Il eut comme producteurs Toru Narihiro et Hitoshi Yamagami, comme directeur Taeko Kaneda, comme directeur assistant, ainsi que charadesigner et leveldesigner Sachiko Wada, comme designer Toyohisa Tanabe, comme leveldesigners Yoshimasa Arita, Yoshihisa Isa et Shingo Igata, compositeurs Yoshito Hirano, Chika Sekigawa et Naoko Mitome comme scénaristes Ryuichiro Koguchi, Ken Yokoyama, Kouhei Maeda, Suzuyo Umezawa et Yurie Hattori, comme illustratrice Senri Kita, comme graphiste en chef, Masahiro Higuchi et comme directeur technique Takashi Akiyama.
Développement du jeu
Le développement a Fire Emblem: Radiant Dawn a commencé en 2005 pour la Wii après l'échec de Fire Emblem: Path of Radiance. Ce dernier est en effet pensé dès l'origine pour non seulement être un jeu se satisfaisant à lui-même mais également pour planter le décor d'un large univers capable d'accueillir une suite. Pour cette raison, un certain nombre d'interrogations soulevées par cet épisode sont délibérément laissées en suspens en vue d'une réponse dans un second opus déjà prévu et qui deviendra Fire Emblem: Radiant Dawn.
La scénario fut séparé en quatre partie entre les différentes factions du jeu. L'équipe avait d'abord pensé à une structure en trois partie, puis a opté pour le format final. Leur objectif depuis le début était de crée un monde complexe interconnecté. C'était la première fois que les développeurs incorporaient une telle structure dans un jeu Fire Emblem. Les dialogues entre les personnages sont légèrement plus grossier que dans Fire Emblem: Path of Radiance, où les personnages restaient calme et cultivé même en plein combat. Le nombre total de personnage à été multiplié d'environ 1.5 fois par rapport à Fire Emblem: Path of Radiance. Afin que les joueurs puissent garder en tête les différents liens entre les personnages, l'équipe a produit un organigrammes des relations entre les personnages. Le sous-titre japonnais du jeu fait référence à la fois à un personnage clé du jeu, et à la création du continent de Tellius. L'équipe voulait aussi continuer d'explorer les thèmes et les conflits de Fire Emblem: Path of Radiance. La couleur thématique du jeu, que l'on retrouve dans les artworks et sur sa couverture, le rouge est choisit par opposition au bleu de Fire Emblem: Path of Radiance. Senri Kita, la charadesigner de Fire Emblem: Path of Radiance, revient dans le même rôle pour Fire Emblem: Radiant Dawn.
Poursuivant la tendance à se développer pour les consoles de salon après une période sur les appareils portables, il était destiné à être publié à proximité de la sortie de la Wii afin d'augmenter les ventes de jeux et de consoles. Toutefois, l'équipe de développement finit par abandonner tout projet d'intégrer les deux principales innovations de la console (le motion control et l'accès au Wi-Fi Nintendo) dans le gameplay du jeu. L'accès au Wi-Fi a été considéré, car il permettrait le téléchargement de cartes et d'unités, mais les difficultés d’équilibrages que cela entraînerait a empêché la poursuite de cette idée.
Tout comme pour le précédent épisode, les cinématique en CGI furent produites par Digital Frontier. Les effectifs, y comprit ceux travaillant sur les cinématiques, sont passés d'une centaines pour Fire Emblem: Path of Radiance, à environ 200 pour Fire Emblem: Radiant Dawn: la moitié du personnel travaillait sur le jeu en lui-même, tandis que l'autre moitié travaillait sur les cinématiques. Pour les cinématiques, il a été demandé à Digital Frontier d'avoir des scènes plus épique plutôt que se concentrer sur les personnages, une tendance de Fire Emblem: Path of Radiance que les développeurs ont jugés erronées. Tous les mouvements des personnages dans les cinématiques sont fait par motion capture avec entre 100 et 150 animations par personnage implémenté.
Au cours du développement, il est décidé que la version japonaise inclura deux versions différentes du script narratif : un script simplifié pour le mode de difficulté normal, à destination d'un public plus jeune, et un script étendu pour les niveaux de difficulté supérieurs, à destination d'un public plus âgé. Cette décision essentiellement motivée par les particularités d'écriture de la langue japonaise qui ne sera pas conservée dans les versions occidentales, dont les équipes de localisation prendront la décision controversée de ne traduire que le script simplifié. À noter que les niveaux de difficulté, bien qu'identiques, ne portent pas le même nom entre les deux versions : ils sont intitulés "normal", "difficile" et "maniaque" dans la version japonaise mais respectivement "facile", "normal" et "avancé" dans les versions occidentales. Ceci a nettement contribué à la réputation particulièrement corsée du jeu, dans la mesure où de nombreux joueurs ont préféré jouer dans un mode de jeu nommé "normal" plutôt que "facile", quand bien même ce dernier leur aurait été plus adapté
Il est intéressant de noter qu'il existe un certain nombre de similtudes en termes de trame scénaristique entre la duologie Fire Emblem Path of Radiance / Fire Emblem: Radiant Dawn et le RPG tactique Berwick Saga sur Playstation 2, développé par Shouzou Kaga, père de la série Fire Emblem et gamedesigner des jeux jusqu'à Fire Emblem: Thracia 776, avant son départ d'Intelligent Systems. Ceci peut suggérer que ces jeux soient en réalité tous deux partiellement inspirés du projet avorté sur Nintendo 64, Fire Emblem: Maiden of Darkness.
Gamedesign du jeu
Le gameplay est similaire à Fire Emblem: Path of Radiance et aux précédents titres Fire Emblem, avec des unités se déplaçant sur une carte quadrillé dans des batailles au tour par tour, et les personnages meurt de manière permanente en cas de défaite. Les unités peuvent acquérir de l'expérience et gagner en puissance, mais si elles sont vaincues, alors elles disparaissent pour le restant de la partie. La plupart des personnages de Fire Emblem: Path of Radiance est de retour, incluant tous les personnages jouable (excepté Largo) avec quelques nouveaux personnages.
La principale particularité de gamedesign de Radiant Dawn est liée à sa structure narrative : puisque le jeu suit une histoire linéaire du point de vue de multiples factions, le joueur doit régulièrement alterner entre différents groupes plutôt que de suivre uniquement la progression d'un seul, comme c'est d'ordinaire le cas dans la série. Certains personnages peuvent changer de camp au cours de la partie, et il est possible de cette manière d'échanger des objets ou des techniques entre les différentes armées. Cependant, ces options restent relativement limitées et le joueur devra se montrer capable de s'adapter aux différentes factions s'il souhaite triompher. Dans les derniers niveaux du jeu, les unités du joueurs se battront contre des unités auparavant jouable; malgré la mort permanente commune à la série Fire Emblem, certaines unités ennemies précédemment jouable qui sont vaincu seront toujours jouable plus tard dans le jeu.
La Trinité de la magie n'est pas la même que celle de Path of Radiance, en effet la trinité introduite par les jeux sur Game Boy Advance (Magie de jour, magie de nuit et magie anima) fait son retour. Cependant, les magies anima sont toujours divisés en trois types : Feu, Vent et Foudre qui forment eux-mêmes une trinité.
Une autre modification du système de combat est un avantage pour les unités en hauteur qui accorde aux unités en hauteur un bonus de puissance et de précision. Fire Emblem: Radiant Dawn introduit le plus haut rang d'armes, SS, qui nécessite qu'une unité ait utilisé un type d'arme particulier à plusieurs reprises. Dans les précédents jeux Fire Emblem, les archers ne pouvaient pas attaquer les unité adjacentes, mais une nouvelle arme, l'arbalète, ainsi que quelques arcs permettent désormais à ces unités d'attaquer à la fois les unités adjacentes ou à distance.
Les laguz peuvent contre-attaquer sous leur forme humanoïde. Les dégâts sont du même principe que sous leur forme laguz mais ils ne peuvent attaquer sous cette forme. Le système de transformation des laguz a également été revu : au lieu d'avoir lieu automatiquement quand la jauge correspondante est pleine, la mutation en animal d'un laguz peut se faire à n'importe quel moment, pour peu que la jauge soit pleine. De même, un laguz peut revenir à sa forme humaine à n'importe quel moment. Le niveau maximal d'une unité laguz est augmenté à 40, mais ils ne peuvent pas être promue. De plus une nouvelle race de laguz, les loups fait son apparition dans le jeu.
La gestion des techniques diffère de celle de Path of Radiance : au lieu de disparaître définitivement quand elles sont retirées, les techniques d'un personnage sont transformées en parchemins qui peuvent alors être utilisés pour réassigner les techniques à d'autres unités, permettant donc une gestion plus souple. Par ailleurs, les techniques "ultimes" de classe (par exemple Solaire pour les Chevaliers Or et Argent, ou Stellaire pour les Escrimeurs) ne sont plus apprises par l'intermédiaire d'un parchemin Occulte, mais automatiquement lors de la promotion au troisième palier de classes. Il existe par ailleurs des techniques qui ne peuvent pas être retirées, notamment les techniques "Bousculer" pour les unités à pied et "Ranimer" pour les unités montées et les Laguz des peuples oiseaux.
Les dialogues de soutien sont remplacés par une ou deux phrases courtes échangées durant le combat. Il est possible de créer un soutien entre n'importe quels personnages (un seul soutien par personnage), rendant le système beaucoup plus flexible et stratégiquement intéressant que dans les jeux précédents où les soutiens concernaient des duos prédéfinis mais donnent des dialogues génériques moins intéressants. Par ailleurs, aux soutiens classiques s'ajoutent les liens, qui sont prédéfinis (par exemple, entre des membres d'une même famille comme Ike et Mist ou des amis proches comme Micaiah et Sothe) et augmentent la probabilité qu'ont les deux unités concernées de porter un coup critique lorsqu'elles sont adjacentes l'une à l'autre.
Les unités peuvent être promues deux fois. (Par exemple, un Archer devient Archer d'élite puis Maître-archer). La promotion reste automatique au niveau 21 de chaque classe, mais peut être avancée grâce à l'usage d'un Magister (pour passer du premier au deuxième palier de classes) ou d'une Promotion (pour passer du deuxième au troisième palier).
La sauvegarde de Fire Emblem: Path of Radiance peut être reprise pour changer les statistiques des personnages de ce même Fire Emblem qui font leur retour ici. Si un personnage a atteint le niveau maximal (niveau 20 après la promotion) et a maximisé certaines de ses statistiques, il recevra des bonus dans ces mêmes statistiques à son recrutement dans Radiant Dawn (+ 5 aux points de vie, +2 aux autres statistiques). Les soutiens de niveau A qu'il a développés dans le jeu précédent sont également transférés sous forme de Liens, et peuvent donner lieu à des dialogues spéciaux au cours du jeu. Sothe est un cas particulier ; ses statistiques sont directement transférées de Path of Radiance à Radiant Dawn si dans le premier elles sont supérieures aux bases du second.
Il est possible de sauvegarder son avancée à n'importe quel moment d'une bataille sans en interrompre le cours. Cependant, cette option n'est disponible qu'en difficulté facile et normale, et le mode difficile reprend le système de sauvegardes utilisés dans les opus précédents, où la sauvegarde faisait automatiquement revenir à l'écran-titre. Des pièces trouvables dans les chapitres peuvent être utilisées pour avoir un bonus aléatoire sur votre forge, basé sur un tirage de cartes. Les quelques pièces obtenues dans le précédent jeu peuvent être transférées dans celui-ci ; elles sont rajoutées au convoi des Mercenaires de Greil dans la partie 3.
Le Chevalier Noir de Daein peut maintenant être blessé par n'importe quelle arme conventionnelle, à cause de l'écroulement de la salle où lui et Ike se sont affrontés, créant des failles dans sa protection. Et son lunaire est remplacé par Éclipse, la plus puissante des techniques créées pour cet opus, et de loin. Plusieurs manettes sont utilisables pour jouer au jeu. La Wiimote tenue à l’horizontale, façon NES, permet de jouer. La manette GameCube et la manette classique de la console virtuelle sont de mise pour une jouabilité plus classique.
Scénario
Trois ans après la guerre du roi fou, le royaume de Daein est occupé par l'empire de Begnion, oppressant et exploitant la population pour enrichir le sénateur Numida. La rébellion gronde, dont un groupe de rebelle nommé la Brigade de l'Aube dirigé par une mystérieuse jeune femme, Micaiah la Chevelure d'Argent au pouvoir mystique. Alors que des rumeurs d'un fils survivant du roi Ashnard caché dans le désert le mort se font de plus en plus grande. À l'ouest, dans le royaume de Crimea, la jeune reine Elincia tente de maintenir son autorité faces au nobles, alors que les complots pour la détrôner l'entourent de toutes parts. Au sud, les tensions entre l'empire de Begnion et les royaumes laguz de Gallia, Kilvas et Phœnicis sont au plus hautes après que ceux-ci ont apprit que le massacre de Serenes fut perpétuer par l'empire de Begnion. Les royaumes laguzs se rassemblent sous le titre d'alliance laguz et les deux puissances se jugent. La guerre semble inévitable. Et dans l'ombre, l'investigateur de ces conflits attend qu'ils éclatent et que la guerre se répande sur le continent, permettant la libération du dieu du chaos et la fin des temps.
Commercialisation
Le jeu est sorti en 2007 au Japon et en Amérique du Nord, et en 2008 en Europe et en Australie.
Disponibilité
Malheureusement, Fire Emblem: Radiant Dawn est assez difficile à trouver. Le jeu se trouve à des sommes condidérable et la Wii branché sur un des écrans HD moderne donne des images particulièrement déguelasse. On est là typiquement sur un cas où il est très difficile de justifier moralement de ne pas utiliser l'émulation. Il est presque introuvable, Nintendo n'a jamais annoncer une quelconque réédition et même si vous acheter le jeu en physique, ce seras de l'occasion et les personnes que vous enréchirer seront les revendeurs et la bulle spéculative entourant la série et le monde du rétro en générale.
Après le jeu
Fire Emblem Awakening fait référence à Fire Emblem: Radiant Dawn, dans le mesure où de nombreux personnage du jeu y sont recrutable par le biais des fonctionnalité Spotpass. On peut par ailleurs y noter l'apparition du personnage de Priam, descendant d'Ike. Ike et Micaiah, les personnages principaux font partie des personnages auxquels il est possible de faire appel grâce aux Emblèmes dans Fire Emblem Engage. Ike peut être recruté par DLC dans Fire Emblem Fates ou invoqué à l'aide de l'amiibo à son effigie dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.
De nombreux personnages du jeu ont fait une ou plusieurs apparitions dans le jeu mobile Fire Emblem Heroes, ainsi que dans le jeu de carte Fire Emblem 0. Ike est également l'un des combattants de la série Super Smash Bros. depuis son épisode Super Smash Bros. Brawl. Le Chevalier Noir y apparaît aussi en tant que trophée-aide depuis l'opus Super Smash Bros. Ultimate. Enfin, un certain nombre d'autocollants, esprits et musiques de Fire Emblem: Radiant Dawn ont fait leur apparition dans la série. Fire Emblem: Radiant Dawn sera le dernier Fire Emblem sur console de salon jusqu'à Fire Emblem: Three Houses en 2019.
Nintendo
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.
À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.
Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.
Intelligent System
Intelligent Systems est une société de développement de jeux vidéo appartenant à Nintendo. Fondée en décembre 1986, l'entreprise est responsable, entre autres, de séries telles que Metroid, Excitebike, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, WarioWare et de plusieurs kits de développement pour Game Boy et Super Nintendo.
Nintendo SPD
Nintendo Software Planning & Development Division, communément abrévié en Nintendo SPD était une division japonaise de recherche, de planification et de développement hébergé au sein du centre de développement de Nintendo à Kyoto au Japon. La division à deux départements, Software Planning et Development Department qui coproduisait principalement des jeux avec des développeurs externes et le département de développement et de conception de logiciels qui a principalement développé des logiciels systèmes et expérimentaux. La division a été créée lors d'une restructuration de l'entreprise en septembre 2003, avec la suppression des départements Nintendo R&D1 et Nintendo R&D2.
Le groupe avait pour tâche de développer de manière indépendante des jeux innovants, d'aider d'autre équipes de développement sur des projets et de gérer la production de franchises populaire à l'étranger. Les départements SPD et SDD ont été divisé en quatre groupes distincts, qui ont travaillé simultanément sur différents projets.
En septembre 2015, Nintendo SPD a fusionné avec l'autre division de développement de logiciels de Nintendo, Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) devenant Nintendo Entertainment Planning & Development.
L'équipe de développement
Source