L'univers post-apocalyptique de Cyberpunk 2077

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Somewhere
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L'univers post-apocalyptique de Cyberpunk 2077

Messagepar Somewhere » dim. janv. 10, 2021 12:43 pm

Image

I. Le passé : la naissance de Night City

A l'origine de tout se trouve la vision d'un homme. Richard Night rêvait d'une ville libérée de la pauvreté, du crime et de la législation oppressante imposée par les gouvernements centralisés. En plus de ça, son conseil municipal comprendrait des membres des plus grandes corporations. Pourquoi ? Eh bien, s'ils savaient diriger des sociétés générant des milliards d'eurodollars, la gestion d'une ville ne devrait pas leur poser de problèmes.

Le soleil de Californie, des mégacorporations, de la technologie... ça ne pouvait pas mal tourner, si ?

Développement de la violence (1990-2020)



Entre 1990 et 2000, les Etats-Unis d'Amérique et le reste du monde sont ravagés par deux Guerres d'Amérique centrale, trois Guerres des corporations et, oui, une Guerre orbitale. Aucune région de la Terre n'est épargnée. Chaque conflit surpassant le précédant en termes de violence, la demande de matériel cybernétique explose. Pour ne rien arranger, la nature livre sa propre guerre. L'exploitation incontrôlée des ressources de la planète entraîne une catastrophe climatique irréversible. Les conséquences sont des pluies acides, des tempêtes de sable, la désertification et l'apparition d'une pléthore de pathogènes résistants aux médicaments, soit naturels, soit créés dans les laboratoires des corporations. L'Amérique telle que nous la connaissons cesse d'exister. La démocratie s'effondre. L'un après l'autre, les Etats américains font sécession et déclarent être des nations libres. Une crise financière sans précédant paralyse les marchés financiers mondiaux. Une guerre thermonucléaire au Moyen-Orient projette des cendres radioactives dans l'atmosphère, recouvrant le monde d'un nuage de poussière toxique.

Et ce n'est que le préambule.

La quatrième Guerre des corporations (2020-2023)



20 août 2023 : une date gravée dans le crâne de tous les écoliers. Une bombe nucléaire explose en plein coeur de Night City et rase la tour Asaka, le siège de la corporation Arasaka en Amérique du Nord. C'est le point culminant de la Quatrième Guerre des corporations entre Arasaka et Militech. Les milliers de personnes présentes dans le rayon de l'explosion sont tuées sur le coup. Des milliers d'autres meurent dans les jours suivants. Il n'existe pas de chiffres officiels sur le nombre de victimes des radiations... Vers la même époque, le netrunner légendaire Rache Bartmoss se fait tuer, mais laisse une vilaine surprise en héritage... Sa mort déclenche la propagation de milliers de virus et de malwares dans le cyberespace. NetWatch, l'agence de sécurité du Net, est incapable de contenir les dégâts. Les bourses mondiales plongent, le commerce international s'arrête et le web devient un terrain dangereux.

Après-guerre (2024-2035)



Le monde se relève péniblement. Elizabeth Kress, la présidente des Etats-Unis d'Amérique, instaure la loi martiale dans tout le pays et nationalise Militech, ce qui lui permet de maintenir un semblant d'ordre. Confrontés à leurs propres problèmes, le Japon et l'Europe ne se préoccupent pas de ce qui se passe au "pays de la liberté". NetWatch construit le Mur noir, un pare-feu séparant le Net "ouvert" des I.A. rebelles qui ont proliféré dans le cyberespace après l'attaque de Bartmoss. En échange de sa sécurité, la population abandonne une masse considérable d'informations et de savoirs à l'anarchie du code derrière le Mur. Les corporations se mettent à privatiser agressivement les terres agricoles. Privés de leurs droits et sans endroit où aller, les gens commencent à former des groupes et des clans toujours plus grands. En raison de leur mobilité et de leur besoin de travailler, ces clans finissent par se spécialiser dans le transport et prennent bientôt le contrôle des routes commerciales entre les Etats. Des décennies de bouleversements et de déplacements font apparaître indirectement une nouvelle "classe sociale" : les nomades.

Reconstruction et unification (2035-2070)



Les villes américaines commencent à reconstruire. Night Corp propose des conversions cybernétiques totales et gratuites aux gens prêts à travailler dans les zones radioactives. Pour faire face à la nouvelle explosion démographique, des dizaines de mégabuildings surgissent au milieu des décombres. En raison de la surveillance stricte de NetWatch, les netrunners ont de plus en plus de mal à naviguer dans le cyberespace, où des structures à la complexité croissante sont dissimulées au public. Le web devient un lointain souvenir. Déterminée à réunir les Etats libres sous un même drapeau, la nouvelle présidente Rosalind Myers déclenche un dernier conflit avec l'aide de Militech : la Guerre d'unification. Seuls résistent le Texas et la Caroline du Nord, dirigée par Night City. Le conseiller municipal Lucius Rhyne conclut un accord avec Arasaka. Rapidement, un immense porte-avions entre dans la baie de Coronado. Les NUSA (Nouveaux Etats-Unis d'Amérique) dirigés par Myers décident de battre en retraite.

Passé récent (2070-2077)



Les Etats belligérants, à l'exception du Texas, signent un Traité d'unification, qui met fin à la guerre. Night City devient une ville libre, indépendante des NUSA. Lucius Rhyne, le nouveau maire de Night City, offre à Arasaka un siège au conseil municipal. Pour la première fois depuis 2023, le zaibatsu japonais est accueilli à bras ouverts à Night City. Il entreprend rapidemment la reconstruction de son siège sur Corpo Plaza, à l'endroit même où la tour d'Arasaka se dressait autrefois fièrement. Le capital coule à nouveau "librement" à Night City, permettant aux riches de s'y baigner tandis que les pauvres n'en reçoivent que des gouttes.

II. Le présent : Night City

Night City se compose de six grands quartiers, eux-mêmes divisés en sous-quartiers. Chaque quartier possède son propre style, une histoire unique et des lieux qui valent le détour.

Centre-ville



Ce quartier regroupe les sièges des plus grandes corporations de Night City et le pôle de sécurité. Il bourdonne de vie comme tout le centre-ville, mais ici le secteur du divertissement s'est adapté aux employés des corporations afin de leur fournir tout ce qui peut accroître leur productivité. Corpo Plaza est aussi une zone militarisée où l'on n'hésite pas à faire des démonstrations de force. Le système de prévention de la MAX-TAC abat les gens à la moindre infraction. Et celui qui y échappe à toutes les chances de se faire coincer par un agent corpo ou un policier véreux du NCPD.

Watson



Il s'agissait de l'un des plus riches quartiers de Night City, mais après une série de catastrophes naturelles et une crise économique, Watson n'est plus que l'ombre de lui-même : le cousin pauvre du centre-ville.

Little China

Little China doit son nom aux migrants qui y ont afflué après l'exode des corpos et ont rebâti comme ils l'entendaient. C'est un secteur impressionnant, où les distractions ne manquent pas. Si vous passez par-là, allez voir Viktor sur Urmland Street, un des meilleurs charcudocs de Night City.

Kabuki

Kabuki est un lieu incontournable. Vous trouverez forcément ce qu'il vous faut dans son labyrinthe de petites ruelles. Vous avez envie de danses sensorielles et de sexe ? Le Lizzie's est l'endroit qu'il vous faut. Pensez juste à ne pas dépasser les limites. Le gang des mox qui le dirige se montre très protecteur avec ses "objets de plaisir".

Northside

Soyez sur vos gardes dans le quartier industriel de Northside, qui sert de planque aux Maelstromers. Leur obsession pour les implants et la cyber-suprématie n'a d'égale que leur consommation de drogue. Ils ne sont absolument pas fiables, mais ce sont des opérateurs doués.

L'Afterlife

N'oubliez pas d'aller boire un verre à l'Afterlife, le bar de prédilection des cyberpunks légendaires. On y va pour le travail, mais on reste pour écouter des histoires sur les légendes qui vivaient sur le fil du rasoir.

Heywood



Si vous avez la nostalgie des années 2020, allez vous soigner à Heywood. C'est là que vit désormais ce que l'on appelait la "classe moyenne".

Wellsprings

Le front de mer de Wellsprings est la Venice Beach de 2077. C'est un endroit bruyant et plein de couleurs, rempli de yachts et de gens rêvant de célébrité. A l'est se situe le Glen, un petit coin paumé avec une mairie, de vieux cinémas et des stations-services.

Vista del Rey

Plus loin, vous arriverez à Vista del Rey, une zone contrôlée principalement par le gang des Valentinos. Vous saurez où vous avez mis les pieds dès que vous verrez le funérarium La Catrina, le visage omniprésent de la Santa Muerte et les implants dorés baroques.

Westbrook



Ce quartier est le plus riche de Night City. C'est là que les corpos éreintés par leur travail se rendent pour jouer gros et claquer un paquet de fric.

Japan Town

A Japan Town, vous serez submergé par les néons, les panneaux publicitaires et les hologrammes au point de ne plus savoir où vous êtes, qui vous êtes ou combien d'argent vous aviez en arrivant. Avec un peu de chance, vous repartirez sans avoir rien perdu. Méfiez-vous des Tyger Claws, les gangsters aux tenues voyantes et obsédés par leur moto, qui rôdent dans ces rues.

North Oak

North Oak est un lieu de plaisir. Paradisiaque. Luxueux. Le seul endroit de Night City où vous trouverez de la verdure luxuriante (et pas seulement des succulentes). Charter Hill est l'endroit où vivent ceux qui rêvent de North Oak. Si vous trouvez que ça ressemble à un ensemble d'immeubles de bureaux où les gens travaillent sans interruption, vous avez tout bon...

Santo Domingo



Des usines abandonnées et des milliers de gens entassés dans des mégabuildings décrépis avec à peine de quoi vivre. Ajoutez à ça une immense décharge et le gang des 6th Street, qui se bat pour rétablir la justice (quoi que cela puisse vouloir dire). Ca a tout l'air d'un taudis et alors ? Vous n'imaginez pas tout ce qu'on peut y trouver...

Arroyo

A Arroyo, allez voir Muammar Reyes, di El Capitan. Ce fixer légendaire peut vous fournir les meilleures caisses de la ville.

Pacifica



Cela devait être le paradis sur terre. Des investisseurs avaient tout misé sur l'utopie ultime de Night City. Accès à la plage, hôtels huppés, commerce de luxe et divertissement non-stop. Au déclenchement de la Guerre d'unification, les investisseurs ont retiré leurs billes ; le terrain de jeu des riches est devenu un enchevêtrement de rêves fous et de constructions inachevées. Les gangs ont voulu en profiter pour étendre leur territoire. Night City a tenté de les arrêter, mais il a bien fallu limiter les pertes. Aujourd'hui, les Voodoo Boys contrôlent Pacifica et prennent soin des leurs, en protégeant le quartier et en maintenant les étrangers à distance. Pourtant, toute une partie du quartier est murée et personne n'a le cran d'aller voir ce qu'il s'y passe.

Badlands



Si jamais vous devez fuire la ville, réfléchissez-y à deux fois. Au-delà des limites de Night City, vous ne trouverez qu'un désert inhospitalier, sans aucune oasis. Un écocide et la surexploitation des ressources de la planète ont détruit la nature que nous connaissons. Au nord s'étendent d'immenses champs pétroliers appartenant à la coentreprise entre Night Corp et Petrochem. A l'est, les vastes déserts ne sont peuplés que par des nomades errants, qui vous traiteront comme un intrus, puisque c'est ce que vous êtes. Et au sud, les corporations font pousser des aliments synthétiques dans des serres. Tout pour plaire, non ?

Le cyberpunk



Un cyberpunk est un mercenaire des rues. Un hors-la-loi payé pour faire ce que les autres ne peuvent pas ou ne veulent pas faire. Peu importe que le boulot vienne de la rue, des corpos, des gangs ou de célébrités, tant que ça rapporte. La réputation, c'est tout ce qui compte. Vous voulez devenir le cyberpunk le plus célèbre de la ville, une véritable légende urbaine dont on parlera pendant des générations à l'Afterlife.

Ami ou ennemi ?

Fixers



C'est une chose d'avoir des amis dans cette ville, mais si vous comptez vous débrouiller sans fixer, oubliez. Ils vous trouvent des boulots, vous disent où aller et à quelle heure. Et vous avez besoin de leur fric. Les quartiers abritent toutes sortes de fixers. Avant de faire ce métier, ils ont pu être mercenaires, employés des corporations ou même gangsters. A présent, ils travaillent pour la concurrence, ou pour leur compte. Les fixers ne sont pas idéalistes. La plupart d'entre eux ne voient pas au-delà de leur prochain contrat lucratif. Et même s'ils ont pu avoir des rêves, ils ont vu la réalité en face trop souvent pour croire encore au changement.

Nomades



Il s'agit principalement d'anciens fermiers, qui se sont réunis après avoir été frappés par la crise. Toujours sur la route, ils parcourent le pays en établissant des camps temporaires pour chercher du travail. Les nomades appartiennent presque tous à l'une des sept nations, possédant chacune un chef puissant. Il y a aussi les Raffen Shiv, des nomades exclus des autres nations. Les Raffen Shiv n'ont pas d'identité, pas de chef, rien d'authentique. Il s'agit simplement d'un groupe disparate d'exilés survivant comme ils peuvent en dehors de la ville.

Gangs



Il faut voir la réalité en face. En 2077, les gangs sont la solution la plus rapide pour faire fortune. Ils promettent l'indépendance, ils ont leurs propres ennemis et ils vous donnent un sentiment de puissance. Chaque gang possède son propre style, ses symboles et ses avantages. Ils peuvent vous être utiles, mais aussi causer votre mort.

Maelstrom

Ces gangsters sont reconnaissables à leurs implants cybernétiques extrêmes et à leur brutalité. Presque tout le monde les fuit comme la peste. Si vous devez traiter avec eux, gardez un doigt sur la gâchette. Et assurez-vous de tirer en premier.

Voodoo Boys

Enracinés dans la culture et les traditions haïtiennes, les membres de ce gang sont les meilleurs netrunners de Night City. Si vous avez besoin de données, d'extraire des informations compromettantes du Net ou d'accéder à l'autre côté du Mur noir, c'est vers eux qu'il faut vous tourner. Mais gardez à l'esprit qu'ils n'apprécient pas trop les étrangers et qu'il vaut mieux surveiller vos arrières.

6th Street

Le gang des 6th Street est apparu lorsque des propriétaires de petits commerces ont fait faillite à cause des corpos volant leurs clients. Pour ne rien arranger, des gang locaux avaient commencé à les harceler. Des vétérans de guerre charismatiques ont donc décidé de prendre les choses en main. Ils contrôlent désormais Santo Domingo. Si vous voulez savoir comment les 6th Street conçoivent la "justice sociale", allez faire un tour sur leur territoire.

Mox

Le Lizzie's est le quartier général des Mox. Outre des danses sensorielles, vous y trouverez tous les travailleurs du sexe possibles, depuis les poupées perverses jusqu'aux voyous et autres anarchistes, qui vous offriront du bon temps avec un "côté humain".

Valentinos

Des pistoleros. Des cuchilleros. Des adorateurs de la Santa Muerte et de Jesus Malverde. Les Valentinos célèbrent le Dia de los Muertos, font des processions en portant des effigies du Banditos Santos, et organisent des quinceaneras pour leurs filles. Leur territoire se situe à Heywood et ils en sont très fiers.

Tyger Claws

Ils contrôlent Japan Town et Kabuki. Maisons de poupées, danses sensorielles illégales, salles de jeu, étals de nourriture et hôtels capsules : si vous êtes client de ce genre de choses, votre argent a toutes les chances de finir dans la poche des Tyger Claws.

Animals

Il n'y a pas de gangsters plus costauds. Ces bagarreurs coriaces sont en plus insensibles à la douleur. On les croise partout où l'on pratique l'extorsion et où l'on a besoin de montagnes de muscles, par exemple pour donner une leçon.

Désosseurs

La question n'est pas de savoir où ils sont, mais plutôt où ils ne sont pas. Les désosseurs sont pour la plupart des immigrants d'Europe de l'Est, spécialisés dans la contrebande, l'enlèvement et la vente de matériel cybernétique au marché noir. Pour eux, la valeur d'un "individu" se limite aux pièces qu'ils peuvent prélever dessus.

Corporations



Arasaka (japonaise), Militech (américaine) et Kang Tao (chinoise) : ces corporations ne se différencient que par la coupe de leurs costumes. Leurs motivations sont toujours les mêmes : le profit, encore et toujours. Les employés des corpos sont prêts à tout pour gravir les échelons (ou au moins garder leur place autour de la table). Même la Trauma Team, une corpo fournissant des services médicaux d'urgence sous escorte d'élite, s'avère impitoyable. Si vous êtes couvert, vous recevrez de l'aide. Autrement, mieux vaut ne pas vous trouver sur la route de ses unités...

III. Le futur



Johnny Silverhand... Qui ne voudrait pas d'un ami pareil ? Il est charismatique, charmant et intarissable de vulgarité sur la ville et ses habitants. Hélas, les choses ne sont pas aussi simples. Rien ne l'est jamais dans Cyberpunk 2077. Johnny est un intrus. Il a ses propres objectifs et se contrefout de votre passé. Cela peut être amusant de passer une nuit débridée avec cette ancienne rockstar égocentrique aux penchants terroristes... mais toute une vie ? Pourtant, vous semblez être faits l'un pour l'autre. Profitez-en tant que vous le pouvez. Au bout du compte, le voyage déboussolant que vous allez entreprendre ne se résumera qu'à des choix... et ils ne seront pas faciles. Répétez après moi "J'ai le contrôle...". Alors, vous êtes prêt à vous jeter à l'eau ? Prenez garde à ne pas vous noyer. Et si vous devez réduire en cendres cette ville, faites-le. Avant qu'elle ne vous réduise en cendres.


SauronGorthaur
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Re: L'univers post-apocalyptique de Cyberpunk 2077

Messagepar SauronGorthaur » dim. janv. 10, 2021 1:09 pm

ah cool ce genre de topic explicatif :mdr:
(En semi-congé à durée indéterminée)

Somewhere
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Re: L'univers post-apocalyptique de Cyberpunk 2077

Messagepar Somewhere » dim. janv. 10, 2021 1:13 pm

J'ai repris les informations du manuel du jeu. :mdr:

On parle surtout du jeu à cause de ses problèmes techniques (justifiés), mais au-delà de ça l'univers est très riche, hommage à Blade Runner, Matrix (faut voir les séquences d'actions de ce jeu, de la folie...), Mad Max pour la partie dans le désert... Bref je crois qu'on n'est qu'au début d'un univers amené à s'enrichir encore (une série animée japonaise est déjà prévue dans quelques années).
~ Vous qui entrez ici, abandonnez tout espoir ~
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itikar
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Re: L'univers post-apocalyptique de Cyberpunk 2077

Messagepar itikar » dim. janv. 10, 2021 4:52 pm

Le background du jeu est effectivement très dense, que ce soit ce manuel, un autre dans la version collector, et pas moins de deux guides, dont une soluce détaillée. Cependant, toutes ces informations sont aussi trouvables, et bien d'avantage, au sein même du jeu à travers son ambiance, les dialogues et aussi voire surtout la lecture de ce qu'ils appellent les éclats (dont l'écriture a bénéficié de nombreuses attentions, on y trouve même des mini récits). C'est une simple carte à puce qu'on insère dans notre cyberconsole (anciennement neuromat, c'est à dire une extension cybernétique de notre cerveau qui se greffe sur le cortex cérébral) pour en extraire les informations, en général pour nous un texte plus ou moins grand - cela peut être des données informatiques potentiellement vérolées aussi ...) qui va renseigner soit sur une portion clé d'une mission plus ou moins longue, soit sur une partie du lore.

Exemple d'éclat :

Image

Ce procédé permet un lore illimité, et on retrouve plus que le background ci-dessus quand on relit tous nos éclats, qui sont à tout moment disponible dans le menu du jeu - puisque littéralement inscrite dans notre mémoire artificiel. A noter qu'on trouve partout de nombreux éclats, qu'on chope donc souvent en double.

A noter à ce sujet un lore invisible qui ne parlera qu'aux vieux de la vieille de la grande époque Cyberpunk 2020 (RPG de Mike Pondsmith sorti dans les années 80 et auquel j'ai beaucoup joué), fréquemment lorsqu'on discute avec certains PNJs, ils nous parlent dans un langage incompréhensible qui s'affiche d'abord en langage incompréhensible en sous-titre pour une seconde ou deux plus tard être traduit en langue française pour nous. Ce n'est pas expliqué dans le lore - ou du moins si mais ils n'insistent pas particulièrement - mais le neuromat s’accompagne d'une prise - en général au cou on voit d'ailleurs des cinématiques où V s'insère çà cet endroit les éclats - dans laquelle on peut s'insérer des éclats - qui s’appelaient puces dans Cyberpunk 2020 - dont des modules de traduction automatique. C'est donc cette puce de traduction automatique multilingue que V possède dès le départ dans son neuromat. C'est vraiment un des clin d’œil hommage au cyberpunk originel.

Toujours en guise d'anecdote, les développeurs ont semé partout dans le jeu des clins d'oeil de ce genre, on en a à Batman par exemple (ne pas oublier que Batman beyond est sa référence Cyberpunk), à Terminator 2 ... via de nombreuses références aux films iconiques du méta genre Cyberpunk, ou à des moments clés de son histoire ou du RPG originel. Certains personnages légendaires du jeu d'origine par exemple, tel Rogue qui était utilisée pour expliquer les concepts du jeu ... ou bien sûr Johnny Silverhand.

Image

Une petite liste du matos cyber standard proposé dans le RPG montre bien des points raccord avec ce qu'on peut trouver dans le jeu Cyberpunk 2077 mais avec plus de détails côté lore (on notera tout de même que on retrouve certains éléments directement dans l'inventaire quand on en récupère l'objet, et sur des PNJs qu'on croise et/ou dans les cinématiques du jeu, même si le geste est tellement banal - comme s’insérer une puce/un éclat - que le jeu n'explique pas mais le montre juste, sachant que ça parlera d'avantage aux rôlistes de naguère ... )

(source)

COUT= valeur en eb (ne prend pas en conssidération le cout de l'opération chirurgicale)
PH= La perte en humanité

ACCESSOIRES DE MODE:

BIOMONITEUR: cout: 100 eb PH: 1 pt ( +2 en résister torture et drogues)
MONTRE DERMIQUE: cout: 50 eb PH: 1pt
TATOUAGE LUMINEUX: cout: 1 a 20 eb PH: 0,5pt
LENTILLES CHANGEANTES: cout: 1 a 200 eb PH: 0,5pt
DERMTEINTE: cout: 200eb PH 1D6/2 (Teinture de peau aux couleurs/motifs changeants)
DERMSYNTH: cout:400 eb PH: 1D6 (Peau artificielle aux couleurs/motifs changeant)
TECHCHEV: Cout1 a 200 eb PH: 2 (Cheveux artificielles emetttant lumières/couleurs

(
NEUROMAT (Processeur) Cout: 1000 eb PH: 1D6 (Processeur de base nécessaire au fonctionnement de la liste qui va suivre)
BOOSTER KEREZNIKOV: cout 500 eb /niveau PH 1D6/niveau ( Niveau max +2 ajoute en permanence un bonus en ref = au niveau +1 ou +2 UNIQUEMENT sur les jets d'initiative. Quand on a un booster KRZ ça se voit d'office. Mouvement plus rapides et décalés a vous de le faire ressortir en roleplay)
VITMAT (sandevistan): cout:1600eb PH: 1D6/2 (Ajoute +3 a l'initiative durant 5 tours met 1 round a s'activer)
BOOSTER TACTILE: cout:100 eb PH: 2 pts (+2 a tout jet prenant en compte le sens du toucher)
ANTIDOULEUR: cout 200 eb PH: 2D6 (Atténue le chaud, le froid, la douleur "exemple: c'est normal que ta jambe est quatre coins non euclidiens?
Ma jambe? Quelle Jambe? Ah m... celle la ben ca ressemble a une triple fracture. On va boire un verre?
Si on allait plutot a l'hopital?
Comme tu veux mais ils n'ont pas de biere et leur café est a chier Chombatta! " )
CONNEXION CYBERMODEM: cout: 100 eb PH: 1 pt (Permet de s'interfacer avec la matrice, en se connectant a un cybermodem)
CONNEXION VEHICULE: cout:100 eb PH: 3pts (Permet de se connecter a un véhicule interfaçé " +2 en jets de conduites et Initiative en rapport avec le véhicule)
CONNEXION SUPERARME: cout: 100eb PH:1pt (permet de se connecter a une arme interfacée " +2 en tir avec l'arme"
CONNEXION MACHINE: cout:100 PH: 2 pts (connexion avec des ateliers automatisés ou des machines lourdes)
CONNEXION BANQUE DE DONNEE: cout: 100 eb PH: 2 pts (pour résumer c'est ce que possede Jonnhy Mnemonic)
PRISE D'INTERFACE: cout:200eb PH 1D6 (permet d'utiliser n'importe quelle connexion " super arme, cybermodem, véhicule etc. " permet aussi de mettre jusqu'a 2 puces RFX ou MRAM "NDMJ Plutôt que de prendre une connexion à droite à gauche pensez à acheter une prise d'interface le rapport qualité/prix est largement meilleur. "
SUPPORT DE PUCE: Permet d'avoir jusqu'à 10 puce PRFX, MRAM ou autres (puces spéciales)


Pour la suite pas besoin de Neuromat

CYBERMATERIEL PLACE DANS LE CORPS:

FILTRES NASAUX: cout: 60 eb PH:2pts (filtre a 70% les gaz toxiques et les fumées. Indirectement il est aussi très important pour filtrer la pollution urbaine. Donc a moins de vouloir crever d'un cancer des poumons avt 40 ans! Rassurez-vous a la place celui de la peau vous rattrapera Clin d'oeil )
BRANCHIES: cout: 400 PH: 3d6 (Durée 6 heure de plans le grand bleu)
RÉSERVE D'AIR: cout: 300 PH: 2D6 (bon pour 25 mn y compris sous l'eau ou dans le vide spatial)
IMPLANT SEXUEL DE MR STUDD/ DEMOISELLE DE MINUIT: (Toute la nuit, chaque nuit Il/Elle ne le saura jamais. Donne une résistance sexuelle hors norme et offre +2 en séduction " je suppose du à l'impact psychologique qui fait que vous êtes sur de vous" )
IMPLANT CONTRACEPTIF: cout: 100 PH: 0,5pt (ne nécessite pas de perte de PH supplémentaire en cas de renouvèlements. Fonctionne 5 ans, 98% d'efficacité)
POCHE SOUS DERMIQUE: cout:200 PH: 2D (rangement 5X10cm avec fermeture éclair en VraiPeau)
BOOSTER ADRENALINE: cout:400 PH:2D6 (Augmente le ref de + 1 pour 1D6 + 2 tours 3X/ jours )
ARMURE SOUS DERMIQUE: cout:1200 PH:2D6 (protège le torse de 18 points "non cumulable avec la skinwave" )
DÉTECTEUR DE MOUVEMENTS: cout:200 PH: 2D6 (70% d'efficacité. Fonctionne sur 20m carré )
MAGNÉTOPHONE DIGITAL: cout:200 PH: 2 pts (2heures d'enregistrement a partir de n'importe quelle source digitale)
MAGNÉTOSCOPE AUDIO/VIDÉO: cout:300 PH: 2 Pts (2 heures d'enregistrement par liaison audio/vidéo)
SENSEUR RADAR: cout:200 PH: 2pts (Ne prend pas d'emplacement sur un cyberoptique mais nécessite d'en posséder 1 Radar 100m de portée 70% d'efficacité)
IMPLANT SONAR: cout:300 PH:2pts (Fonctionne uniquement sous l'eau. 50m de portée. Efficacité 70%
DÉTECTEUR DE RADIATION: cout:200 PH: 2pts (10 m de portée 80% d'efficacité de détection PAS DE PROTECTION! )
ANALYSEUR CHIMIQUE: cout:200 PH: 2pts (5m de portée. 70% d'efficacités)
SYNTHÉTISEUR DE VOIX: cout:600 PH: 1D6 (Imite tout son enregistré. Efficacité 60%)
AUDIOVOX: cout:700 PH:2D6 (Synthétiseur vocale pour effets spéciaux. +2 en spectacle/représentation )


BIOMATERIEL:

MUSCLE GREFFE: cout:1000 PH: 2D6 ( +2 en constitution)
TREILLISSAGE MUSCLE ET OS: cout:1500 PH: 1D6/2 ( +2 en constitution)
ANTICORPS AMELLIORES: cout: 3000 PH: 1D6/2 (augmente de +1 la récupération par jour)
CAPTEURS DE TOXINES: cout: 3000 PH: 1D6/2 (augmente la résistance au poison et au drogues de +4 )
NANOCHIRURGIENS: cout: 6000 PH: 1D6/2
PEAU TISSÉE/ Skinwave: (protege en point d'armure tout le corps. Sauf les membres cybernetiques.) )
PA:6 cout 1000 PH 1D6 (perception pou la remarque diif35)
PA:8 cout:1250 PH: 1D6+1 (Perception:30)
PA10 cout:1600 PH: 1D6+3 (perception: 25 )
PA:12 cout:2000 PH: 2D6 (perception:20 50% de chance de perdre 1 en BT)
PA14: cout2400 PH: 2D6+2 (perception20 -1 en BT)
PA:16 cout:2750 PH:2D6+4 (perception:15 -2 en BT)

CYBERARMES:

ÉCORCHEURS/SCRATCHERS: cout:100 PH: 2D6 (dgts: 1D6)
CROCS IMPLANTES/VAMPIRES: cout:200 PH:3D6 (dgts 1D6/3)
ÉVENTREURS/RIPPERS: cout:400 PH: 3D6 (Dgts: 2D6)
ETRIPEURS/WOLFERS: cout:600 PH:3D6
SUPERPOING: cout:500 PH:3 D6 ( dgts:1D6+2)
TRANCHOIR/ SLICE N' DICE: cout:700 PH:3D6 (Dgts 2D6)
CYBERCOBRA: cout:1200 PH: 4D6 (dgts 1D6)

CYBEROPTIQUE: cout 500 par oeil PH:2D6 chacun. (Maximum 4 options par oeil)

CHGT DE COULEUR: cout:300 PH:0,5
AFFINEUR D'IMAGE: cout300 PH:1 (+2 perception pour recherche visuelle)
LUNETTE DE VISEE cout:400 PH:2 (+1 attaques a distances)
AFFICHEUR TIME SQUARE: cout:300 PH:1pt
TELEOPTIQUE: cout:150 PH:0,5pt
MICRO-OPTIQUE: cout:cout:150 PH: 0,5pt
ANTI-ÉBLOUISSEMENT: cout:200 PH:0,5pt (peut être l'option la plus utile Clin d'oeil )
AMPLIFICATEUR DE LUMIéRE: cout200 PH: 0,5pt
SENSEUR DE TEMPÉRATURE: cout: 200 PH: 0,5pt
INFRAROUGE: cout:200 PH:1pt
UV: cout:200 PH:1pt
OPTION MICROVIDEO: cout:300 PH:0,5pt (nécessite 2 espaces d'option durée 20mn)
APPAREIL PHOTO DIGITALE: cout:300 PH:0,5pt
LANCE DARDS cout:200 PH: 2pt

CYBERAUDIO: cout:500 PH:2D6 (ne nécessite pas de limittes d'option)

ÉCOUTE AMPLIFIÉE: cout:200 PH:1pt
LIAISON RADIO: cout: 100 PH:1
IMPLANT TÉLÉPHONIQUE: cout:150 PH:1
BROUILLEUR CME: cout:100 PH:0,5
DÉTECTEUR DE MICROS: cout:200 PH:0,5 (3m de rayon. 60% d'efficacité)
ANALYSEUR DE STRESS VOCALE: cout:200 PH:1 (+2 en perception humaine et interrogatoire.)
ÉDITEUR DE SONS: cout:150 PH:0,5 ( +2 en perception pour isoler et écouter une conversation spécifique)
BANDE PASSANTE ELLARGIE: cout:150 PH:0,5 (permet d'entendre les infra et ultra sons)
WEARMAN: cout:100 PH:0,5pt (lecteur MP3 intégré)
DÉTECTEUR DE RADAR: cout150 PH:0,5pt (détecte un faisceau radar 40% de chances d'en localiser la source)
PISTEUR: cout200 PH0,5pt (permet de suivre un mouchard jusqu'à 100 m de distance.
LIAISON RADIO BANDE ÉTROITE: cout: 200 PH:1
SCANNER RADIO LARGE BANDE: cout:100 PH:2
LIAISON MAGNÉTOPHONE DIGITALE: cout:100 PH:0,5
RÉDUCTEUR DE NIVEAU: cout300 PH:0,5

BLINDAGE CORPOREL:

CAPUCHE: cout:200 PH:1D6 ( Capuchon sous cutané. Protège le crane. PA:25. Boulonné dans le cuir chevelus , c'est très inesthétique. )
PLAQUE FACIALE: cout:400 PH: 4D6 (PA 25. Certain la recouvre de vrai peau. D'autres, la laisse apparente. Parfois délicatement ciselée ou sculptée de motifs effrayants.)
PLAQUE DE TORSE: cout:2000 PH:3D6 (25PA au torse)

****************** CYBERMEMBRES ET OPTIONS*************


CYBERBRAS: cout:3000 PH:2D6 (dégâts 1D6 écrasement:2D6)

CYBERJAMBE cout:2000 PH: 2D6 (dégâts 2D6)

(les cybermembres ont de nombreux avantages. Il possèdent 20 PS "Points de Structure" au bouts de 20 dégâts Le cybermembre est inutilisable, mais réparable. Au bout de 30 il est détruit)


OPTIONS CYBERMEMBRES:

DEMONTAGE RAPIDE: cout:200 PH: 2 (Permet de changer rapidement de cybermateriel en 1 tour)
VERIN HYDRAULIQUE: cout200 PH:3 (porte les PS du cybermendre a 30 "donc inutilisable à 30. Detruit à 40. Ecrasement dégâts X3 . ATTENTION: Ce membre même recouvert de vrai peau ne passera jamais pour réel. Trop Gros!)
MYOMAR ÉPAISSI: cout:250 PH:2 (Porte les PS a 25 Inutilisable à 25, détruit à 35. Dommages écrasementX2 A la différence du VERIN cela ne se remarque pas.)
ARTICULATION RENFORCÉE: cout:200 PH: 1 (Porte Les PS a 25. Inutilisable a 25. Détruit à 40.)
MONTURE D'ÉPAULE ARTIFICIELLE: cout1500 PH:2D6 (Permet de monter jusqu'à deux bras artificielles supplémentaires!!! )
DURCISSEMENT EMP/MICRO ONDE: cout: 300 PH:1 (2vite les effets secondaires EMP/Micro onde)
REVéTEMENT PLASTIQUE: cout 1 à 200 PH:1 (Revêtement plastique autour du cybermembre transparent,couleur etc... )
VRAIPEAU: cout:200 PH:0 (Revetement semblable a une vrai peau. Le membre seble réel. Il est très difficile de détecter que c'est un cybermembre)
SUPERCHROME: cout:200 PH:3 (Revêtement de cybermembre en métal chromé)
ARMURE: Cout:200 PH:0 (Protège le cybermembre avec 20 points d'armure " 20 PA " )


MAINS ET PIEDS:

MAIN STANDARD/ PIED STANDARD: cout:0 PH:0
MAIN EVENTREUSE: cout:600 PH:2D6 (Main standard avec éventreurs incorporés)
MAIN MARTEAU: cout:600 PH:2D6 (Main vérin Hydraulique. Dégats:1D10 )
MAIN TRONZ: (Tronçonneuse électrique. Dégats 2D6+2/ Tour)
MAIN OUTILS: cout:200 PH:2 (les doigts contiennent de petits outils: Clés,tournevis, mini perceuse etc... )
MAIN GRAPPIN: cout:350 PH:3 (Grappin propulsé par fusée, 30m de corde)
MAIN TRANCHANTE: cout: 500 PH:2D6 ( Une pique sort de la paume entre les doigts. Dégats 2D6)
PIED ÉCORCHEUR: cout:600 PH:2D6 (Se prolonge en lames d'orteil. Bonus 1D6 au dégâts)
PIED PALME: cout:500 PH:2 (Note il faut en avoir deux DONC 2 cyberjambes. Double la vitesse de natation +3 en compétence nager)
PIED TENTACULE: cout:500 PH:2 ( Idem P. Palmé il en faut 2. Augmente l'adhérence. +2 en Grimper "Note d'Efflam très pratique pour ne pas perdre ses tongs a la plage " )
ERGOT: cout:500 PH:2D6 (Talon avec pointe pour ruade mortelle. Bonus dégâts de 2D6 )


INCORPORATION AUX CYBERMEMBRES:

CYBERMODEM: cout:3000 PH:1 (Cyberconsole incorporée)
MAGNETOPHONE DIGITAL: cout:300 PH:1 (Magnétophone à puce)
BOITE A GANT: cout:50 PH:0,5 (Espace de rangement 5X15cm. Se ferme à clef)
MINICAM: cout:200 PH:2 (Appareil photo digital escamotable)
MINIVID: cout:400 PH:2 (Mini vidéo escamotable)
HOLSTER CACHE: cout:100 PH:1 (Taille de l'arme dépend de la constitution)
ÉCRAN LCD: cout:200 PH:1 (Peut être connecté sur tout appareil de sortie)


CYBERARMES INCORPORÉES:

LANCE-GRENADE: cout:500 PH:2D6 (Contient 2 grenades de n'importe quel type)
LANCE MICRO-MISSILES: cout:900 PH:2D6 ( Tire 4 mini-missiles. Dégats:4D6
PISTOLET ESCAMOTABLE: cout: 200 à 800 PH:2D6 (Type de pistolet dépend de la constitution)
LANCE-FLAMMES: cout:600 PH:2D6 (portée 1m. Dégats 1D6/1D6:2 )
MONTURE D'ARME ET LIAISON: Cout:100 PH:3 (équivalent interface superarme)
LASER 2 COUPS: cout:800 PH:2D6 (Mini Laser monté sur l'épaule. 2 tirs d'une seconde Dégats:3D6 )
FUSIL DE CHASSE: cout:400 PH:1D6 (Plié dans un compartiment de jambe.)

CYBERMAIN INDÉPENDANTE:

INDEPANDANT CYBERHAND: cout: 750 PH:1D6 (dégâts 1D10, Jusqu'à quatre doigts modulables. 7 PS perdus la rende inopérante. 10 PS perdus la détruise.)
VraiPeau, Superchrome, et Blindage coutent 100 eb.
Les autres options s'intégrant à la main d'un cyberbras sont au même cout (mains tronz, wolfer etc.)


CYBERDOIGTS:

LANCE DARD: cout: 100eb PH:2 (Dard a air comprimé idem option cyberoptique. Portée 3 mètres)
PARAPLUIE: Cout: 50 PH 0,5 (rossignol pour crocheter une serrure mécanique)
PORTE PLUME: Cout: 45 PH: 0,5 (Permet d'écrire sur les écrans de moniteurs et les tablettes graphiques)
MINI TORCHE: Cout:25 PH: 0,5 (Petit rayon de lumière portée 25m. Autonomie 12heures. Rechargement de batterie: 1 eb)
DOIGT-BOMBE: cout: 150 PH:2 (mini bombe détachable et jetable. dégâts: 2D6+3 rayon: 1,50 m. Note: Illégal dans certains états le remplacer ne coute pas de PH supplémentaires)
CISEAUX/CUTTER: cout:50 PH:1 (Paire de cutter implantée dans l'index et le majeur. Cette option coute deux doigts. Fait aussi 1D6/3 dégâts)
VAPORISATEUR DE MASSE: cout: 150 PH:2 (contient 2 doses de gaz incapacitant. ( si résistance ratée -4 en REF et comp. perception durant 1D6 rounds)

DYNALAR TECHNOLOGIE VOULANT FAIRE VALOIR PUBLICITAIREMENT SES CRÉATIONS. ELLE RACHETTE LES CYBERDOIGTS NORMAUX 30 eb PIÈCES.

NOTE: Les cyberdoigts DIGITS de DYNALAR, conviennent aux cybermains indépendantes, comme aux cyberbras.
(On peut aviser aussi de certaines options pour un cyberpied ou une cyberjambe. Aviser le MJ.)
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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Messagepar phoenlx » lun. janv. 11, 2021 12:34 pm

je suis en train de lire le début, bon sang, la planète et notamment les Etats Unis ils ont pris cher :lol:
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Messagepar Somewhere » lun. janv. 11, 2021 12:50 pm

phoenlx a écrit :je suis en train de lire le début, bon sang, la planète et notamment les Etats Unis ils ont pris cher :lol:


Oui c'est un scénario scarabéwaresque ce qui s'est passé. :lol: :lol:
~ Vous qui entrez ici, abandonnez tout espoir ~
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phoenlx
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Messagepar phoenlx » lun. janv. 11, 2021 2:32 pm

oui ça y ressemble :lol: des bombes atomiques, des catastrophes naturelles, des virus de toute sorte, des effondrements boursiers, des bordels généralisés sur toute la planète :lol-noel:
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