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Donkey Kong Country Returns (2010) (Wii, 3DS)

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Donkey Kong Country Returns (2010) (Wii, 3DS)

Messagepar Maedhros » lun. avr. 01, 2019 2:58 am

Donkey Kong Contry: Return est un jeu de plate-forme sorti en 2010 sur Wii, co-développé par Retro Studio et Monster Games et édité par Nintendo.

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Le jeu fut porter en 2013 sur Nintendo 3DS, en 2015 en version numérique sur Wii U et en 2019 sur Nvidia Shield. Il eut comme producteur Kensuke Tanabe, comme directeur Bryan Walker, comme designers Kynan Pearson, Mike Wikan et Tom Ivey, comme compositeur Kenji Yamamoto, comme directeur artistique Vince Joly et comme directeur à l'inginérie Tim Little.

Développement

Suite à l'acquisition de Rare par Microsoft, l'importance de la franchise Donkey Kong s'est estompée. Sans studio pour développer les principaux jeux de plateforme Donkey Kong, Donkey Kong a été relégué aux spin-offs - tels que les séries Donkey Konga et Mario vs Donkey Kong - et aux apparitions dans d'autres franchises Nintendo. Donkey Kong: Jungle Beat, le seul jeu majeur Donkey Kong depuis Donkey Kong 64 (1999) de Rare, a été une déception commerciale malgré des critiques positives. Hardcore Gaming 101 a écrit que Donkey Kong: Jungle Beat était considéré comme un simple aparté à la saga de plate-forme Donkey Kong. Bouillonnait sous la surface de chaque joueur qui se faisait les dents sur les jeux de plates-formes 16 bits le désir d'un retour en forme pour le gorille et ses aventures... Donkey Kong Country était une marque qui avait un sentiment croissant de désir latent.

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L'idée de Donkey Kong Country Returns est née chez Retro Studios après l'achèvement de Metroid Prime 2: Echoes en 2004, lorsque le président et chef de la direction de Retro Studio, Michael Kelbaugh, a déclaré au producteur de Nintendo, Kensuke Tanabe que Retro Studio était intéressé par le développement d'un jeu Donkey Kong. Kelbaugh avait travaillé comme testeur sur la série Donkey Kong Country pour la Super Nintendo Entertainment System (SNES), qui avait été interrompu après Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Son développeur, le studio britannique Rare, a été racheté par Microsoft, le concurrent de Nintendo, en 2002. Retro Studio a été chargé de développer Metroid Prime 3: Corruption (2007) à la place, Tanabe notant que Nintendo dépendait de Retro Studio pour créer des jeux qui ne pouvaient pas être développés au Japon.

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Après l'achèvement de Corruption, Retro a commencé à expérimenter des projets potentiels, mais en avril 2008, trois membres important du personnel - le directeur du design Mark Pacini, le directeur artistique Todd Keller et l'ingénieur principal en technologie Jack Matthews - sont partis, et ces expériences ont dû être abandonnée. Tanabe ne savait pas quel serait le prochain projet de Retro jusqu'à ce que le créateur de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, totalement par hasard, exprime son intérêt pour une résurrection de Donkey Kong Country. Miyamoto a déclaré que Nintendo avait reçu des demandes du public nord-américain pour un nouveau Donkey Kong Country, et Tanabe a suggéré que Retro Studio serait un développeur approprié pour un tel projet

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Le personnel de Retro Studio s'est rendu au siège de Nintendo à Kyoto pour rencontrer Miyamoto et le président de Nintendo, Satoru Iwata, où ils ont déterminé la direction de Donkey Kong Contry Returns. Miyamoto dit à Retro Studio : Donkey Kong est mon bébé et vous feriez mieux de bien faire les choses ! Iwata était confiant dans la capacité de Retro Studio à développer le jeu, étant donné que de nombreux membres du personnel étaient de fervents fans du premier Donkey Kong Country. Il a estimé qu'ils dissipaient toute inquiétude quant à la possibilité pour un studio autre que Rare de continuer Donkey Kong Country. Satoru Iwata a souvent qualifié cette tournure des évènements comme le destin durant ses réunions avec Retro Studios. Retro Studios était ravi de travailler sur une série différente de Metroid; Le designer Mike Wikan a noté que le ton léger de Donkey Kong était un contraste avec le ton sombre de Metroid. Iwata a déclaré que leur passion pour Donkey Kong Country a généré une énergie qui a été versée dans Returns. C'est pour cette raison que Michael Kelbaugh a décidé de donner le nom de code F8, F8 est un jeu de mots qui veut dire en anglais Fate, qui signifie destin ou destinée en français. En 2009, la compagnie Retro Studios, après avoir développé Metroid Prime: Trilogy, était déjà en train de concevoir le jeu, mais personne ne savait exactement ce qu'était leur projet. Le jeu fut dévoilé au grand public durant la conférence de Nintendo à l'E3 2010.

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Donkey Kong Country Returns a été conçu pour des fans de Donkey Kong Country et l'équipe a passé la première semaine de développement à jouer aux jeux SNES pour trouver l'inspiration. Retro Studio cherchait à transporter des éléments mémorables, tels qu'un gameplay à défilement latéral, des barils canon et des séquences de wagonnets, tout en les affinant pour créer une nouvelle expérience et continuer l'attrait et l'accessibilité de la série. L'équipe s'est sentie très responsable car elle ne voulait pas décevoir les fans. La productrice adjointe, Risa Tabata, n'avait jamais joué à Donkey Kong Country, elle se considère donc comme celle qui a conçu les nouvelles idées.

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Semblable au rôle qu'il a joué lors du développement de Donkey Kong Country et Donkey Kong: Jungle Beat (2004), Miyamoto a supervisé Retro Studio et revu le contenu de Donkey Kong Country Returns tout au long du développement. Il voulait que Retro Studio garde à l'esprit les visuels et les sensations uniques de Donkey Kong Country et a souligné les éléments qui, selon lui, devraient être conservés des jeux précédents. Il a également mandaté quels personnages pourraient revenir. Le personnel a travaillé avec Miyamoto pendant des heures pour perfectionner le mouvement de Donkey Kong et l'a appelé Yoda pour sa contribution. Miyamoto a suggéré le mécanicien de soufflage après avoir joué un prototype et remarqué que l'une des animations de Diddy Kong ressemblait à un soufflage. L'équipe a d'abord été déconcertée par la suggestion, mais a trouvé qu'elle ajoutait de l'interactivité et de la fantaisie.

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Miyamoto voulait que les joueurs se déplacent de la même manière que Donkey Kong lorsqu'il frappe le terrain, alors Retro Studio a designer Donkey Kong Country Return autour de la télécommande Wii et du Nunchuk. Retro Studio a introduit l'option de jouer sans le Nunchuk après la sortie de New Super Mario Bros. Wii, qui permettait aux joueurs de tenir la télécommande Wii horizontalement comme une manette Nintendo Entertainment System. Contrairement aux jeux de Rare, qui permettaient aux joueurs de basculer entre les deux Kongs à volonté, Retro Studio a conçu Donkey et Diddy comme un personnage combiné. Ils ont introduit l'adhérence à la surface pour étendre le gameplay aux murs et aux plafonds, et ont choisi de ne pas inclure des niveaux sous-marins car ils ne correspondaient pas au rythme du jeu. Les membres de l'équipe se sont affrontés et se sont demandé leur avis, Ivey notant que les collègues cherchaient à se surprendre. Retro Studio a estimé qu'ils étaient capables d'incorporer plus d'idées qu'ils ne l'étaient dans la série Metroid Prime..

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Kelbaugh a décidé que Donkey Kong Country Return devaient être difficiles pour apaiser les fans de Donkey Kong Country, mais toujours assez justes pour les joueurs inexpérimentés. Pearson et Wikan voulaient que cela défie les joueurs d'une manière qui les encouragerait à apprendre de leurs erreurs et à continuer d'essayer. Ils ont introduit le jetpack et le pistolet pop de Diddy pour faciliter la difficulté des joueurs inexpérimentés et le distinguer des jeux précédents. Retro Studio était conscient que la difficulté serait difficile à gérer pour certains joueurs, alors l'équipe a intégré le système Super Guide de New Super Mario Bros. Wii. Étant donné que les séries Metroid Prime et Donkey Kong Country étaient populaires parmi les speedrunners et les hardcores gamers, Retro Studio a ajouté le mode contre-la-montre à la fin du développement.

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Lorsque le développement a commencé, Tanabe et Tabata ont discuté de la manière dont ils pouvaient distinguer Donkey Kong Country Return du précédent jeu Donkey Kong, Donkey Kong: Jungle Beat.Tanabe a estimé que le multijoueur simultané était une façon dont Donkey Kong Country Return devraient différer, puisque les précédents jeux Donkey Kong ne permettaient aux joueurs de jouer qu'à tour de rôle. Miyamoto a conseillé à Tanabe de se concentrer uniquement sur le gameplay solo avant d'envisager le multijoueur, mais Tanabe a quand même dit à Retro d'intégrer le multijoueur au début du développement. Pour distinguer le multijoueur de Donkey Kong Country Returns de New Super Mario Bros. Wii et permettre aux joueurs expérimentés de jouer rapidement, Retro Studio a supprimé la détection de collision entre Donkey et Diddy. Retro s'est abstenu de réduire la difficulté pour le multijoueur, bien que l'équipe ait discuté de la possibilité d'obtenir plus facilement des vies et ait permis à Diddy de monter sur le dos de Donkey si un joueur avait des problèmes.

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Retro Studio voulait que Donkey Kong Country Returns ait l'air amusant et fantaisiste et a abandonné de nombreux designs initiaux pour être trop similaires à l'esthétique plus sombre de Metroid. Les visuels percutants étaient une priorité puisque le Donkey Kong Country d'origine était célèbre pour ses graphismes bien que Kelbaugh et le réalisateur Bryan Walker aient déclaré que le développement les niveaux en silhouette nous a appris à ne pas trop nous fier aux graphismes. Retro Studio a conservé le style artistique des précédents jeux Donkey Kong Country, mais a développé des environnements utilisant des polygones plutôt que la technique de pré-rendu utilisée par Rare pour créer la trilogie SNES. Tanabe a noté que contrairement aux jeux SNES, qui comportaient des arrière-plans statiques en raison de limitations techniques, Retro pourrait incorporer une animation en temps réel dans les retours et permettre aux personnages et aux arrière-plans d'interagir. Retro Studio s'est inspiré de Virtual Boy Wario Land (1995), qui permet au joueur de sauter entre l'arrière-plan et le premier plan.

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Contrairement à la plupart des développeurs de jeux occidentaux, Retro Studio a passé un temps considérable à développer des prototypes. Pour Metroid Prime, Retro a basé le développement sur ses documents de conception, mais a appris de Tanabe qu'il était plus efficace de développer d'abord des prototypes et de créer des documents de conception après que le gameplay ait été peaufiné. Donkey Kong Country Returns a été développé à l'aide du moteur de jeu Metroid Prime, mais nécessitait beaucoup plus de détails dans les polygones et les textures. L'équipe a noté que si le public perçoit souvent les jeux à défilement latéral comme simples et archaïques, ils sont en fait assez difficiles à développer en raison de la quantité de soins a apportés à chaque niveau. Ils ont essayé d'adapter le système de caméra de la Morph Ball des jeux Prime pour créer l'effet de défilement latéral. Cependant, les mouvements du personnage étaient trop rapides et compliqués, donc un nouveau système de caméra a dû être développé.

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Retro a mis à jour environ les deux tiers de sa technologie pour Donkey Kong Country Return, y compris ses moteurs, ses outils d'animation et ses systèmes de détection de collision. Kelbaugh et Walker ont estimé que chaque niveau nécessitait environ trois fois plus de détails que Metroid Prime 3: Corruption. Il a fallu environ six mois pour quitter l'environnement de développement Prime, et Kelbaugh et Walker ont déclaré que les artistes devaient être recyclés pour concevoir un jeu Donkey Kong. Le personnage jouable a plus de 2 000 animations en solo et 6 000 en multijoueur, bien plus que celles de Samus Aran dans les jeux Metroid Prime et Retro Studio s'est inspiré de Donkey Kong: Jungle Beat pour développer les mouvements de Donkey Kong. Pour incorporer le Super Guide, les programmeurs ont réécrit le moteur pour supprimer tout caractère aléatoire éventuel résultant des inputs. Retro a utilisé le Super Guide pour tester et trouver des bugs.

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Plusieurs personnes, dont Kensuke Tanabe et Shigeru Miyamoto, ont conclu que la musique était l'un des éléments fondamentaux de la série des Donkey Kong Country. Ils ont donc décidé de garder les musiques des épisodes sur Super Nintendo, qui avaient été composées par David Wise et Robin Beanland à l'époque. Elles ont toutefois été légèrement remixées pour l'occasion.

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Kenji Yamamoto, qui a travaillé avec Retro Studio sur la série Metroid Prime, a composé la majeure partie de la bande originale de Donkey Kong Country Returns, aux côtés de Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda et Daisuke Matsuoka. Parallèlement aux réarrangements, Yamamoto a composé de nouveaux matériaux pour s'adapter à l'atmosphère de Returns. En raison de l'ajustement constant des niveaux, il a parfois dû recomposer ses pistes.

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Retro Studio voulait que Yamamoto mélange les morceaux classiques de Donkey Kong Country avec un son moderne. Il n'a pas utilisé d'orchestre complet, mais s'est concentré sur ce que Tanabe pensait rendre la musique de Donkey Kong Country emblématique, comme les arrangements de piano et la ligne de basse. Parce que Rare n'était pas impliqué, Wise, le compositeur original de Donkey Kong Country, n'a pas pu contribuer. Wise a quitté Rare en 2009 parce qu'il n'était pas d'accord avec la direction de l'entreprise sous Microsoft et a pris contact avec Kelbaugh. En 2019, Wise a déclaré qu'il était trop tard pour lui pour contribuer à Returns au moment où il s'est connecté avec Kelbaugh, mais ils sont restés en contact au cas où Retro Studio déciderait de développer une suite. Wise a estimé que Yamamoto avait fait un travail formidable en réorganisant son travail passé, bien qu'il ait dit qu'il se serait davantage appuyé sur de nouvelles compositions que sur du matériel passé.



Le développement n'a pas commencé sans heurts; Tanabe a décrit le développement précoce comme pataugeant et a déclaré que l'équipe n'était souvent pas d'accord sur ce qui serait amusant. Retro a eu du mal à créer un jeu qui reflète les valeurs de Nintendo et la conception des boss. La quantité d'efforts qu'il a fallu pour créer le niveau jouable pour une démo à l'E3 2010 a fait craindre à l'équipe que Donkey Kong Country Returns ne soit pas prêt pour sa date limite et l'équipe devait encore terminer environ 70 niveaux après l'E3.

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L'E3 2010 s'est avéré être un tournant pour le développement ; Iwata a observé que le jeu a rapidement fleuri une fois que Retro Studio est entré dans la dernière ligne droite, avec plus d'idées et d'éléments introduits. Pearson a attribué le revirement à la correspondance entre Nintendo et Retro : Nous en étions venus à partager une certaine philosophie quant à la façon de créer les niveaux du jeu et avions atteint une compréhension commune de ce qui rend un niveau amusant. Nous avons appris le tempo nécessaire pour un niveau amusant et les types d'éléments à mettre. Vers la fin du développement, Tanabe a dû prendre une semaine de congé en raison de douleurs au bas du dos et Tabata l'a remplacé. L'équipe a travaillé toute la nuit lors des phases finales.

Gamedesign

Le ou les joueurs prennent le contrôle de Donkey Kong et de Diddy Kong dans divers environnements. Les joueurs peuvent jouer de différentes façons : soit avec la Wiimote et le Nunchuk, soit avec la Wiimote placée à l'horizontale. Les deux méthodes utilisent des motions controls pour que Donkey Kong frappe le sol. En plus des éléments de la série courants comme les secrets et les éléments à débloquer, il existe également un mode contre-la-montre en option. Deux animaux, Rambi et Squawks, apparaissent et assistent Donkey Kong à certains moments du jeu

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Le jeu reprend plusieurs éléments des précédents épisodes de la série, notamment les phases de chariot minier, la collecte des bananes et la collecte des lettres K, O, N et G. Le jeu propose également des nouveautés, comme les phases de tonneau-fusée, dans lesquelles le joueur doit contrôler l'engin et éviter des obstacles, des niveaux dans lesquels les personnages et les environnements de premier plan apparaissent sous forme de silhouettes, engendrant plusieurs nouveaux mécanismes de gameplay. À certains moments dans le jeu, Donkey et Diddy Kong sont propulsés vers le fond d'écran, où ils évoluent en second plan dans une zone secrète ou sur une plate-forme. Autre nouveauté, Donkey Kong peut maintenant s'accrocher à certaines parois, ce qui s'avère indispensable à certains moments pour passer des obstacles. En mode solo, les joueurs ne peuvent jouer qu'en tant que Donkey Kong, bien que Diddy Kong monte sur le dos de Donkey Kong, et Donkey Kong peut utiliser le jetpack de Diddy pour sauter plus loin.

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Comme dans les épisodes précédents, le jeu est parsemé de courts niveaux bonus sous forme de mini-jeux dont le but est d’attraper tous les objets présents (bananes, régimes de bananes, pièces bananes, ballons de vie supplémentaire) dans un temps limité. Ces niveaux demandent souvent beaucoup de dextérité et de réflexes. Si le joueur réussit le niveau bonus, il peut gagner des pièces de puzzle, indispensables pour terminer le jeu entièrement.

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Lorsque le joueur perd 8 vies, il peut actionner le mode Super Kong, qui fonctionne de la même manière que le Super guide dans New Super Mario Bros. Wii et Super Mario Galaxy 2, à savoir que le Super Kong termine le niveau à la place du joueur. Ce mode est évidemment optionnel, et peut ne pas être actionné selon la volonté du joueur. Super Kong peut ramasser des pièces de puzzle et les quatre lettres du mot KONG, mais ces bonus ne seront pas sauvegardés à la fin du niveau. En plus du mode solo, Donkey Kong Country Returns propose un mode multijoueur jouable jusqu'à deux joueurs. Le premier joueur contrôle Donkey Kong, et le deuxième contrôle Diddy Kong. Les joueurs doivent s'entraider pour terminer les niveaux du jeu. Si le personnage d'un joueur meurt en mode deux joueurs, il peut être ramené en utilisant l'autre personnage pour frapper un Tonneau DK qui flotte, une mécanique similaire à celle utilisée dans New Super Mario Bros. Wii. Pour éviter les problèmes liés aux différences de compétences des joueurs, Diddy peut sauter sur le dos de Donkey pour jouer un rôle plus passif, tandis que son jetpack peut être utilisé pour faciliter les sauts de son partenaire. Donkey et Diddy peuvent battre le sol pour vaincre les ennemis et dévoiler des objets secrets.

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Après avoir vaincu Tiki Tong, un niveau supplémentaire appelée le temple doré est déverrouillée. Afin de jouer le niveau, le joueur doit trouver des objets appelés orbes rares"cachés dans le temple de chaque monde. Après la complétion du temple doré, un nouveau mode est déverrouillé, connu sous le nom de mode miroir. Dans ce mode, les niveaux sont inversées, Donkey Kong n'a qu'une seule unité de santé, il ne peut pas utiliser d'objets achetés à Cranky Kong et il ne peut obtenir aucune aide de Diddy Kong.

Scénario

La divinité Tiki Tong, endormi depuis des éternités dans les entrailles de l'île de Donkey Kong se réveille avec ses fidèles, les Tikis et hypnotisent tous les animaux de l'île pour voler les bananes de Donkey Kong. Donkey Kong et Diddy Kong partent donc en quête de leur banane et mettre fin au règne de Tiki Tong.

Commercialisation

Donkey Kong Country Returns a été gardé secret pendant une grande partie de son développement. En août 2009, IGN a rapporté que Retro était connu pour travailler sur un nouveau jeu Wii mais faisait tout son possible pour dissimuler son identité, notamment en restreignant l'accès à certaines parties de son siège social. Lorsque l'intervieweur d'IGN, Matt Casamassina, a rendu visite à Retro pour discuter de Metroid Prime: Trilogy (2009), il a dû signer un accord de non-divulgation stipulant que s'il parvenait à savoir quel était le nouveau projet, il ne pourrait pas en discuter. Des informations selon lesquelles le projet était lié à Donkey Kong ont fait surface peu de temps avant la conférence E3 de Nintendo en juin 2010.

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Le président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, a annoncé Donkey Kong Country Returns lors de son discours d'ouverture à l'E3 le 15 juin 2010, lorsqu'il a présenté une bande-annonce présentant différents niveaux et décors. Les journalistes de jeux vidéo ont considéré que la présentation de Nintendo était la plus forte depuis des années et ont désigné Donkey Kong Country Returns comme l'une des annonces les plus importantes. Ils ont qualifié l'annonce de surprise, un nouveau jeu Donkey Kong Country avait été considéré comme improbable suite à l'acquisition de Rare par Microsoft. GameSpot a déclaré que la bande-annonce avait suscité les acclamations de la foule, avec Hardcore Gaming 101 écrivant que l'utilisation par Nintendo de la marque Donkey Kong Country promettait aux fans un retour en forme pour la franchise.

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Aux côtés de Kirby : Au fil de l'aventure, Metroid: Other M et Wii Party, Nintendo a positionné Donkey Kong Country Returns pour faire remonter les ventes de Wii en réponse à la hausse des ventes de PlayStation 3. Nintendo a fait la promotion du jeu avec une série de bandes-annonces, qui, selon les journalistes, présentaient une difficulté extrême. Une publicité mettait en vedette les comédiens britanniques Ant & Dec à la recherche de bananes dans la jungle. Nintendo of America s'est associé au distributeur de produits Chiquita pour étiqueter ses bananes avec des autocollants Donkey Kong et organiser un concours dans lequel les clients pouvaient soumettre des photos d'eux-mêmes en train de danser. Les participants pouvaient gagner l'un des 31 prix, dont une Wii, un exemplaire de Returns et un voyage aux ruines de Chichen Itza à Cancún. Les clients qui ont précommandé Donkey Kong Country Returns via GameStop ont reçu une pochette pour télécommande Wii en forme de banane.

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Le 1er décembre, Nintendo Australia a empilé un tas de cinq mètres (16,4 pieds) d'environ 10 000 bananes, pesant deux tonnes, au Circular Quay à Sydney. Les visiteurs pouvaient jouer à Donkey Kong Country Returns sur un écran de cinéma gonflable et prendre des bananes dans le tas ; les autres bananes ont été donnés à l'association caritative de secours alimentaire OzHarvest. Au Royaume-Uni, Nintendo s'est associé au détaillant de jeux vidéo GAME pour une promotion dans laquelle les clients étaient invités à apporter des régimes de bananes dans les magasins participants le 3 décembre. Les 20 premiers clients pouvaient échanger leurs bananes contre un exemplaire gratuit de Donkey Kong Country Returns. Pour un autre événement de lancement, Nintendo a accueilli le mangeur compétitif japonais Takeru Kobayashi, qui a mangé 16 bananes en une minute.

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Donkey Kong Country Returns est sorti en Amérique du Nord le 21 novembre 2010 - le 16e anniversaire de la sortie de Donkey Kong Country, en Europe le 3 décembre et au Japon le 9 décembre. Le jeu s'est vendu fortement : lors de sa semaine d'ouverture au Japon, il s'est vendu à 163 310 exemplaires (56,63 % de sa livraison initiale de 288 380 exemplaires) et à plus de 970 000 exemplaires en décembre 2012. En Amérique du Nord, il a fait ses débuts à la sixième place du palmarès des ventes du groupe NPD, avec des ventes de 430 470. Les ventes mondiales ont atteint 4,21 millions en moins d'un mois. Le jeu a été un succès critique et commercial; il s'est vendu à plus de 6,53 millions d'exemplaires dans le monde, ce qui en fait l'un des titres les plus vendus sur Wii.

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Un portage sur Nintendo 3DS développé par Monster Games, intitulé Donkey Kong Country Returns 3D, est sorti en Amérique du Nord et dans les régions PAL en mai 2013 et au Japon le mois suivant et est rendu avec des graphiques 3D stéréoscopiques. La version 3DS comprend deux modes de jeu, le mode original qui joue de la même manière que la version Wii originale, et le nouveau mode qui introduit une poignée de nouveaux éléments pour rendre le jeu plus facile, y compris un cœur supplémentaire. Cette version comprend également un monde supplémentaire avec huit nouveaux niveaux qui ne sont pas présents dans la version Wii originale. En septembre 2013, la version 3DS s'est vendue à 268 000 unités aux États-Unis. En mars 2014, Donkey Kong Country Returns 3D avait des ventes mondiales de 1,52 million d'unités. Les deux versions de ce jeu, ainsi que sa suite, ont été ajoutées au label Nintendo Selects le 11 mars 2016 en Amérique du Nord.

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La version Wii de Donkey Kong Country Returns a été publiée en téléchargement sur Wii U via le Nintendo eShop. Donkey Kong Country Returns est disponible sur le Nintendo eShop depuis le 21 janvier 2015 au Japon, 22 janvier en Europe et le 23 janvier en Australie et en Nouvelle-Zélande. Entre le 31 mars et le 30 juin 2016 inclusivement, la réédition numérique de Donkey Kong Country Returns a été mise à la disposition des utilisateurs nord-américains de Wii U exclusivement en tant que récompense My Nintendo. Le titre a depuis été rendu disponible dans le commerce sur le Nintendo eShop nord-américain à partir du 22 septembre de la même année. Donkey Kong Country Returns est sorti sur Nvidia Shield pour le marché chinois le 4 juillet 2019. La version Nvidia Shield du jeu est en HD contrairement aux versions Wii et Nintendo 3DS

Après le jeu

Une suite, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, est sortie sur Wii U en février 2014 et portée sur Nintendo Switch en mai 2018.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi. près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages emblématiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Retro Studios

Retro Studios, Inc. est un développeur de jeux vidéo américain et une filiale de Nintendo basée à Austin, au Texas. Le studio est surtout connu pour son travail sur les séries Metroid Prime et Donkey Kong Country, et a contribué à plusieurs autres projets développés par Nintendo, tels que Mario Kart 7.

Retro Studio a été fondée le 21 septembre 1998, en tant qu'alliance entre Nintendo et le fondateur d'Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg, dans l'espoir de créer des jeux pour le prochain GameCube visant une population plus âgée. La société a commencé à travailler sur quatre jeux, qui ont tous été annulés une fois que Retro Studio a concentré ses ressources sur Metroid Prime, le premier jeu Metroid développé en dehors du Japon. Le succès de Metroid Prime a conduit Retro Studio à travailler sur trois suites, puis à s'impliquer dans la relance de la série Donkey Kong avec Donkey Kong Country Returns.

Monster Games

Monster Games, Inc. est un développeur de jeux vidéo indépendant américain basé à Northfield, Minnesota, États-Unis, spécialisé dans les jeux de course et les ports d'action, les plates-formes et les jeux de rôle d'action. La société a été fondée en 1996 et a été acquise par iRacing.com Motorsport Simulations en 2022.

L'équipe de développement

Kensuke Tanabe, producteur du jeu, après avoir fait ses études au Département de planification de concepts visuels de l'Université des arts d'Osaka, il décida de faire carrière dans l'industrie du jeu vidéo et rejoignit Nintendo en avril 1986. Tanabe fit en premier partie de la division de l'analyse et du développement du divertissement de Nintendo. Il dirigea le jeu de plate-forme Yume Kōjō: Doki Doki Panic et Super Mario Bros 2 et travailla sur le scénario des jeux d'action-aventures The Legend of Zelda: A Link to the Past et The Legend of Zelda: Link's Awakening. En 2003, Tanabe passe à la division Planification et développement de logiciels de Nintendo où il devint gestionnaire du groupe de production 3. Depuis lors, il est devenu producteur et à géré et supervisé le développement de jeux vidéo Nintendo développés en externe, tel que Metroid Prime, Donkey Kong Country, Paper Mario, Chibi-Robo et d'autre séries.

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Bryan Walker, directeur du jeu, est un producteur de jeux vidéo qui a travaillé dans diverses entreprises, dont Retro Studios de 2003 à 2012, où il a agi en tant que producteur pour les équipes de développement de Retro Studio, à commencer par Metroid Prime 2 : Echoes. Walker a d'abord travaillé comme producteur chez Eidos et Origin Systems d'EA avant de rejoindre Retro Studios en juin 2003. Après le développement de Mario Kart 7, Walker a quitté Retro Studios en avril 2012, puis a travaillé dans diverses autres sociétés.

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Kynan Pearson, co-designer du jeu, est un game designer qui a travaillé chez Retro Studios entre 2003 et 2010. Après avoir travaillé chez Acclaim Studios Austin, il a rejoint Retro en avril 2003, où il a travaillé sur le leveldesign et la planification d'événements sur Metroid Prime 2 et Metroid Prime 3, puis est devenu co-designer en chef et level-designer en chef de Donkey Kong Country Returns. Pearson a quitté Retro Studios en décembre 2010 et il a travaillé pour plusieurs autres entreprises depuis.

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Mike Wikan, co-designer du jeu, est un game designer qui a travaillé chez Retro Studios de 2000 à 2011. Wikan a d'abord travaillé chez N-Space et Infogrames jusqu'à ce qu'il rejoigne Retro Studios en avril 2000. Après son travail sur les trois titres originaux de Metroid Prime, il a dirigé le développement de la compilation Metroid Prime Trilogy, puis a travaillé sur les ennemis et les boss de Donkey Kong Country Returns.

Tom Ivey, co-designer du jeu, est un game designer qui a travaillé chez Retro Studios de 2004 à 2013. Il a commencé sa carrière dans une société appelée Origin Systens où il a travaillé avec Bryan Walker. Au départ, il a fourni une assistance au design de Metroid Prime 2, puis est devenu designer senior sur Metroid Prime 3. Après son travail sur Metroid, Ivey a designer les mécanismes de jeu pour Donkey Kong Country Returns, puis est devenu designer en chef de Mario Kart 7, où il a dirigé le développement des courses rétro. En avril 2013, Ivey a quitté Retro Studios pour rejoindre Armature Studio, avec plusieurs anciens collègues de Retro Studios.

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Kenji Yamamoto, compositeur du jeu, est un musicien de jeux vidéo japonais travaillant pour Nintendo, où il est connu pour avoir composé de la musique dans de nombreux titres de la série Metroid, principalement Super Metroid et la trilogie Prime. Yamamoto joue également un rôle de directeur musical chez Nintendo, supervisant l'audio de plusieurs de leurs jeux. Il collabore fréquemment avec ses collègues compositeurs Minako Hamano et Masaru Tajima. Yamamoto utilise une batterie lourde, un piano, des chants vocaux, des bruits de tuyaux et une guitare électrique. Lors du développement de Super Metroid, Yamamoto a proposé certains des thèmes du jeu en les fredonnant pour lui-même tout en conduisant sa moto à la maison après le travail. On lui a demandé de composer la musique de Metroid Prime pour renforcer la continuité de la série. Le son surround Dolby Pro Logic II du jeu a été mixé par un membre de Dolby Digital. Les développeurs de Retro Studios ont noté à quel point le processus d'adaptation de tous les effets sonores d'un monde dans Metroid Prime dans 6 Mo d'espace était crucial pour produire une expérience sonore de qualité, car chaque son devait être de très haute qualité pour être inclus. Metroid Prime 3 : Corruption a profité de l'augmentation de la quantité de RAM qui a eu lieu lorsque la série est passée de la GameCube à la Wii ; cela a permis d'utiliser des échantillons audio de meilleure qualité et donc une meilleure qualité audio globale. La musique de Metroid et d'autres jeux a été jouée par des ensembles et des concerts. Un arrangement orchestral de sa musique est inclus dans PLAY! Une symphonie de jeux vidéo qui a fait une tournée aux États-Unis et en Europe et a fait ses débuts en Asie au Festival des arts de Singapour en 2007. Dans une interview avec Music4Games, Yamamoto a détaillé son expérience de travail sur la trilogie Metroid Prime. Il a décrit ses réflexions sur l'inclusion de thèmes de Super Metroid ainsi que son processus de composition et ses sources d'inspiration. Il a l'intention de continuer à travailler sur la série Metroid dans le futur.

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Vince Joly, directeur artistique du jeu, est un artiste de jeux vidéo qui a travaillé chez Retro Studios entre 2004 et 2019, commençant comme animateur et devenant finalement directeur artistique.

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Tim Little, directeur à l'ingénierie, il fut directeur à l'inginérie sur Donkey Kong Country Returns, ainsi que sur Mario Kart 7 puis il monta en galon et devint vice-président de Retro Studios sur Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Il fut aussi ingénieur graphique sur iM1A2 Abrams.


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Maedhros
La ruine d'Osgiliath
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Re: Donkey Kong Country : Returns (2010) (Wii, 3DS)

Messagepar Maedhros » sam. avr. 16, 2022 6:53 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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