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Super Mario Galaxy 2 (2010) (Wii)

Rubrique consacrée à la franchise Mario qui est, sans l'ombre d'un début de concurrence, la plus massive de l'histoire du jeu vidéo. Mario : icône culturelle la plus connue du monde, visage public de la compagnie la plus riche du Japon, symbole du jeu vidéo auprès du grand public et représentant de la culture japonaise dans le reste du monde. Venez découvrir son univers !
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Super Mario Galaxy 2 (2010) (Wii)

Messagepar Maedhros » mer. janv. 16, 2019 4:52 am

Super Mario Galaxy 2 est un jeu de plate-formes sorti en 2010 sur Wii, développé par Nintendo EAD Tokyo et édité par Nintendo.

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Le jeu eut comme producteurs Yoshiaki Koizumi et Takashi Tezuka, comme directeur Koichi Hayashida, comme directeur du design Kenta Motokura, comme compositeurs Mahito Yokota, Ryo Nagamatsu et Koji Kondo, comme chef au character design Daisuke Watanabe et comme directeur à la programmation Takeshi Hayakawa.

Développement

Après que Nintendo eut fini le développement de Super Mario Galaxy, Shigeru Miyamoto a suggéré à l'équipe de développement qu'une suite pourrait être produite. Le jeu ne devait être au départ qu'une simple amélioration de Super Mario Galaxy, connu sous le nom de Super Mario Galaxy Plus, avec peu de modifications et un temps de développement estimé à un an. Les premiers éléments à avoir été implémentés sont ceux qui avaient été abandonnés dans le premier épisode, soit pour assurer l'équilibre du jeu soit simplement à cause des contraintes de temps, comme Yoshi ou la planète en forme de tête de Mario. Cependant, il est plus tard décidé que ce serait une suite à part entière et le développement dure finalement deux ans et demi. Takeshi Hayakawa, le programmeur principal de Super Mario Galaxy 2, a créé un éditeur de niveau qui permettait aux différents membres de l'équipe de développement, dont les designers sonores et visuels, de créer facilement des niveaux sans l'aide des programmeurs. Les conseils donnés au cours du jeu sont une simple option, pour que les joueurs déjà familiers avec le premier opus puissent profiter pleinement de ce nouvel épisode.

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Miyamoto a comparé Super Mario Galaxy 2 à The Legend of Zelda: Majora's Mask, expliquant que ces deux jeux partagent le même noyau que leurs prédécesseurs. D'ailleurs, pour apporter une nouveauté de poids à Majora's Mask par rapport à son prédécesseur, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, l'équipe responsable de Majora's Mask avait rajouté un système des trois jours qui permet de jouer avec le temps, et donc de modifier son environnement. C'est aussi afin de bien faire une distinction entre Super Mario Galaxy 2 et son prédécesseur que les développeurs voulaient d'abord faire tourner le jeu entier autour du concept de switching (échange), qui aurait fait complètement changer l'environnement sous certaines conditions. Mais ceci s'est révélé particulièrement difficile à mettre en œuvre à grande échelle et aurait forcé les développeurs à renoncer à d'autres idées. Le concept a donc été appliqué seulement sur certains niveaux, et à petite échelle : les niveaux ne changent plus que sur certains points, comme leur vitesse ou leurs couleurs.
Par rapport au premier épisode sont ajoutés des environnements dynamiques, de nouveaux power-ups et surtout la possibilité de monter Yoshi.

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Une autre idée qui est apparue très tôt était les inclusions de caméos par d'autres personnages de Nintendo (en particulier Donkey Kong et des pikmins). L'idée a cependant été rejetée par Miyamoto qui a déclaré que les personnages de Pikmin ne fonctionneraient pas dans l'univers de Mario et qu'il n'y avait aucune raison pour d'autres caméos de ce type. Les didacticiels de jeu furent confinés à un système optionnel appelé Réseau d'aide afin de ne pas nuire aux joueurs déjà familiarisés avec le jeu original.

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Tout comme son prédécesseur, Super Mario Galaxy 2 dispose d'une bande son jouée par un orchestre symphonique, Mario Galaxy Orchestra, avec 60 musiciens recrutés pour cette seconde version. Au début du développement, quand l'équipe envisageait encore un « Super Mario Galaxy 1.5 », il n'était pas prévu de musiques différentes de celles de Super Mario Galaxy. Mais peu à peu, l'équipe responsable du son, dirigée par Mahito Yokota, a pris conscience du fait que des musiques inédites étaient nécessaires pour accompagner les nouveaux mécanismes de jeu. Bien qu'ils fussent hésitants à avoir recours ou non à l'orchestre symphonique en raison des difficultés liées à l'enregistrement, le producteur général Shigeru Miyamoto a immédiatement donné son accord — selon Yokota, Miyamoto pensait que les joueurs s'attendraient à une bande son orchestrale. Miyamoto a également suggéré que les joueurs voudraient entendre des arrangements de la musique de Super Mario Galaxy, et c'est pourquoi la bande son est un mélange de nouvelles musiques et d'arrangements du premier épisode mais aussi de nombreux autres jeux Mario tels que Super Mario World et Super Mario 64. Ryo Nagamatsu, qui avait déjà travaillé sur Wii Sports Resort et New Super Mario Bros. Wii, a contribué à neuf morceaux de la bande son.



Koji Kondo, compositeur pour Nintendo, a recruté 60 musiciens pour l'orchestre — soit 10 de plus que pour Super Mario Galaxy — et 10 musiciens supplémentaires pour donner un style big band à la musique, avec des trompettes, des trombones, des saxophones et des batteries pour un total de 70 musiciens. Kondo était conseiller et superviseur, tandis que l'orchestre était dirigé par Taizo Takemoto, connu pour sa participation au Smash Bros. Concert en 2002. Kondo a également contribué à cinq morceaux.

Gamedesign du jeu

Le gamedesign de Super Mario Galaxy 2 est très similaire à celui de Super Mario Galaxy, l'accent étant mis sur le côté plate-forme et les planètes de tailles, de thèmes et de paysages variés en 3D. Le joueur contrôle Mario, puis plus tard dans le jeu, Luigi, qui ont chacun une variété de capacités physiques. Comme le précédent opus, l'objectif du jeu est de se rendre dans les différentes galaxies afin de collecter des étoiles d'énergie, qui sont attribuées en terminant les niveaux et en accomplissant des missions. Ces étoiles permettent d'ouvrir l'accès à d'autres niveaux. Le jeu conserve une grande partie du gameplay de son prédécesseur, comme le pointeur étoile bleu, qui permet au joueur de ramasser des fragments d'étoiles et de les envoyer sur les ennemis, des niveaux dans lesquels Mario utilise une boule d'équilibre ou encore utilisant un plan en 2D, ainsi que la gravité inversée.

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Le joueur peut se rendre dans les galaxies de Super Mario Galaxy 2 à l'aide d'une carte, système utilisé dans d'autres jeux de la série Mario comme Super Mario World ou New Super Mario Bros. Wii. La carte peut être utilisée grâce à un curseur en forme de planète nommé vaisseau Mario en raison de sa forme semblable à celle de la tête de Mario. La carte, qui peut être consultée à tout moment, s'agrandit lorsque de nouvelles aptitudes sont obtenues. Le jeu contient quarante-neuf galaxies disséminées en sept mondes différents. La difficulté augmente au fur et à mesure que Mario progresse dans les mondes. Les six premiers mondes se terminent par un niveau de boss contre Bowser ou l'un de ses fils, Bowser Jr (le premier étant dans les mondes pairs et le second dans les mondes impairs). Lorsqu'ils sont vaincus, Mario peut se rendre au monde suivant. Une fois que Mario a rassemblé les 120 étoiles d'énergie, 120 nouvelles étoiles sont déverrouillées. Ces étoiles vertes peuvent être cachées ou situées dans une zone difficile d'accès, demandant de la part du joueur une grande précision et une longue exploration qui peut entraîner la mort de Mario à la moindre erreur. L'acquisition des 120 étoiles vertes permet d'ouvrir l'accès à la quarante-neuvième et dernière galaxie où deux défis particulièrement difficiles attendent Mario. Au total, il est possible collecter 242 étoiles disséminées dans Super Mario Galaxy 2

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La plupart des niveaux de Super Mario Galaxy 2 offrent chacun une tâche unique basée sur le thème du niveau et utilisent de nombreux environnements dynamiques qui changent ou alternent entre les différents états de Mario. Par exemple, certains environnements changent au rythme de la musique, comme des changements soudains dans la direction de la gravité ou l'apparition ou la disparition de plates-formes ou encore l'arrêt du temps grâce à un interrupteur spécial. Les comètes farceuses, qui proposaient des défis difficiles dans le premier opus, apparaissent dorénavant de manière aléatoire dans les galaxies, exigeant alors l'obtention d'une Médaille comète dans une galaxie pour que la comète farceuse apparaisse. De plus, les comètes farceuses sont devenues plus banales et offrent un certain nombre de variations alors que dans Super Mario Galaxy, seulement cinq variations exclusives sont disponibles. Les comètes farceuses dans Super Mario Galaxy 2 proposent des défis qui se combinent parfois, par exemple, vaincre tous les ennemis du niveau, collecter cent pièces violettes, finir le niveau dans un temps imparti ou encore en évitant les clones chaotiques, des doubles de Mario qui imitent tous ses faits et gestes. Enfin, les environnements aérodynamiques et les comètes farceuses offrent des défis nécessitant stratégie et précision, comme la résolution d'un puzzle.

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Toutes les transformations du premier opus, à part Mario de glace et Mario volant, font leur retour dans Super Mario Galaxy 2. Trois nouvelles transformations inédites s'ajoutent à celles-ci : Mario foreuse permet au joueur de creuser et traverser des planètes et réapparaître de l'autre côté; la transformation Mario de pierre permet à Mario de foncer à travers tous les obstacles qu'il trouve dans son chemin et Mario nuage permet de créer des plates-formes temporaires dans les airs. Toutes les transformations de Mario peuvent s'appliquer à Luigi.

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Mario peut également chevaucher le dinosaure Yoshi, disponible dans quelques niveaux. Lorsque le joueur utilise Yoshi, le pointeur étoile bleu est remplacé par un point rouge, qui permet à Yoshi d'attraper des objets avec sa langue. Le dinosaure peut également utiliser sa langue pour se balancer à travers les fossés, tirer des leviers ou encore avaler des ennemis puis les recracher tels des projectiles (avec la possibilité de recracher ces derniers sous forme de projectiles). De plus, Yoshi permet au joueur de faire un double saut. Yoshi dispose de trois transformations qui lui donnent des pouvoirs temporaires, qui lui sont accessibles en mangeant certains fruits. Le piment turbo rend Yoshi beaucoup plus rapide, lui offrant ainsi la possibilité d'emprunter les pentes verticales, ou même de marcher sur l'eau un court instant ; le fruit ballon permet à Yoshi de s'élever dans les airs jusqu'à ce qu'il se dégonfle de lui-même ou touche un ennemi et le fruit lumière permet à Yoshi de voir des plates-formes invisibles et de marcher dessus. Si le joueur subit des dégâts en chevauchant Yoshi, le joueur tombera et Yoshi s'enfuira jusqu'à ce que le joueur se remette sur lui. Si le joueur ne revient pas, Yoshi se retirera dans son œuf et retournera dans ses différents nids qui ne peuvent être trouvés que dans certaines zones du niveau.

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En raison de la difficulté accrue du jeu par rapport à son prédécesseur, Super Mario Galaxy 2 offre des fonctionnalités qui aident les joueurs inexpérimentés ou en échec. La plus importante d'entre elles est le guide cosmique, similaire à celui de New Super Mario Bros. Wii. Ce dernier apparaît lorsque le joueur échoue plusieurs fois dans un même niveau : Mario est ainsi contrôlé automatiquement par la console qui termine elle-même le niveau. À la suite de cela, Mario obtient une étoile d'énergie de bronze, l'obligeant ainsi à recommencer le niveau et à le terminer lui-même pour obtenir une étoile d'énergie en or. Il y a également des écrans qui montrent au joueur comment faire un mouvement ou se servir des pouvoirs de Mario.

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Le gameplay du mode multijoueur a été élargi par rapport à l'opus précédent où le deuxième joueur pouvait utiliser une télécommande Wii pour contrôler un pointeur étoile et aidait ainsi Mario en attrapant des ennemis ou ramasser des fragments d'étoiles pour s'en servir comme projectile. Dans Super Mario Galaxy 2, le deuxième joueur contrôle une Luma orange qui a les mêmes capacités que dans le précédent jeu, mais peut également attaquer des ennemis et collecter des objets et des fruits donnant des pouvoir.

Scénario

Bowser a capturé la princesse Peach et prit le contrôle de l'Univers grâce au pouvoir des étoiles de puissances. Mario prend quand à lui le contrôle du Vaisseau Mario, un planétoïde servant de vaisseau spatial, dirigé par le capitaine Lubba et part à la poursuite de Bowser qui s'est diriger vers le centre de l'Univers. Pour cela, il lui faudra récupérer des étoiles de puissances qui alimente le Vaisseau Mario en énergie.

Commercialisation

Super Mario Galaxy 2 a été révélé à l'E3 2009, le 2 juin. Il a été dit au cours de la conférence Nintendo privée avec Miyamoto que le développement du jeu était très avancé, mais que sa sortie n'aurait lieu qu'à la mi-2010, en raison de la sortie de New Super Mario Bros. Wii fin 2009. Miyamoto a aussi déclaré que le contenu du jeu était nouveau à 95–99 %, le reste étant tiré de Super Mario Galaxy. Le président et CEO de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, a annoncé dans une interview que cette suite serait plus difficile que le premier opus, tandis que Miyamoto a soutenu dans une interview au magazine Wired qu'il serait moins axé sur le scénario. Miyamoto avait déjà évoqué la possibilité que le jeu puisse proposer un Super Guide, comme dans New Super Mario Bros. Wii. Ceci a été confirmé par Bill Trinen, directeur de la gestion des produits de Nintendo, qui a fait valoir que cette fonctionnalité — finalement nommée Guide cosmique — allait être différente de ce que New Super Mario Bros. Wii proposait.

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C'est le 24 février 2010, au Nintendo Media Summit 2010, que le jeu a pour la première fois été rendu jouable. Un trailer a également été révélé, ainsi que sa date de sortie américaine : le 23 mai 2010. Le jeu est sorti le 23 mai 2010 en Amérique du Nord, le 27 mai 2010 au Japon, le 11 juin 2010 en Europe, le 1er juillet 2010 en Australie et le 20 janvier 2011 en Corée du Sud. Les versions japonaise, européenne et australienne du jeu étaient fournies avec un manuel d'instructions au format DVD. La bande originale était disponible sous la forme d'un ensemble de 2 disques pour les membres japonais du Club Nintendo avec soixante-dix chansons tirées du jeu.

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Au Japon, Super Mario Galaxy 2 s'est vendu à 143 000 exemplaires le jour de sa sortie et à 340 000 durant sa première semaine, soit 90 000 de plus que Super Mario Galaxy. En Amérique du Nord, le jeu s'est vendu à 650 000 exemplaires durant le mois de mai 2010. Entre avril et juin de la même année, on comptait 4 090 000 exemplaires vendus à travers le monde. Au 16 juillet 2010, il s'était vendu un million de jeux aux États-Unis. Au mois d'avril 2011, ce sont 6,36 millions d'exemplaires qui s'étaient vendus dans le monde entier. Il est l'une des meilleures ventes de la Wii, avec 7,67 millions d'exemplaires vendus dans le monde en 2015.

Après le jeu

Super Mario Galaxy 2 a été sacré Jeu de l'année 2010 par Nintendo Power, GamesMaster, Official Nintendo Magazine, Edge, GamesTM, Destructoid et Metacritic. Il a été nommé Jeu Wii de l'année par IGN, GameTrailers, GameSpot, 1UP.com et de nombreuses autres publications. En décembre 2010, IGN a désigné Super Mario Galaxy 2 comme le meilleur jeu Wii, surpassant ainsi son prédécesseur. Dans le numéro de mars 2012 du Official Nintendo Magazine, la publication a nommé Super Mario Galaxy 2 au premier rang sur 100 au plus grand jeu Nintendo jamais réalisé, alors qu'il a perdu face à Assassin's Creed Brotherhood aux Spike TV Video Game Awards 2010, bien qu'il ait été nominé pour le meilleur jeu d'action et d'aventure. Super Mario Galaxy 2 a également été nommé aux Kids' Choice Awards 2011, mais a perdu face à Just Dance 2. Il est souvent considéré par les critiques et les fans comme l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi. près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages emblématiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Nintendo EAD Tokyo

Nintendo Entertainment Analysis and Development Tokyo est une équipe de développement de Nintendo, sous-division de Nintendo Entertainment Analysis and Development. Elle est formée en 2002 et compte actuellement une quarantaine d'employés, divisés en deux groupes, dont certains ont travaillé pour Square, Capcom, Konami et Namco.

L'équipe de développement

Yoshiaki Koizumi, co-producteur du jeu, est depuis le début des années 1990, l'un des principaux créateurs des séries The Legend of Zelda et Super Mario. En 2003 il fonde avec Takao Shimizu le nouveau studio de développement Nintendo EAD Tokyo. Depuis 2013, Koizumi fait également partie du conseil d'administration de la filiale de Nintendo 1-UP Studio en tant que l'un de ses administrateurs représentatifs, et depuis octobre 2022, Koizumi fait partie du conseil d'administration de la filiale de Nintendo Nintendo Pictures en tant que l'un de ses administrateurs. Il est présentement Directeur général adjoint d'EPD
et Officier exécutif chez Nintendo.

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Takashi Tezuka, co-producteur du jeu, souvent considéré comme le « bras droit » de Shigeru Miyamoto, il reste, contrairement à celui-ci, beaucoup plus discret. Directeur ou codirecteur des premiers épisodes de Super Mario et The Legend of Zelda dans les années 1980 et 1990, il est à l'origine de plusieurs jeux qui ont fait le succès et la renommée de l'entreprise Nintendo au sein de l'industrie vidéoludique. Travaillant en tant que superviseur ou producteur au sein du studio Nintendo EAD dans les années 1990 et 2000, il occupe depuis 2005 le poste de gestionnaire général de ce studio aux côtés de Miyamoto. Il est l'un des principaux créateurs des séries Super Mario, The Legend of Zelda, Yoshi et Animal Crossing. Il est présentement officier supérieur de l'EPD et officier exécutif chez Nintendo.

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Koichi Hayashida, directeur du jeu, est un level designer et programmeur de jeux vidéo japonais ayant travaillé notamment comme directeur du level design pour le jeu Super Mario Galaxy, assistant-réalisateur pour Donkey Kong: Jungle Beat et programmeur principal pour Super Mario Sunshine. Il est aussi le directeur de Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land et Super Mario 3D World.

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Kenta Motokura, directeur du design, a été membre principal et planificateur principal d'EAD Tokyo et d'EPD Tokyo. Il a principalement travaillé sur le charadesign pour la série de Super Mario 3D et la série Pikmin. Dans Super Mario 3D World, il fut nommé directeur avec Koichi Hayashida, et dans Super Mario Odyssey, il fut le seul directeur.

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Mahito Yokota, co-compositeur du jeu, est un compositeur et orchestrateur de musique japonais qui travaille pour la société de développement de jeux vidéo Nintendo. Il est surtout connu pour ses collaborations avec Koji Kondo dans la série Super Mario Galaxy, ainsi que Super Mario 3D World. Yokota a été directeur audio chez Koei avant de rejoindre Nintendo en 2003.

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Ryo Nagamatsu, co-compositeur du jeu, rejoignit Nintendo en 2006 et a travaillé sur une variété de jeux, principalement dans les franchises Mario, Mario Kart et les jeux The Legend of Zelda en 2D. Il a généralement été impliqué dans des bandes sonores de styles orchestraux ou big band. Pour la série Splatoon, Nagamatsu a principalement été en charge des chansons de ω-3 et Grizzco Industries, qui jouent pendant le mode Salmon Run. Il est présentement compositeur chez Nintendo.

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Koji Kondo, co-compositeur du jeu, a composé les musiques originales de la pluspart des jeux marquants de Nintendo, dont les bandes originales des séries Super Mario et The Legend of Zelda. Il est l'un des premiers compositeurs de musiques de jeux vidéos et considéré comme un artiste majeur de l'industrie. Il est présentement superviseur sonore et compositeur chez Nintendo.

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Daisuke Watanabe, chef au charadesigner, a d'abord travaillé pour Koei jusqu'à son embauche pour le studio EAD Tokyo de Nintendo en 2004. Il travaille principalement sur le charadesign.

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Takeshi Hayakawa, a rejoint EAD en 1998. Lorsqu'il a rejoint Nintendo EAD Tokyo, il est devenu l'un des responsables de la programmation des Mario en 3D, supervisant le travail de l'équipe de programmeurs. Il est présentement gestionnaire de programme chez Nintendo.

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Sources


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Re: Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Messagepar Aries Phoenix » mar. nov. 03, 2020 3:33 pm

Je l'ai, mais seul mon fils y a joué. J'ai un peu regardé et ça a l'air bien sympa. Je ne sais pas si j'aurai l'occasion d'y jouer un jour (j'ai déjà trois Zelda de retard, à une époque j'ai un peu abusé sur mes achats de jeux :lol: ) mais je crois que ça serait avec plaisir. Je ne peux donc rien dire de particulier quant au gameplay et autres, mais ça a l'air bien foutu, et les graphismes sont très acceptables encore maintenant.
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