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Fire Emblem Engage (2023) (Switch)

Rubrique consacrée aux jeux principaux de la saga Fire Emblem
Maedhros
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Fire Emblem Engage (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » dim. sept. 18, 2022 6:02 pm

Au cours du dernier Nintendo Direct, Nintendo ont montrer une première bande-annonce pour le treizième épisode de la saga, Fire Emblem Engage, prévue pour le 20 janvier 2023 sur Nintendo Switch. Ainsi qu'une édition collector contenant des cartes de jeu, un boitier métalisé, des cartes illustrés, un poster et l'artbook du jeu

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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Pulsion » lun. sept. 19, 2022 5:16 pm

celui-là m'intéresse pas mal.
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » lun. sept. 19, 2022 5:41 pm

Pulsion a écrit :celui-là m'intéresse pas mal.



Ah tiens pourquoi? Personellement je suis moyennement enchanté, car ça ressemble plus à un eunième spin-off crossover de tous les jeux, ce qui veux dire qu'il n'y aura pas un lore ainsi qu'un scénario développé puisque ceux qui sont mit en vedette sont les lords des jeux précédents et non pas les nouveaux personnages ou le nouvel univers qui ne sont qu'une excuse. Comme pour Fire Emblem Warrior premier du nom, ou Fire Emblem Heroes
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Pulsion » lun. sept. 19, 2022 5:54 pm

ah merde. effectivement vu sous cet angle. ça me plaisait comme ça visuellement mais en creusant un peu ça risque de me décevoir, ça risque... :siffle: .
Je le mets dans un coin de ma tête, on ne sait jamais, on a le temps de toute façon.
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » sam. nov. 19, 2022 6:48 pm

Nouveau trailer



Il emble donc avoir un scénario d'une certaine ambition. Je suis dans l'attende sans réellement savoir quoi penser de ce jeu. Peut-être ne sera-t-il pas totalement fanservice, mais je me questionne encore sur le scénario et la qualité de la narration, surtout avec un royaume vraiment très méchants. Espérons que ce ne sera pas Fates ou encore Awakening, surtout Awakening. Et puis ce charadesign...
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » dim. déc. 11, 2022 4:50 pm

Nouveau trailer



Le système d'emblème est assez intéressant, même si il est aussi complètement péter, surtout Byleth, Corinn et même Lyn, espéront que le jeu en tiendra compte pour équilibrer les combats. Une bonne chose est tout de même que les personnages des jeux précédents sont justes des objets interchengable, espéront donc qu'ils ne vont pas prendre le pas sur les prochains personnages. Je crain aussi pour le scénario qui me semble beaucoup trop basique et simple et donc va reposer sur la qualité d'écriture des personnages, qui sont à l'ombre des anciens lords des jeux.
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » dim. déc. 11, 2022 4:55 pm

Nouveau trailer annonçant la venu de DLC



Sérieux! Déjà des dlc alors que le jeu n'est pas encore sortit! Surtout que le contenu semble assez peu ouf, reposant surtout sur du fan service...Je trouve toujours cela autant irrespectueux envers les joueurs que d'annoncer les DLC avant la sortie du jeu, c'est quasiment comme nous dire que l'on nous coupe une partie du contenu pour le mettre en DLC. Nous prendre pour des simple guichets de banques ambulants... Bref, je ne pense pas l'acheter.

Et le pire reste que Fire Emblem Warrior: Three Hopes n'en auras pas alors qu'il le mérite.
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » dim. déc. 25, 2022 4:04 pm

Nouvelle bande-annonce présentant notre base, Somiel



Cool, on va avoir des mécanique de gatcha, gratuite heureusement, mais je trouve toujours cela aussi dommageable que dans Xenoblade Chronicle 2. Ce jeu me donne de moins en moins envie. On peut toutefois espérer une écriture de qualité pour les allié comme dans Fire Emblem: Three Houses, sans quoi on va se retrouver avec un Fire Emblem Fates 2.0. Par contre, l’entraînement physique est vraiment une idée bizarre, je n'y adhère pas, je pense qu'il aurait mieux fallut avoir des sessions d’entraînement à l'épée ou autre armes que cela. Par contre, ils ont améliorer le jeu de pêche depuis Fire Emblem: Three Houses, c'est bien. Bon par contre le réveil par un autre allié ne me semble pas une bonne idée, cela me rappelle trop Fire Emblem Fates et son côté trop intime.
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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » jeu. févr. 16, 2023 3:16 pm

Nouvelle bande-annonce pour les prochaines vagues de DLC dont le volume 2 est déjà sortit

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Re: Fire Emblem Engage

Messagepar Maedhros » mer. févr. 22, 2023 5:07 pm

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Re: Fire Emblem Engage (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » lun. mai 01, 2023 7:23 pm

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Re: Fire Emblem Engage (2023) (Switch)

Messagepar Maedhros » mer. juil. 19, 2023 3:26 pm

Je m'attendais à une catastrophe pour cet épisode, retrouvant dans les différents trailers un esprit très similaire à Fire Emblem Fates et je ne m'étais pas tromper, mais c'est moins catastrophique que ce que je craignais.

Déjà, je vais rappeler ce que j'ai dis dans ma critique de Fire Emblem Fates Conquête, depuis Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem est un mélange entre du tactical-RPG et du visual novel. Cela veux dire que Fire Emblem est un équillibre entre une qualité d'écriture en terme de personnage, un assez bon lore et les mécanique de tactical, en terme de level-design, d'équillibrage, de classe etc.

La boucle à long terme de Fire Emblem Engage est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. Il existe globalement trois sortes de niveaux, les niveaux d'expériences classique permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage et sont au maximal 20. Les niveaux de soutiens permettent d'augmenter les relations entres les personnages ou un emblème, débloquant un dialogue entre-eux et une amélioration statistique quand ils sont proches les uns des autres et le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type. Atteindre le niveau 10 permet, en utilisant un objet spécial, d'aller dans une classe supérieur. De plus, il est possible de changer de classe en utilisant un autre objet. Là ici, petit défaut pour le jeu, son menu de classe est illisible et c'est à n'y rien comprendre. Et finalement, l'ultime ressource, l'argent trouvé principalement dans le scénario par des dons des différents royaumes, mais aussi sous forme de trésors droper par les ennemis qui sert à acheter dans le magin toutes sortes d'objets utiles, dont ceux permettant la promotion. Nous somme globalement revenu au système de Fire Emblem Fates (sans l'aspect relation avec les personnages), un système plus rigide que celui de Fire Emblem: Three Houses, puisque pour débloquer une classe supérieur il avoir sa classe inférieur correspondantes, là où dans Fire Emblem: Three Houses il fallait uniquement avoir le niveau d'arme correspondant, ce qui permettait une plus grande maniabilité quand on voulais changer la classe d'un personnage au cours d'une partie et que notre niveau revient au traditionnel plafond du niveau 20, plutôt que 99 comme dans le jeu précédent et disparition de l'usure des armes. Malheureusement, on perd la très bonne mécanique de promotion de classe telle que présente dans Fire Emblem Fates, par exemple. Cette mécanique, étendue au maximum dans Fire Emblem: Three Houses avec aucune restriction de classes participe à la personnalisation de notre armée et qui améliore la rejouabilité de l'ensemble puisque nous somme assurée réutiliser les personnages différemment durant une seconde partie. De plus, la disparition de l'usure des armes enlève une partie de la complexité de la gestion à long terme dans le jeu, pour un équilibrage des armes certes très correct, mais que je trouve moins engageant au long de la partie. On pourrait penser que cet aspect à long terme est fortement réduit par le fait le contenu des coffres (dont nous avons vu qu'il s'agit de la principale carotte qu'utilise le jeu comme objectif secondaire) peuvent être acheter en magasin. C'est vrai, mais même en niveau normal, nous avons au final assez peu d'argent et que l'on ne pourra pas tout acheter seulement avec de l'argent. Et ça c'est un excellent point que malheureusement Fire Emblem: Three Houses à échouer. Mais, tous cela devient totalement superflu à cause des escarmouches présentes en jeu. Il est totalement possible d'aller grinder des niveaux et de l'argent dans les escarmouches, permettant de contourner toute cette gestion à long terme. C'est un problème récurrent de la série, surtout depuis Fire Emblem Awakening et que Fire Emblem: Three Houses avait su contourner en limitant le nombre d'escarmouche dès le niveau difficile. Ici, c'est au niveau expert dont les escarmouches sont limités et c'est fort dommage, car personne ne prend le mode expert dès sa première partie. C'est vraiment dommage, car selon-moi cette planification à long terme de notre expérience est l'un des principaux aspects de Fire Emblem qui fait son originalité et qui apporte un intérêt stratégique en plus de tactique à chaque action de notre part et je pense que cette série à davantage intérêt à cultiver cette spécificité, à la peaufiné et la rendre plus accessible, plutôt que chercher à la renier. Bref, si vous jouer en mode normal ou difficile, je vous conseille fortement de ne pas faire les escarmouches pour profiter de cette glorieuse gestion à long terme du jeu. Car, au moins le jeu n'est pas designer avec cette fonctionnalité en tête, c'est plutôt un plus, mais j'aimerais tout de même que le joueur est une carotte pour ne pas utiliser les escarmouches.

Le boucle à court terme du jeu est constitué de deux phases, celle dans Sommiel et les phases de combats. Et malheureusement, je ne trouve pas Sommiel très réussis. En effet, tous dans Sommiel ou presque est optionel et donnera soit un boost de temporaire de statistique, soit des cristaux d'emblème permettant de crée des emblèmes dans un système de gatcha à la con (heureusement non payant) qui...augmentent vos stats lorsques portée. On est beaucoup plus proche du système Mon Château de Fire Emblem Fates et très loin de Fire Emblem: Three Houses dont toutes la partie monastère s'intégrait parfaitement dans la boucle à long terme par exemple gagner des combats dans l'arène permettait d'obtenir des objets, souvent très utile, mangé à la cantine redonnait de la motivation aux deux personnage (plus le personnage principale) et affermissait leur lien, ce qui est important, la motivation leur permettait d'apprendre plus rapidement la maitrise d'une arme et donc passer à la prochaine classe et les soutiens sont quand même une mécanique principale de la série. Là ce n'est plus du tout le cas et tout est optionnel, mais sa veux surtout dire que tout est inutile ou presque. Si vraiment Fire Emblem doit prendre la direction d'un simulateur de vie social, alors que cette partie s'intègre dans la boucle à long terme pour qu'elle est une raison d'exister, comme dans Personna 5 ou Fire Emblem: Three Houses. Là on un truc totalement indépendant du reste du jeu et dont le temps de développement aurait mieux été exploiter à travailler sur les deux autres boucles principales du jeu!

La seconde phase est la phase de combat. On va déjà commencer par le système de combat, celui est très bon. Le retour du triangle des armes fait plaisir, bien que la fonction brise-garde qui vient avec est quand à elle assez sous-exploité, à tous le moins en mode normal. On regrettera toutefois que les techniques soient revenu au stade antérieur à celui de Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, c'était un aspect important et très intéressant des deux derniers jeux, même si j'imagine qu'il aurait fait doublon avec les emblèmes. Cela étant dit, pour un jeu prétendant fêté les 30 ans de la saga et être un retour au source après Fire Emblem: Three Houses, on est bien obliger de constater l'absence de certaines mécaniques qui marchaient extrêmement bien quand elles étaient présentent, l'expérience bonus de Fire Emblem: Path of Radiance et Fire Emblem: Radiant Dawn qui est une remarquable carotte pour encourage le joueur à terminer les chapitres rapidement et efficacement est toujours absente, la commande sauver-déposer qui permettait des acrobaties tactiques pour faire traverser la carte à une unité et de repositionner ses troupes après qu'elles est joués, ou de rattraper un coup de pure de la RNG n'est toujours pas ressorti de son cercueil poussiéreux et il en va de même pour la commande pousser qui ouvrait des possibilités similaires. Elles sont remplacer par la mécanique phare de Fire Emblem Engage, les emblèmes. Les emblèmes sont des anneaux correspondant à différents personnages des anciens jeux et permettant, une fois porter par un personnage, un bonus statistique conséquent, ainsi que la fusion. La fusion avec un emblème permet d'obtenir de nouvelles armes unique à cet emblème et très puissante, comme la rapière de Marth étant très efficace contre les unités montés ou en armure. De plus, la fusion permet d'utiliser la capacité spéciale de l'emblème, par exemple pour Lyn lancer cinq flèche enlevant cinq PV sur quasiment toute la carte. Les emblèmes étant limité, une fusion durant seulement trois tous et on peut uniquement utilisé la capacité spéciale de l'emblème une fois par fusion. Par la suite, il faut collecter de l'énergie, soit en vainquant des ennemis, soit en se mettant sur une case spécifique remplissant entièrement votre jauge pour pouvoir fusionner à nouveau. À force de combattre avec un emblème, un personnage va augmenter son niveau de soutient avec celui-ci, ce qui augmentera encore plus ses statistiques et lui permettra surtout d'utiliser d'autre armes de l'emblème. Par exemple, un niveau de relation maximal avec Marth permet d'utiliser Falchion, épée super efficace contre les dragons. Et, c'est un système extrêmement polyvalente ayant un grand potentiel tactique, ainsi que dans le teambuilding et de theorycrafting, puisque des duos d'emblème inattendu peuvent rendent une unité experte dans un domaine, bien plus bah polyvalente. Par exemple, mettre un guérisseur avec Sigurn lui permettra d'attaquer à la lance et d'avoir un cheval quand il fusionnera, ou à l'inverse mettre l'emblème Celica sur une unité purement physique permettra d'en faire aussi un magicien et un guérisseur. C'est vraiment un excellent système qui compense la disparition des techniques. Par contre, je ne trouve pas qu'il compense la disparition de sauver-déposer et de bousculer. De plus, certains emblèmes sont vraiment plus gamique que d'autres, par exemple l'emblème Micaiah dont le pouvoir Flash, permet d'éclairer la carte ou l'emblème Corrin dont la technique spéciale permet de crée des cristaux de glaces sont vraiment utile dans seulement quelques cartes du jeu, bien qu'ils est d'autres utilisé, Micaiah permet d'utilier Miracle, qui guérit les PV de toutes l'équipe en échange de tous les PV (sauf un) de son porteur.

Le jeu possède aussi un level-design correct, plusieurs chapitres possèdent des objectifs secondaire, plus ou moins alléchant, les terrains, très important dans ce type de jeu, correctement varié, bien qu'il y a plusieurs cartes qui consiste simplement à un pont ou l'intérieur d'un château, ce qui est important, car le terrain dans un tactical-RPG a une influence sur la statégie, on ne se bat pas de la même manière dans un désert que dans une plaine ou sur un pont. Toutefois, la disposition du terrain et des ennemis, reste excellente et on est loin de plusieurs niveaux de Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia à ce niveau, les batailles sont globalement bien rythmé sans temps mort. Malheureusement, je ne trouve pas Fire Emblem Engage très ambitieux sur le plan des objectifs de missions qui seront quasi systématiquement de battre un boss. Heureusement, ce n'est pas vaincre tous les ennemis, qui est le niveau zéro de l'objectif de chapitre, mais battre le boss c'est le niveau juste au-dessus, donc pas incroyable non plus. Il n'y a pas de chapitre de défense, ou il faut défendre pendant un certain nombre de tour un emplacement ou un allié, et c'est dommage car ces chapitres sont toujours le meilleur de ce que peux faire Fire Emblem en terme de level-design, car nous n'avons pas initiative avec des vagues sans cesse d'unités ennemis et il faut uniquement tenter de répondre le mieux possible à celles-ci. Le chapitre 8 : Le royaume de la puissance constitue d'ailleurs une formidable occasion manqué, car le chapitre ressemble vachement à un chapitre de défense, mais le but reste de vaincre le boss et les level designer doivent donc faire en sorte que cette objectif soit faisable. Au début du chapitre, on retrouvera donc des sensations de chapitre de défense, mais la bataille s'inverse après quelque tours et on devient l'agresseur plutôt que l'agresser. Et même l'annexe 5 : Le héros radieux qui est un chapitre de défense dans le jeu auquel il fait référence, Fire Emblem: Path of Radiance, ne l'est plus dans Fire Emblem Engage. C'est un défaut que l'on pouvait déjà cité à Fire Emblem: Three Houses, mais même lui, pourtant considéré comme ayant un mauvais leveldesign, possédait des chapitres de défenses en tant que chapitre annexe, par exemple La Terre du Cerf d'Or ou encore Aux Porte du Paradis. De plus, je ne trouve pas qu'il y est suffisamment d'objectif secondaire, il y a quasiment que des coffres, avec des voleurs à vaincre avant qu'ils atteignent ceux-ci, avec trois niveaux avec des maisons et un seul avec un allié à protéger ou à défendre et aucun avec des alliés faible (style paysan) à secourir. Et encore une fois, si dans Fire Emblem: Three Houses il n'y a pas de maison, il y a aussi des alliés à secourir et des allié faible, même plusieurs chapitres, comme Aux Porte du Paradis, La Valeur d'un Chevalier ou encore La Route de la Mort. Et tout comme dans Fire Emblem: Three Houses, il y a souvent que un voir deux objectif secondaire par chapitre, ce que je ne trouve pas suffisant pour bien diviser nos unités. Donc au final, le leveldesign empêche la stratégie de la tortue uniquement par la disposition de la carte, ce qu'il fait très bien en séparant nos héros et par l'utilisation de gimique. Et là c'est un point positif du jeu, celui-ci utilise judicieusement les gimique sans en abuser. Globalement le leveldesign de Fire Emblem Engage est correct, aucun chapitre n'est désagréable à jouer et le rythme de ceux-ci est très bien gérer, mais il n'utilise pas suffisamment d'objectif secondaire pour les rendre les chapitres intéressant et possède des objectifs principaux pas suffisamment variés. Je le trouve supérieur au leveldesign de Fire Emblem: Three Houses, principalement car le précédent jeu avait certes plus d'idées, mais aussi plus de chapitre et donc une densité d'idées moins grande, mais loin d'être incroyable, on est pas au niveau de Fire Emblem: Radiant Dawn.

L'une des chose qui a fait le plus polémique et qui peut le plus repousse un joueur c'est bien évidement la direction artistique du jeu. Fire Emblem a connu beaucoup de charadesign depuis 1990 et parmi tous ceux-là, les seuls que je trouvent plus mauvais que celui de Fire Emblem Engage est celui des premiers jeux sur NES et celui de Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates. Cela ne veux pas dire que je le trouve mauvais, mais seulement en-dessous des standard plutôt élevés de sa série. Cela relève évidement de l'appréciation personnelle, mais j'ai tout de même des arguments à donner. Rapidement, ce que je reproche à l'artiste Mika Pikazo est en premier lieu l'ajout le surdesign de ceux-ci, plusieurs personnages ont un bon charadesign de base, mais rendu assez mauvais par l'ajout de détail inutile et/ou totalement aberrant dans une oeuvre se voulant un tant soit peu sérieuse, comme les étoiles dans les cheveux de Yunaka ou le chapeau de Ivy pour les plus évident. Mais on pourrait aussi parler de Celine, avec sa coupes de cheveux et sa robe ridicules, ils ont essayer de la rendre mignone, mais ça ne fonctionne pas et la comparaison à une princesse mage comme Celica dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia suffit pour comprendre ce que je veux dire par le surdesign. De plus, je trouve aussi qu'il manque au contraire certaines d'équipement sérieuse à certains personnage dans un champ de bataille. Par exemple, un peu d'armure pour Alfred, qui est un cavalier, si je compare à Fire Emblem: Three Houses, Sylvain qui est aussi un cavalier possède une armure. Et ne me dite pas que c'est pas possible, car Alfred doit réfléter son pays, les fleurs. Loras Tyrell du Trône de Fer possède bien une armure avec des fleurs. Et je ne parle même pas d'Alear qui est une horreur visuel avec des cheveux et ses yeux diurne, mais inversé pour nous donner mal à la tête. Mais, surtout c'est le manque de constante dans le charadesign à travers le jeu et même à travers les différents royaumes. C'est presque comme s'ils avaient tiré des personnages d'une douzaine d'animes isekai génériques différents. Ainsi, certains personnages sur surdesigner, mais d'autres comme Boucheron, Lindon ou Saphir semble avoir reçu un travail minimal et son sans aucune personnalité, ressemblant plus à des soldats génériques qu'à des personnages certes secondaire, mais jouable. De plus, même dans les royaumes ça ne fonctionne pas, surtout pour Elusia et Solm. Ivy et Hortensia, ne semble actuellement pas du tout être sœur (comme Diament et Alcryst), mais les différents personnages d'Elusia ne semble pas du tout être du même royaume, et encore moins d'un royaume ou il fait constamment froid. Et je ne parle pas de comparer Diament et Hortensia, les deux personnages semblent venir de deux mondes différents...De plus, le charadesign peut être incohérent avec le personnage lui-même. C'est surtout le cas pour Alfred qui parle toujours de musculation, mais est maigre comme un piquet et Ivy qui est supposé être une fille timide et triste, mais ses vêtements très révélateurs font quand même tache là-dessus. De plus, il faut parler des vêtements de confort que les personnages portent à Sommiel qui sont vraiment bizzare. Si pour certains personnage ça va (comme Ivy) pour d'autres c'est tout le contraire. Principalement, je reproche à ce charadesign d'être beaucoup trop comtenporain (comme celui de Diament ou Cetrine) ou encore de l'époque victorienne (Vander, lol), mais aussi d'être en contradiction totalement avec le charadesign de combats des personnages (Yunaka et Lapis) qui semble designer leur classe. Bref, si pour certains personnage ça va (comme Diament) pour la pluspart des personnages c'est une catastrophe que ce soit pour le personnage seul ou le fait qu'il s'intègre pas dans le reste de l'univers du jeu. Une partie peut être expliquer par le fait que Mika Pikazo a designer les personnages en ayant peu d'information sur eux et les liens qu'ils ont les uns avec les autres, mais aussi qu'elle a travailler seul sans réel indication. Toutefois, ça n'excuse pas certaine horreur comme Alear ou Celine.

Mais le gros problème de Fire Emblem Engage, c'est vraiment son écriture. Au niveau du scénario, c'est quelque chose de très classique pour du Fire Emblem, ç base de gentil dragon contre méchant dragon. Et si je m'apprête à pinailler sur plusieurs points, il faut toutefois reconnaître que le scénario n'a pas de défaut fatal, contrairement à Fire Emblem Fates. Le jeu possède une mise en scène et une épiquenesse digne de ce que l'on s'attend pour un Fire Emblem, bien que le scénario est plus celui d'une quête d'un groupe de héros pour défaire le méchant dragon, classique de l'héroique-fantasy, qu'une guerre pour défaire le méchant dragon, classique des Fire Emblem. On aurait put craindre à un énorme scénario ayant simplement pour but de mettre en scène les différents personnages principaux des précédents Fire Emblem, comme dans Fire Emblem Warrior ou la première partie de Fire Emblem Heroes, mais non et exceptés Marth, ce sont tous des personnages très secondaires du jeu, permettant de bien mettre en valeur les personnages originaux. Toutefois, ce scénario ne vole pas très haut, surtout pour un Fire Emblem. Les antagonistes principaux de cet épisode sont tous très manichéens, exceptés certain qui vont rejoindre notre camp et que l'on voit venir à quatre km. On est bien loin d'une Edelgard de Fire Emblem: Three Houses ou de Lehran dans Fire Emblem: Radiant Dawn qui sont tous les deux des antagonistes très nuancés. Le worldbuilding ne va pas non plus chercher bien loin et on se désespérera de chercher une quelconque indication sur la culture, la géographie ou de l'histoire des quatre royaumes présentés dans le jeu en dehors d'une caractéristique principal. Firene est le royaume des fleurs et est pacifique et verdoyant, Brodia est le royaume des guerriers, Elusia on y vénère le méchant dragon et il fait froid et Solm est le royaume des marchants et c'est un désert. Là où le continent de Tellius dans Fire Emblem: Radiant Dawn et le continent de Födland dans Fire Emblem: Three Houses sont décrit avec bien plus de détails. De plus, le manichéisme des antagonistes fait en sorte que les conflits sont sont motivés par une lutte entre le bien et le mal plutôt que par des enjeux géopolitique et/ou idéologique comme dans Fire Emblem: Radiant Dawn et Fire Emblem: Three Houses. C'est donc une histoire correcte, mais peu ambitieuse. Que l'on s'entende, malgré tous ce que j'ai dis, un scénario simple peu faire un bon Fire Emblem, Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia possède un scénario très simple, mais il possède une narration exemplaire, contrairement à Fire Emblem Engage. Un gros points faibles reste toutefois l'avatar, le stéréotype du personnage amnésique sensé servir de projection au joueur et qui est vénéré, littéralement par une grande partie des personnages de l'histoire, qui est au centre du scénario et qui n'a pas de défaut. Fire Emblem a toujours été un peu trop proche du stéréotype de la Mary Sue, surtout et encore plus avec les avatars, mais ici on est à un autre niveau puisque l'on joue un dieu littéralement vénéré sur tous le continent. Je pense qu'il est important que l'avatar du joueur n'est qu'un rôle très secondaire dans le scénario pour garder les rôles importants pour des personnages mieux encrer dans cet univers et ses enjeux De plus, le thème principal de Fire Emblem Engage, c'est la famille et c'est un bon thème, un peu bizarre pour du tactical-RPG, mais pourquoi. Le problème c'est que avec la famille, viens aussi d'autre terme, comme l'éducation qui ne sont pas du tout abordée par le jeu. Lumera est consirée comme une bonne mère, mais n'a absolument pas élevé son enfant et le thème de l'éducation n'est jamais relevé, alors que pourtant il aurait eut une occasion de le faire. De plus, le personnage de Veyle, qui aurait put être un excellent personnage non manichéens, on lui donne un passe droit moral qui est fort malheureux.

En gros, il y deux Veyle, l'une d'elle est fidèle à son père, Sombron le méchant dragon et très méchante et l'autre est une pure girl. Je pense qu'avoir un personnage qui aurait été fidèle à Sombron, aurait commit des actes horribles en connaissance de causes dans l'espoir d'attirer l'attention de son père, avant de se rendre compte que son père n'en a rien à battre d'elle et finalement de rejoindre Alear aurait été un bien meilleur personnage.


L'amnésie du personnage principal ne sert à rien, excepté une révélation sur son passé qui est spoiler dès la cinématique d'intro et n'a pas d'importance sur le reste de l'aventure, le personnage l'apprend, puis c'est tout.

Malheureusement, la narration de Fire Emblem Engage ne vole pas bien haut et sera incapable de rendre le scénario intéressant, elle est même l'un des principaux défauts du jeu. Ces défauts sont similaire à ceux de Fire Emblem Fates avec même une scène fort similaire arrivant au début du jeu et qui a exactement le même problème. C'est la mort de l'avatar, le problème étant que dans les deux cas l'avatar a connu sa mère pendant cinq minutes avant qu'elle meurt et réagit comme s'il la connaissait et l'aimait depuis des années, alors que bon il ne la connait pas du tout. Et autre, dans les scènes de morts de personnages, une tendance à en faire trop, à mettre trop d'émotion et à laisser les personnages dialoguer des plombes avant de mourir. Les méchants sont très méchants, mais obtiennent juste avant de mourir un moment background qui est sensé nous faire sentir mal pour eux, mais le jeu viens de nous faire passer des heures à nous les décrire comme des connard, donc sa marche moyen, moment background toujours très émotifs pour rien. On est incroyablement loin de la qualité des morts de Fire Emblem: Three Houses. Quand aux personnages... pour écrire un personnage dans Fire Emblem Engage on n'a besoin que d'une seule chose, un gamemick, qui n'a pas besoin d'avoir un rapport avec l'univers du jeu ni d'ailleurs avec le fait d'être dans un tactical-RPG, on pourrait prendre beaucoup de ses personnages et les transposer dans un JRPG ou un anime quelconque. Si on accroche à ce gamemick sa peut donner un personnage divertissant, par exemple j'aime bien Citrinne dont le gamemick est d'être ultra riche et vouloir tout acheter, mais je ne vais pas prétendre que ça fait d'elle un personnage profond. Mais vraiment la plupart du temps sa donne des personnages ultra chiant qui tourne autour de leur gamemick pourri comme Framme qui est une fangirl de votre avatar et tout ce qu'elle se rapporte au fait qu'elle adore l'avatar (j'aime bien son dialogue de mort par contre, sa me brise le coeur et me force à rewind), Alfred, prince de Firene aime la musculation et l’exercice, alors dans la majorité de ses dialogues de soutiens il va parler de musculation et d'exercices. Etie est une archère qui aime aussi la musculation et l'exercice alors à chaque fois qu'elle prend la parole c'est pour parler de ses muscles. Louis est un chevalier qui aime regarder les gens et toutes ses conversations tournent autour du fait qu'il aime regarder les gens. On a juste à comparer Chloé avec Ingrid, les deux étant des chevaliers-pégases rêvant de chevalerie et aimant bouffer. Même la majorité des dialogues de l'une tournent autour de la chevalerie ou de la bouffe, là où c'est qu'une partie des dialogues d'Ingrid de Fire Emblem: Three Houses qui en parle pour plutôt aborder des thèmes comme le racisme ou le mariage forcée...On voit la différence de priorité dans l'écriture et celle-ci ne rencontrent pas du tout les standard de la série. En pratique, entre leur design et leur écriture, il y a très peu de personnage que j'ai trouvé intéressant et que j'ai eut le goût de mettre dans mon équipe, ce qui est rare dans cette série ou je manque habituellement de place pour tous ceux qui m'intéresse. Je dirais que seuls Diamant et Yunaka sortent du lots par leur étonnante dans un tel jeu et il est regrettable que tous les personnage n'est pas bénéficier de leur niveaux d'écriture qui les rendrait plus attachant.

Je pense honnêtement qu'il aurait fallu que Alear ne soit pas amnésique, cela l'aurait forcer à vivre avec le fait qu'il était un enfant du dragon déchu. avec sa mélancolie permanente et avec les conséquences de ces actes, aurait aussi expliquer l'attachement avec sa mère adoptive. Il aurait toutefois fallu réécrire le personnage de Veyle, je pense que ne pas y mettre une double personnalité, mais qu'elle désire faible plaisir à son père et la reconnaisse, jusqu'à ce qu'elle se rende compte qu'elle ne sera jamais rien pour lui. Cela lui aurait aussi enlever son passe droit moral et en aurait fait un bon personnage. De plus, je pense que le thème de l’éducation, sans nul doute par des flashback du début de la relation entre Alear et Luminea et comment celle-ci réussit à défaire l’éducation qu'il a reçu pour plutôt s'imprégner des valeurs des dragons divers devrait être bien plus présent. Avec tous cela et en enlevant les gamemick aux différents personnages, on aurait eut une bonne histoire.


La scénariste du jeu, Nami Komuro a aussi travaillé sur Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates eux aussi reconnu pour avoir une mauvaise écriture, mais pas sur Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia et Fire Emblem: Three Houses qui eux sont reconnu pour leur écriture et si dans les deux premiers cas, elle n'était pas seul et donc impossible de lui imputer l'écriture, le fait qu'ici elle le soit fait qu'on peut totalement lui imputer ce bas niveau. Il y a des excuses pour l'écriture de Fire Emblem Engage, principalement le fait qu'elle soit seule pour une telle quantité de dialogue, ainsi que le développement compliqué du jeu, mais le fait qu'elle fut aussi scénariste sur Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates, qu'on y retrouve exactement les mêmes défauts d'écritures de personnages gamemicks, de trop plein d'émotion, défauts qui ne sont pas présent dans les jeux auquel elle n'a pas participé est une bonne raison pour sérieusement douter de ses compétences en matière d'écriture. Bref, Fire Emblem Engage possède un scénario et un niveau d'écriture faible, mais pas aussi catastrophique que Fire Emblem Fates.

En bref, Fire Emblem Engage est un bon jeu, avec un gamedesign passable et une histoire passable. Il ne marquera certainement pas la série et l'on ne s'en souviendra certainement pas dans dix ans.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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