 pm

Aries Phoenix a écrit :ils ont au moins de bons goûts de vilains :super:


Dans la série originale Kamen Rider, les grands méchants sont en fait d'anciens scientifiques nazis qui continuent leurs expériences visant à créer des surhommes pour dominer le monde...
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar Maedhros » mar. mai 16, 2023 2:46 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

phoenlx
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Re: Pokémon qu'est que c'est?

Messagepar phoenlx » mar. mai 16, 2023 3:03 pm

J'enregistre pour voir un peu plus tard, cette vidéo va m'intéresser car je connais très peu cette licence et son histoire, ses anecdotes, et ses dérivés (séries, jeux etc) :super:
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende


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