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Fire Emblem: Radiant Dawn (2007) (Wii)

Rubrique consacrée aux jeux principaux de la saga Fire Emblem
Maedhros
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Fire Emblem: Radiant Dawn (2007) (Wii)

Messagepar Maedhros » sam. mai 15, 2021 3:11 am

Fire Emblem: Radiant Dawn est un tactical RPG sorti en 2007 sur Wii, co-développé par Intelligent Systems et Nintendo SPD et édité par Nintendo .

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Il eut comme producteurs Toru Narihiro et Hitoshi Yamagami, comme directeur Taeko Kaneda, comme directeur assistant, ainsi que charadesigner et leveldesigner Sachiko Wada, comme designer Toyohisa Tanabe, comme leveldesigners Yoshimasa Arita, Yoshihisa Isa et Shingo Igata, compositeurs Yoshito Hirano, Chika Sekigawa et Naoko Mitome comme scénaristes Ryuichiro Koguchi, Ken Yokoyama, Kouhei Maeda, Suzuyo Umezawa et Yurie Hattori, comme illustratrice Senri Kita, comme graphiste en chef, Masahiro Higuchi et comme directeur technique Takashi Akiyama.

Développement du jeu

Le développement a Fire Emblem: Radiant Dawn a commencé en 2005 pour la Wii après l'échec de Fire Emblem: Path of Radiance. Ce dernier est en effet pensé dès l'origine pour non seulement être un jeu se satisfaisant à lui-même mais également pour planter le décor d'un large univers capable d'accueillir une suite. Pour cette raison, un certain nombre d'interrogations soulevées par cet épisode sont délibérément laissées en suspens en vue d'une réponse dans un second opus déjà prévu et qui deviendra Fire Emblem: Radiant Dawn.

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La scénario fut séparé en quatre partie entre les différentes factions du jeu. L'équipe avait d'abord pensé à une structure en trois partie, puis a opté pour le format final. Leur objectif depuis le début était de crée un monde complexe interconnecté. C'était la première fois que les développeurs incorporaient une telle structure dans un jeu Fire Emblem. Les dialogues entre les personnages sont légèrement plus grossier que dans Fire Emblem: Path of Radiance, où les personnages restaient calme et cultivé même en plein combat. Le nombre total de personnage à été multiplié d'environ 1.5 fois par rapport à Fire Emblem: Path of Radiance. Afin que les joueurs puissent garder en tête les différents liens entre les personnages, l'équipe a produit un organigrammes des relations entre les personnages. Le sous-titre japonnais du jeu fait référence à la fois à un personnage clé du jeu, et à la création du continent de Tellius. L'équipe voulait aussi continuer d'explorer les thèmes et les conflits de Fire Emblem: Path of Radiance. La couleur thématique du jeu, que l'on retrouve dans les artworks et sur sa couverture, le rouge est choisit par opposition au bleu de Fire Emblem: Path of Radiance. Senri Kita, la charadesigner de Fire Emblem: Path of Radiance, revient dans le même rôle pour Fire Emblem: Radiant Dawn.

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Poursuivant la tendance à se développer pour les consoles de salon après une période sur les appareils portables, il était destiné à être publié à proximité de la sortie de la Wii afin d'augmenter les ventes de jeux et de consoles. Toutefois, l'équipe de développement finit par abandonner tout projet d'intégrer les deux principales innovations de la console (le motion control et l'accès au Wi-Fi Nintendo) dans le gameplay du jeu. L'accès au Wi-Fi a été considéré, car il permettrait le téléchargement de cartes et d'unités, mais les difficultés d’équilibrages que cela entraînerait a empêché la poursuite de cette idée.

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Tout comme pour le précédent épisode, les cinématique en CGI furent produites par Digital Frontier. Les effectifs, y comprit ceux travaillant sur les cinématiques, sont passés d'une centaines pour Fire Emblem: Path of Radiance, à environ 200 pour Fire Emblem: Radiant Dawn: la moitié du personnel travaillait sur le jeu en lui-même, tandis que l'autre moitié travaillait sur les cinématiques. Pour les cinématiques, il a été demandé à Digital Frontier d'avoir des scènes plus épique plutôt que se concentrer sur les personnages, une tendance de Fire Emblem: Path of Radiance que les développeurs ont jugés erronées. Tous les mouvements des personnages dans les cinématiques sont fait par motion capture avec entre 100 et 150 animations par personnage implémenté.

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Au cours du développement, il est décidé que la version japonaise inclura deux versions différentes du script narratif : un script simplifié pour le mode de difficulté normal, à destination d'un public plus jeune, et un script étendu pour les niveaux de difficulté supérieurs, à destination d'un public plus âgé. Cette décision essentiellement motivée par les particularités d'écriture de la langue japonaise qui ne sera pas conservée dans les versions occidentales, dont les équipes de localisation prendront la décision controversée de ne traduire que le script simplifié. À noter que les niveaux de difficulté, bien qu'identiques, ne portent pas le même nom entre les deux versions : ils sont intitulés "normal", "difficile" et "maniaque" dans la version japonaise mais respectivement "facile", "normal" et "avancé" dans les versions occidentales. Ceci a nettement contribué à la réputation particulièrement corsée du jeu, dans la mesure où de nombreux joueurs ont préféré jouer dans un mode de jeu nommé "normal" plutôt que "facile", quand bien même ce dernier leur aurait été plus adapté

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Il est intéressant de noter qu'il existe un certain nombre de similtudes en termes de trame scénaristique entre la duologie Fire Emblem Path of Radiance / Fire Emblem: Radiant Dawn et le RPG tactique Berwick Saga sur Playstation 2, développé par Shouzou Kaga, père de la série Fire Emblem et gamedesigner des jeux jusqu'à Fire Emblem: Thracia 776, avant son départ d'Intelligent Systems. Ceci peut suggérer que ces jeux soient en réalité tous deux partiellement inspirés du projet avorté sur Nintendo 64, Fire Emblem: Maiden of Darkness.

Gamedesign du jeu

Le gameplay est similaire à Fire Emblem: Path of Radiance et aux précédents titres Fire Emblem, avec des unités se déplaçant sur une carte quadrillé dans des batailles au tour par tour, et les personnages meurt de manière permanente en cas de défaite. Les unités peuvent acquérir de l'expérience et gagner en puissance, mais si elles sont vaincues, alors elles disparaissent pour le restant de la partie. La plupart des personnages de Fire Emblem: Path of Radiance est de retour, incluant tous les personnages jouable (excepté Largo) avec quelques nouveaux personnages.

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La principale particularité de gamedesign de Radiant Dawn est liée à sa structure narrative : puisque le jeu suit une histoire linéaire du point de vue de multiples factions, le joueur doit régulièrement alterner entre différents groupes plutôt que de suivre uniquement la progression d'un seul, comme c'est d'ordinaire le cas dans la série. Certains personnages peuvent changer de camp au cours de la partie, et il est possible de cette manière d'échanger des objets ou des techniques entre les différentes armées. Cependant, ces options restent relativement limitées et le joueur devra se montrer capable de s'adapter aux différentes factions s'il souhaite triompher. Dans les derniers niveaux du jeu, les unités du joueurs se battront contre des unités auparavant jouable; malgré la mort permanente commune à la série Fire Emblem, certaines unités ennemies précédemment jouable qui sont vaincu seront toujours jouable plus tard dans le jeu.

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La Trinité de la magie n'est pas la même que celle de Path of Radiance, en effet la trinité introduite par les jeux sur Game Boy Advance (Magie de jour, magie de nuit et magie anima) fait son retour. Cependant, les magies anima sont toujours divisés en trois types : Feu, Vent et Foudre qui forment eux-mêmes une trinité.

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Une autre modification du système de combat est un avantage pour les unités en hauteur qui accorde aux unités en hauteur un bonus de puissance et de précision. Fire Emblem: Radiant Dawn introduit le plus haut rang d'armes, SS, qui nécessite qu'une unité ait utilisé un type d'arme particulier à plusieurs reprises. Dans les précédents jeux Fire Emblem, les archers ne pouvaient pas attaquer les unité adjacentes, mais une nouvelle arme, l'arbalète, ainsi que quelques arcs permettent désormais à ces unités d'attaquer à la fois les unités adjacentes ou à distance.

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Les laguz peuvent contre-attaquer sous leur forme humanoïde. Les dégâts sont du même principe que sous leur forme laguz mais ils ne peuvent attaquer sous cette forme. Le système de transformation des laguz a également été revu : au lieu d'avoir lieu automatiquement quand la jauge correspondante est pleine, la mutation en animal d'un laguz peut se faire à n'importe quel moment, pour peu que la jauge soit pleine. De même, un laguz peut revenir à sa forme humaine à n'importe quel moment. Le niveau maximal d'une unité laguz est augmenté à 40, mais ils ne peuvent pas être promue. De plus une nouvelle race de laguz, les loups fait son apparition dans le jeu.

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La gestion des techniques diffère de celle de Path of Radiance : au lieu de disparaître définitivement quand elles sont retirées, les techniques d'un personnage sont transformées en parchemins qui peuvent alors être utilisés pour réassigner les techniques à d'autres unités, permettant donc une gestion plus souple. Par ailleurs, les techniques "ultimes" de classe (par exemple Solaire pour les Chevaliers Or et Argent, ou Stellaire pour les Escrimeurs) ne sont plus apprises par l'intermédiaire d'un parchemin Occulte, mais automatiquement lors de la promotion au troisième palier de classes. Il existe par ailleurs des techniques qui ne peuvent pas être retirées, notamment les techniques "Bousculer" pour les unités à pied et "Ranimer" pour les unités montées et les Laguz des peuples oiseaux.

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Les dialogues de soutien sont remplacés par une ou deux phrases courtes échangées durant le combat. Il est possible de créer un soutien entre n'importe quels personnages (un seul soutien par personnage), rendant le système beaucoup plus flexible et stratégiquement intéressant que dans les jeux précédents où les soutiens concernaient des duos prédéfinis mais donnent des dialogues génériques moins intéressants. Par ailleurs, aux soutiens classiques s'ajoutent les liens, qui sont prédéfinis (par exemple, entre des membres d'une même famille comme Ike et Mist ou des amis proches comme Micaiah et Sothe) et augmentent la probabilité qu'ont les deux unités concernées de porter un coup critique lorsqu'elles sont adjacentes l'une à l'autre.

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Les unités peuvent être promues deux fois. (Par exemple, un Archer devient Archer d'élite puis Maître-archer). La promotion reste automatique au niveau 21 de chaque classe, mais peut être avancée grâce à l'usage d'un Magister (pour passer du premier au deuxième palier de classes) ou d'une Promotion (pour passer du deuxième au troisième palier).

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La sauvegarde de Fire Emblem: Path of Radiance peut être reprise pour changer les statistiques des personnages de ce même Fire Emblem qui font leur retour ici. Si un personnage a atteint le niveau maximal (niveau 20 après la promotion) et a maximisé certaines de ses statistiques, il recevra des bonus dans ces mêmes statistiques à son recrutement dans Radiant Dawn (+ 5 aux points de vie, +2 aux autres statistiques). Les soutiens de niveau A qu'il a développés dans le jeu précédent sont également transférés sous forme de Liens, et peuvent donner lieu à des dialogues spéciaux au cours du jeu. Sothe est un cas particulier ; ses statistiques sont directement transférées de Path of Radiance à Radiant Dawn si dans le premier elles sont supérieures aux bases du second.

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Il est possible de sauvegarder son avancée à n'importe quel moment d'une bataille sans en interrompre le cours. Cependant, cette option n'est disponible qu'en difficulté facile et normale, et le mode difficile reprend le système de sauvegardes utilisés dans les opus précédents, où la sauvegarde faisait automatiquement revenir à l'écran-titre. Des pièces trouvables dans les chapitres peuvent être utilisées pour avoir un bonus aléatoire sur votre forge, basé sur un tirage de cartes. Les quelques pièces obtenues dans le précédent jeu peuvent être transférées dans celui-ci ; elles sont rajoutées au convoi des Mercenaires de Greil dans la partie 3.

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Le Chevalier Noir de Daein peut maintenant être blessé par n'importe quelle arme conventionnelle, à cause de l'écroulement de la salle où lui et Ike se sont affrontés, créant des failles dans sa protection. Et son lunaire est remplacé par Éclipse, la plus puissante des techniques créées pour cet opus, et de loin. Plusieurs manettes sont utilisables pour jouer au jeu. La Wiimote tenue à l’horizontale, façon NES, permet de jouer. La manette GameCube et la manette classique de la console virtuelle sont de mise pour une jouabilité plus classique.


Scénario

Trois ans après la guerre du roi fou, le royaume de Daein est occupé par l'empire de Begnion, oppressant et exploitant la population pour enrichir le sénateur Numida. La rébellion gronde, dont un groupe de rebelle nommé la Brigade de l'Aube dirigé par une mystérieuse jeune femme, Micaiah la Chevelure d'Argent au pouvoir mystique. Alors que des rumeurs d'un fils survivant du roi Ashnard caché dans le désert le mort se font de plus en plus grande. À l'ouest, dans le royaume de Crimea, la jeune reine Elincia tente de maintenir son autorité faces au nobles, alors que les complots pour la détrôner l'entourent de toutes parts. Au sud, les tensions entre l'empire de Begnion et les royaumes laguz de Gallia, Kilvas et Phœnicis sont au plus hautes après que ceux-ci ont apprit que le massacre de Serenes fut perpétuer par l'empire de Begnion. Les royaumes laguzs se rassemblent sous le titre d'alliance laguz et les deux puissances se jugent. La guerre semble inévitable. Et dans l'ombre, l'investigateur de ces conflits attend qu'ils éclatent et que la guerre se répande sur le continent, permettant la libération du dieu du chaos et la fin des temps.

Commercialisation

Le jeu est sorti en 2007 au Japon et en Amérique du Nord, et en 2008 en Europe et en Australie.

Disponibilité

Malheureusement, Fire Emblem: Radiant Dawn est assez difficile à trouver. Le jeu se trouve à des sommes condidérable et la Wii branché sur un des écrans HD moderne donne des images particulièrement déguelasse. On est là typiquement sur un cas où il est très difficile de justifier moralement de ne pas utiliser l'émulation. Il est presque introuvable, Nintendo n'a jamais annoncer une quelconque réédition et même si vous acheter le jeu en physique, ce seras de l'occasion et les personnes que vous enréchirer seront les revendeurs et la bulle spéculative entourant la série et le monde du rétro en générale.

Après le jeu

Fire Emblem Awakening fait référence à Fire Emblem: Radiant Dawn, dans le mesure où de nombreux personnage du jeu y sont recrutable par le biais des fonctionnalité Spotpass. On peut par ailleurs y noter l'apparition du personnage de Priam, descendant d'Ike. Ike et Micaiah, les personnages principaux font partie des personnages auxquels il est possible de faire appel grâce aux Emblèmes dans Fire Emblem Engage. Ike peut être recruté par DLC dans Fire Emblem Fates ou invoqué à l'aide de l'amiibo à son effigie dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.

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De nombreux personnages du jeu ont fait une ou plusieurs apparitions dans le jeu mobile Fire Emblem Heroes, ainsi que dans le jeu de carte Fire Emblem 0. Ike est également l'un des combattants de la série Super Smash Bros. depuis son épisode Super Smash Bros. Brawl. Le Chevalier Noir y apparaît aussi en tant que trophée-aide depuis l'opus Super Smash Bros. Ultimate. Enfin, un certain nombre d'autocollants, esprits et musiques de Fire Emblem: Radiant Dawn ont fait leur apparition dans la série. Fire Emblem: Radiant Dawn sera le dernier Fire Emblem sur console de salon jusqu'à Fire Emblem: Three Houses en 2019.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Intelligent System

Intelligent Systems est une société de développement de jeux vidéo appartenant à Nintendo. Fondée en décembre 1986, l'entreprise est responsable, entre autres, de séries telles que Metroid, Excitebike, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, WarioWare et de plusieurs kits de développement pour Game Boy et Super Nintendo.

Nintendo SPD

Nintendo Software Planning & Development Division, communément abrévié en Nintendo SPD était une division japonaise de recherche, de planification et de développement hébergé au sein du centre de développement de Nintendo à Kyoto au Japon. La division à deux départements, Software Planning et Development Department qui coproduisait principalement des jeux avec des développeurs externes et le département de développement et de conception de logiciels qui a principalement développé des logiciels systèmes et expérimentaux. La division a été créée lors d'une restructuration de l'entreprise en septembre 2003, avec la suppression des départements Nintendo R&D1 et Nintendo R&D2.

Le groupe avait pour tâche de développer de manière indépendante des jeux innovants, d'aider d'autre équipes de développement sur des projets et de gérer la production de franchises populaire à l'étranger. Les départements SPD et SDD ont été divisé en quatre groupes distincts, qui ont travaillé simultanément sur différents projets.

En septembre 2015, Nintendo SPD a fusionné avec l'autre division de développement de logiciels de Nintendo, Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) devenant Nintendo Entertainment Planning & Development.

L'équipe de développement

Toru Narihiro, co-producteur du jeu, commença sa carrière chez Nintendo en tant que programmeur sur plusieurs titres Nintendo et géra également les conversions Famicom-NES de Metroid et Kid Icarus. Il fut le programmeur principal des premiers Wars et Fire Emblem depuis Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Il devint éventuellement le principal producteur des franchises Fire Emblem et Advance Wars. Il est présentement producteur général chez Intelligent System.

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Hitoshi Yamagami, co-producteur et directeur du jeu est connu pou avoir co-créer la série Panel de Pon series. Il fut producteur de plusieurs série dont Fire Emblem et Xenoblade Chronicle, ainsi que le dirigeants du groupe de production 1 de Nintendo EPD, ainsi que de groupe de production 1 de Nintendo SPD. Il a prit sa retaite en 2020.

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Taeko Kaneda, co-directrice du jeu était membre du personnel d'Intelligent Systems, elle est devenu l'une des principal designer de la série après le départ de Shouzou Kaga. Elle a commencé à travailler sur la série avec Fire Emblem: Thracia 776, et a été créditée pour la dernière fois dans Fire Emblem: Radiant Dawn.

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Sachiko Wada, charadesigner et leveldesigner du jeu, est une créatrice dont les crédits pour Fire Emblem sont nombreux, allant de l'artiste au réalisateur en passant par le level designer. Le travail de Wada comprend la conception principale des trois titres Fire Emblem sur Gameboy Advance, pour lesquels elle a créé les portraits de personnages. Elle a également créé les portraits de Path of Radiance, en plus du level design du jeu. Sachiko Wada est particulièrement connue pour son travail sur Fire Emblem: The Sacred Stones, qu'elle a dirigé, conçu et créé les illustrations pour les personnages. En 2008, Wada a réalisé des illustrations bonus de Julian et Palla pour Fire Emblem: Shadow Dragon. Elle a également contribué avec une illustration de Samson et Sheena pour Archanea Chronicle. En 2012, elle a designer Leif pour le DLC de Fire Emblem Awakening. En 2015, elle rejoint l'équipe d'artistes travaillant sur Fire Emblem 0. Wada est également crédité sur les Advance Wars, Super Famicom Wars et Pokémon Puzzle Challenge.

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Toyohisa Tanabe, designer du jeu, est considéré comme le réalisateur phare de la série The King of Fighters. Il a rejoint SNK en 1989 et a travaillé sur un certain nombre de leurs titres jusqu'à leur faillite. Il a quitté l'entreprise en 2001 et a finalement été embauché par Engines. Ses œuvres les plus récentes incluent Kirby : Squeak Squad et Fire Emblem : Radiant Dawn. Il a encore de bons souvenirs de son temps à développer la série The King of Fighters car c'était son premier grand titre sur lequel il travaillait. Il est parfois crédité comme "Toyochan". Dans une interview, il assume la responsabilité de l'équilibre du jeu rompu au fil des ans et s'en excuse.

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Yoshimasa Arita, co-leveldesigner du jeu, coordina le développement de Fire Emblem: The Sacred Stones et planifia le développement de Kirby Mass Attack et de Kirby: Squeak Squad et on lui doit le leveldesign de Fire Emblem: Radiant Dawn.

Ryuichiro Koguchi, co-leveldesigner du jeu, ayant rentré chez Intelligent System en tant qu'assistant programmeur sur Super Famicom Wars. Il fut ensuite programmeurs sur les Fire Emblem et les Advance Wars. Il est promu directeur du jeu avec Fire Emblem Enchoes: Shadow of Valentia. Après ce jeu, il semble avoir quitter le monde du jeu vidéo, à tous le moins il s'agit du dernier jeu auquel il est crédité.

Yoshihisa Isa, co-leveldesigner du jeu, on lui doit le leveldesign de Fire Emblem: Radiant Dawn, les effets visuels de Paper Mario: Color Splash, les mouvements des unités dans Fire Emblem Fate et les cinématiques de Code Name: S.T.E.A.M.

Shingo Igata, co-leveldesigner du jeu, a travaillé sur divers jeux au sein de l'entreprise, mais son travail le plus notable a été dans la série Paper Mario, où il était le principal concepteur de cartes sur Sticker Star et le responsable du leveldesign pour les entrées ultérieures.

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Yoshito Hirano, co-compositeur du jeu, a rejoint Intelligent System en 2000 et est surtout connu pour son travail sur la série Advance Wars et Code Name : S.T.E.A.M., ainsi que sur Fire Emblem: Path of Radiance et Fire Emblem Radiant Dawn. Il s'est marié le 18 août 2011, probablement avec sa collègue Chika Sekigawa.

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Chika Sekigawa, co-compositrice du jeu, a travaillé sur Fire Emblem : Radiant Dawn et Super Paper Mario.

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Naoko Mitome, co-compositrice du jeu, elle a travaillé sur des jeux sur la franchise Fire Emblem entre autres titres.

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Ken Yokoyama, co-scénariste du jeu, est un scénariste de jeu vidéo. Yokoyama a travaillé avec Nintendo et Intelligent Systems. Le premier jeu de Yokoyama était Fire Emblem : The Blazing Blade publié par Nintendo pour Game Boy Advance en 2003. Après cela, Ken Yokoyama a participé en tant que scénariste de Fire Emblem : Path of Radiance. Plus récemment, Ken Yokoyama a travaillé sur Fire Emblem: Radiant Dawn.

Kouhei Maeda, co-scénariste du jeu, commença sa carrière chez Intelligent System en tant que scénariste sur les Fire Emblem et les Advance Wars du Game Boy Advance. Il devint le principal directeur sur les Fire Emblem avec Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, dirigeant ainsi le développement de Fire Emblem Awakening, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Heroes. Avec Fire Emblem Engage, Maeda fut promut producteur sur la franchise. Il est présentement planificateur chez Intelligent System

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Suzuyo Umezawa, co-scénariste du jeu, on lui doit le scénario de Fire Emblem: Radiant Dawn.

Yurie Hattori, co-scénariste du jeu, a rejoint la société dans Nintendo SPD sous Hitoshi Yamagami. Elle a réalisé la série Style Savvy et a également supervisé le scénario de divers RPG, comme Fire Emblem ou Xenoblade. Elle a également été impliquée dans la série Kirby depuis Kirby's Return to Dream Land.

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Senri Kita, illustratrice du jeu, est une illustratrice indépendante connue pour son travail avec SNK sur des jeux tels que Samurai Shodown. Elle a travaillé à la fois pour SNK, avant sa faillite, et pour la filiale Capcom Flagship, avant sa fusion avec Capcom. Senri Kita scanne son travail au crayon avant de le colorier dans Photoshop. Kita a été introduit dans la série Fire Emblem lors du développement de Fire Emblem: The Sacred Stones, alors que Flagship a collaboré avec Intelligent Systems dans le développement du jeu. Elle a ensuite créé les illustrations des personnages de Fire Emblem: Path of Radiance, et est revenue pour sa suite de 2007, Fire Emblem: Radiant Dawn. Elle a également réalisé les portraits de Radiant Dawn. Senri Kita a contribué à quelques illustrations de la série depuis lors, notamment une illustration de Bantu et Tiki pour Akaneia Chronicle, l'illustration de Marth pour le DLC de Fire Emblem Awakening et plusieurs pour le TCG Fire Emblem 0 (Cipher). Pour les artbooks Tellius Recollection, elle a dessiné de nouvelles illustrations pour les personnages des couvertures avant et arrière.

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Masahiro Higuchi, graphiste en chef du jeu rejoignit Intelligent System en 1994 comme designer graphique sur Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, puis est promu graphiste en chef avec Fire Emblem: Thracia 776. Il est promu chef de projet avec Fire Emblem: New Mystery of the Emblem et devint producteur avec Fire Emblem Fates. Il est présentement directeur général chez Intelligent System.

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Takashi Akiyama, directeur technique du jeu, a participer au développement de Code Name: S.T.E.A.M., Fire Emblem: Radiant Dawn, le jeu en ligne de Fire Emblem: Shadow Dragon et de Advance Wars: Days of Ruin


Source

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Re: Fire Emblem: Radiant Dawn (2007) (Wii)

Messagepar Maedhros » sam. juin 05, 2021 3:20 am

Alors encore une fois avec un fire emblem, j'ai eut une bonne claque. L'histoire est, ma fois passionnante dès que l'on quitte la partie 1 que je trouve assez bof. Toutefois la partie 2 est assez intéressante avec une intrigue plus politique avec le royaume de Crimea sur le bord de la guerre civile. Et si en effet, on a plusieurs batailles, certains niveaux sont plus des ambuscades, de l'espionnage ce qui est rafraichissant. J'apprécie aussi l'évolution du personnage d'Elincia tout au long de cette partie qui apprend que la paix à un prix à payer et bref plusieurs autres choses transformant la jeune reine naives en une reine, well moins naives. La troisième partie du jeu est quand à elle un conflit international classique dans la série, mais qui reste intéressante de pars la présences de plusieurs plotwist qui change le parcours de la guerre, une histoire très bien écrite avec des personnes bonne dans les deux côtés de la guerre, pensons à Micaiah, héroine de la première partie du jeu et rêvant d'un monde de paix qui est forcer à commetres plusieurs crimes de guerre pour son peuple. La quatrième partie reste toutefois la plus intéressante de pars l'ennemi qui est présent, je vais donc spoiler

Ashenara, la déesse de l'Ordre qui était vue jusque alors comme une déesse bienfaitrice guidant l'humanité. Toutefois, ce n'est pas vraiment le cas, Ashenara n'est pas mauvaise ou bonne, elle est l'ordre et cherche la paix totale et éternel. Elle aime l'humanité, toutefois étant donner que celle-ci est dans l'impossibilité de faire la paix et son plonger dans d'éternelles guerres, elle a alors décider de les sauver d'eux même en les détruisant (C'est une simplification des évènement lol). Contre elle ce trouve Yume, déesse du Chaos qui elle aussi l'humanité et trouve que celle-ci peut aller au-delà des guerres, ce qu Ashenara ne pense pas que l'humanityé soit capable.


C'est évidement l'épicentre de la tension, non pas seulement du jeu, mais aussi du jeu précédet, Fire Emblem: Path of Radiance puisque Fire Emblem: Radiant Dawn est sa suite. Je remarquerai toutefois, qu'il y a plusieurs tensions entres différents personnages qui ne sont pas montrer, comme s'ils s'entendaient bien à nouveau. C'est dommage sa aurait été énorme tellement la tension était grande à la fin de la partie 3 et que cette tension disparait tout d'un coup est le gros problème de cette quatrième partie.

Une autre chose intéressante est le gameoplay, alors ouais il ressemble à tous les fire emblem, pas grand chose à dire sur le gameplay de base, toutefois celui-ci est souvent renouveler par des enjeux ou une carte ayant des effets particuliers. Par exemple, dans une carte oû il y a de la lave, on va avoir de gros jets de laves qui vont faire de gros dégâts, ou les niveaux oû le but est de défendre, donc d'empêcher les ennemis de rentrer dans un château pour x nombres de tours (habituellement 15), ce qui ammène une tout autre manière de penser le jeu que dans un niveau oû il faut vaincre les ennemis. Mais surtout, si l'on compare, par exemple, à Fire Emblem: Three Houses, l'on est obliger de seulement défendre le territoire et ce même quand il serait possible de finir le niveau en tuant le boss, car des ennemis apparaissent à chaque tour, ce qui ammène une énorme pression sur les unités. Il y a aussi quelques particularité intéressante qui renouvelle la formule, les Laguz, des humains capable de se transformer en animal pendant un certain nomre de tour et qui le reste du temps sont plus faible que les unités ordinaire (et incapable d'attaquer) sont des unités intéressante et particulière à gérer. Et la possibilité d'escalader les murs qui permet des niveaux bien plus verticaux, on a réellement l'impression d'avoir à faire face à une forteresse avec des faiblesses et non justes des murs dont vos unités, oû les unités ennemis ne peuvent pas traverser.

Le défaut réellement important que le jeu possède en fait comme seul véritable défaut ses personnages qui sont assez simple, principalement dû à l'absence de conversation de support de conversation distincte, remplacer par un système ou l'on peut lier un personnage avec n'importe quel autre personnage, ce qui donne des conversation assez bâtardes. Par contre certaine phrases reste énorme, en fait non, Yune est énorme en général. :lol:

Bref, Fire Emblem: Radiant Dawn est un excellent jeu, sans doute le meilleur fire emblem que j'ai jouer jusqu'à présent.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Fire Emblem: Radiant Dawn (2007) (Wii)

Messagepar Maedhros » lun. mai 16, 2022 11:00 pm

Bonne vidéo sur Fire Emblem : Radiant Dawn principalement du point de vue du gamedesign, bien que sois en désaccord avec le youtuber sur plusieurs défauts qu'il reproche au jeu. Je n’ai personnellement pas vraiment de problème avec les animations de combats, bien que je comprenne que certains puisse ne pas les apprécier. J’ai joué en mode facile et est trouver la difficulté du jeu correct, avec quelques personnages qui sont morts. Les unités virtuellement intuable peuvent être gênante, mais en même temps elles donnent un côté incroyablement puissant, quasi mythique à ses unités. Surtout le chevalier noir, donnant le sentiment de jouer un dieu dans ce monde de mortel. Personnellement, je trouve que les unités alliées permettent surtout de rajouter un sentiment d’épique aux bataille, on sent que l’on fait partie d’une armée dans une immense bataille, et non pas juste une douzaine de gugus contre le monde entier.

Personnellement, je n’ai pas beaucoup aimé la narration de la partie 1 que je trouve incroyablement chiante, contrairement au youtuber et juste très classique pour un Fire Emblem, avec des méchants vraiment très méchants, etc. Je trouve au contraire la partie 2 du jeu vraiment excellent. C’est l’apogée de l’arc du personnage d’Elincia qui apprend qu’elle ne peut pas seulement s’appuyer sur la gentillesse et qu’il faut parfois être impitoyable pour amener avoir la paix. Je trouve aussi que la fronde des nobles est au contraire très bien justifiée, Dain est l’ennemi héréditaire de Crimea et il est normal de craindre son retour ainsi que le manque de fermeté d’Elincia. Je veux dire la France refusais obstinément que l’Allemagne puisse ravoir une armée dans les années 60. Je ne vois vraiment pas en quoi il est irréaliste que le peuple craigne le retour en puissance de son vieil ennemi qui la fait souffrir trois ans auparavant. Et il est alors facile pour un noble de faire partir une révolte en aiguillonnant un peuple craintif. De plus, ça ne dégénère pas en guerre civile, sa faillit dégénérer, mais justement Elincia fait preuve de fermeté et réussit à régler le soulèvement avant qu’il ne dégénère en guerre civile. La longueur de cette partie permet justement de comprendre que c’est un évènement court, un fronde littéralement qui a failli dégénéré en guerre civile, mais la reine réussit à rétablir la situation juste à temps. De plus Elincia n’est une inconnue sortie de nulle part qui n'était pas connu de la population et qui n'a aucune expérience en tant que Reine. La révolution de la partie 2 peut certainement être mieux justifiée et mieux écrite mais néanmoins le développement qu'elle fait d'Elincia et la mise face à ses idéaux qu'elle subit sont très intéressant. Jusqu'à la fin avec la pendaison, j'avais pas mal retenu mon souffle, surtout en voyant qu'elle s'était résignée. C'était aussi montre de son courage malgré ses faiblesses, une continuité du personnage de FE9 donc.

Dans la partie 3 je trouve au contraire que la guerre est complètement justifiée. Déjà les rapports entre l’empire de Begnion et les différents royaume Iaguz sont de base très tendue. Les laguz ont été réduits en esclaves pendant des siècles par Begnion, l'unique nation beorc. Quand ils ont enfin pu se libérer de leurs chaines, ils ont créé des nations. C’est donc un rapport entre ancienne nation esclavagiste et nouvelle nation fondé par les esclaves, donc de base les Iaguz n’aime pas beaucoup Begnion et Begnion méprise les Iaguz. De plus Begion continue de pratiquer l’esclavage de Iaguz, de manière plus ou moins légale, ce qui enrage encore plus ceux-ci. Le messager était envoyé à propos du massacre de Serenes, un sujet ô combien sensible pour l'entièreté des peuples laguz. On parle ici du génocide de tous un peuple parmi les plus apprécier et honorable des Iaguz. Et Begnion répond en exécutant le messager!
C’est littéralement une déclaration de guerre. Il y a des guerres dans notre monde qui se sont fait pour bien moins que cela!

Ike participe au conflit car il veut aider ses amis. C'est une des plus grandes caractéristiques de Ike. Au conflit pour aider le camp qu'il soutient dans un conflit qui le dépasse déjà. De plus, le conflit dépasse tous les protagonistes, même Ike autant héros soit-il. Tout Ike qu'il soit, tous mercenaires de Greil qu'ils soient, c'est une guerre gigantesque. Prendre position est compliqué, prendre la décision d'aller tuer les sénateurs... Peuvent-ils le faire ? Il leur faut des alliés pour pouvoir s'infiltrer, les sénateurs sont également des personnes avec beaucoup de pouvoirs énigmatiques (téléportation, etc) et quel serait le résultat ? C’est une piste qui aurait dû être envisager par le jeu et expliquer pourquoi ce serais impossible ou trop risquer, mais en sois une guerre peut aussi être une solution plus simple. Quant à l’argument du dieu maléfique, le jeu l’explique TRÈS clairement que les derniers hérons chantent devant l’emblème de feu pour empêcher que celui-ci se libère.

Micaiha ne fais pas les quatre volontés de Begnion, mais de Pelleas sont roi auquel elle a confiance, et les autres ont une foi aveugle envers envers Micaiha, je trouve que c’est une justification correcte pour les personnages. Et sincèrement son truc de Sothe qui assomerais Micaiha et partirais avec est totalement débile. Comment détruire une relation avec une personne en l’obligeant à faire quelque chose qu’elle ne veut pas. Est-ce qu’il a une famille, des amis ce youtuber, il ferait ça avec un ami si celui-ci prendrais une décision très stupide? Zihark et Jill peuvent être recruter dans l’armée de Ike, montrant ainsi qu’ils sont très ambivalents sur ce conflit. Les seénateurs de Begnion sont certes manichéens, mais suffisamment bien mise en scène pour qu’on les déteste et sont assez intelligent, surtout leur chef. De plus, le jeu tourne beaucoup autour de la question du fanatisme religieux, quand bien même il s'agit là d'une déesse qui existe réellement. Les sénateurs se prennent littéralement pour des élus, ils en sont véritablement persuadés. Vraiment, leur comportement caricature ne me choque pas... Car les politiciens véreux de la vraie vie sont caricaturaux, de plus en plus. L’armée de l’apôtre ne passe pas par Dain, mais à la frontière avec celle-ci, puisqu’il s’agit du chemin le plus rapide pour arriver à Begnion. Passer par la forêt de Selenes étant un immense détour qui aurait laissé le temps à Begnion de refaire ses forces.

A un moment faut aussi prendre en compte la suspension consentie d'incrédulité. Si l'univers te dit qu'un pacte de sang existe ça n'a pas de sens d'en critiquer l'existence. De plus Pelleas est clairement trompé par son conseillé en qui il faisait une confiance aveugle. Le pacte de sang ce n’est pas une grande idée narrative, mais ça reste un moyen de justifié le scenario c'est en soi pas plus con que Ashnard agrougrou méchant ou que les méchant manichéen. Je préfère un pacte de sang que je qualifierai de plutôt convenu et facile pour opposer des persos ne voulant pas s'affronter que d'opposer des golems manichéens. C'est aussi une bonne chose que ça ne soit pas montrer, l'un des objectifs du jeu semble aussi de vouloir interroger sur ce qui morale / juste. Pour Micaiah, il est très clairement appuyé que ce qui les pousse à devenir fous à ce point à cause du pacte de sang c’est que, comme c'est souligné par les personnages dans le jeu... Bah au moindre mouvement suspect (et les sénateurs ont des espions partout), la malédiction du pacte peut être déclenchée.
C'est à la fois le contexte de la guerre (contexte qui peut faire aisément pousser des élans nationalistes à quelqu'un d'aussi confus qu'une Micaiah même si c'est sûrement débattable) et de ce pacte qui les poussent à agir contre leurs propres idéaux. Quant à la fin du conflit et à l’arrivé du prince des dragons, je trouve au contraire cela assez logique. Les deux camps sont enlisés dans la guerre et sont incapable de s’en libérer même au prix de leur propre survie. Les deux camps se détestent maintenant et aucun ne veux faire de concession à l’autre.

La partie 3 sert en partie selon moi à faire opposition à la partie 4. La partie 3 montre un conflit fratricide entre les persos que le joueur a appris à apprécier. Ce conflit veut mettre le joueur mal à l'aise. La position de Daen défie à première vue toute logique et Micaïha devant une situation impossible est résolu à faire des choses atroces ce qui est un crève-cœur parce qu'on sait qu'elle est farouchement opposée à ce genre de méthode normalement. Le jeu nous montre l'exemple d'un conflit qui n'a aucun sens, qui prend des proportions ridicules et qui menace de détruire le monde pour nuancer sa conclusion que les conflits sont utiles et peuvent permettre de tirer des leçons. Le comportement de la brigade de l'aube à se battre contre ses principes en obéissant aveuglément aux ordres et avec des trouducs comme Valtome est montré comme néfaste et destructeur, tout le contraire du conflit de la Partie 4. La partie 3 montre ce que cela donne quand seul le chaos est présent et la partie 4 quand seul l’ordre est présent. Thèse et antithèse pour finir par une conclusion.

Je suis toutefois assez en désaccord sur sa vision du message politique du jeu. Déjà non-historiquement tous les changements n’ont pas passer par un conflit armé. La Révolution tranquille au Québec à au contraire été très TRANQUILLE. De plus, je pense que le message du jeu n’est pas que le conflit et le chaos c’est bien contrairement à l’ordre. Mais qu’il faut trouver un équilibre entre les deux. La partie 3 et 4 montres ce qu’est un monde dominé par le conflit ou une paix artificielle. La vie c’est un mélange d’ordre et de conflit. La preuve en est, à la fin les deux divinités fusionnent pour former Ashunera, la déesse de l’aube qui est une fusion de l’ordre et du chaos. En plus évidement du parler de l’indépendance de l’être humain contre les divinités qui est présente dans quasi tous les fire emblems. De plus, cela fait plus de sens avec la tradition japonnaise du yin et du yang que sa connerie d’anarchique qui rêve de la Révolution et d’abattre le méchant capitaliste.

Quand aux élus de la Déesse, le fanatique religieux est très fort dans Radiant Dawn, Dans un tel contexte fanatico-religieux, est-il vraiment étonnant que des soldats de Begnion, sortis de leur état de pierre, à qui on scande qu'ils sont des élus de la déesse après avoir subi une réelle bénédiction de cette dernière... se prennent pour des élus ? Les armées de con en or qui nous foncent dessus en partie 4 sont une suite tout à fait logique de comment Begnion nous a été présenté, de comment son peuple s'est comporté jusqu'ici. Le moment où se sépare l'armée dans la P3 le montre très bien : d'un côté ceux qui prennent toujours l'apôtre Sanaki pour le véritable apôtre et de l'autre ceux qui la prennent pour une usurpatrice... Et tout ça tourne autour du fanatisme de la déesse elle-même.

Je trouve aussi qu’il se contredit beaucoup, il critique dans la partie 3 que les Iaguz partent en guerre, mais est pour la violence en politique? Que la guerre peut-être juste et nécessaire, mais critique que les Iaguz critiquent que les Iaguzs font faire des milliers de victimes chez les civils de Begnion, qui je le rappelle, considère les Iaguzs comme des sous-êtres, littéralement appeler ainsi. Bon sang le type te dis littéralement que le conflit c’est bien, puis critique cinq minute plus tard le fait que les personnages ne règlent pas leur conflit pacifiquement!

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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