Le jeu fut réédité sous format numérique en 2015 sur Wii U, en 2018 sur Nvidia Shield, puis il fut réédité en 2020 sur Switch dans la compilation Super Mario 3D All-Star. Il eut comme producteur et Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto et Takao Shimizu, comme directeurs Takao Shimizu, Yoshiaki Koizumi, comme compositeurs Mahito Yokota et Koji Kondo et comme scénaristes Takayuki Ikkaku, Yoshiaki Koizumi, comme chef au charadesign Kenta Motokura et comme directeur à la programmation Naoki Koga et comme chef à la programmation Takeshi Hayakawa.
Développement du jeu
Le concept d'environnement sphérique fut longuement expérimenté par les équipes de Nintendo, d'abord dans un premier projet nommé Super Mario 128, une démonstration technique montrée au Nintendo Space World de 2000 à l'occasion de la présentation de la GameCube, encore au stade de développement. La vidéo montre une multitude de Mario sur une surface bombée déplacer des caisses, et envahir progressivement l'écran. Au bout de quelques minutes, la surface se déforme, les Mario jettent les caisses dans le vide, puis se jettent entre elles. Koizumi était déjà à l'époque à l'origine du projet, mais bien qu'il y réfléchissait sérieusement, il ne croyait pas vraiment en sa concrétisation. Le projet montre en effet des personnages sur une simple surface bombée en forme de soucoupe volante, et évoluer vers une surface sphérique nécessiterait un travail technique très important et une équipe prête à surmonter ce grand défi technique.
Koizumi n'est pas certain que cela en vaille la peine et suggère un projet plus modeste, mais Miyamoto insista pour que le projet voie le jour et soit pris en charge par le jeune studio. Malgré l'enthousiasme de Miyamoto, personne dans l'équipe ne sait concrètement comment s'y prendre. Un prototype de forme sphérique est alors créé, et c'est alors qu'il est considéré comme une planète et qu'on lui ajoute le concept de gravité.
Le développement du jeu en lui-même ne débuta en revanche qu'à la fin de l'année 2004, après la sortie de Donkey Kong Jungle Beat où Shigeru Miyamoto estima nécessaire de se pencher sur un nouveau grand jeu Mario. Yoshiaki Koizumi et son équipe, qui comptait plus de cent membres; : des graphistes, des level designer et des programmeurs mais également des musiciens, des dessinateurs ou encore des testeurs pour déceler les bugs que pourrait contenir le produit final, mettent alors en place de nouvelles idées avant même que soit connue la Wii et son nouveau contrôleur, puis font en sorte d'intégrer ses spécificités une fois révélée. Shigeru Miyamoto est à l'origine du concept initial de cet épisode, supervisa le développement et travailla au game design. Koichi Hayashida (qui double également la voix d'un des boss), diriga le level design, une partie très importante dans le projet, avec Kazumi Yamaguchi et Kenta Motokura qui s'occupa respectivement de la conception des planètes et des personnages. Takeshi Hayakawa diriga l'équipe des programmeurs. Shigeru Miyamoto et Takao Shimizu prirent en charge la production du jeu. Suivi de très près par Miyamoto, le développement dura deux ans et demi.
Il a fallu trois mois pour construire un prototype du système physique du jeu, où il a été décidé que l'utilisation par le jeu de plates-formes sphériques serait mieux adaptée aux planétoïdes dans un environnement spatial, avec le concept de gravité comme caractéristique majeure. Le concept de gravité et de plates-formes sphériques étant les éléments centraux du gameplay, l'équipe de développement a rédigé plusieurs idées sur la façon de les mettre en œuvre dans le jeu .Koichi Hayashida, co-concepteur du jeu, a d'abord exprimé son scepticisme quant à l'incorporation d'un terrain de jeu sphérique dans un jeu de plateforme basé sur le saut, déclarant que ce serait un mauvais match. Shimizu a également eu une réaction négative à l'idée, sa principale préoccupation étant que la mise en œuvre de plates-formes sphériques serait impossible à réaliser pour des raisons techniques, et a ressenti un sentiment de danger lorsque le plan a finalement été approuvé. Cependant, une fois que Shimizu a commencé à déboguer le jeu, il s'est rendu compte que l'expérience était totalement fraîche et a pensé qu'il jouait à un jeu similaire à rien de ce qui l'avait précédé. Futoshi Shirai, le level designer du jeu, a déclaré que contrairement à Hayashida et Shimizu, il avait une impression positive des nouveaux éléments de gameplay. Shirai a aimé l'idée de pouvoir fonctionner sur différents types de planétoïdes et a proposé des conceptions telles que des planètes en forme de crème glacée et de pommes. Parce que le jeu se déroulait dans l'espace, l'équipe pouvait concevoir des idées qui auraient autrement été difficiles à mettre en œuvre dans d'autres jeux Super Mario. Shirai a déclaré que l'avantage de travailler avec un monde de forme sphérique était qu'ils pouvaient concevoir et découvrir de nouvelles choses, avec Kenta Motokura, l'artiste du jeu, déclarant de la même manière que le joueur profiterait continuellement de son aventure en voyageant vers de nouvelles planètes. Koizumi a apprécié la sensation libre et ouverte de développer le jeu, affirmant que cela permettait à l'équipe de rendre le jeu plus amusant pour le joueur. Pendant le développement, les concepteurs échangeaient souvent des idées avec Miyamoto depuis son bureau à Kyoto, où il faisait des suggestions à la conception du jeu. Selon Koizumi, de nombreuses idées ont été conçues avant le début du développement de la console Wii elle-même.
À cette époque, l'équipe de développement n'est pas encore certaine de la plate-forme qui accueillera le jeu. Elle laisse entrevoir la possibilité d'une sortie sur GameCube ou même sur Nintendo DS. Shigeru Miyamoto expliqua avoir eu l'idée d'un environnement sphérique en regardant tourner un hamster dans sa roue. Mais selon Koizumi, l'idée originale n'était pas de réaliser un jeu qui se déroule dans l'espace ; le concept d'environnement sphérique a d'abord été imaginé, puis l'environnement spatial est venu tout naturellement. Selon lui, dans ce type de jeu, le cadre n'est en effet que secondaire, les choix de gameplay imposant d'eux-même le cadre approprié.
Petit à petit, le concept évolua et après avoir été confrontée à de nombreux problèmes de développement de la caméra à cause du concept de gravité, l'équipe trouva un compromis qui permet de ne pas imposer au joueur de gérer la caméra manuellement. Les angles de la caméra sont très travaillés ; Miyamoto demanda à plusieurs reprises que les angles de caméra soient plus extravagants, mais le producteur Takao Shimizu, qui testa régulièrement le jeu au cours du développement, est particulièrement sujet à des nausées à cause de ses mouvements de caméra et permet ainsi à l'équipe d'avoir une idée précise du problème L'objectif est de ne pas reproduire ce que Koizumi juge être une erreur dans le développement du précédent opus, Super Mario Sunshine, où le joueur était laissé libre de choisir son angle de vue pour éviter d'imposer une caméra automatique qui ne provoque des nausées.
Dès le début du développement, l'équipe s'est appliquée à faire en sorte que le jeu soit jouable par quiconque, les joueurs invétérés comme les occasionnels. Cependant, Miyamoto pensait que c'était trop facile et manquait d'insensibilité, affirmant qu'un jeu perd son excitation lorsqu'il est rendu sans défi. De nombreux ajustements de gameplay sont faits dans cette optique. L'idée de l'attaque tourbillonnante de Mario par exemple survient au cours des premiers stades de développement, quand l'équipe s'aperçoit que sauter sur les ennemis sur une carte sphérique est difficile pour des joueurs débutants. Initialement, le tourbillon s'active par la rotation du stick du Nunchuk, mais après que la détection de mouvement de la manette de la Wii est projetée, le façon d'activer le tourbillon est changée et requiert alors de secouer le contrôleur. De plus, Shimizu explique qu'il est à l'origine possible d'utiliser le tourbillon en continu, tant que le joueur continue de secouer la manette, mais que cela a été modifié sur demande de Miyamoto qui pense qu'il est plus amusant de devoir utiliser cette spécificité de la manette seulement au bon moment.
De nombreuses idées sont d'ailleurs développés avant la connaissance de la Wii et en particulier de son nouveau contrôleur, de sorte que le jeu n'est pas pensé à l'origine par rapport aux spécificités de la manette, celles-ci ayant été étudiées plus tard pour être intégrées au sein du gameplay. Chez Nintendo, l'idée que les contrôles sur GameCube sont trop complexes est assez consensuelle ; Koizumi vit alors avec l'arrivée de la Wiimote l'occasion d'attirer de nouveaux joueurs moins à l'aise avec de nombreux boutons. Les fichiers du jeu révèlent également des animations de Mario non utilisées issues de Super Mario 64 qui montre le personnage donnant un coup de poing ou pratiquant un tacle. Koizumi suggéra également que Mario ait seulement trois quartiers de vie, contre huit dans les précédents Mario, mais qu'il y ait en contrepartie plus de vies à récupérer dans les niveaux et plus de points de sauvegarde automatiques. Cela permit de changer grandement le gamedesign en rendant le joueur plus vulnérable et les vies plus précieuses. Ce système permet également de faire jouer les joueurs occasionnels et les joueurs habitués au même jeu, sans que ce soit trop difficile pour les uns ou trop facile pour les autres. Rétrospectivement, Iwata a ajouté que réduire le compteur de santé de huit à trois est"représentatif des choses que les joueurs ne remarquent pas et qui changent radicalement le gameplay. De plus, la possibilité de collecter les fragments d'étoiles permet d'augmenter la rejouabilité en incitant le joueur à revenir dans un niveau donné pour y augmenter le nombre de fragments récupérés.
Tout au long du développement, les membres de l'équipe ont apprécié le niveau de liberté offert par le jeu, en particulier les capacités de transformation de Mario. Iwata a noté que le costume d'abeille de Mario était populaire auprès des femmes et a également déclaré que les autres costumes du personnage titulaire étaient conçus pour ajouter des variations au gameplay. Selon Hayashida, l'idée d'inclure des transformations dans le jeu est venue de Koizumi. L'une des femmes membres du personnel qui a travaillé sur Super Mario Galaxy a écrit une note disant Je veux un Mario-Abeille lorsque Koizumi lui a demandé en quoi elle voulait transformer Mario. Shirai a déclaré que l'équipe de développement discutait toujours de leurs idées ensemble et imaginait des moyens d'incorporer une idée dans le jeu et de la rendre plus divertissante. Iwata a conclu que le fait que le jeu se déroule dans l'espace était avantageux, car il était suffisamment flexible pour accueillir un large éventail d'idées.
Miyamoto était très proche de l'équipe de développement tout au long du projet. Chaque nouvelle idée reçoit validation ou suggestion d'amélioration de la part du créateur de la série. Il est même fait en sorte que le jeu développé à Tokyo soit accessible à Kyoto en temps réel. À la fin du développement, des appels téléphoniques et des courriels sont échangés quotidiennement, courriels dans lesquels de nombreuses personnes sont impliqués et peuvent donner leur point de vue. Yoshiaki Koizumi explique avoir en commun avec Miyamoto le fait d'être très exigeant, ce qui rend les discussions et le travail de réflexion très agréables. Comme Miyamoto est parfois peu clair dans l'expression de son sentiment vis-à-vis du jeu, Koizumi doit en quelque sorte servir d'interprète pour l'équipe de développement. Ce dernier croit que cette façon vague qu'à Miyamoto d'exprimer ses souhaits est possiblement volontaire : elle permet de pousser chacun à réfléchir et à être plus créatif.
Le jeu est prévu pour sortir en même temps que la Wii, puis Miyamoto promet de le sortir dans les six mois suivant sa sortie. Mais le développement prend du retard. En effet, les développeurs tiennent à peaufiner le jeu jusqu'à l'excellence, au point qu'ils projettent de fermer le studio de Tokyo si le jeu est mal accueilli par la critique. De très nombreux testeurs travaillent sur Super Mario Galaxy afin d'avoir le plus possible de retours d'expérience.
En fin de développement, alors que l'équipe traversait l'une des périodes les plus compliquées, le président Satoru Iwata se déplaça en personne dans les studio de Nintendo EAD à Tokyo. Miyamoto se rend également régulièrement sur les lieux et teste le jeu de fond en comble. Le développement en lui-même dura deux ans et demi, mais des expérimentations autour du concept de planètes et sur la manière de gérer les caméras convenablement sont menées pendant plus de cinq ans.
Le réalisateur Yoshiaki Koizumi affirme quant à l'influence qu'aurait eu Super Mario Bros. 3 (dans lequel Mario peut également se vêtir de différentes combinaisons) sur Super Mario Galaxy qu'il n'était pas suffisamment familier avec ce jeu et qu'il n'a pris conscience des similitudes que par la suite. Leur présence est plutôt dû aux diverses influences des membres de l'équipe attachés à la série. L'objectif est d'abord d'apporter des spécificités particulières au maniement du personnage, puis chacune des tenues est imaginée pour répondre à ces envies spécifiques.
Mahito Yokota, chargé de la direction musicale, voulait une musique latine. Les instruments de percussion propre à la musique latine comme des steel drums, des bongos et des congas avaient déjà été utilisés dans les précédents jeux Mario. Pour le thème principal de Super Mario Galaxy, Yokota utilisa des instruments latins et un synthétiseur pour communiquer l'idée d'espace en recréant les sons des vieux films de science-fiction. La composition est d'abord approuvée par le réalisateur Yoshiaki Koizumi puis est ensuite présenté à Koji Kondo, le compositeur original des musiques de la série, qui la juge lui trop enfantine : Si tu penses d'une façon ou d'une autre que Mario est une personne mignone, alors débarrasse-toi de cette idée. Yokota, surpris et en colère, est sur le point de démissionner mais Kondō le prie de réessayer en lui expliquant que Mario était plutôt cool. Trois mois plus tard, Yokota présente trois morceaux à Shigeru Miyamoto : une pièce pour orchestre, un morceau mélangeant musique d'orchestre et musique pop, et un morceau de pop. Sans en connaître l'auteur, Miyamoto choisi le morceau pour orchestre, écrit par Kōji Kondō. Selon Yokota, il avait l'impression que Mario était adapté aux enfants, ce qui l'a amené à créer une musique mignonne qui plairait au public ciblé. Le directeur du jeu, Yoshiaki Koizumi, après que la musique de Yokota ait été rejetée, l'a complimenté plus tard en lui disant que ce n'était pas si mal. La bande sonore et les thèmes classiques de Mario sont alors composés et arrangés pour un orchestre symphonique composé de cinquante musiciens. Yokota se demandait initialement si la musique orchestrale s'intégrerait ou non au rythme d'un jeu Mario, mais pensait qu'une telle musique rendrait l'échelle du jeu plus épique. Kondo, d'autre part, pensait que si la musique orchestrale était utilisée, le joueur serait obligé de jouer au jeu au rythme de la musique. Pour synchroniser la bande-son avec le gameplay, Kawamura a utilisé des techniques similaires à celles qu'il a utilisées pour synchroniser les effets sonores dans The Legend of Zelda: Wind Waker et Donkey Kong Jungle Beat - dans lequel le jeu synchronise les données MIDI avec les données en streaming, ce qui entraîne la lecture simultanée d'effets sonores en même temps que la musique de fond. Kondō demanda à l'orchestre de jouer des rythmes inhabituels pour coller parfaitement aux mouvements de Mario. Les effets sonores sont également inscrits sur la partition. Des morceaux tirés de Super Mario Bros. 3 sont intégrés sous l'influence de certains membres de l'équipe attachés à ces musiques. Dans une interview rétrospective, Satoru Iwata a déclaré que Miyamoto avait choisi la musique qui ressemblait à l'espace parce qu'il cherchait une musique qui exprimerait le jeu, contrairement aux musiques tropicales de Super Mario Bros. Yokota a révélé qu'il avait d'abord eu du mal pour créer une musique qui ressemblait à un jeu Super Mario, mais au fil du temps, il a déclaré que les musiques qu'il avait faites pour le jeu étaient devenues naturelles.
Pour créer un sentiment de variété avec la bande originale, Yokota et Kondo ont écrit des morceaux individuellement; Kondo a composé quatre pièces pour le jeu tandis que Yokota a composé le reste. Kondo a composé les morceaux spécifiquement demandés par Yokota, car il pensait que la bande originale du jeu finirait par avoir la même sonorité si elle était composée par une seule personne. Le jeu utilisait à l'origine fortement le haut-parleur de la télécommande Wii pour toutes sortes d'effets sonores, mais Masafumi Kawamura, le directeur du son du jeu, a décidé qu'ils étaient redondants lorsqu'ils étaient joués en tandem avec ceux de la télévision. Kawamura a décidé de restreindre les effets sonores de la télécommande Wii à ceux déclenchés par les actions de Mario, comme frapper un ennemi, estimant que cela immergeait mieux le joueur.
Une fois le développement terminé, l'équipe a réfléchi que la partie fondamentale d'un jeu Super Mario était de faire réfléchir le joueur à quel point il était amusant de jouer au jeu lui-même, plutôt que de simplement le terminer. Pour ce faire, Koizumi s'est assuré que certaines zones du jeu pouvaient être appréciées par tous les types de personnes, y compris les enfants. Shimizu a ajouté que l'arrière-pensée de Super Mario Galaxy était de rassembler tout le monde autour de la télévision, car il estimait qu'un jeu mettant en vedette Mario n'était pas nécessairement quelque chose qui pouvait être apprécié en jouant seul. Le jeu a été conçu pour prendre en charge six fichiers de sauvegarde différents - Shimizu aimait l'idée qu'un joueur regarde la progression d'un autre joueur et voit comment il se compare au sien. Iwata a déclaré que lorsque le premier jeu Super Mario est sorti, il y avait beaucoup plus"de personnes qui se rassemblaient autour de la télévision et qui aimaient regarder l'expérience de jeu. Iwata a affirmé que les jeux vidéo bien faits étaient plus agréables à regarder et espérait que le mode coopératif de Super Mario Galaxy inciterait quelqu'un qui ne joue pas habituellement aux jeux vidéo à se joindre.
Gamedesign du jeu
Le gamedesign est similaire à Super Mario 64, le premier opus en trois dimensions : Mario doit collecter les étoiles de puissance dans les mondes pour débloquer de nouveaux niveaux. Il est contrôlé par la Wiimote et le Nunchuk (Joy-Con pour la version Switch) Le joystick sert à le déplacer, tandis que secouer la Wiimote sert à faire un tourbillon. Enfin, le pointeur est utilisé pour des actions moins importantes telles que collecter ou lancer des fragments d'étoile sur les ennemis, ou encore s'accrocher à des étoiles crampons. La palette de mouvements de Mario est très importante : il peut sauter de façon classique, faire un saut en longueur, un triple saut, un saut périlleux arrière, un dérapage, un tourbillon (un élément de gameplay emprunté à Super Mario Bros. 3), ou encore rebondir sur les murs. Tous ces sauts peuvent être combinés pour atterrir plus loin ou sauter plus haut. Le spin est principalement utilisé pour les attaques de mêlée pour étourdir les ennemis et briser les objets ainsi que le déclenchement d'hélices spéciales appelées Anneau étoile ou Super anneau étoile qui lancent Mario sur de grandes distances dans l'espace. Le spin est également utilisé pour grimper aux vignes, faire du patin à glace, basculer des interrupteurs, dévisser des boulons et activer plusieurs power-ups. D'autres fonctions de la télécommande Wii sont disponibles pour les petites quêtes, comme surfer à bord d'une raie manta ou se tenir en équilibre sur une grosse balle et la faire rouler à travers un parcours d'obstacles. Le jeu est conçu de façon qu'il n'y ait pas de contrôle manuel de la caméra, mais le bouton C du Nunchuk a tout de même été prévu pour recentrer la caméra derrière le joueur. Chacune des vies est divisée en trois quartiers. Le joueur peut généralement sauter d'un objet indépendant et tomber vers un autre à proximité. Bien que le gameplay principal soit en 3D, il existe plusieurs zones dans le jeu dans lesquelles les mouvements du joueur sont limités à un plan en deux dimensions.
Le jeu est composé de nombreux niveaux qui correspondent chacun à une galaxie constituée d'une ou plusieurs planètes de tailles et de formes très diverses. La gravitation est l'élément central du gameplay : Mario est amené à parcourir des planètes très différentes les unes des autres dans leur conception, par exemple en forme de champignon à peine plus grande que lui, de soucoupe ou de sphère qui doit être parcourue depuis l'intérieur. Cela laisse parfois place à des situations étranges : ainsi, le joueur a parfois l'impression qu'il y a plusieurs centres de gravité sur une même planète, où il lui est possible de faire un tour complet de la planète en faisant un saut en longueur. Certains niveaux contiennent plusieurs planètes : Mario doit y accomplir un objectif sur chacune d'entre elles avant de passer à la suivante par le biais d'un canon en forme d'étoile qui le propulse dans l'espace (Super Anneau Étoile). Certaines épreuves sont conçues pour exploiter au maximum la Wiimote, notamment dans l'épreuve de la boule où l'on doit incliner la Wiimote pour simuler une masse en mouvement sur une boule sur laquelle Mario tient en équilibre. D'autres sont des phases de plates-formes classiques. De nombreux objets et éléments de gameplay tirés d'épisodes précédents sont présents, tels les champignons, les blocs question ou l'invincibilité.
La santé de Mario se compose d'un indicateur de santé en trois parties qui diminue au contact des ennemis. Lorsqu'il nage sous l'eau, Mario dispose d'un compteur d'alimentation en air, qui épuise rapidement son compteur de santé principal s'il est épuisé. La santé et l'alimentation en air de Mario peuvent être restaurés en collectant des pièces ou en touchant des bulles sous l'eau. Lorsque le compteur de santé devient vide, le joueur perd une vie et doit retourner à un point de contrôle prédéterminé. Le compteur de santé peut temporairement s'étendre à six unités grâce à l'utilisation d'un champignon d'énergie. La mort instantanée peut survenir en étant avalé par des sables mouvants ou de la matière noire, en étant écrasé par des dangers ou en tombant dans des trous noirs ou d'autres fosses sans fond. Le joueur peut obtenir des vies supplémentaires en collectant des champignons 1-Up, 50 pièces sans perdre de vie ou 50 fragments d'étoiles.
Le jeu est découpé en six dômes accessibles depuis un environnement de base flottant dans l'espace appelé Observatoire de la comète. Ils donnent accès en tout à quinze grandes galaxies, l'équivalent de mondes ou de niveaux. Chacune a un thème défini, qui peut être par exemple une monde de lave, une maison hantée ou des plaines enneigées. Six ou sept défis sont à relever dans chacune d'entre elles. Ce peut être une véritable galaxie qui contient plusieurs planètes mais également une seule grosse planète ou de minuscules planètes qui n'ont rien d'une galaxie. Il y a également une vingtaine de petites planètes bonus réparties dans les dômes qui ne proposent qu'un unique défi. Le joueur n'a accès qu'à une seule galaxie lorsqu'il commence le jeu; à mesure que plus d'étoiles puissantes sont collectées, plus de galaxies et d'étoiles deviennent disponibles. Chaque objet astronomique a sa propre force gravitationnelle, permettant au joueur de faire le tour complet des planétoïdes, en marchant de côté ou à l'envers. La dernière galaxie de chaque dôme contient un boss qui peut être Bowser lui-même, Bowser Jr. ou un sbire de ces derniers. Une fois vaincu, le boss libère une grande étoile qui, rapportée à l'observatoire, permet d'accéder à un nouveau dôme. Le but est de récupérer l'intégralité des étoiles, soit 120 étoiles avec Mario et autant avec Luigi, pour débloquer la galaxie finale et ainsi clore le jeu. Il est cependant possible de terminer le jeu et de rencontrer le boss de fin dès l'acquisition de 60 étoiles. Le joueur a la possibilité de jouer en tant que Luigi après avoir collecté 120 Power Stars en tant que Mario. Une fois que 120 Power Stars sont collectées avec les deux personnages, le joueur est récompensé par un autre défi qui, une fois terminé, récompense le joueur avec les deux dernières étoiles et deux photos commémoratives des personnages qui peuvent être envoyées au Wii Message Board.
Les galaxies et les planètes ont des identités visuelles très variées : certaines sont très grosses, d'autres très petites, sphériques ou fait de formes étranges ou géométriques. D'autres font références à diverses licences de Nintendo : par exemple, une planète est en forme de Mario en 2D (en version Super Mario Bros.) et une autre en Luigi. Une planète est un œuf de Yoshi, et on trouve aussi une planète en forme de tête de Yoshi. Une planète prend également la forme d'une Poké ball en référence à la série Pokémon. Pour Jennifer deWinter, ce concept de planètes offre au joueur une impression de « mondes » plutôt que de paysages et convertit visuellement la métaphore du « Monde 1-1 » utilisée dans la série au gameplay en lui-même.
Arrivé sur une planète, Mario doit réussir six ou sept épreuves qui se débloquent au fur et à mesure du jeu. Cela peut consister en une course ou en une mission précise mais les défis sont la plupart du temps des phases de plates-formes qui ont pour seul but d'aboutir à l'acquisition d'une super étoile. Certaines de ces étoiles peuvent également être obtenues avec l'aide de Luigi, qui envoie de temps en temps une lettre au joueur avec sa photo : le but est alors de retrouver le niveau, puis de retrouver Luigi pour se voir offrir l'étoile. Aléatoirement, des comètes font leur apparition sur les grandes galaxies. Elles sont en fait des épreuves supplémentaires à la difficulté relevée qui posent de nouvelles conditions à certains défis. Il s'agit alors, suivant la couleur de la comète, de récupérer 100 pièces violettes reparties dans les niveaux, de faire une course contre le sosie de Mario, de finir un niveau avant la fin d'un chronomètre, de réussir une phase de plates-formes accélérée ou de compléter un niveau avec une seule vie. Il arrive aussi que le joueur se trouve dans des situations particulières : il doit déplacer le héros, pris dans une bulle géante, à l'aide d'un curseur affiché à l'écran qu'il dirige au moyen de la télécommande Wii, rechercher un anneau étoile qui lui permet de progresser dans le niveau en le projetant sur une planète voisine, ou encore se déplacer sur une boule transparente à la manière de Super Monkey Ball.
Mario peut revêtir les costumes, trouvés sur sa route, qui permettent d'acquérir des capacités spéciales. Ainsi, le costume d'abeille permet par exemple de voler un court instant et de s'accrocher aux parois et se poser sur les fleurs. S'il touche l'eau ou est attaqué à cette occasion, la capacité spéciale prend fin. Il peut également revêtir un costume d'arc-en-ciel qui lui permet de devenir invincible et très rapide ; un costume de fantôme, permettant de voler et de traverser les grilles et certains murs, capacité qu'il perd au contact d'une zone de lumière; un costume de glace, qui permet de faire geler l'eau ou la lave et ainsi marcher dessus ; un costume de feu, qui offre la possibilité de lancer des boules de feu ; un costume de ressort, qui permet de sauter très haut (s'il heurte un mur, un saut mural se déclenche automatiquement et peut entraîner une chute). Au contact d'une étoile rouge, Mario peut également voler. Cette étoile remplace la casquette ailée de Super Mario 64, qui permettait également de voler un court instant. Les capacités spéciales des costumes de fantôme et de ressort prennent fin si Mario est attaqué, et quoi qu'il en soit, toutes les capacités prennent fin au bout d'un court moment.
Bien que Super Mario Galaxy soit un jeu qui se joue essentiellement en solo, il existe également un mode coopératif qui permet à un deuxième joueur de diriger un curseur et ainsi aider le joueur qui dirige Mario à ramasser et lancer des fragments d'étoile ou bloquer les ennemis. Ce deuxième joueur peut également faire sauter Mario, et la hauteur du saut de Mario peut être augmentée si le premier et le deuxième joueur appuient sur le bouton A en même temps. Ce mode coopératif est en fait un outil de soutien où le second joueur n'agit que très peu.
Scénario
Bowser a capturé la princesse Peach et prit le contrôle de l'Univers grâce au pouvoir des étoiles de puissances. Mario a quand à lui embarquer sur l'Observatoire, la station spatiale de la mystérieuse Harmonie, mère des étoiles. Malheureusement, Bowser s'est emparer des étoiles de puissances de l'Observatoire. Pour que celui fonctionne et est suffisamment de de puissance pour atteindre le centre de l'Univers ou se trouve Bowser, Mario devra les étoiles de puissances.
Commercialisation
Super Mario Sunshine est présenté au Nintendo Space World 2001. Il sortit en juillet 2002 au Japon, un mois plus tard en Amérique du Nord et en octobre en Europe. Après l'E3, Miyamoto accorda une interview à Computer and Video Games où il confirme que Super Mario 128 et Super Mario Sunshine sont deux jeux différents, et en 2006, il confirma que le projet n'existe plus mais que certaines idées ont été intégrées dans Super Mario Galaxy. Le projet est donc porté sur Wii, et le président Satoru Iwata veut voir le jeu sortir avec la console, mais Koizumi est incertain quant à sa finalisation.
Le jeu est finalement présenté dans sa version aboutie sous le nom de Super Mario Galaxy le 9 mai lors de l'E3 2006 à Los Angeles, où Nintendo présenta également sa Wii. Miyamoto annonça que le jeu doit sortir dans les six mois suivant la sortie de la console (il sort finalement onze mois plus tard). La presse est particulièrement étonnée de la qualité visuelle du titre, ce à quoi la série n'est pas spécialement habitué. Le travail graphique sur les lumières, les transparences, la résolution des textures et des effets graphiques avancés sont appréciés. Après essayé la démo, l'Official Nintendo Magazine craint cependant que le jeu ne soit trop simple.
Le niveau présenté, nommé Star World, n’apparaît pas dans le jeu final, bien que le modèle 3D du niveau soit présent dans les fichiers du jeu. L'objectif y est d'obtenir des étoiles en recommençant le niveau pour les obtenir toutes. Plusieurs boss sont visibles, dont une pieuvre baignant dans un volcan de lave. Pour la battre, il faut renvoyer les noix de coco qu'elle envoie en faisant une attaque tournoyante, ce qui permet d'introduire cette fonction utilisant la Wiimote. Pour promouvoir le jeu à sa sortie, Nintendo fait appel à des personnalités liées à l'astronomie tel que Buzz Aldrin, le deuxième homme à avoir marché sur la lune
Le jeu sorti le 1er novembre 2007 au Japon, le 12 novembre 2007 en Amérique du Nord, le 16 novembre 2007 en Australie et le 22 novembre 2007 en Autralie. À l'instar des deux précédents épisodes en trois dimensions de Super Mario, Super Mario Galaxy est un grand succès commercial, malgré un départ décevant aux États-Unis. Deux mois à peine après sa sortie, on estime à 5 millions le nombre d'exemplaires déjà écoulés. Au total, c'est 12,80 millions d'exemplaires qui trouvent preneurs dans le monde en septembre 2020, e qui en fait l'un des jeux vidéo les plus vendus de la septième génération de consoles. Super Mario Galaxy bat le score de ventes du premier épisode de la saga en 3D, Super Mario 64, sorti en 1996 sur Nintendo 64, qui totalise 11,89 millions d'unités vendus dans le monde. De plus, il fait mieux que son grand frère, Super Mario Sunshine, sorti en 2002 sur GameCube, vendu à un peu plus de 6 millions d'exemplaires.
Dès les premiers jours de sa sortie au Japon, le jeu prit la première place du classement des ventes et s'écoule à plus de 256 000 exemplaires en une semaine. La troisième semaine, il s'en vendit encore 114 000. Au bout de deux mois, plus de 740 000 jeux sont vendus et le 19 février 2010, il atteignit officiellement le million d'exemplaires vendus dans le pays.
Aux États-Unis, alors que les deux premières semaines de commercialisation virent le jeu se vendre à 500 000 exemplaires, l'analyste Michael Comeau estima que les ventes ne sont pas à la hauteur et que ce serait une énorme déception si moins de 3 millions de jeux trouvaient preneurs avant la fin de l'année. Finalement, on estime à 2 520 000 le nombre d'exemplaires écoulés dans cette période. Après 13 mois, il s'était vendu à 7,66 millions d'exemplaires dans le monde. En janvier 2010, le jeu s'était vendu à 4,1 millions d'unités aux États-Unis et en février, il était devenu l'un des neuf titres Wii à dépasser les 5 millions d'unités vendues dans le pays. Le 6 septembre 2011, Super Mario Galaxy est réédité à un prix réduit dans la gamme Nintendo Selects, un label marketing destiné à promouvoir les jeux les mieux vendus et relancer leurs ventes. En Europe, il se vendit 1,3 million d'exemplaires avant la fin du mois de janvier 2008. Fin mars 2020, Nintendo avait vendu 12,80 millions d'exemplaires du jeu dans le monde, ce qui en faisait le troisième jeu Wii non groupé le plus vendu et le neuvième jeu publié par Nintendo le plus vendu pour le Wi.
Le 31 mai 2015 sort au Japon le jeu original en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii U, où il est proposé avec une réduction de 30 % (1 890 yens au lieu de 2 700) jusqu'au 14 juin suivant. Il sort également aux États-Unis le 24 décembre 2015 et en France le 4 février 2016 pour 19,99 €. Super Mario Galaxy , ainsi que plusieurs autres jeux Wii, ont été réédités pour la tablette Shield de Nvidia en Chine le 22 mars 2018 à la suite d'un partenariat entre Nintendo, Nvidia et iQiyi. Le jeu fonctionne sur Shield via un émulateur, mais a des modifications d'interface et de contrôle, et prend en charge la résolution 1080p. En raison du manque de commandes de mouvement sur Shield, certaines commandes sont remappées. par exemple, le pointeur à l'écran est remappé sur le stick analogique droit et le bouton permettant de choisir une galaxy est remappé sur la gâchette droite. Le 3 septembre 2020, Super Mario Galaxy a été annoncé comme faisant partie d'une compilation de trois jeux de la série principale Super Mario en 3D, Super Mario 3D All-Stars, sur Nintendo Switch à l'occasion du trente-cinquième anniversaire de la franchise.
Exploitation
La bande sonore officielle sort le 24 janvier 2008, en exclusivité sur le site du Club Nintendo japonais. Elle est publiée en deux versions : The Original Soundtrack, qui contient 28 pistes du jeu, et Platinum Edition, qui contient toutes les pistes du jeu sur deux disques, soit 81 au total. Les deux versions sortent en novembre 2008 sur le Club Nintendo européen. En Amérique du Nord, la bande originale a été incluse en 2011 dans un ensemble de consoles Wii Family Edition noire aux côtés de New Super Mario Bros. Wii.
Après le jeu
Au sommet de son art en termes de plates-formes 3D, Nintendo reçu pour son jeu de nombreuses récompenses de la part de la presse spécialisée, il a remporté plusieurs prix des meilleures magazines de jeux, y compris plusieurs titres de Jeu de l'année par IGN, GameSpot, Jeuxvideo.com, Nintendo Power, Ktaku et Yahoo! Games. AInsi qu'un Interactive Achievement Award en 2008 dans la catégorie Jeu d’aventure et obtient le prix du Meilleur jeu d'aventure de l'année de l'Academy of Interactive Arts and Sciences; il a également été nominé pour Jeu de l'année, Jeu console de l'année, Réalisation exceptionnelle dans le gamedesign, Réalisation exceptionnelle en ingénierie de gameplay et Innovation exceptionnelle dans le jeu vidéos. Le jeu a également été perçu comme le titre le mieux classé en 2007 selon l'agrégateur de critiques GameRanking. Le jeu se place troisième du top 100 des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps de l'Official Nintendo Magazine et un BAFTA Games Award en 2009, devançant notamment Call of Duty 4: Modern Warfare et devenant le premier jeu Nintendo à remporter ce prix . En 2015, le jeu s'est classé 11e sur la liste des 15 meilleurs jeux depuis 2000 d'USgamer. La même année, IGN le plaça premier de son classement des meilleurs jeu sur Wii, et il reçu le titre de jeu de la génération par Eurogamer et IGN.
Le Livre Guinness des records place le jeu en 29e position de son classement des 50 meilleurs jeux de tous les temps sur console, sur les bases de l'impact initial du jeu et de son influence exercé par la suite. Dans son dernier numéro, le Official Nintendo Magazine a classé Super Mario Galaxy comme le plus grand jeu Nintendo de tous les temps. La bande sonore finale est primée à plusieurs reprises, notamment comme Best Design in audio par le magazine britannique Edge. Une suite, Super Mario Galaxy 2, est sortie sur Wii en 2010.
Dans la première partie du jeu, plusieurs niveaux consistent à attraper un lapin, comme un hommage à Super Mario 64 dans lequel figurait un défi similaire. Ces épreuves forment à la fois un clin d'œil à l'opus sur Nintendo 64 et une façon de donner au joueur l'occasion d'appréhender les nouveaux mouvements du personnage et ceux de la caméra.
Quelques semaines avant la sortie du jeu, des internautes découvrent un message sur le logo de la pochette du jeu, ce que relaie plusieurs sites. De petites étoiles scintillantes forment les lettres U, R, M, R, G, A et Y, soit « UR MR GAY », abréviation de You are mister Gay (littéralement, Vous êtes monsieur Gay). Ceci a alimenté les forums internet pendant plusieurs semaines. En revanche, le logo de Super Mario Galaxy 2 est, lors du trailer dévoilé au Nintendo Gamers Summit, modifié afin d'éviter de recréer une polémique. Cependant, les étoiles scintillantes sont également présentes sur la pochette du second opus et forment les lettres U, R, M, A, I, A et Y qui, remises dans un ordre particulier, forment « YA I A M R U », soit Yeah I am, are you ? ( Oui, je le suis, et toi ? )
La version québécoise du jeu fait également l'objet d'une polémique. La traduction en français québécois est en effet jugée lamentable,car très familière par la presse canadienne. Ceci est dû au fait que le jeu est traduit en joual, un parler québécois assez répandu dans la province, mais qui n'est pas considéré acceptable à l'écrit. Nintendo of Canada indique que le jeu a été traduit à Seattle puis approuvé par Nintendo of America. Selon Farjad Iravani, directeur marketing de Nintendo of Canada, la traduction aurait été faite dans un souci de localiser le jeu pour le marché.
Plusieurs personnes ont publié dans des forums ou des blogs des tentatives d'évaluer la possibilité qu'existent de telles planètes en appliquant les lois de la physique à chacune d'entre-elles. Jeremy Alessi de Gamasutra souligne que, bien que ce ne soit évidemment pas l'objectif, le rendu de la gravité n'est dans la plupart des cas pas conforme à la réalité. En effet, la force gravitationnelle exercée par une masse sur un objet est proportionnelle à la distance qui les séparent, or ce n'est pas le cas dans le jeu. De plus, le corps céleste, si sa force gravitationnelle est à même de retenir une personne au sol, devrait être de forme sphérique. Ce n'est pas toujours le cas dans Super Mario Galaxy où la gravité est répartie de la même façon quelle que soit la forme du corps céleste. Sur certaines de ces planètes, la gravité serait extrêmement difficile à calculer.
En octobre 2014, des étudiants de département de physique et d'astronomie de l'université de Leicester publient une étude intitulée It's a-me, Density! (en référence à l'expression récurrente de Mario) dans laquelle ils soulignent le caractère impossible des minuscules planètes sur lequel le joueur est amené à se déplacer. En effet, celles-ci exploseraient probablement, en raison de l'important déséquilibre entre la pression gravitationnelle et la pression de dégénérescence. Un telle planète existerait quelques instants seulement avant de s'autodétruire violemment.
Les principaux mouvements de Mario (triple saut, saut en longueur, saut mural, saut périlleux arrière, « attaque rodéo » ou encore « charge au sol ») sont repris de Super Mario 64. Pour l'Official Nintendo Magazine cependant, c'est avec Super Mario Bros. 3 que cet opus garde le plus de points communs ; que ce soit les références explicites comme le moyen de locomotion de Bowser au début du jeu, les musiques ou encore les costumes, le troisième épisode de la série Super Mario Bros. est le plus proche, aussi étrange que cela puisse paraître.
Le magazine spécialisé GamesTM, qui voyait Super Mario 64 comme un horizon indépassable, considère que les équipes de Nintendo ont réussi là où ils ont échoué avec Super Mario Sunshine. Ils sont parvenus à aller plus loin et à dépasser la référence du jeu de plates-formes. Le journaliste note que les mondes de Super Mario Galaxy sont de façon générale plus petits que ceux présents dans Super Mario 64, bien qu'ils contiennent parfois des zones cachées à explorer. Ils forment plutôt des niveaux qui préfère l'action très intense à l'exploration et dont la durée est de 3 à 5 minutes, à la manière des Super Mario en 2D.
Damien Mecheri, auteur de Video Game Music: Histoire de la musique de jeu vidéo, estime que la qualité des musiques de la série est en baisse, mais que ce n'est pas le cas de celles de Super Mario Galaxy qui sont plus inspirées et mémorables. Selon lui, celles-ci font preuve d'un véritable travail d'écriture et d'un investissement important de la part des compositeurs, contrairement à celles de titres comme New Super Mario Bros. ou Super Mario 3D Land qui ne reflètent réellement qu'une attitude paresseuse.
Le producteur Shigeru Miyamoto déclare quelque temps après la sortie du jeu:
Même si personnellement je trouve que Mario Galaxy a été capable d’apporter des éléments vraiment innovants, complètement uniques, dans le même temps, certains éléments sont restés très conservateurs dans la manière dont nous les avons mêlés au design. […] Quand nous publierons les suites à la franchise Zelda et peut-être le nouveau Super Mario Galaxy, j’espère vraiment que ces titres auront l’air plus nouveau, plus frais que les précédentes versions.
Interviewé dans le 1 000 e numéro du magazine japonais de jeu vidéo Famitsu, Miyamoto indique être intéressé par le développement d'une suite directe, avec le même gameplay et le même système de planètes. Le jeu s'appelait à l'origine Super Mario Galaxy More pendant le développement, et devait initialement présenter des variations de planètes présentées dans Super Mario Galaxy. Au fil du temps, de nouveaux éléments et idées ont été introduits dans le jeu, et il a été décidé que le jeu serait une suite complète. Au salon de l'E3 2009 à Los Angeles, Nintendo annonce un deuxième épisode, Super Mario Galaxy 2, sorti le 11 juin 2010 en Europe. La majorité des niveaux du jeu sont inédits mais environ 10 % sont repris du premier volet. Parmi les nouveautés, on peut constater l'apparition de costumes, ainsi que du personnage Yoshi, qu'il est possible de chevaucher de même que dans le jeu Super Mario World (1990, Super Nintendo). Sceptiques au moment de l'annonce, les critiques s'accordent à dire une fois le jeu en main qu'il est, malgré quelques redites, au moins aussi bon que son aîné, avec en prime une difficulté et une durée de vie revus à la hausse. Le jeu s'est vendu à 6,36 millions d'exemplaires dans le monde en avril 2011.
Après la sortie du remake en haute définition de The Legend of Zelda: The Wind Waker en 2013, Miyamoto annonce que des remakes similaires de Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy ne sont pas exclus.
Nintendo
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi. près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.
À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.
Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages emblématiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.
Nintendo EAD Tokyo
Nintendo Entertainment Analysis and Development Tokyo est une équipe de développement de Nintendo, sous-division de Nintendo Entertainment Analysis and Development. Elle est formée en 2002 et compte actuellement une quarantaine d'employés, divisés en deux groupes, dont certains ont travaillé pour Square, Capcom, Konami et Namco.
L'équipe de développement
Sources