Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Le coin taverne pour bavarder des univers de Tolkien dans une ambiance légère et conviviale, réunion des fans, délires... Section consacrée aussi aux quizz et autres jeux, ainsi qu'à la "SDAmania" et aux divers phénomènes déclenchés autour des films : cosplays, jeux de rôle etc.
Gwaëdin
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:28 pm

LES SYLVAINS


Lorsque les Eldar partirent de la patrie originelle des Elfes, durant les Jours Anciens, un certain nombre de leurs frères restèrent derrière eux. Ils décidèrent de ne pas rechercher la lumière de Aman et furent baptisés les Avari (Q. : « Ceux du Refus »). Ces familles durent se débrouiller par elles-mêmes lorsque l'Ombre de Morgoth balaya l'Est. Pendant ces Temps Obscurs, ils furent forcés de se réfugier dans la sécurité recluse des forêts orientales des Terres du Milieu. Là ils errèrent et se cachèrent des Hommes sauvages qui dominaient la majeure partie des terres. Ils devinrent connus comme les Sylvains ou Elfes des Forêts.

Ce rapprochement est à l'origine d'une confusion quant à l'identité des familles Sylvaines et beaucoup de Teleri ont été appelés « Elfes des Forêts ». Mais ici le terme ne s'applique qu'aux Avari.

Aspect Physique

Corpulence : Beaucoup ont une corpulence frêle, mais tous sont minces selon les critères humains.
Coloration : De teint coloré, avec des cheveux blond roux. Il est toutefois difficile de généraliser car les familles sont nombreuses et il existe de grandes variations en leur sein.
Endurance : Comme les Noldor.
Taille moyenne : mâle : 1,80 m, femelle : 1,75 m Durée de vie : Comme les Noldor.
Résistances : ils ne peuvent être malades, ni conserver de cicatrices et ils sont virtuellement immunisés à toute maladie. Bonus + 10 contre les attaques basées sur le froid.
Capacités spéciales : Leur vision est la même que les Noldor. Les Sylvains sont de superbes musiciens et ils disposent d'une ouïe formidable, même pour les critères elfes. Bonus + 10 pour les attaques par sortilèges de Bardes. Ils sont également insaisissables ; + 10 pour les Trucages et les Manœuvres de Filature/Dissimulation.

Culture

Vêtements et Décorations : Leurs vêtements préférés sont généralement verts (sylvestre), gris ou bruns et souvent d'une coupe fonctionnelle.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : La culture des Elfes Sylvains est définie, par les critères elfes, comme non structurée et rustique. Mais elle est riche et relativement avancée si on la compare à la civilisation des Hommes. Ils ont toujours été indépendants, mais beaucoup se sont fixés dans des royaumes régis par les Noldor ou les Sindar. Reste que tous les Sylvains apprécient un bon voyage, ou l'aventure, et beaucoup considère la vie comme un jeu. La musique et les trucages sont leurs passe temps favoris. Les Elfes Sylvains sont aussi les maîtres des forêts et en connaissent long sur les métiers et les légendes des bois.

Régime matrimonial : Monogamie et à vie. Des unions avec des humains se produisent parfois, qui donnent naissance à des Semi Elfes.
Religion : Informelle et centrée sur les célébrations communes et la méditation personnelle. Comme tous les Elfes, ils vénèrent Varda qui donna la Lumière et créa les étoiles. Leur principale différence réside dans leur attachement au Valar Oromë, « Le Grand Chasseur, Dompteur de Bêtes ».

Autres Facteurs

Comportement : C'est un peuple qui adore les distractions mais qui reste prudent. Ces apparences de gaieté cachent souvent des intentions sinistres.
Langages : Les langues Sylvaines (Bethteur) sont leurs langages favoris (Degré 5). Toutefois les Elfes Sylvains de Mirkwood et des lieux plus occidentaux utilisent le Sindarin (Degré 5) comme langue natale. Bien que toutes les langues Elfiques aient une qualité proche du chant, la consonnance vocale unique des Sylvains trahit leur origine raciale, même quand ils s'expriment dans les langues des Eldar. Beaucoup connaissent le Westron (Degré 4) et quelques uns le Quenia (Degré 2).
Préjugés : Les Elfes Sylvains sont plus prêts à se retirer du monde que ne le sont les Eldar ; ces derniers ont un passé plus chargé de relations amicales avec les Hommes. Ils détestent les Orques, n'apprécient guère les Nains et se méfient des Hommes.
Restrictions au sujet des professions : Aucune. De tous les Elfes, ce sont eux qui sont les plus prompts à user de sortilèges, et il leur arrive souvent d'utiliser la magie pour de simples trucages. Pourtant ils ne sont pas très enclins, normalement, à utiliser la Magie de grande puissance.
Options d'Historique : Puisque les Sylvains appartiennent à la race des Elfes, et sont liés au Chant de la Création par leur immortalité, ils sont tenus par le Destin et reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:38 pm

Les HOBBITS (Kuduk)


L'origine des Hobbits n'est pas très claire, pourtant il apparaît que leur éveil s'est produit dans l'Est, au Premier Age, à peu près en même temps que celui des Hommes. De ce fait il est dit qu'ils sont apparentés aux Humains. Leurs habitudes, toutefois, sont uniques : ils creusent et résident dans des « trous », de là leur nom : Kuduk (altération de Khûd Dûkan) qui signifie en Rhovanion des Hobbits « habitants des trous ».

Aspect Physique

Corpulence : Plus petit de tous les peuples doués de paroles, les Hobbits mesurent entre 60 cm et 1,20 m de haut, et ils tendent à être rondelets, sinon dodus. Ils ont des pieds grands et velus au point de ressembler à de la fourrure. Il existe trois variétés ou tribus de Hobbits : les Pieds velus, les Forts, et les Pâles. Les Pâles sont les plus grands, leur Taille moyenne s'établit entre 90 cm et 1,20 m. Ils ont la peau blanche et, de tous les groupes, ce sont eux qui ressemblent le plus aux Hommes. Mais ils ne sont pas nombreux, et quelques observateurs les ont parfois confondus avec des groupes humains des environs. Les plus communs sont les Pieds velus. Ils sont de taille plus petite, et de coloration plus sombre. Ils mesurent rarement plus de 90 cm et leur peau et leurs cheveux sont bruns. Soignés et uniformément imberbes ils présentent, par plusieurs aspects, l'image du Hobbit moyen. Les Forts sont les plus trapus et ils paraissent souvent plus petits que la plupart des Pieds velus à cause de leur silhouette large. Pourtant ils sont généralement plus grands que les Pieds velus, mais plus petits que les Pâles. Leur coloration est une sorte de compromis, mais leurs cheveux, bruns et frisés, ressemblent à ceux de leurs plus petits cousins. Néanmoins, le trait le plus distinctif des Forts est constitué par la largeur de leurs mains et de leurs pieds (grands, même par rapport aux standards hobbits), et leurs barbes fréquentes.
Endurance : Les Hobbits disposent d'une certaine endurance que l'on peut apparenter à celle des Nains et des Orques. Lorsqu'ils y sont poussés, ils peuvent voyager sur de longues distances, par des chemins difficiles, en dépit du fait que leur routine normale comprend de fréquents repas, et de fréquentes relaxations.
Durée de vie : de 90 à 110 ans ; ils atteignent l'âge adulte à 30 ans.
Résistances : Leurs pieds et leurs mains sont presque immunisés à la chaleur et au froid ; ils sont toujours pieds nus. Leur innocence et leur simplicité innées leur donne une résistance accrue aux Attaques magiques.
Capacités spéciales : Adroits, ils se meuvent en silence et avec agilité. Leurs doigts longs et étrangement fluets leurs permettent d'exceller dans les manipulations les plus délicates. Cela explique leur solide réputation de voleurs.

Culture

Vêtements et Décorations : Ils portent des vêtements de toile ou de laine, chemises, pantalons qui descendent jusqu'au dessous du genou, et des vestes aux couleurs lumineuses. Il leur arrive, occasionnellement, de porter le chapeau, mais très rarement des chaussures ou des gants.
Peurs et Incapacités : Les Hobbits sont intimidés par l'étrange et l'inhabituel, mais autrement, ils n'ont que des dispositions normales.
Style de vie : Ce sont des artisans capables, mais ils n'apprécient guère les machines compliquées, pas plus que la magie. Ils n'ont que peu de vices : une demie douzaine de solides repas par jour, la fumée de l'herbe à pipe, et les vêtements aux couleurs éclatantes. Il n'en reste pas moins qu'en dépit de cette vie monotone d'insulaire, leur solide approche de la vie s'est montrée efficace face aux guerres, aux épidémies, et aux famines auxquelles ils ont survécu sans être trop dérangés.

Quelques Hobbits sont suffisamment curieux pour voyager et partir un peu à l'aventure. Les Pâles ont produit une quantité considérable de ces individus audacieux. Chaque tribu a son propre environnement de prédilection : Les Pâles aiment les forêts que l'on trouve sous les climats frais du nord, les Pieds velus préfèrent les collines et les hautes terres, et les Forts ont une préférence pour les bords de rivières et les pays plats.

De la même manière, ces préférences affectent leur cadre de vie. C'est ainsi que les Pieds Velus, conservateurs, ont toujours disposé de sites pour leurs traditionnels Smials (leurs demeures, les trous à hobbits), alors que les Forts et les Pâles ont commencé à construire en surface des maisons de bois, de briques, ou de pierre.

Tous les Hobbits apprécient la vie simple des fermiers, des meuniers, ou des artisans. Des ateliers et des remises parsèment leurs territoires, des structures uniformément basses car les Hobbits détestent les tours et ne bâtissent que très rarement au dessus du rez de chaussée.

Dans la Comté, la fonction traditionnelle de gouvernement, Thain, est héréditaire.

Régime matrimonial : Monogamie. Les lignées des Pâles et des Pieds Velus sont tracées par les mâles, celle des Forts est tracée par les femelles.
Religion : La religion des Hobbits est, sans exception, informelle et ne présente guère d'intensité. C'est une série de joyeuses célébrations basées sur les dons de la Nature. Le Mitan de l'Année est le temps du festival de l'Été, et les deux jours Yule, au début et à la fin de l'année, marquent le retour du Soleil et la marche vers le printemps. Le temps de Moissons, bien entendu, donne toujours lieu à des réjouissances particulières.

Autres Facteurs

Comportement : Les Hobbits sont fondamentalement un peuple pacifique, modeste, conservateur et de bonne humeur. L'ambition ne fait pas partie de leur composition. La majorité est constituée de conformistes qui évitent l'inconnu et fuient l'aventure, préférant rester dans le confort de leurs villages, humbles mais soignés.
Langages : Les Hobbits parlent leur propre variante subtile du Westron (Degré 5). Cette adoption du Parler Commun est une indication de leur faculté d'adaptation, car toutes les tribus abandonnèrent les langues originales qu'elles pouvaient avoir parlé, lorsqu'elles émigrèrent aux XIIIe et XIVe siècles du Troisième Age. En Westron, le nom traditionnel pour Hobbit est Ranakil (« Halflings », ou « Semi Hommes »).
Préjugés : Les Pâles sont les plus enclins à se mêler aux Grandes Gens. Les Forts n'entretiennent que peu de relations avec les autres races, et les Pieds velus préfèrent rencontrer les Nains. Tous les Hobbits s'accordent pour détester les Wargs et les Orques.
Restrictions au sujet des professions : Le peuple des Hobbits ne produit ni Mage, ni Animiste, ni Ranger, ni Barde.
Options d'Historique : Les Hobbits qui sont assez téméraires pour partir à l'aventure sont considérés comme extraordinaires, aussi reçoivent ils 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:46 pm

Les NAINS (Khazad)


Les Nains sont les descendants des Sept Pères, les Seigneurs originels formés de la terre par le Vala Aulë, le Forgeron des Valar, le Faiseur des Montagnes et le Maître des Arts. Les Nains lui donnent le nom de Mahal (Kh. « Créateur »).
Ils furent créés en premier mais Eru força Aulë, son servant, à retarder leur éveil jusqu'après la venue des Elfes. A la suite de leur naissance, les Sept Rois formèrent des tribus séparées, basées sur leurs lignées. Bien qu'elles se soient dispersées à travers les Terres du Milieu, elles sont restées proches et ont acquis une réputation universelle de robustesse, d'esprit pratique, et de loyauté inébranlable. La plupart des groupes préfèrent les hautes terres rocheuses, et les profondes cavernes de montagnes. Cela vient du fait que la race des Nains, plus peut être que toute autre race, a conservé le souvenir de son origine et de son héritage.

Aspect Physique

Corpulence : petite, trapue et solide, avec des membres exceptionnellement forts.
Coloration : Cheveux noirs, roux ou marron foncé. Teint blanc à coloré.
Endurance : Formidable. Ils peuvent porter de gros fardeaux sur de longues distances avec peu de repos.
Taille moyenne : 1,20 m à 1,50 m. Durée de vie : de 200 à 400 ans.
Résistances : Résistance aux flammes et à la glace : Bonus + 30 contre toute attaque par chaleur ou par froid.
Capacités spéciales : Les nains conservent une bonne vision dans les ténèbres profondes. Sous les plus faibles lumières, ils voient parfaitement jusqu'à 15 m), et correctement jusqu'à 30 m. Ils peuvent encore voir jusqu'à 3 m dans l'obscurité totale (pourvu qu'elle ne soit pas magique).

Culture

Vêtements et Décorations : Barbes parfois tressées. Cheveux longs. Vêtements épais avec des capes colorées surmontées de capuchons.
Peurs et Incapacités : L'eau à l'air libre et le Vala Ulmo (Seigneur des Eaux et Roi de la Mer). Normalement, ils ne nagent pas (50 aux Manœuvres de Natation).
Style de vie : Les Nains sont de superbes mineurs, des artistes et personne ne les a jamais surpassés dans le travail de la pierre. Ils vivent en groupes étroitement liés et apprécient plus particulièrement les cités souterraines qui sont généralement creusées dans des collines ou des montagnes accidentées.
Régime matrimonial : Monogamie. Les femelles ne représentent qu'un tiers de la race. La lignée s'établit par les mâles.
Religion : Les Nains croient que chaque lignée a un esprit commun qui s'insinue en chacun de ses membres et qui les réunit tous. Seule la vénération qu'ils vouent à Aulë, leur créateur, prime sur celle qu'ils réservent à leurs ancêtres. Ils croient que chacun de leur Rois porte en lui une part de ses prédécesseurs. Ceux du « Peuple de Durin », les Nains de La Moria et des Hautes Terres du Pays Sauvage, croient qu'un Nain, Durin l'immortel, est leur Roi à tous.

Autres Facteurs

Comportement : Sobre, calme, possessif, méfiant, querelleur, introspectif, et souvent très cupide. Guerriers opiniâtres, ils combattent sans faire de quartier, et sans jamais reculer. Les Nains traitent les représentants de leur espèce comme des frères et tous ceux qui ne sont pas des Nains comme des créatures inférieures qui, d'une manière ou d'une autre, constituent une menace constante. Leurs rancunes sont inébranlables, mais leurs liens sont profonds. Ils ne s'engagent qu'avec d'extrêmes précautions, mais une fois l'accord conclu, ils l'honorent à la lettre. Le vieil adage est vrai, qui dit : « Jamais à un Nain, un ami ne fit défaveur, ni un ennemi ne fit de tort, sans en être totalement payé de retour ».
Langages : Lorsqu'ils sont en public ou dans la nature, les Nains parlent le Westron (Degré 5), le langage commun, ou certains langages Elfiques (Degré 3). Entre eux, ils s'expriment en Khuzdul (Degré 5), une langue cachée qui n'est connue pratiquement que d'eux seuls.
Préjugés : Les Orques, les Wargs et les Dragons sont les ennemis jurés de l'espèce. Plus que toute autre, ils méprisent ces trois races mais ils restent toutefois assez méfiants envers les Elfes et les Magiciens. Ils ont eu trop à souffrir des effets de la magie. Aucun Nain n'oubliera jamais les paroles sournoises de Sauron, qui ont asservi beaucoup de leurs grands seigneurs.
Restrictions au sujet des professions : Il n'y a pas de Mages, ni de Bardes Nains. Les Nains connaissent les sorts et les enchantements mais méprisent généralement les voies des Elfes et autres illusionnistes, préférant utiliser de tels puissances pour fabriquer des objets physiquement permanents. Chez les Nains, un Mage ou un Barde serait sans précédent, mais à la place, la race naine produit des alchimistes et des ingénieurs.
Options d'Historique : ils reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 3:58 pm

LES HUMAINS (Hildor ou Atani)


Les Hommes furent les Seconds à s'éveiller, et ils le firent dans le lointain Orient, au cours du Premier Age. Là, dans les terres appelées Hildôrien, ils s'éveillèrent pour trouver un continent sauvage ; c'était un certain temps avant qu'ils rencontrent les Premiers Nés, les Elfes, pour la première fois. Ce sont les Elfes qui leur donnèrent le nom de Hildor (« Ceux qui suivent »), pourtant, actuellement, ils sont plus souvent appelés du nom Quenya Atani, ou du nom Sindarin Edain (« Le Second Peuple »).

Les Hommes diffèrent des Elfes par plusieurs, aspects, dont leur « Don de Mortalité » n'est pas le moindre. Les Hommes sont mortels, et vivent leur brève existence avec une ardeur et une passion qu'aucune autre race ne partage. Contrairement aux Elfes, ils sont très sensibles à la maladie et aux températures extrêmes. Par contre, ils ne subissent que très rarement la « lassitude de la vie » que connaissent parfois les Premiers Nés.

Il existe deux grands groupes d'Humains : les Hommes du Haut, qui sont communément appelés les Edain ; et les Hommes Communs, ceux qui ne s'allièrent pas aux Elfes lors des guerres contre Morgoth. Certains parlent des Hommes du Nord comme d'un troisième groupe, les Hommes du Milieu qui, bien que racialement proches des Edain, ne bénéficient d'aucun contact, ni d'aucune alliance avec les Elfes.

Les Hommes du Haut sont exceptionnellement grands, ils mesurent en moyenne de 1,88 m à 1,98 m et pèsent entre 90 et 120 kg. Leur grande ossature et leur musculature importante leur donnent une apparence imposante ; seuls les Elfes Noldor rivalisent de force avec eux. Ils ne sont toutefois pas aussi agiles ni aussi vifs que les Elfes. Les cheveux des Hommes du Haut sont brun foncé ou noirs comme le charbon, leurs yeux sont bleus, gris ou noirs, et leur peau tend à être blanche. Ceux qui ont un sang pur vivent entre 250 et 300 ans.

Les Hommes Communs sont plus nombreux et moins favorisés. Trapus et relativement moins grands (de 1,50 m à 1,90 m), ils ont produit une grande variété de types. Leur coloration de cheveux et de peau varie depuis les noirs et les bruns les plus profonds jusqu'aux plus claires nuances de blond et de crème. Contrairement aux Hommes du Haut, ils portent couramment la barbe et les moustaches. La grande majorité des familles humaines des Terres du Milieu est issue de leurs rangs.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » sam. oct. 04, 2014 4:06 pm

LES BEORNIDES


Aussi appelés Beijabar, ou Bajaegahar. Ces groupes dispersés de grands hommes ont des origines assez confuses. Ce sont des Hommes du Nord, apparentés aux Hommes des Bois, des Vallées et des Lacs de Rhovanion dont ils se sont pourtant distingués dans les Anciens Temps, avant que les Hommes du Nord émigrent d’Eriador. Ils sont peu nombreux, et certains les ont considérés plus comme un clan que comme un peuple séparé. Culturellement et, à un certain degré, physiquement, ils sont pourtant uniques.

Aspect Physique

Corpulence : Physiquement, les Beornides sont plus grands que les Hommes du Nord, et tous ont une corpulence et une ossature solides. Les hommes sont excessivement chevelus, ils avoisinent les 100 kg, et les femmes pèsent en moyenne 65 kg.
Coloration : Leur teint est blanc mais, contrairement aux Hommes du Nord (qui sont généralement blonds), la majorité des Beornides a les cheveux roux.
Endurance : Les Beornides n'ont besoin de dormir que deux fois tous les trois jours.
Taille moyenne : Hommes : 1,90 m ; Femmes : 1,70 m.
Durée de vie : 80 / 100 ans.
Résistances : Moyenne.
Capacités spéciales : Les animaux sauvages n'attaquent les Beornides que s'ils sont activement provoqués.

Culture

Vêtements et Décorations : ils sont extrêmement chevelus, et leur tendance à porter des fourrures leur donne un aspect quasi animal. Ils préfèrent les tuniques grossières, les capes, et les pantalons de laine avec des jambières. Ils ne portent que très rarement les armures traditionnelles.
Peurs et Incapacités : Les zones civilisées les intimident.
Style de vie : Traditionnellement, les Beornides vivent en petits groupes, ou même en familles isolées dans des « manoirs » bien gardés. Certains, comme la lignée de Beorn, ont préféré des terres relativement basses, alors que les autres résident dans des passes, et aux pieds des collines dans les Monts Brumeux, ou les Montagnes Grises. Dans tous les cas leur présence est à peine perceptible. Les Beornides gardent leurs manoirs et les environs avec l'aide d'une grande variété d'animaux amis, membres de la famille, qui semblent avoir été apprivoisés, aux yeux d'un étranger. Les Hommes quittent les manoirs pour des périodes prolongées afin de conduire des affaires sociales, religieuses ou militaires.
Régime matrimonial : Monogamie. La lignée s'établit par les mâles.
Religion : Elle est centré sur l'ancien Culte de l’Ours (Rh, « Bairakyn »). A la tête du culte, le Waildanbair (Rh. « Ours règnant ») est aussi le seigneur héréditaire de tout le clan Beornide, et le premier des fameux « Changeurs de Peau ». Au cours de leurs cérémonies cachées, ces Hommes prennent la forme d'Ours et recréent leurs anciennes légendes et récits épiques, par de complexes danses rituelles. Ces réunions ont lieu dans des endroits spécifiques, sacrés, qui ont certains rapports avec leur Vala Patron : Oromé (qu'ils nomment Araw).

Autres Facteurs

Comportement : Les Beornides sont solitaires, par nature, mais ils apprécient les rares moments qu'ils passent avec les autres. Généreux, et normalement calmes et introspectifs, ils peuvent devenir joviaux et explosifs en société. Leurs éclats de rires, profonds et puissants comme le tonnerre, sont légendaires. Comme combattants, ils sont féroces et souvent incontrôlables, c'est particulièrement vrai des rares « Changeurs de peau » qui ont tendance à se transformer en Ours lorsqu'ils se sentent outragés, ou trop stimulés. Une fois qu'ils sont transformés en Ours, ils attaquent avec une force terrible, mais ils n'ont à peine plus que leur instinct pour s'en servir.
Langages : Les Beornides utilisent deux formes de communication : leur langage courant, l'Atliduk (Degré 5) et un système de signaux inspirés de la Nature, appelé Waildyth (Degré 5) qui permet de communiquer sur de longues distances sans trahir la présence de quelqu'un, car les sons produits sont, pour la plupart, des variations des bruits des animaux sauvages, du vent, etc. La majorité des Beornides connaît aussi le Westron (Degré 5) et la langue des Hommes des Bois, le Nahaiduk (Degré 5).
Préjugés : Les Beornides détestent les Orques, les Wargs, les Trolls, les Géants et les Dragons.
Restrictions au sujet des professions : La race Beornide ne produit pas de Mages. Quelques uns d'entre eux ont le pouvoir de « Changeur de peau » : ils peuvent passer de leur forme d'Homme à la forme d'Ours. Mais ils n'ont qu'un contrôle limité sur le processus. Ils disposent d'une Compétence en « Changement de forme » qui s'incrémente de deux degrés à chaque niveau. Chaque degré leur confère un Bonus lorsqu'ils tentent de changer de forme, ou lorsqu'ils tentent de résister à un changement de forme involontaire en condition de stress (par exemple : rester sous forme humaine après avoir été touché en combat). Cette compétence n'est accessible qu'aux Beornides Nobles. Elle est traitée comme une Compétence Secondaire et tous les jets sont résolus sur la Table des Manoeuvres Statiques (TM 2).
Options d'Historique : Ces Beornides, qui vivent dans une société fermée, sont considérés comme des individus spéciaux et reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » dim. oct. 05, 2014 3:53 pm

Les CORSAIRES


Les Corsaires sont des descendants des Dunedain qui fuirent le Gondor lorsqu'a commencé la guerre civile dite Lutte Fratricide (1432 1447 T.A.). La plupart d'entre eux s'installa en Umbar en 1447 T.A. et entamèrent une longue lutte pour le contrôle contre les Haradrim, plus forts, et des éléments Nùménoréens Noirs. Depuis ce temps, quelques modestes unions avec des habitants du pays ont créé un groupe quelque peu distinct, mais leurs racines de Dunedain restent très fortes. Ils désirent depuis longtemps reconquérir le Gondor.

Aspect physique

Corpulence : de corpulence robuste, les mâles avoisinent 100 kg, les femmes, 65 kg.
Coloration : Les Corsaires ont généralement la peau blanche et des yeux gris ou bleu ; leurs cheveux sont généralement noirs ou marron foncé.
Endurance : Considérable. Ils ne sont pas sujets au mal de mer.
Taille moyenne : Hommes : 1,88 m ; femmes : 1,73 m.
Durée de vie : de 95 à 190 ans.
Résistances : Normale.
Capacités spéciales : Bonus de + 25, pour la « Météo » et le Repérage aux Étoiles.

Culture

Vêtements et Décorations : Les Corsaires préfèrent les violets, les rouges, et les ors, sur des vêtements faits de soie ou de cotons de très bonne qualité. Ils portent des tuniques mais rarement des jambières. Les hommes portent des colliers d'or et les femmes se parent de bijoux.
Peurs et Incapacités : Maladies et leur propre mortalité.
Style de vie : La culture des Corsaires reflète les éléments conservateurs que l'on trouvait au sein de l'aristocratie du Gondor, mais ils sont portés à l'extrême. L'influence d’Umbar, région côtière, a ajouté des influences supplémentaires, principalement inspirées par les Numenoréens Noirs. Le résultat est une image de la culture maritime de Numénor.
Régime matrimonial : Monogamie, la lignée est établie par les mâles.
Religion : La religion des Corsaires se préoccupe beaucoup de la Mort et des Ténèbres et tourne autour du culte des ancêtres et des héros. Les grands Rois Numenoréens sont vénérés comme des dieux. Les cérémonies célèbrent la perpétuation de la vie chez l'individu et, plus important, celle de la lignée. L'inhumation des morts se fait avec des fanfares très élaborées ; les corps sont préservés dans un état de splendeur prononcée.

Autres Facteurs

Comportement : Agressifs, hautains, déterminés et aigris, les Corsaires ont l'attitude de Rois injustement exilés.
Langages : La première langue des Corsaires est l'Adûnaic (Degré 5) depuis qu'ils l'identifient à Numénor, et à la lignée des Dunedain. Tous parlent le langage commun du Gondor, le Westron (Degré 5), ainsi que l’Haradaic (Degré 4) des citoyens d'Umbar.
Préjugés : Les Corsaires constituent un groupe minoritaire, enfermé dans une lutte constante avec ses « alliés » Haradrim et Numenoréens Noirs. Ils regardent les deux groupes avec suspicion, et avec un certain dédain. Les Numenoréens Noirs, comme les Dunedain, se sont, dans de nombreux cas, unis à des représentants de races assujetties et les Corsaires considèrent cela comme une marque de faiblesse. Ils pensent que les Haradrim sont maintenant une autre race inférieure, une de celles qui doivent être tolérées. Leurs plus grands ennemis sont les Humains du Nord (Rohirrim, Hommes des Bois, Beornides, etc.) car c'est à eux qu'ils attribuent la responsabilité de la Lutte Fratricide.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options & Historique : Normal, 5 Points d'Historique.
Modifié en dernier par Gwaëdin le lun. oct. 06, 2014 12:40 pm, modifié 1 fois.

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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » dim. oct. 05, 2014 4:02 pm

Les DORWINRIM (singulier: Dorwinadan)


Les Dorwinrim occupent la vallée de Carnen, et la région qui s'étend, au sud, depuis la rivière jusqu'aux côtes nord-ouest de la mer de Rhûn le pays appelé Dorwinion. Leur race est un mélange des souches Nordique et Easterling.

Aspect physique

Corpulence : Les Dorwinrim sont un petit peu plus gros que la majorité des peuples rassemblés sous l'appellation « Hommes Communs ». Les mâles avoisinent les 72 kg, et les femmes les 50 kg. En règle générale, ils sont plutôt trapus. Leurs traits sont larges avec pour seules exceptions, le nez étroit et les yeux bridés.
Coloration : Leur teint blanc, légèrement jaune, est unique. Leurs yeux sont généralement marron, comme leurs cheveux raides, mais ils sont parfois bleus ou verts.
Endurance : Moyenne.
Taille moyenne : Hommes : 1,72 m ; femmes : 1,55 m.
Durée de vie : 60 80 ans.
Résistances : Normale.
Capacités spéciales : Bonus + 30 aux JR contre le Poison. + 15 en Comédie et Éloquence en public. + 10 pour la Navigation à la rame.

Culture

Vêtements et Décorations : Grande variété de laines et de toiles. Ils portent des chemises et des pantalons et s'ornent modestement.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Ce sont des commerçants qui vivaient près des rivières et qui abandonnèrent leur existence nomade pour se fixer dans une vie urbaine, quoique rustique. Le Dorwinion est connu pour ses vins fins et ses huiles riches. Les vignes couvrent le pays et lui fournissent ses principales ressources à côté des olives, et de l'huile. Des revenus additionnels leur viennent de la mer de Rhûn : coquillages, nourriture, et teinture.
Régime matrimonial : Monogamie, la lignée s'établit par les hommes, ou par les femmes.
Religion : La religion, chez les Dorwinrim, est un élément stable et important. C'est la force qui unit les membres d'un peuple qui n'a pas de lois formelles, et pour qui l'autorité est l’équivalent du pouvoir. Les pratiques religieuses sont basées sur les totems (« Igana » en Logathig) de tribus ou de clans. Ces symboles sacrés représentent des héros déifiés. Ces héros sont sensés disposer de pouvoirs sur les endroits qu'ils ont influencés au cours de leur vie et garder une influence sur leurs descendants. C'est pourquoi chaque famille, chaque clan, garde religieusement son territoire. Des totems revêtent aussi une importance particulière, en raison des pouvoirs réels qu'ils sont sensés détenir et parce qu'ils sont aussi le seul moyen de communication avec les héros qu'ils représentent.

Autres facteurs

Comportement : Les Dorwinrim sont aussi connus pour leur hardiesse que pour leur hospitalité. La plupart apprécient les beuveries et les récits, et ne refusent jamais une occasion de se réunir. Leur réputation de peuple amical est appuyée par leur célèbre rire et leur profusion d'étreintes. Mais ce peut être une réputation trompeuse, un Dorwinadan peut paraître plus proche qu'il ne l'est en réalité. Les Dorwinrim sont incroyablement fidèles à leurs amis, autant qu'ils peuvent être cruels avec leurs ennemis.
Langages : Les Dorwinrim sont versés dans les langues commerciales en usage dans le nord ouest, dans le centre septentrional des Terres du Milieu. Ils parlent couramment le Westron (Degré 5) et le Logathig (Degré 5), ce dernier étant leur langue natale. Comme ils fréquentent souvent les Elfes Sylvains, beaucoup d'entre eux se sont entraînés au Sylvain ou au Sindarin (Degré 3).
Préjugés : Explorateurs, commerçants, et voyageurs renommés, ils saisirent beaucoup de l'esprit des autres peuples et ils apprécient de rencontrer bon nombre d'Elfes et d'Humains.
Restrictions au sujet des professions : Néant
Options d'Historique : Normal, 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » dim. oct. 05, 2014 4:08 pm

Les DÙNEDAIN (sing. Dunadan)


Les Dunedain sont les descendants des Edain qui s'installèrent dans le royaume insulaire de Numénor, au cours du Second Âge. Ce sont leurs aïeux Numénoréens qui colonisèrent et conquérirent une grande partie des Terres du Milieu. Lorsque l'Île Occidentale fût submergée, en 3319 D.A., deux groupes survécurent, les Nùménoréens Noirs et les Dunedain Fidèles. Ces derniers s'installèrent en Arnor et en Gondor : les Royaumes Exilés. Comme tous leurs parents, ils ont des traces de sang Elfe et Maia.

Aspect Physique

Corpulence : Grande et robuste. Hommes : 102 kg de moyenne ; femmes : 68 kg de moyenne.
Coloration : Peau blanche et cheveux noirs ou marron foncé. Yeux gris, noisette, bleus ou verts.
Endurance : Considérable.
Taille moyenne : Hommes : 1,92 m ; Femmes : 1,75 m.
Durée de vie : 100 / 300 ans.
Résistances : Normale.
Capacités spéciales : Néant.

Culture

Vêtements et Décorations : Riches et bien coupés, avec des colliers élaborés. Les Dunedain des basses terres du Gondor portent des tuniques légères et se dispensent souvent de jambières. Ceux qui habitent les régions plus froides se couvrent plus. Ils préfèrent les ornements de plumes et les symboles blancs sur fond noir.
Peurs et Incapacités : Les Dunedain craignent la mort car ils sont parfaitement conscients de leurs grandes compétences et de leurs propres potentiels.
Style de vie : Confortable et basé dans des villes cosmopolites.
Régime matrimonial : Monogamie. Ils s'unissent souvent à des représentants d'autres races. La lignée s'établit par les hommes.
Religion : Restreinte et personnelle. Les Dunedain vénèrent Eru, les Valar, et tout particulièrement Manwë, Oromë (Araw), et Varda. Ils pratiquent des inhumations élaborées qui comprennent la préservation des corps.

Autres Facteurs

Comportement : Noble, confiant, impatient, fier et souvent hautain.
Langages : Leur langue originale est l’Adûnaic (Degré 4) mais la plupart parle le Westron (Degré 5). Beaucoup parlent aussi le Sindarin (Degré 4), et parfois le Quenya (Degré 1).
Préjugés : Les Dunedain détestent les Corsaires, qu'ils rendent responsables de la Lutte Fratricide. Ils méprisent également les Numénoréens Noirs. Les Dunlendings, les Haradrim, les Wargs et les Orques ont toujours été leurs ennemis.
Restrictions au sujet des professions : Néant. Ils sont bien disposés pour la magie, toutefois les Dunedain du Nord (ceux d'Arnor et de sa région, particulièrement d'Arthedain) utilisent des sorts et des enchantements plus souvent que tous les autres groupes.
Options d'Historique : Les Dunedain sont traditionalistes et bien éduqués. Leur société est bien organisée. Cela, combiné au fait que leurs jeunes années sont très remplies par l'éducation, ne leur laisse que 3 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » dim. oct. 05, 2014 4:13 pm

Les DUNLENDINGS


Également appelés « Hommes des Collines », ce groupe d'Hommes Communs vit traditionnellement dans les collines et les hautes terres de la vallée de l'Anduin. La plupart se sont établis comme fermiers ou bergers et ils composent la majorité de la population d'Eriador. Les autres restent purs et vivent au pied des collines et dans les vallons des montagnes.

Aspect Physique

Corpulence : ils sont de corpulence moyenne à trapue. Leur système pileux est peu développé. Les hommes pèsent en moyenne 78 kg, et les femmes 61 kg.
Coloration : Ils ont le teint coloré et la peau tannée. Leurs cheveux sont bruns.
Endurance : Ce sont de superbes montagnards, ils négocient les terrains rudes avec très peu d'efforts supplémentaires.
Taille moyenne : Hommes : 1,75 m ; Femmes : 1,65 m
Durée de vie : 50 / 80 ans
Résistances : Normales.
Capacités spéciales : + 20 pour l'Escalade et les Manœuvres Acrobatiques. + 20 pour l'Éloquence en Public et la Comédie.

Culture

Vêtements et Décorations : Laine rustique et tuniques de peau avec des jambières. Ils portent également des manteaux couvrants, des capes courtes, et des chapeaux de fourrures.
Peurs et Incapacités : Nombreuses superstitions, en particulier la peur des Ténèbres, basées sur les esprits dans la terre et les plantes.
Style de vie : Les Dunlendings sont des gardiens de troupeaux, des chasseurs, des récoltants qui vivent en grandes familles, et résident dans des villages.
Régime matrimonial : Monogamie. On doit choisir son époux en dehors de la famille. Les mariages d'intérêts sont courants. La lignée s'établit par les femmes.
Religion : Rituels superstitieux voués à un groupe complexe de petites divinités vindicatives. Beaucoup sont vaguement basées sur des interprétations des Valar, particulières aux Dunlendings. Les traditions orales sont fondamentales pour la persistance des récits et des lois. Les sacrifices sont courant et les prêtres sont à la fois craints et vénérés.

Autres Facteurs

Comportement : Soupçonneux et égocentrique, encore que animé et exubérant. Ils adorent parler, rire, chanter et crier.
Langages : Ils parlent leur langue natale, le Dunael (Degré 5) et le Westron (Degré 4). L'écriture du Dunael est rare car plus particulièrement destinée au discours et aux réalisations artistiques.
Préjugés : Les Dunlendings détestent généralement les Rohirrim et les Woses par dessus tout, mais ils méprisent aussi les Dunedain, les Nains et les Orques.
Restrictions au sujet des professions : Néant
Options d'Historique : ils reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » dim. oct. 05, 2014 4:18 pm

Les EASTERLINGS


Ce terme se rapporte à une série de peuplades qui vivent dans la région centre septentrionale des Terres du Milieu, la région qui se situe à l'est des côtes occidentales de la mer de Rhûn. Ces confédérations nomades sont toujours à la recherche de territoires et de richesses, et ils envahissent périodiquement les terres de leurs voisins. Les Balchoth et les Gens des Chariots (« Wainriders ») font partie de ces peuplades. Chaque groupe a sa propre sous culture et son langage, mais la plupart sont plus ou moins liés. Les informations qui suivent sont générales, quand des détails spécifiques sont mentionnés, ils concernent la peuplade la plus occidentale, celle des Sagath.

Aspect physique

Corpulence : Compacte et agile. Les hommes pèsent 63 kg en moyenne, et les femmes, 45 kg.
Coloration : Bistre, basané.
Endurance : Normale, mais ils peuvent chevaucher, ou conduire des attelages pendant de longues périodes sans s'épuiser.
Taille moyenne : Hommes : 1,65 m ; Femmes : 1,53 m.
Durée de vie : courte, environ 45 /60 ans.
Résistances : Normales.
Capacités spéciales : Ils sont experts à la monte des animaux et produisent de fabuleux cavaliers. + 10 au BO lorsqu'ils se battent depuis un cheval (en selle), ou un char. + 20 à toute tentative pour entraîner, maîtriser, ou se faire accepter d'un cheval.

Culture

Vêtements et Décorations : Manteaux de toiles colorées, tuniques de laine, pantalon de cuir et protections au bas des jambes. Ils portent aussi des coiffes de fourrures munies de rabats sur les oreilles ou des casques recouverts de fourrures. Certains groupes se peignent le haut du corps et le visage.
Peurs et Incapacités : Les ténèbres et les grands orages.
Style de vie : Ce sont des nomades qui vivent dans des campements mobiles qu'ils déplacent à l'aide de grands chariots. Tous guerriers, ils s'occupent aussi de troupeaux de chevaux et de bétail. Les leaders voyagent et combattent sur de solides chars de guerre.
Régime matrimonial : Les hommes ont le droit de prendre plusieurs femmes, mais cette pratique est rare et coûteuse car ils doivent payer une dot. La lignée s'établit par les hommes.
Religion : Rituels superstitieux qui sont voués aux esprits naturels et aux divinités ancestrales ou héroïques. Beaucoup vénèrent les Ténèbres et Morgoth.

Autres Facteurs

Comportement : Froid, déterminé, brave jusqu'à la folle témérité. Ils prennent plaisir ou, tout au moins, sont indifférents à la mort qui survient au cours de batailles.
Langages : La plupart parlent le dialecte Logathig (Degré 5) et ont une légère connaissance du Westron (Degré 2).
Préjugés : Les Easterlings ne s'intéressent que très peu à quiconque n'appartient pas à leur propre peuple. Ils détestent les Dunedain.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options d'Historique : ils reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » dim. oct. 05, 2014 4:26 pm

Les HARADRIM (Singulier: Haradan)


C'est le nom collectif des peuples qui occupent les grands territoires arides et semi arides au sud de l’Harondor et du Mordor, le pays nommé Harad. C'est un territoire rude et défavorisé, aussi la majorité de la population vit elle au bord de la mer, près des rivières et dans les baies. Toutefois, le Harad ne comprend que très peu de véritables déserts, et il existe des groupes éparpillés qui sont installés ou qui errent dans tout le territoire. Les Haradrim (du Sindarin : « Hommes du Sud ») sont aussi appelés « Suderons », ou encore « Hommes du Harad ».

Aspect Physique

Corpulence : Nord et désert central : La plupart des groupes sont constitués d'individus petits et secs. Hommes : 58 kg en moyenne, Femmes : 45 kg. Zones côtières et Extrême Harad : La plupart sont apparentés aux Hommes de Mûmakan, ils sont grands et secs. Hommes en moyenne : 80 kg, Femmes : 63 kg.
Coloration : Les groupes nordiques ont la peau gris clair ou marron, les cheveux noirs et raides et les yeux marron foncé. Les groupes du sud ont un teint gris foncé, brun ou noir, des cheveux noirs, raides ou bouclés et des yeux marron foncé ou noir.
Endurance : Les Haradrim peuvent parcourir de longues distances sous des climats torrides et n'ont besoin que de peu d'eau. Ils ne sont que légèrement ralentis par le sable. Le froid les handicape beaucoup.
Taille moyenne : Groupes du nord : Hommes 1,63 m ; Femmes I,50 m. Groupes du sud : Hommes 1,93 m ; Femmes 1,83 m.
Durée de vie : Groupes du nord : 80 / 100 ans, Groupes du Sud : 40 / 60 ans.
Résistance : Bonus de + 10 contre les Attaques basées sur la Chaleur et le Feu. 10 contre les Attaques basées sur le Froid et sur la Glace.
Capacités spéciales : Leurs yeux s'accordent aux lumières extrêmement brillantes, et ils ne sont pas affectés par certains effets de brillance qui pourraient en aveugler d'autres.

Culture

Vêtements et Décorations : Leurs couleurs favorites sont le rouge, le violet et l'or. Toutefois, ils utilisent le blanc et le noir pour des raisons pratiques. Hommes et femmes portent leur richesse sur eux, généralement sous forme d'or.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Rires, fêtes et jeux violents sont communs. Quoique certains groupes soient des nomades, beaucoup se sont habitués à la vie urbaine. Généralement, ce sont de grands voyageurs, et ils sont habitués à rencontrer des hommes étrangers. Beaucoup ont été, ou sont, impliqués dans les caravanes de commerce, et beaucoup sont des cavaliers émérites : les chevaux et les chameaux sont utilisés dans le nord du Harad ; dans le sud, ce sont les chevaux et les éléphants. Il y a une séparation distincte entre les hommes et les femmes, et des liens très forts entre les membres d'un même clan, ou d'une même famille.
Régime matrimonial : Les hommes peuvent prendre plusieurs femmes, mais la dépense est importante en raison de la dot de rigueur. La lignée s'établit par les hommes.
Religion : Des rituels élaborés sont consacrés au services d'idoles qui représentent les différents « Grands Dieux ». Les autels familiaux sont transportés partout.

Autres Facteurs

Comportement : Passionné, fougueux, inspiré par un sens de l'honneur féroce, mais particulier. Certains les considèrent comme cruels et vindicatifs, en raison du fait que la vie, pour eux, n'a pas de valeur particulière.
Langages : Les groupes nordiques parlent l’Haradaic (Degré 5), leur langue natale, ainsi que le Westron (Degré 5) et l'Apysaic (Degré 4). Les groupes du sud utilisent l'Apysaic (Degré 5), le Westron (Degré 3) et l’Haradaic (Degré 3).
Préjugés : La plupart détestent les Dunedain, les Elfes, les Nains et quiconque paraît particulièrement différent mais ils restent soupçonneux devant la plupart des peuples.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options d'Historique : ils reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 11:28 am

Les HOMMES DES BOIS


Les Hommes des Bois sont des Nordiques qui ont longtemps vécu dans Mirkwood, la grande forêt située en Rhovanion. Ce sont des tribus désunies de chasseurs/cueilleurs qui vivent dans, ou sous, les arbres en bandes, en clans, ou en famille étendues.

Aspect Physique

Corpulence : Moyenne à trapue avec des traits forts, mais anguleux et un système pileux facial très développé.
Coloration : Peau blanche soulignée de rouge, cheveux blonds et yeux bleus ou gris.
Endurance : Moyenne.
Taille moyenne : Homme : 1,83 m ; femmes : 1,63 m.
Durée de vie : 45 / 85 ans.
Résistances : Moyennes.
Capacités spéciales : Ils peuvent grimper et se déplacer le long des branches avec une extrême aisance. + 20 aux Manœuvres d'Escalade et d'Acrobatie. + 10 pour la Survie dans la Nature.

Culture

Vêtements et Décorations : Ils portent des tuniques grossières de laine, de courts pantalons et des jambières. La plupart apprécient les manteaux, les capes et les coiffes de fourrure.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Ils constituent un peuple indépendant qui n'a pas de structure politique formelle. Vivant des dons de la forêt, ils se rassemblent dans des communautés restreintes, à l'écart des autres races. Ils n'ont que peu de rapport avec les autres peuples en dehors des Beornides et des Elfes Sylvains.
Régime matrimonial : Monogamie. La lignée s'établit par les hommes.
Religion : Elle se pratique principalement de manière personnelle, ou au sein de la famille, de la bande. Les femmes Wuitan (« Celles qui Savent ») servent de Chamanes Animistes qui agissent en tant que prophètes, soigneurs et leaders sprirituels. Ils pratiquent l'ancien Culte de la Croissance (« Alanakyn ») qui les pousse à se rencontrer pour de rares cérémonies tribales. Le Vala Araw (0romë) est vénéré au dessus de tout.

Autres Facteurs

Comportement : Calme, indépendant et reclus.
Langages : ils pratiquent la langue du Rhovanion appelée Nahaiduk (Degré 5), un peu de Westron (Degré 2) et un peu de Sindarin (Degré 2).
Préjugés : Ils détestent les Orques, les Wargs, les Trolls, et les Araignées géantes.
Restrictions au sujet des professions : Pas de restrictions.
Options d'Historique : ils reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 11:33 am

Les HOMMES RURAUX


C'est un terme général pour toutes les peuplades rurales de l’Eriador et du Gondor, les Hommes Communs du nord-ouest des Terres du Milieu. Ces peuples ont, à des degrés variés, du sang Harnadan, Dunlending, Nordique et Dùnadan.

Aspect Physique

Corpulence : Tous les types, mais généralement dans la moyenne. Les hommes pèsent en moyenne 72 kg, les femmes 56 kg.
Coloration : Variations de teint de blanc à basané, ou olivâtre. Toutes les couleurs de cheveux et d'yeux.
Endurance : Moyenne.
Taille moyenne : Hommes 1,75 m ; Femmes : 1,60 m.
Durée de vie : En moyenne 60 / 80 ans.
Résistances : Normales.
Capacités spéciales : Néant.

Culture

Vêtements et Décorations : Vêtements fonctionnels à base de toiles et de laine, comprenant les manteaux, bottes, etc. Dans les régions les plus chaudes, la tunique est en usage ; dans les régions froides on préfère la chemise et le pantalon, ou les jambières.
Peurs et Incapacités : Néant, en dehors des superstitions locales.
Style de vie : Le peuple rural est en majorité composé de fermiers, ou d'éleveurs, qui n'ont que très peu de contact avec l'extérieur en dehors de leur village ou de la région.
Régime matrimonial : Monogamie, la lignée s'établit soit par les hommes, soit par les femmes.
Religion : Rituels variés et sobres. La plupart s'adressent à des esprits locaux, mais les plus grandes vénérations sont vouées à Eru et aux Valar. Araw (Oromë) est l'esprit patron des Hommes Communs.

Autres Facteurs

Comportement : Pratique, dur à la tâche, calme, loyal, et souvent timide.
Langages : La langue commune, le Westron (Degré 5) règne ; toutefois les dialectes locaux abondent.
Préjugés : Les peuples ruraux sont soupçonneux devant presque tous les étrangers, mais certains leur inspirent le plus profond respect. Ils ne détestent aucune race, à part les Orques et les Wargs.
Restrictions au sujet des professions : Les peuples ruraux ne produisent pas de vrais Mages. Bardes, Animistes, et Rangers sont extrêmement rares.
Options d'Historique : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 11:39 am

Les HOMMES URBAINS


C'est une appellation générale pour les peuples des villes et des cités de l’Eriador et du Gondor. Cela comprend les habitants d’Annuminas, Fornost, Bree, Tharbad, Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath, Minas Tirith, etc. A différents degrés, ces peuples ont du sang Dunadan, Harnadan, Dunlending et Nordique.

Aspect Physique

Corpulence : Tous les types, mais généralement dans la moyenne. Les hommes pèsent en moyenne 72 kg, les femmes 56 kg.
Coloration : Variations de teinte de blanc à basané, ou olivâtre. Toutes les couleurs de cheveux et d'yeux.
Endurance : Moyenne.
Taille moyenne : Hommes 1,75 m ; Femmes : 1,60 m.
Durée de vie : En moyenne 60 / 85 ans
Résistances : Normales.
Capacités spéciales : Néant.

Culture

Vêtements et Décorations : Différents types de vêtements élaborés ou fonctionnels à base de toile et de laine, comprenant les manteaux, bottes, etc. Dans les régions les plus chaudes, la tunique est en usage ; dans les régions froides on préfère la chemise et le pantalon, ou les jambières. Quelques soies et cotons fins, importés, sont mis en évidence.
Peurs et Incapacités : Néant, en dehors des superstitions locales.
Style de vie : Le peuple urbain est varié, plutôt cosmopolite. Beaucoup ont des antécédents dans les guildes ou dans le commerce, et certains se sont intéressés aux enchantements.
Régime matrimonial : Monogamie, la lignée s'établit soit par les hommes, soit par les femmes.
Religion : Rituels variés et sobres avec des autels et des cultes organisés. La plupart s'adresse à des esprits locaux ou communautaires, mais les plus grandes vénérations sont vouées à Eru et aux Valar. Araw (Oromë) est l'esprit patron des Hommes Communs.

Autres Facteurs

Comportement : Pratique, agressif, dur à la tâche, et curieux.
Langages : La langue commune, le Westron (Degré 5) règne ; toutefois, les dialectes locaux abondent.
Préjugés : Les peuples urbains sont suffisamment sociaux pour entretenir des relations avec la majorité des étrangers. Ils ne détestent aucune race, à part les Orques et les Wargs.
Restrictions au sujet des professions : Néant, mais les Mages, les Bardes, les Animistes et les Rangers sont plutôt rares, surtout en dehors des grandes cités.
Options d'Historique : ils reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 11:45 am

Les LOSSOTH (Singulier: Lossadan)


Les Lossoth vivent dans l'extrême nord de l'ouest des Terres du Milieu. Ils sont souvent appelés « Hommes des Neiges » ou « Forodwaith » (du nom de leur pays). C'est un peuple nomade, rarement installé à demeure, qui se déplace avec les migrations saisonnières du gros gibier, et n'a que peu de contact avec les autres hommes.

Aspect Physique

Corpulence : Trapue et endurcie, avec une musculature accentuée. Ils ont des traits larges, leurs mains et leurs pieds sont dodus. Les hommes pèsent, en moyenne, 79 Kg et les femmes 63 Kg.
Coloration : Teint blanc, rehaussé de rouge. Yeux bleu pâle et cheveux blonds.
Endurance : Ils sont extrêmement endurcis, et peuvent voyager sur de longues distances avec peu ou pas de repos.
Taille moyenne : Hommes : 1,63 m ; Femmes : 1,58 m.
Durée de vie : 75 / 90 ans.
Résistances : + 20 contre les Attaques par Froid/Glace. 20 contre les Attaques par Chaleur/Feu.
Capacités spéciales : Leur sens de l'odorat est affiné, comme leur perception. Ils peuvent sentir l'odeur d'un homme à 1,5 km sous le vent, à 30 m à contre vent (et à 300 m dans les autres cas). Bonus de Perception : + 10.

Culture

Vêtements et Décorations : Fourrures, cuirs, et peaux de mammifères marins. Certains possèdent des manteaux fourrés, aux dessins colorés, provenant de filatures. Tous portent des coiffes coniques colorées et doublées de fourrure.
Peurs et Incapacités : Beaucoup craignent les Ténèbres.
Style de vie : Les Lossoth sont de pauvres chasseurs nomades, pratiquant la cueillette. Ils font usage de maçonnerie, d'os et d'une quantité limitée de bois et de métaux (principalement de cuivre). Certains élèvent des rennes, et tous utilisent des chiens de chasse. Des chevaux poilus ou des rennes tirent leurs traîneaux, mais ils sont remplacés par des chiens de traîneaux dans les régions où règne le froid extrême. Normalement, les plus grands groupes sont constitués de familles étendues, ou de bandes.
Régime matrimonial : Monogamie. La lignée s'établit par les femmes.
Religion : Ils vénèrent les Esprits de la Nature, qu'ils croient apparentés aux bêtes enchantées ou quasi divines. La danse et les récits rituels composent l'essentiel de la vie cérémonielle.

Autres Facteurs

Comportement : Généreux, tranquille, réservé, timide, à l'allure lente ; ils sont pourtant persévérants et intrépides.
Langages : Les Lossoth parlent le Labba (Degré 5) et n'écrivent pas. Certains parlent un peu le Westron (Degré 2) et le Sindarin (Degré 2).
Préjugés : Ils détestent les Wargs, les Dragons, les Géants et, par dessus tout, les Trolls. Ceux qui connaissent les Orques les détestent aussi.
Restrictions au sujet des professions : Néant
Options d'Historique : ils reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 11:53 am

Les NÙMÉNORÉENS NOIRS


Le terme « Nùménoréen Noir » (S. « Mornùmenedain ») est utilisé pour décrire les Hommes, Dunedain d'origine, qui descendent des Nûménoréens « Infidèles », colonistes et conquérants, qui vinrent dans les Terres du Milieu, dans le milieu, et vers la fin du Second Age. Ces Infidèles rompirent avec les Valar et les Elfes qui leur avaient légué le royaume insulaire de Numénor au début du Second Age, beaucoup adoraient leurs propres idoles et rendaient hommage à Sauron. Progressivement, les Infidèles en vinrent à contrôler Nùménor et ses colonies, dont les plus importantes étaient établies autour du Port d'Umbar. Lorsque Nùménor fut détruite par Eru, en 3319 du Second Age, beaucoup d'infidèles survécurent, dans leurs refuges des Terres du Milieu.
Les Nùménoréens Noirs, par conséquent, sont très semblables aux Dunedain, tant au plan physique qu'au plan culturel. Certains changements sont apparus, après des siècles de développement séparé, mais les deux groupes se sont activement préoccupés de maintenir la pureté et l'authenticité de leurs origines.

Aspect physique

Corpulence : Robustes et imposants, avec des traits anguleux. Les Hommes pèsent en moyenne 100 kg, les femmes aux environs de 80 kg.
Coloration : Après de longues années passées dans la chaleur du Sud, les Nùménoréens Noirs ont acquis une peau tannée, gris brun, et leurs cheveux sont noirs. Leurs yeux perçants présentent différentes nuances de gris.
Endurance : Considérable.
Taille moyenne : Hommes : 1,90 m ; Femmes : 1,75 m.
Durée de vie : de 90 à 175 ans.
Résistances : Moyenne.
Capacités spéciales : + 25 pour les Manœuvres de Navigation, + 10 au BO en mêlée, 10 au BD.

Culture

Vêtements et Décorations : Les noirs et les ors ont leur préférence. Leurs vêtements, de soie ou de coton, sont riches. Les plumes et les pierres précieuses servent d'ornements. Le fameux casque de Nùménor, le karma, surmonté d'un cimier de cuir, reste en usage.
Peurs et Incapacités : Ils ont peur de la Mort, mais pas au cours des batailles. Leur confiance et leur passion les mènent à croire qu'ils sont capable de battre n'importe quel ennemi physique connu.
Style de vie : La culture des Nùménoréens Noirs reflète la rigidité de leurs idées. C'est une société bien organisée, dirigée par des personnalités fortes, soutenues par des lois inflexibles. Dictateurs et oligarches ont la mainmise sur le peuple, dont la majorité est constituée de races assujetties qui payent leur tribut et servent les classes supérieures des Nùrnénoréens Noirs. Les Guerriers sont considérés comme l'élite, et la plupart des hommes servent dans l'armée à un moment de leur vie. Cela leur permet d'être presque toujours en guerre. Excellents artisans et combattants, ils sont experts dans la construction de bateaux et dans la guerre navale.
Régime matrimonial : Monogamie, la lignée s'établit par les mâles.
Religion : Au sein des Nùménoréens Noirs, la norme est à une religion organisée. Les cultes les plus importants sont ceux qui ont trait à la mort et à la « vie après la mort » car les vieilles croyances des Nùménoréens ont été perpétuées, et la momification est couramment pratiquée. La majorité vénère ses propres héros locaux ou les dieux associés à la guerre, au pouvoir, à la terreur et à l'inconnu. Ils considèrent les Ténèbres indomptées comme seule limite à ce qu'ils peuvent maîtriser, aussi les vénèrent ils également. Les rares personnes de leur peuple qui vénèrent encore les Valar se sont tournés vers Tulkas le Fort, le Grand Maître de la Force et de la Vaillance ; car il est prompt à faire la guerre, peu friand de conciliation, franc, et voué à la passion et à l'honneur.

Autres Facteurs

Comportement : les Nùménoréens Noirs sont généralement arrogants et égocentriques, téméraires, assurés et pleins d'orgueil. Leur croyance en leur propre supériorité est confortée par la conviction que c'est leur race qui est destinée à régner sur les Terres du Milieu. Leurs idées leur ont donné un tempérament guerrier et obstiné, et les ont rendus prompts à frapper ; ils adorent combattre. Quand ils sont dans une position dominante, ils ne font généralement pas de quartier.
Langages : ils conçoivent une grande passion pour la tradition, et c'est pourquoi ils maintiennent l’Adunaic, la langue de Nùménor, dans une forme relativement pure (Degré 5) la plupart connaissent aussi le Westron (Degré 5) et l'Haradaic (Degré 5).
Préjugés : ils ont des préjugés contre à peu près tous les autres peuples, mais ces préjugés sont particulièrement véhéments face aux Elfes et aux Dunedain.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options d'Historique : En raison de leur société stratifiée, et de leur éducation rigide, ils reçoivent 3 Points d'Historique.
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Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 12:00 pm

Les ROHIRRIM (Les Cavaliers du Rohan)


Les Rohirrim (S. : « Maîtres des Chevaux ») sont les Nordiques du Rohan, et ils ont des origines ancestrales assez complexes. Ils s'installèrent au Rohan à l'époque (Calenardhon) aux environs de 2510 T.A., à la requête de Cirion, le douzième Intendant du Gondor. Cette concession venait récompenser l'aide qu'ils apportèrent à la défaite des Balchoth.
Entre 1977 et 2510 T.A., les ancêtres des Rohirrim (alors appelés les Éothéod) vivaient dans la partie septentrionale de la Vallée de l'Anduin. Durant la période de 1857 à 1977 T.A., ils vécurent plus loin vers le sud de la Vallée de l'Anduin, entre « l’Ancien Gué » et le « Champ aux Iris » (S. « Loeg Ningloren »). Avant 1857 T.A., ils étaient appelés, les Éothraim de Rhovanion et vivaient au sud et à l'est de Mirkwood.
Les Rohirrim appellent le Rohan : la Riddermark.

Aspect Physique

Corpulence : Moyenne à trapue, et forte. Leur système pileux facial est considérablement développé. Les hommes pèsent en moyenne 86 kg, et les femmes 59 kg.
Coloration : Blond, avec la peau blanche et les yeux gris.
Endurance : Moyenne, mais ils peuvent chevaucher aussi longtemps que leurs montures le supportent, et aussi longtemps qu'ils peuvent rester éveillés.
Taille moyenne : Hommes : 1,83 m ; Femmes : 1,63 m.
Durée de vie : 60 / 85 ans.
Résistances : Moyenne.
Capacités spéciales : + 20 au BO en Mêlée lorsqu'ils font des Attaques en Selle.

Culture

Vêtements et Décorations : Chemises de toile et/ou de laine, pantalons mi longs et jambières. Les guerriers portent, traditionnellement, des Cottes de Mailles et des boucliers décorés du symbole de leur peuple : une tête de cheval blanche sur fond vert.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Éleveurs et maîtres dans ce qui concerne les chevaux, ils vivent dans des camps semi permanents installés sur un « circuit » de pâturages. Ils reviennent à leurs demeures permanentes en hiver. Certains jardinent ou s'occupent de fermes. La plupart des Rohirrim sont aussi des chasseurs et des pêcheurs accomplis.
Régime matrimonial : Monogamie. La lignée s'établit par les hommes.
Religion : Quelque peu formelle. Des rituels célèbrent la vie, la fertilité, et le cycle des saisons. La plupart des rites sont accomplis au sommet de collines, dans des vallons de montagnes, ou au pied des pics. Ils vénèrent Eru et les Valar, et en particulier Araw (Oromë). Les anciens Cultes du Loup et celui de la Terre sont maintenus.

Autres Facteurs

Comportement : D'esprit pratique, franc, et quelque peu bruyant, ils aiment les chants, les fêtes, les jeux physiques et les batailles.
Langages : ils parlent le Rohirric (Degré 5), langage qui descend de l'ancien Eothric (la langue de Rhovanion). La plupart parlent le Westron (Degré 5) et un peu de Dunael (Degré 1).
Préjugés : Ils détestent les Dunlendings et ils considèrent les Woses comme des créatures inférieures. Ils conçoivent une haine ancestrale pour les Orques, les Wargs, les Easterlings et les Dragons.
Restrictions au sujet des professions : Néant, mais la race des Rohirrim produit très peu de Mages.
Options Historiques : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 12:06 pm

Les VARIAGS


Les Variags vivent dans la région de Khand, un plateau semi aride situé au sud est du Mordor. Il s'agit d'une race distincte, mais qui a été parfois confondue avec celle des Haradrim de l'Extrême Harad. En réalité, ils ont beaucoup plus de liens avec les Easterlings. Brutaux et semi nomades, ils ont longtemps été influencés par le Mordor et les guerres constantes avec leurs voisins.

Aspect Physique

Corpulence : Moyenne. Les hommes pèsent 72 kg en moyenne, et les femmes 56 kg.
Coloration : Leur teint est d'un gris extrêmement foncé, ou noir. Leurs cheveux raides sont noirs, et leurs yeux roux ou brun roux.
Endurance : Les Variags peuvent voyager à cheval pendant des périodes extrêmement longues avec peu ou pas de repos.
Taille moyenne : Hommes : 1,73 m ; Femmes : 1,58 m.
Durée de vie : de 50 à 70 ans.
Résistance : Moyenne.
Capacités spéciales : Les Variags sont de superbes cavaliers, qui maîtrisent aussi bien les chevaux que les chameaux. Leur BO en Mêlée est augmenté de + 10 lors des Attaques En Selle ( + 5 lorsque la monture est un chameau).

Culture

Vêtements et Décorations : Les Variags préfèrent les tenues noires et rouges, et portent des vêtements richement ornés. Leurs armures sont dessinées en formes de bêtes hideuses, effrayantes. Ils portent des armes d'or, ou dorées. Beaucoup d'entre eux portent des breloques d'or aux oreilles, au nez, aux joues ou aux lèvres.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Toujours en guerre, les Variags vivent une vie brutale et excitante, la plupart d'entre eux sont éleveurs et augmentent leurs troupeaux en opérant des raids contre leurs ennemis. L'élite des guerriers et les prêtresses contrôlent leur vie.
Régime matrimonial : Les femmes prennent plus d'un compagnon et il n'y a pas de mariage. Un frère de la femme aide à élever les enfants. La lignée s'établit par les femmes.
Religion : Les Variags vénèrent un panthéon de divinités cruelles et pratiquent des cérémonies nocturnes élaborées où les sacrifices abondent. Le Seigneur des Ténèbres est la plus puissante divinité, et c'est en fait la modification d'une incarnation de Morgoth ou de Sauron. La loi est entre les mains des prêtresses.

Autres Facteurs

Comportement : Confiant, intrépide, jaloux, brusque, impulsif et au cœur froid.
Langages : Les Variags parlent le Varadja (Degré 5), l’Haradaic (Degré 3), et le Westron (Degré 2).
Préjugés : Les Variags méprisent tous les Humains sauf ceux qui les ont battus récemment au combat. Ils montrent, à contrecœur, du respect pour les races du Mordor mais, généralement, ils détestent toutes les races non humaines.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options Historique : Ils reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 12:19 pm

Les WOSES (Drùedain, singulier Drùadan)


De tous les Humains, aucun n'a jamais surpassé les Woses dans les domaines de connaissance des bois et de travail du bois. C'est une race très ancienne qui a longtemps été liée aux forêts et qui, malgré le nombre diminuant de ses représentants, reste le plus grand peuple de guerriers forestiers que les Familles des Hommes aient jamais produit. C'est leurs compétences qui leur ont permis de survivre en petit nombre. En effet, ils sont considérés comme laids autant par les Hommes que par les Elfes et, depuis les jours anciens du Premier Age, ils sont chassés et persécutés.
Les Woses ont de nombreux noms. Celui qu'ils s'attribuent n'est pas tout à fait clair, mais le mot Drûgs est issu de leur propre langue. Les Elfes les ont appelés Drùedain (singulier : Drùadan) et les hommes leur ont donné différents noms : Rôgin (sing. « Rôg »), Pùkelmen, Hommes Sauvages, ou Woses. Ce dernier mot étant un terme Westron. Les Orques craignent les Woses qu'ils ont appelés Oghor-Hai.

Aspect Physique

Corpulence : Les Woses, généralement, présentent un profil large et trapu, marqué par un visage large aux traits aplatis, et aux yeux profondément enfoncés dans les orbites. Ils se singularisent par des membres courts et épais, le bas de leur corps est massif et leurs arcades sourcilières proéminentes. Tout cela leur confère une allure quelque peu féérique très différente de toute autre race humaine. Leur singularité est encore accentuée par leur système pileux très particulier. Les Woses n'ont pratiquement jamais de poils en dessous du niveau des yeux. Ceux qui font exceptions à cette règle sont l'objet d'un respect tout particulier, même s'il ne s'agit que d'une modeste touffe de barbe sur le menton, en dessous de leur énorme bouche. A peu près tous les Woses mâles sont chauves depuis le front jusqu'au milieu du crâne, mais ils tirent un certain orgueil des cheveux qu'ils ont sur les côtés de la tête.
Coloration : Peau rougeâtre, cheveux et yeux noirs. En raison de leurs yeux noirs et de leurs pupilles qui le sont également, les Woses paraissent fixer le monde par l'intermédiaire de deux flaques d'ombres qui, à distance, peuvent être confondues avec des cavités vides. Il faut être très près d'un Wose pour remarquer un quelconque mouvement de son oeil, et on est encore loin de pouvoir apprécier une subtile distinction dans l’œil lui même. Ce trait obsédant est encore plus troublant lorsque le Wose est en colère : sa pupille s'allume alors d'une ardente lueur rouge.
Endurance : Moyenne.
Taille moyenne : 1,20 m à 1,50 m.
Durée de vie : 30 / 50 ans.
Résistance : Moyenne.
Capacités spéciales : La sensibilité de leur large nez n'a pas d'équivalent chez les Humains. Même dans un endroit complètement découvert, ils peuvent sentir un Orque avant même qu'un autre Humain puisse le voir. Cela, joint à leur excellente vision, leur permet de pister mieux que n'importe quel chien de chasse. Seule l'eau courante peut stopper leur poursuite. C'est également vrai la nuit, car ils bénéficient d'une merveilleuse vision nocturne. Même au plus profond de la nuit, dans les plus sombres forêts, ils peuvent voir à 300 m comme s'ils étaient en plein jour. Bonus + 25 pour le Pistage, Bonus + 15 pour la Survie dans la Nature. Ils ont la possibilité de s'asseoir et de rester ainsi pendant des jours entiers sans le moindre mouvement. Les jambes croisées, les mains sur les genoux, les yeux fermés ou braqués sur le soi, ils peuvent rester aussi silencieux que des statues. Cela leur accorde la paix et leur permet la méditation et le souvenir. Malheureusement cela ne semble pas améliorer leur durée de vie, car les Woses meurent généralement jeunes.

Culture

Vêtements et Décorations : Souvent ils se tressent les cheveux, ou les portent tirés et attachés par derrière. Les Woses ne portent que peu, ou pas, de vêtements ou d'ornements. Ils préfèrent s'en remettre à la robustesse de leur corps et utiliser des peintures pour dessiner des figures sur leur peau. Ceux qui ont à fréquenter les autres races d'Humains s'habillent occasionnellement de culotte et de jambières et, dans les terrains accidentés, ils emploient de hautes chaussures lacées à semelles épaisses. En dehors de cela, ils n'ont que peu d'usage des autres costumes des hommes.
Peurs et Incapacités : Les Woses n'aiment pas les villes, ni les cités.
Style de vie : La culture des Woses s'intéresse surtout aux forêts et aux plantes qu'ils chérissent. Ils vivent frugalement, mangent très peu, même dans les meilleurs moments. Ils ne boivent jamais que de l'eau. Exclusivement végétariens, ils ne vivent que des produits naturels des bois et des forêts. Ils sont prompts à comprendre la Nature et à trouver la localisation des plantes dans une région, quelle que soit sa taille. Seuls les Elfes et les Ents peuvent dépasser leurs compétences dans la connaissance des plantes, et le travail du bois. C'est pour leurs sculptures de pierres que les Woses sont les plus connus. Ils sculptent une grande variété de motifs et de bêtes, et emploient une technique particulière pour la réalisation des « Gardiens de pierre » (Pùkel men). Ce sont des statues qu'ils placent pour protéger les entrées, les chemins, etc. De nombreuses légendes entourent ces statues ; certaines sont vraies, et il est clair qu'elles sont enchantées. Les Orques les craignent par dessus tout, et avec de bonnes raisons ; les Woses communiquent avec les Gardiens de pierre de leur fabrication et peuvent déduire des connaissances des « expérience » de ces sculptures. Quelques statues, les plus puissantes, peuvent se mettre à « vivre » afin de garder leurs postes mais, dans ce cas, c'est le sculpteur Wose qui ressent les douleurs de sa création. Ils placent ces Gardiens de pierre, ainsi que des statues hideuses, le long des limites de leurs terres, et en des endroits particulièrement sensibles. Certaines ne font rien de plus que décourager leurs ennemis.
Régime matrimonial : Monogamie qui produit peu d'enfants. La lignée s'établit par les femmes.
Religion : Beaucoup de Gardiens de pierre sont élevés sur les sites sacrés des Woses. Contrairement à la plupart des autres Hommes, en particulier les Dunlendings avec lesquels ils ont souvent été associés, les Woses ont de solides traditions et leur culte est organisé. Il s'agit d'un animisme prononcé qui s'attache à une vénération vouée à la Nature. Eru et les Valar y reçoivent le respect qui leur est dû, mais les Woses ont leur propre vision de la nature des maîtres du monde. De tous les Valar, aucun n'a, pour eux, une importance aussi grande que Yavanna, la Dispensatrice des Fruits et Reine de la Terre. C'est elle qui règne sur les Kelvar (plantes) et ce sont les plantes qui insufflent la vie dans le monde des Woses.

Autres Facteurs

Comportement : Les Woses vivent à l'écart des autres peuples. Ils ne se lient pas faci¬lement d'amitié mais, lorsqu'ils le font, celle ci est d'une loyauté inébranlable. Ceux qui s'attacheront à les connaître seront impressionnés par leurs fréquents éclats de rire. Les Woses rient quand d'autres chantent. Cette jovialité effrénée contraste avec leur comportement habituel ; normalement ils paraissent lents à la parole et dénués d'émotions.
Langages : Lorsqu'ils parlent, les Woses utilisent la gutturale langue Pùkael (Degré 5) qui s'accorde parfaitement à leurs voix profondes, et qui est totalement étrangère aux autres Hommes. Certains parlent un peu le Westron (Degré 2), ou le Dunael (Degré 2). N'ayant pas l'usage des runes traditionnelles, ni de l'écriture, les Woses ont développé leur propre système de pictogrammes, la plupart très simple, qu'ils utilisent pour les emplois les plus pratiques : marquer un chemin, signaler leur présence à leur frères hors de la forêt, etc.
Préjugés : Les Woses détestent les Orques, les Wargs et les Rohirrim, ces derniers ayant parfois pratiqué la chasse aux Hommes Sauvages, à titre de sport.
Restrictions au sujet des professions : Il n'est pas de Mages, ni de Bardes originaires du peuple des Woses.
Options d'Historique : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 12:25 pm

Les UMLI


Les Umli vivent dans l'extrême Nord du centre septentrional des Terres du Milieu, à l'Est des Lossoth. Ils constituent une race de petite taille qui, apparemment, viendrait d'une antique union de Nains et d'Hommes. Les légendes les appellent les Semi nains.

Aspect Physique

Corpulence : Puissante et massive. Leurs traits sont épais et leur système pileux facial très développé. Les mâles avoisinent les 70 kg, et les femelles les 60 kg.
Coloration : Teint coloré, cheveux roux, yeux perçants de couleur bleu pâle.
Endurance : Exceptionnelle en climat froid, moyenne dans les régions tempérées, faible sous les températures élevées ou très élevées.
Taille moyenne : 1,20 m à 1,50 m.
Durée de vie : de 100 à 200 ans.
Résistances : Les Umli bénéficient d'un Bonus de + 30 contre les attaques par le froid ou la glace, mais subissent un malus de -15 face aux attaques basées sur la chaleur ou le feu.
Capacités spéciales : Les Umli ont besoin de trois heures de sommeil par jour. Dans le froid (en dessous de 2° C), leurs pénalités dues à l'encombrement sont réduites de moitié ; mais elles sont doublées sous des températures supérieures à 32° C.

Culture

Vêtements et Décorations : Manteaux de peaux bordés de fourrure, chemises, pantalons, bottes et bonnets.
Peurs et Incapacités : Néant.
Style de vie : Chasseurs, cueilleurs et pêcheurs. Ils se déplacent de site en site suivant la saison. La plupart réside dans des grottes ou dans des installations souterraines. Beaucoup d'entre eux sont également mineurs. Les Umli sont des forgerons et des artisans accomplis.
Régime matrimonial : Monogamie. La lignée s'établit par les mâles.
Religion : Quelque peu formelle. Ils vénèrent Eru et les Valar, et Aulë (qu'ils appellent Mahlic) au dessus de tout.

Autres Facteurs

Comportement : Possessif, persévérant, entêté, violent, mais pourtant tranquille.
Langages : Ils parlent l'Umitic (Degré 5). Certains connaissent un peu le Labba (Degré 2), le Westron (Degré 2) ou le Khuzdul (Degré 1).
Préjugés : Ils détestent les Dragons et les Wargs plus que toute autre race.
Restrictions au sujet des professions : Néant.
Options d'Historique : Ils reçoivent 4 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 12:37 pm

Les ORQUES (Yrch, sing. Orch)

Ces hideuses créatures sont membres d'une race qui descend des Elfes qui ont été détournés et pervertis par Morgoth au cours du Premier Âge. Toutefois, leur « maléfisme » n'est pas inhérent à leur nature, ils sont prédisposés aux Ténèbres par leur influence mentale et culturelle. La description qui suit est celle des Orques Communs, les « produits » supérieurs sont présentés ci dessous.


URUK HAI (sing. Uruk)

A la suite de sa résurrection, en 1000 T.A., Sauron a commencé à produire une nouvelle race d'Orque, capable d'actions intelligentes et indépendantes. Après des siècles de travail, il créa les premiers Orques Supérieurs et ils les appela Uruk Hai parce qu'ils étaient plus aptes à la formation de sociétés. Au début, les Uruk Hai restèrent très proches de Sauron qui les utilisait comme lieutenants et comme gardes d'élite mais, graduellement, leur nombre augmenta et la « mutation » se renforça. Leur existence resta secrète jusqu'à ce que Sauron veuille révéler ses « atouts ». En 2475 T.A. ils furent lachés, nombreux, en formation de bataille. Ils constituaient les troupes d'élite du Seigneur Ténébreux. Les Uruk Hai diffèrent des Orques normaux et inférieurs par plusieurs points : (1) Ils mesurent de 1,50 m à 1,80 m ; (2) Ils ont une apparence plus humaine en dépit de leurs yeux de chat, de leurs dents en forme de crocs, et de leur peau gris noir ; (3) leurs membres sont plus longs, plus forts et plus rectilignes ; (4) ils sont intelligents et rusés ; (5) en dépit de leur préférence pour l'obscurité, ils peuvent opérer librement à la lumière du jour. Ils parlent le Noir Parler (Degré 5), l'Orque (Degré 4) et le Westron très correctement (Degré 4).


SEMI ORQUES (Peryreh)

Les Semi Orques sont de hideuses créations, nées d'humains et d'Orques. Ils sont souvent confondus avec les Uruk Hai, mais ils constituent pourtant une race distincte, peu nombreuse, mais jouissant de toutes ses capacités, et mortelle. Leur origine est également confuse, mais il apparaît qu'ils ont été utilisés pour la première fois par Saruman, le Sorcier corrompu. Il les employa comme agents, espions, lieutenants et gardes spéciaux. Ils sont particulièrement efficaces en Eriador, car les Semi Orques ont en eux une part de sang Dunlending, et ils sont capables de se fondre dans leurs sociétés. Les Semi Orques sont apparentés aux Uruk Hai, mais ils ressemblent plus à des Hommes noirs. Ils parlent assez bien le Westron (Degré 4) et beaucoup d'entre eux connaissent à la fois l'Orque (Degré 3) et le Noir Parler (Degré 2). Les Semi Orques ne subissent pas de restrictions au sujet des professions et ils reçoivent 3 Points d'Historique.


Les ORQUES COMMUNS

Aspect Physique

Corpulence : Lourde. Ils ont une peau épaisse, des jambes courtes et de longs bras maigres. Leurs visages grotesques laisse apparaître leurs dents en formes de crocs, et leur chevelure est aléatoire.
Coloration : Cheveux noirs ou gris. Yeux noirs ou brun rougeâtre, peau noire ou d'un gris profond.
Endurance : Formidable, les Orques peuvent voyager pendant deux jours sans prendre de repos. Ils ont la possibilité de courir pendant 12 heures sans s'arrêter.
Taille moyenne : 0,90 m à 1,50 m.
Durée de vie : Indéfinie. Sans doute des centaines d'années, mais les conditions de leur vie guerroyante ne leur permet généralement pas de vivre au delà de 50 ans.
Résistances : + 30 contre les Attaques par le Feu ou la Chaleur.
Capacités spéciales : Les Orques dorment durant les heures de jour, pourtant ils n'ont besoin de se reposer qu'une fois tous les 3 jours. Dans la plupart des obscurités, les Orques voient comme les Elfes (voir la description des Elfes), dans l'obscurité absolue, ils voient à 3 m.

Culture

Vêtements et Décorations : Peaux, cuirs et armures de métal, primitives mais bien faites et efficaces.
Peurs et incapacités : La lumière naturelle du soleil, et l'eau courante, profonde. En plein soleil leur activité est à -60 ; dans une lumière artificielle ou magique comparable à celle du jour, leur activité est réduite (-25).
Style de vie : ils sont nés pour être guerriers ou pour faire les travaux pénibles. Les Orques respectent le pouvoir et la terreur par dessus tout. Ils ne s'unissent et ne forment des groupes importants que lorsqu'ils sont menés par une « volonté centrale », quelque individu autoritaire et fort. Pour eux, la politique se confond avec la force et, souvent, les tribus d'Orques distinctes sont en guerre, entre elles. Le cannibalisme inter tribal est chose courante. Malgré tout, ils sont raisonnablement nantis de compétences diverses. Leurs forgerons rivalisent avec ceux des Nains et des Elfes et, quoique leurs produits manquent singulièrement d'esthétique, ils n'en sont pas moins exceptionnellement efficaces. Les Orques sont aussi d'excellents soigneurs, en dépit de leur négligence totale du problème des cicatrices. Utilité, est pour eux, le maître mot.
Régime matrimonial : Les Orques ne se marient pas, ils se reproduisent. Les femelles vivent ensemble, retirées dans des endroits qui ne sont normalement accessibles qu'aux mâles les plus forts. De plus, elles ne sont réceptives qu'aux spécimens les plus brutaux, et les plus attirants. C'est donc la progéniture la plus forte qui résulte de ces unions. Les jeunes Orques, nombreux, sont réunis et élevés ensemble par les femelles.
Religion : Ils vénèrent le pouvoir, et les Ténèbres. La plupart respectent Sauron comme le dieu qui est capable de leur inspirer les plus grandes terreurs.

Autres Facteurs

Comportement : Les Orques sont cruels, jaloux, égoïstes, ambitieux, soupçonneux, et d'esprit borné. Ils sont presque toujours mal à l'aise ; en dehors des moments de repas et des batailles, ils ne connaissent pas le contentement, ni le plaisir d'être en paix avec soi même.
Langages : Ils parlent de nombreux dialectes Orques (Degré 5) qui sont généralement liés au Westron et à peu près compréhensibles (au Degré 3) pour ceux qui connaissent le Westron, ou quelque autre dialecte Orque.
Préjugés : Ils détestent toutes les races, y compris les Orques des autres tribus. Ils méprisent tout particulièrement les Elfes qu'ils considèrent comme une race malveillante, vindicative, affreuse, méchante, et capricieuse.
Restrictions au sujet des professions : La race des Orques ne produit ni Mages, ni Animistes, ni Bardes, ni Rangers.
Options d'Historique : ils ne reçoivent que 2 Points d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 1:21 pm

Les TROLLS (Tereg, singulier: Torog)

Créés par Morgoth, pour tourner les Ents en dérision, les Trolls sont aussi durs et stupides que la pierre dont ils sont faits. Certains pensent qu'ils sont apparentés aux Géants. L'Empreinte Ténébreuse de Morgoth leur a laissé, en héritage, la haine de toutes les autres créatures. Les Trolls normaux sont divisés en plusieurs types (basés sur leurs habitats de prédilection) : les Trolls des Collines, des Cavernes, des Neiges, et les Trolls de Pierre. Tous ces types de Trolls retournent à leur substance d'origine, la pierre, s'ils sont exposés à la lumière du Soleil. Il en est ainsi parce que les Trolls furent créés dans les Ténèbres, et parce que le soleil peut annuler l'enchantement. Un autre groupe, les Olog-Hai, peut supporter la lumière solaire, quoiqu'ils la dédaignent. Ces « Trolls Noirs » sont présentés ci dessous ; la description complète fait référence aux Trolls normaux.

Les OLOG HAI (singulier: Olog)

Les Olog-Hai ont été créés par Sauron à partir de Trolls ordinaires et, pendant longtemps, ils n'ont été qu'un « produit » rare. Rusés et organisés, bien qu'aussi grands et forts que leurs parents inférieurs, les Olog-Hai sont de formidables Guerriers. Ils ne connaissent pas la peur et ils sont assoiffés de sang et de victoire. Les Olog-Hai sont également appelés « Trolls Noirs » en raison de leur épiderme écailleux qui est aussi noir que leur sang. Nombre d'entre eux portent des boucliers, sans insigne, et des marteaux de guerre mais ils sont adeptes à la pratique de presque toutes les armes. Ils diffèrent des anciennes variétés de Trolls par d'autres points encore. (1) Ils ignorent les hémorragies et les Etourdissements qui résultent des Coups Critiques qui leur sont infligés par des armes ordinaires, et ils sont plus résistants aux armes enchantées, (2) ils peuvent opérer librement à la lumière du jour, (3) ils sont relativement rapides et (4) ils sont capables d'utiliser des langages ordinaires ; ils pratiquent le Noir Parler (Degré 5) et le Westron (Degré 3).

Les SEMI TROLLS (Petereg)

Les Semi Trolls sont les produits d'unions entre les Olog-Hai et les humains de la race des Variags. C'est pourquoi ils sont parfois confondus avec les Trolls Noirs. Pourtant ils sont plus petits, plus rapides et ils ressemblent vaguement à des humains. Leur singularité se manifeste par : une taille de 2,10 m en moyenne, une peau d'un noir de jais, une longue langue rouge et pointue, et des yeux d'un rouge luisant. Les Semi Trolls diffèrent des Olog-Hai par les points suivants : (1) ils portent de grossiers vêtements noirs et une quantité considérable de pièces d'armure, (2) ils se tiennent à l'écart des autres Trolls, (3) ils sont aussi intelligents que des humains, et (4) ils sont plus agiles. Compte tenu de leur esprit, plus développé, ils bénéficient de 2 Points d'Historique.

Les TROLLS COMMUNS

Aspect Physique

Corpulence : Ils sont gigantesques et immensément forts. Leurs corps et leurs membres sont épais. Leur épiderme, très dur, est d'une nature assez contradictoire ; beaucoup ont le corps couvert d'écailles, d'autres sont velus.
Coloration : Des nuances variées de gris, de vert, et de noir, pour l'épiderme. Les yeux sont noirs, ou bruns. Leur sang est de couleur noire.
Endurance : Moyenne,
Taille moyenne : 2,70 m à 3,30 m.
Durée de vie : Variable, des centaines d'années.
Résistances : Les Trolls ne comprennent pas la Peur.
Capacités spéciales : Leur vision est la même que celle des Orques.

Culture

Vêtements et Décorations : Peu, ou pas du tout, à part quelques armures aléatoires et des peaux parfois.
Peurs et Incapacités : Le Soleil. Ils se changent en pierre s'ils sont exposés à sa lumière.
Style de vie : Les Trolls ne vivent que pour jouer et pour manger. Le jeu consiste à tuer et à piller, quant à la nourriture, c'est de la viande fraîche, crue ou cuite, ou de la gelée d'entrailles. Ils se régalent des représentants des autres races, et ils amassent tous les colifichets brillants qu'ils peuvent obtenir. Aucune société, aucune communauté ne les attire, ils ne s'unissent que lorsqu'ils y sont contraints par une force, supérieure à la leur. Les Trolls vivent dans des cavernes et des ruines éparpillées, généralement aux limites des zones civilisées, et ils n'en sortent qu'à la nuit tombée.
Régime matrimonial : Néant. Les femelles sont extrêmement rares. Toutefois, la distinction est confuse.
Religion : Néant.

Autres Facteurs

Comportement : mesquin, lent, stupide et quelque peu paresseux.
Langages : La plupart n'ont pas ou très peu de capacités de langage et ils communiquent par des bruits, des signes ou des gestes. Les plus intelligents d'entre eux parlent un Westron dénaturé (équivalent au Degré 4).
Préjugés : Ils ne s'intéressent que très peu à quiconque, mais ils détestent particulièrement les Nains.
Restrictions au sujet des professions : La race des Trolls ne produit que des Guerriers.
Options d'Historique : Ils ne reçoivent qu'un Point d'Historique.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 1:46 pm

Créatures et monstres de la Terre du Milieu


Maintenant que vous avez vu les différentes races que vous pouvez jouer au JRTM, je vous propose de faire le tour des monstres et créatures que vous pourrez rencontrer pendant vos aventures. Ce chapitre vous permettra d'avoir une idée des capacités de ces créatures : "Un aventurier prévenu en vaut deux !"

BALROGS

Énormes et ardents, ces démons humanoïdes sont parmi les plus craints des habitants des Terres du Milieu. Ils sont intelligents, très rusés et capables de destruction massive lorsque l'humeur leur en prend. Leur arme physique la plus effrayante est le Fouet Ardent, mais leur autre main manie souvent une seconde arme telle qu'une épée ou une masse d'armes. Le Fouet et toute autre arme qu'ils manient attaquent sur la Table TA 3 des Armes à Deux Mains. Le fait de les attraper cause une énorme brûlure et s'accompagne d'une grande douleur. Celui qui serait assez fou pour se trouver dans son étreinte mourrait très certainement déchiré par l'immense force physique du monstre, à moins qu'il ne meure de terreur avant cela. Les Balrogs « volent » au dessus des obstacles et n'ont pas à toucher le sol sauf en des endroits où la place est restreinte. Ils ont aussi une habileté qui leur permet d'altérer leur taille considérablement.

En leur qualité de Maiar, les Balrogs sont doués d'une imposante présence qui constitue l'une de leurs armes les plus efficaces, à longue portée : Quinconque arrivant en vue d'un Balrog révélé dans toute sa terrible colère doit faire immédiatement un Jet de Résistance (JR) contre l'équivalent d'un Sort « Terreur » de 15e niveau. Si le JR est raté de plus de 50, le personnage s'évanouit ou est immobilisé sur place pour une durée de 1 à 10 rounds (traiter, respectivement, comme inconscient ou assommé). Si l'échec est de plus de 100, le personnage meurt d'une crise cardiaque. L'arme enflammée du Balrog causera un Coup Critique de Chaleur en plus des Coups Critiques Normaux et fera 5 / 50 Points de Coups (par Flamme) supplémentaires. Le fouet peut atteindre jusqu'à 6 m et il ignore les boucliers. Quiconque entre en contact avec le corps du Balrog, hors de l'eau, subira une Attaque : Boule de Feu (BO +30) sans aucune soustraction sauf celles qui sont dues aux armures et aux Sorts. Chaque fois qu'un Balrog souhaite utiliser sa force pour déchirer quelqu'un en deux, tout ce qu'il a à faire est d'attraper sa victime, ce qu'il fait sur la table des Manœuvres Difficiles (tous bonus applicables). Une fois que son étreinte est refermée, il doit réussir sur la Table des Manœuvres Très Difficile + 50 (moins le Bonus de Force de la victime, si elle est consciente). Un résultat de 100 signifie que la victime a été déchirée par le milieu et est donc totalement morte. Un résultat de moins de 100 est le nombre de Points de Coups Commotionnants qui, diminué de son Bonus de Force si elle est consciente, est infligé à la victime.

Le Balrog du Seigneur des Anneaux est mentionné tout simplement comme « Le Balrog » dans la légende occidentale et c'est une créature si horrible que la présence d'un quelconque de ses frères ne pourrait sûrement pas passer inaperçue. Il est raisonnable de penser, toutefois, que d'autres Balrogs ont été piégés sous la terre à la suite de la chute de leur Maître, ainsi que le fût le Balrog de la Moria. De telles circonstances auraient pu empêcher qu'ils soient détectés. Au Premier Age il y eut beaucoup de Balrogs, qui étaient les serviteurs de Morgoth, l'Ennemi Sombre, le Maître des Ténèbres, et mentor de Sauron. Le cataclysme qui accompagna le départ de Morgoth a englouti pratiquement toute l'armée.

De toutes les entités ténébreuses des Terres du Milieu, à l'exception de Sauron, aucune ne dispose d'une force physique plus grande que celle des Balrogs. A l'origine ils vinrent des Terres Éternelles, comme les Istari, et comme Sauron, et leur force, lorsqu'on la compare à celle des autres habitants des Terres du Milieu, est énorme. Même les Dragons ont peur des Balrogs. Ils ont été décrits de nombreuses façons par les rares individus qui ont survécu assez longtemps pour parler de leur passage. Les Balrogs sont à la fois d'ombre et de flamme, énormes et changeants, « ailés d'ombres » et limoneux, plus forts que le plus grand des serpents, ils portent un fouet ardent et des épées immenses de taille et de puissance. Ennemis ancestraux, Légolas les qualifie de plus grande Peste des Elfes, après le seigneur de la Tour Sombre. Gandalf combattit pendant dix jours le Balrog de la Moria avant de le vaincre.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 1:53 pm

DRAGONS

Il y a trois espèces de Dragons qui ont toutes été créées par Morgoth au Premier Age. Certains rampent comme des serpents, d'autres marchent et les plus miraculeux sont capables de voler. Toutes les espèces utilisent leur corps physique en combat mais beaucoup des Dragons les plus puissants soufflent un feu à une température extrême. Les Dragons sont longs de 30 à 40 m et leur envergure est supérieure de 20 % à leur longueur. Sur toute leur énorme longueur, ils sont couverts d'écailles dures et brillantes, plus grandes que la main d'un homme. Les Dragons ont une présence horrible qui terrifie ceux qui les regardent, à la manière des Balrogs. Tous sont rusés, vaniteux, extrêmement intelligents et possèdent un éventail de sens très développés. Ils sont rapaces, avares, et adorent la destruction et le feu.

Les attaques physiques de Dragons sont d'une puissance terrifiante. Le MJ doit permettre aux Dragons d'attaquer plusieurs cibles à la fois, une avec chaque membre disponible plus la gueule et la queue. Chaque extrémité pourrait attaquer plus d'une personne, avec un malus de -15 pour chaque cible supplémentaire et en plus un Dragon peut attaquer une cible avec deux extrémités adjacentes. Certains Dragons disposent de l'arme la plus effrayante que l'on puisse trouver chez ces créatures : le Souffle. Lorsqu'il est utilisé contre une cible, il fonctionne sur la Table TA 7 des Attaques Foudroyantes, avec un BO de 100 à 150, jusqu'à 90 m. Lorsque le Souffle est utilisé contre un groupe, l'attaque doit être résolue sur la Table TA 8 des Attaques en Boules et le BO est alors échelonné entre 50 et 75 et la portée se limite à 45 m. Lorsqu'il est utilisé sur la table des Attaques en Boules, il prend la forme d'un cône dont la base mesure 15 m de large. Un Dragon peut souffler une fois tous les six rounds ; jusqu'à 4/6 fois par heure.

Avec un souffle qui frappe comme un ouragan, un Dragon peut faire en sorte qu'une rivière fume comme une tasse de thé, et réduire en cendres et en ruines carbonisées toute une vigoureuse colonie humaine. Le Puissant Dragon ailé apparut pour la première fois au Premier Âge, lorsque Morgoth voulut détruire les Valar. Il lâcha une armée de monstres ailés crachant le feu sous le commandement de Ancalagon le Noir, le plus puissant de tous les Dragons (auprès de qui Smaug ressemblerait à un Hobbit maladif). Heureusement pour les tenants du Bien, Ancalagon fût détruit par Eârendil au cours d'une bataille aérienne. Ancalagon, tué, tomba sur les « Montagnes de la Tyrannie », élevées par Morgoth et les écrasa (ainsi que les espoirs de Morgoth) en un fracas d'ampleur géologique tel que toutes les cartes topographiques de l'époque devinrent instantanément fausses.

Les Dragons, quoique peu sages de nature, sont des créatures fourbes et cruelles qui sont capables de raisonnements, de rêves et même de prophéties. Ils sont toujours prêts à suspecter le pire chez les autres car eux mêmes sont toujours disposés au pire. Rien ne plait plus à un Dragon que de mettre à sac une ville de ses trésors, de les assembler en un monceau d'or et à y nicher pendant un siècle ou deux. Les Dragons sont affligés d'une véritable faiblesse ; ils tendent à accroître leur vanité et leur complaisance s'ils ne sont pas contredits, ce qui les conduit à se trahir eux mêmes dans des discours énigmatiques. De plus il semble que chacun ait un « talon d'Achille » ; une petite partie du corps où l'armure peut être percée facilement et des dégâts mortels infligés.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 3:27 pm

GÉANTS

Encore une créature qui n'est mentionnée que dans les légendes hobbites. Ces monstres, grands de 3 mètres, sont réputés garder les passes de Rhovanion. Grands et simples d'esprit, il convient tout de même de les éviter. En théorie, ils attaquent avec leurs massues. Ils sont également capables de lancer tout objet qui se trouve à portée de leurs mains, et d'écraser leurs adversaires sous leurs pieds immenses. Ces deux attaques requièrent un jet de Manœuvre, contre le Bonus Manœuvre et Mouvement de leur cible ; si cela réussit ils attaquent alors avec un BO de 90. Le lancement des objets est résolu sur la Table d'Attaque des Projectiles (et inflige le double de points de coups), alors que le « piétinement » l'est sur la Table des Armes à Deux Mains TA 3, et cause le triple des Points de Coups indiqués.


GRANDES ARAIGNÉES

On les rencontre dans les vieilles forêts des Terres du Milieu. Ces araignées géantes sont ce qui reste d'une race maléfique engendré par Morgoth et augmentée par Ungoliant. Intelligentes et dotées de paroles, ces araignées peuvent aisément piéger et dévorer tous leurs ennemis sauf les plus vaillants. La plus grande des Araignées des Terres du Milieu, pendant le Troisième Age, est Shelob la Grande. Elle vit au col de Cirith Ungol où elle est laissée seule, même par Sauron. La majorité des araignées plus petites ont établi leur résidence dans la forêt de Greenwood, rebaptisée depuis Mirkwood. Ce sont ces araignées plus petites dont les caractéristiques sont présentées. Shelob serait beaucoup plus effrayante. Même les plus petites constituent une force avec laquelle il faut compter, car elles opèrent en très grand nombre, possèdent un poison étourdissant, et sont capable de filer leurs toiles très rapidement. Toute morsure qui touche sa cible et délivre un Coup Critique « A » ou mieux force la victime à un Jet de Résistance contre un Poison de 5e niveau (l'échec équivaut à l'inconscience). Si le JR est réussi, chaque JR contre d'éventuelles morsures successives est à deux niveaux plus haut. Tout JR raté de plus de 50 fait que la victime meurt en 6 rounds.


GRANDS AIGLES

Les Grands Aigles sont les maîtres absolus de l'air dans les montagnes septentrionales où seul un Dragon équipé pour la guerre pourrait contester leur suprématie. Ce sont les plus grands de tous les oiseaux et l'on pense qu'ils sont de création divine ; les Eldar, les premiers Elfes, pensaient que les Aigles étaient la manifestation de l'esprit de Manwë, Seigneur des Valar. En vérité les Aigles semblent dignes d'une telle adoration. D'esprit indomptable et jamais dirigé vers le Mal, les Aigles vivaient au faîts des arbres du Monde lorsque Manwë leur ordonna de bâtir leurs aires sur les crêtes des plus hautes montagnes des Terres du Milieu afin de toujours garder un oeil sur les Terres Mortelles d'en dessous et de lui rapporter ce qu'ils verraient et entendraient. Ces « rapporteurs » ailés étaient bien plus grands en taille que leurs descendants du Troisième Age ; Thorondor, le premier Roi des Aigles avait une envergure de 60 m.

Dans la tourmente du Premier Age, les Aigles servirent vaillamment les Eldar ; après que Beleriand fut englouti par la mer, les aigles s'envolèrent vers l'Est. Certains se dirigèrent vers les pics élevés des Monts Brumeux (alors le territoire des inhospitaliers Orques), et certains vers les Montagnes Grises où les Dragons dormaient, s'accouplaient et se rendormaient. Dans ces hauteurs enneigées, la rivalité naturelle entre les bêtes géantes aiguisa leurs serres. Plus tard, au Troisième Age, les Nains, les Elfes, les Hobbits, les Istari et les humains en vinrent à dépendre des Aigles pour leurs sauvetages, leurs renseignements et leurs défenses. Lorsque les Aigles acceptèrent de coopérer, ceux qui cherchaient de l'aide ne furent pas désappointés.

Les grands Aigles des Terres du Milieu sont des oiseaux princiers. Impérieux, rapides et hautains, ces chasseurs sont sans merci pour leurs ennemis et pour leurs proies. Coincé dans les serres d'un aigle, un ennemi pourrait aussi bien fermer les yeux et se préparer pour l'éternité. Armé d'un bec crochu et de quatre serres alignées en forme de mâchoires, un aigle peut facilement saisir, frapper, ou empaler sa proie. Il n'est pas facile d'en venir à bout par la force. Relativement parlant, les yeux d'un aigle sont plus grands que ceux d'un humain et, contrairement à ceux des autres oiseaux, leur rétine contient une concentration dense de nerfs optiques qui perçoivent les couleurs de manière extraordinairement précise. Un aigle, en vol plané, peut percevoir huit fois plus de détails du paysage que ne le pourrait faire un humain. A titre d'exemple, on se souviendra que le Seigneur des Aigles pouvait voir un lièvre filant à couvert à 1 600 m en dessous, au clair de lune. Cette merveilleuse acuité visuelle s'accompagne d'une mobilité exceptionnelle de l'oeil qui permet de voir aussi bien devant que sur les côtés ce qui confère à l'oiseau géant une excellente vision périphérique. L'obscurité ne lui fait perdre que très peu d'acuité et de clarté visuelle.

Les grands dons naturels des Aigles font d'eux des alliés très précieux en guerre. Toutefois, ils sont autoritaires et dénués de sentiments, concis et rationnels, il est difficile de les séduire. Contrairement aux Dragons qui, à un contre un, ont un pouvoir destructeur plus grand, les Aigles opèrent en groupe et leur sagesse, comme leurs connaissances, les rend redoutables pour à peu près toutes les forces maléfiques des Terres du Milieu. Ces bêtes, extrêmement sages et intelligentes, n'interviennent pas souvent dans le cours du Monde, mais s'ils se mettent à agir, leur interférence se doit d'être la plus efficace et la plus puissante.


HUMMERHORNS

Il est dit que ces grands insectes attaquent les chevaliers en armure. Leur forme est assez semblable à celle des moustiques mais ils ont une envergure d'environ 1 m 20 et pèse environ 5 kg. Adorant les marais, ils attaquent en essaim sur n'importe quels passants malchanceux, et ce jusqu'à ce qu'ils soient tous morts ou que les victimes soient totalement « décortiquées ».


HUORNS

Les Huorns sont soit des arbres actifs, soit des Ents statiques ; le chaînon manquant en quelque sorte. 50 % du temps, ils sont présents avec les Ents. Ils se battent et se défendent comme les Ents mais sont plus lents et pas véritablement sensibles. Dans beaucoup de cas, ils obéissent aux volontés des Ents, et se battent à leurs côtés quoique ce peut être pour des raisons différentes.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 3:38 pm

CREBAIN

Un type de grandes pies noires qui sont tombées sous l'empire du Mal. Les Crebain vivaient à l'origine dans les forêts de Fangorn et du Pays de Dun. Normalement ils se déplacent en volée importante afin de garder un œil l'un sur l'autre, et d'améliorer leurs chances de repérer ce qu'on leur a ordonné de chercher. Leur fonction est principalement d'effectuer des reconnaissances aussi n'attaquent ils généralement pas. Ils ont un Bonus de Perception de + 50 lorsqu'ils sont en l'air.


DUMBELDORS

Une race de féroces insectes ailés mentionnés dans les poèmes Hobbits. Ce sont essentiellement des guêpes de 3 à 4 kg, jaunes et noires, dont le dard empoisonné délivre 2 à 20 Points de Coups si la cible est touchée, plus un Coup Critique si elle manque un JR contre un Poison de "X" niveau.


ENT, ONODRIM

Les Ents constituent la plus grande et la plus forte des races naturelles. Leurs membres sont très durs et peuvent déchirer la pierre ou l'acier lorsqu'ils sont en colère, une vision que peu de gens souhaitent voir. Quiconque voyant un Ent lorsqu'il est enragé doit résister à un Sort de Terreur de 10e niveau. Ceux qui ratent ce JR d'un nombre compris de 1 et 50 s'enfuient ; ceux qui le ratent de plus de 50 sont immobilisés par la terreur pour 1 à 100 rounds. Un Ent peut utiliser n'importe quel objet à sa portée comme projectile lancé, comme un géant, mais avec un BO de 110 dû à une plus grande agilité. L'épiderme des Ents est extrêmement dur, résistant à presque tout sauf à de puissants coups de hache. Pour cette raison, les coups portés avec des armes contondantes, ou des flèches, ne font que la moitié de leurs dégâts normaux et doivent faire un Coup Critiques des Grandes Créatures « E » avant de tirer dans la Table des Coups Critiques avec un modificateur de -10. Les armes de Flammes et de Feu les affectent comme les autres créatures.

Quoique le plus ancien des peuples doués de parole, les Ents étaient encore en sommeil lorsque vinrent les Elfes.

Les Elfes leur enseignèrent la parole et leur inspirèrent l'idée de la mobilité. Les Ents sont les gardiens des forêts et ressemblent généralement à une variété d'arbres.Cela conduit à une grande diversité de tailles et de descriptions. D'une nature douce, les Ents ne sont pas prompts à réfléchir mais ils n'agissent pas inconsidérément sauf lorsqu'ils sont dans une grande colère.

Les Ents sont une race qui s'éteint. Partiellement à cause du retour à leur forme dormante proche des arbres, par suite de lassitude, d'oubli, ou d'amertume. Une autre raison clef réside dans la disparition des Ents Femmes. Au fil de nombreuses années, elles se sont éloignées de leurs compagnons, et ont disparu des pages de l'Histoire.


FAISTITYCELYN

Un gigantesque animal semblable à une tortue qui n'est mentionné que dans les légendes hobbites, le Fastitocalon est suffisamment grand pour que l'on puisse camper dessus. Ils doivent être longs d'environ 50 m et à peu près aussi larges avec une gigantesque tête et de gigantesques nageoires. Mis en colère, ils pourraient trouver très facile de détruire un bateau ou un navire.


FÉROCES AILÉES

Cruelles caricatures des aigles, ces créatures nichent généralement dans les cavernes élevées, ou sur les pentes abritées de surplombs rocheux. On en trouve également un certain nombre, disséminé dans les collines au Sud de Mirkwood. Ces créatures, qui peuvent atteindre une taille de 10 m pour une envergure de 10 / 12 m, ont une lointaine parenté avec les canards des glaces des Temps Anciens. Elles ne disposent pas du souffle de feu des Dragons, mais leur armure physique est formidable. Elles ont des griffes de 20 cm et des crocs de 15 cm ; leurs membres et leurs machoires sont d'une taille en rapport. Les Féroces Ailées ont une excellente vision nocturne, elles sont capables de glisser dans l'air sans bruit et sans effort et ainsi d'attaquer la nuit par surprise (Appliquer un BO de + 50 pour la première attaque de nuit, si la victime ne réussit pas un Jet de perception à -30 pour repérer la bête). De jour elles utilisent une approche plus directe. Il s'agit d'un piqué qui empale leur cible sur leurs griffes déployées. Créatures quelques peu sociales, elles chassent le plus souvent par couple, l'une des deux bêtes tentant de distraire la proie pendant que l'autre l'attaque par derrière. Les grandes Féroces Ailées peuvent supporter les poids de deux hommes en vol, elles sont souvent utilisées comme monture par les Nazgûl de Sauron et par les Seigneurs de Guerre Olog-Hai.
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 3:58 pm

KRAKENS

Gigantesques et maléfiques cousins du calmar géant, les Krakens sont utilisés partout où les forces des Ténèbres éprouvent le besoin de faire garder une zone d'eau salée ou d'eau douce. Chaque Kraken a beaucoup, beaucoup de bras et il est capable d'attaquer jusqu'à trois cibles avec toute son efficacité. Cela se traduit par un Bonus qui peut atteindre 50 pour chaque attaque qu'il décide de faire en se concentrant. Au cours d'un même round, chaque attaque tentée sur chaque cible, au delà de la troisième, subit une soustraction de 25. Une fois qu'elle est empêtrée (ce qui se produit sur un Coup Critique « C » ou mieux), la victime perd son Bonus de Bouclier et le Kraken gagne un Bonus de 20 en plus de tout autre Bonus de Situation applicable. La Table TS 2 précise qu'il existe trois tailles de Krakens, la différence majeure entre ces trois tailles réside dans les BO et les TA.


LOUPS GAROUS

Esprits mauvais, tenus en esclavage par un Mal plus grand encore, les loups garous furent les serviteurs de Sauron durant la guerre de Beleriand, au Premier Age. Les loups garous s'expriment à la fois en Noir Parler et dans la majorité des Langues Elfiques. Mais ce n'est là qu'une petite partie de leur habileté. Comme les Balrogs, ils forcent leurs adversaires à résister à leur horrible présence, toutefois le JR est basé sur une attaque du 5e niveau seulement. Maiar mineurs ou autre type d'esprit, on ne les tue pas facilement. S'ils sont tués, leur esprit n'est que momentanément retiré du plan physique et ils reviendront pour poursuivre leur assassin.


MEARAS

Les super chevaux des Rohirrim. Ils font l'objet d'une véritable vénération de la part des blonds hommes du Nord. Les Mearas sont plus intelligents, plus rapides et plus robustes que les autres chevaux, au point qu'ils font des chevaux de guerre idéaux, pour ceux qui parviennent à les acquérir. Aucun Rohirrim ne vendra jamais une telle monture, et il voudra très certainement s'enquérir de son origine, s'il en voyait un entre d'autres mains que celles d'un noble Rohir.


MEWLIPS

Les Mewlips sont une race maléfique d'esprits cannibales dont il est dit qu'elle s'apparente à celle des Wights. Ils apprécient les marais et les marécages fétides dont ils rendent les abords dangereux. Toutefois, il peut s'avérer profitable de les tuer car ces bêtes sont thésauriseuses. Si un groupe de Mewlips est chassé ou totalement tué, un jet de Pistage à -50 amènera le groupe au repaire, et donc aux trésors des Mewlips, ainsi qu'à un autre groupe de Mewlips généralement plus important installé sur des positions défensives d'un terrain qu'il connaît bien.


MOUCHES DE Mordor

Les seules bêtes de Mordor. Ces insectes grisâtres sont tous marqués au dos de l'Oeil de Sauron. Individuellement elles ressembleraient plutôt à des taons.


MÛMAKIL

Très semblables aux mammouths laineux dont la race est éteinte, les Mûmakil ont été entraînés comme bêtes de guerre par les Haradrim et autres Suderons. Tous les Mûmakil aiment la bataille et sont très difficiles à contrôler lorsqu'ils s'y sont joints. Tout cheval qui passe à moins de 30 m d'un Mûmakil se doit de réussir un Jet de Résistance contre un Sort de Terreur du 10e niveau, sinon il s'enfuit terrorisé (Le cavalier applique son Bonus d'Équitation comme modificateur). En raison de la dureté naturelle de leur peau et de leur armure lorsqu'ils sont en harnachement de guerre, les flèches ne font que la moitié des dégâts normaux et n'infligent de Coups Critiques (Table des Coups Critiques Physiques aux Grandes Créatures, moins 10) qu'avec « D » ou mieux.


NAZGÛL

Les plus grands de tous les serviteurs du Mal pendant le Troisième Age, les Nazgûl sont craints de tous. Ils sont aussi appelés les « Spectres de l'Anneau » ou, plus simplement « les Neuf ». Ce sont neuf grands Seigneurs des Hommes qui furent asservis par Sauron au Deuxième Âge.

Chacun d'eux a convoité de grands pouvoirs et accepté l'un des neuf Anneaux des Hommes, forgés par Sauron. Comme ces Anneaux étaient dominés par l'Anneau Unique et contrôlés par le Seigneur Ténébreux, les Nazgûl devinrent ses esclaves. Au fil du temps ils devinrent immortels en esprit, pendant que leur corps commençait à s'estomper. Ils devinrent essentiellement des « ombres » douées de grands pouvoirs, et ils sont maintenant les plus fidèles lieutenants de Sauron. Le Roi Sorcier d'Angmar, que l'on nomme aussi Seigneur de Morgul, est leur chef. De tous, c'est lui qui détient les plus grands pouvoirs, et la capacité d'entreprendre des actions indépendantes. Les Nazgûl craignent les eaux profondes ou courantes, le feu, et les Noms Elfiques sacrés tels que « Elbereth ». Suivant les critères habituels, ils sont pratiquement aveugles, mais ils possèdent un surprenant odorat et ils peuvent requérir l'aide d'autres créatures (comme leurs chevaux spécialement entraînés). Leurs pouvoirs sont amoindris durant le jour ; Khamûl, leur commandant en second, a une peur considérable de la Lumière. Tous les Nazgûl partagent cette faiblesse à des degrés plus ou moins importants, mais tous, y compris Khamûl, peuvent maîtriser leur frayeur.

Les Nazgûl portent de grandes capes sombres, des hauberts et des casques. Sous leurs vêtements, ce ne sont que des formes brumeuses, pratiquement dépourvues de substance. Les pouvoirs spéciaux des Nazgûl sont très nombreux mais ils utilisent également des armes plus « terrestres » telles que l'épée ou la dague empoisonnée. Un de leurs pouvoirs spéciaux est la peur. Quiconque passe en vue d'un Nazgûl est affecté par une sensation de malaise et par la peur (et cela sans JR). Quiconque est assez fou pour les combattre face à face et voir, ainsi, leurs yeux animés d'une lueur rouge doit réussir un JR (niveau 15) ou se trouver immobilisé, en plein combat, et se faire faucher comme un épi de blé. Quiconque survit à un contact avec un Nazgûl, ou reçoit un Coup Critique de la part d'un Nazgûl, doit réussir un JR (niveau 10 Théurgie) ou subir le Souffle Noir (Si c'est un Coup Critique qui entraîne ce JR, le Jet de Résistance est modifié de -30). C'est assez similaire à la mort de froid indépendamment de la température mais le Souffle Noir gèle et détruit l'esprit et l'âme de la victime. La mort intervient au bout de 10 jours et cela n'est modifié que par un nombre de jours égal au Bonus de Constitution de la victime.

La majorité des armes se rétractent et disparaissent au contact des Nazgûl. Aucune arme, excepté celles qui sont de fabrication Elfique ou Nùménoréenne, ne blessera un Nazgûl, même si elle le touche. Un JR (contre une Attaque de 10e niveau) doit être fait pour toute arme qui touche un Nazgûl. Toutes les armes sont considérées comme étant du 1er Niveau mais les modificateurs suivants s'appliquent : Le double du Bonus de l'arme (un Bonus de + 10 ajoute 20 au JR, etc.), Fabrication Elfique : + 20, Nùménoréenne : + 10, armes sacrées : + 30. Ces Bonus sont cumulatifs (ex. : Une Épée courte + 15 fabriquée en Nùménor aurait un Bonus de + 40 pour un JR nécessaire de 45 ou plus).

Tous les Nazgûl sont capables d'utiliser certaines sortes de Sorts de différents pouvoirs. De tous les Nazgûl, le Roi Sorcier d'Angmar est celui qui est le plus incliné à user de sorcellerie. Généralement, les Nazgûl chevauchent de grands chevaux noirs ou des Féroces Ailées qui sont immunisés à leur présence. Ces chevaux prêtent leurs sens physiques aux Nazgûl. Comme les Nazgûl sont des esprits, leur vision est meilleure dans le monde des esprits, et ils s'en remettent le plus souvent à une symbiose, comme celle qui existe avec leurs chevaux, pour interagir directement dans les endroits normaux du monde.


VAMPIRES

Les vampires sont d'autres anciennes bêtes issues des Puits de Morgoth. Beaucoup de ses serviteurs en chef et de ses messagers, ainsi que ceux de Sauron, prirent la forme de vampires. Tous les vampires peuvent voler. Ils sont armés à la fois d'armes et de serres puissantes, au bout de leurs ailes. Ce sont des esprits et ils affectent les armes comme le font les Nazgûl mais avec un effet du troisième niveau seulement. Le plus fameux de tous les vampires fut Thuringwhetil, au Premier Age. Après la perte de son manteau magique et sa disparition, la cape fut utilisée par Lùthien qui, avec Beren, s'infiltra dans Angband et vola les Silmarils.


WARGS

Comme les grands aigles sont plus grands que les aigles de la terre, ainsi sont les Wargs, plus grands que les loups ordinaires. Malicieux mais intelligents, ces bêtes sont assez grandes pour servir de montures aux Orques, dans les tribus avec lesquelles ils se sont alliés.


WIGHTS

Les Wights apparaissent comme de sombres ombres de forme humaine avec des yeux semblables à de faibles lumières. Ils habitent le même monde que les épouvantables Nazgûl et sont difficiles à percevoir autrement que comme des formes sombres et brumeuses. S'ils sont observés à l'aide de moyens magiques spéciaux, ils apparaîtront sous la forme déguenillée de Seigneurs humains aux yeux froids et cruels. Les Wights habitent les vieilles tombes des Dunedain, envoyés comme messagers de Désespoir par Sauron et le Roi Sorcier d'Angmar.

Les Wights sont très difficiles à tuer. Ils ne subissent que la moitié des dégâts infligés par les armes non magiques. Ils déterminent leurs Coups Critiques sur la Table des Grandes Créatures, et ont le même pouvoir de dissolution des armes que les Nazgûl (effet du 3e niveau). Quiconque est touché par un Wight, ou par une de ses armes, est affecté comme par le Souffle Noir des Nazgûl, mais avec un effet du 7ème niveau ; l'effet est immédiat. Les Wights affectent aussi leurs « spectateurs » comme le font les Balrogs, mais seulement au 5ème niveau.

Le seul moyen de tuer un Wight définitivement consiste à le tuer physiquement, puis ouvrir la tombe qu'il habite et disperser son contenu à l'extérieur pour que tous les passants en emportent et ainsi le dispersent définitivement. Si cela n'est pas fait, la tombe sera rapidement réhabitée par une créature similaire à la précédente. Le Tableau fait apparaître trois types différents de Wights. Le pouvoir d'un Wight donné est en relation directe avec le pouvoir du Seigneur enterré dans la tombe que ce Wight habite.
Modifié en dernier par Gwaëdin le lun. oct. 06, 2014 4:03 pm, modifié 1 fois.

Gwaëdin
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar Gwaëdin » lun. oct. 06, 2014 4:03 pm

Si vous avez des questions concernant les races et les créatures,
vous pouvez poster vos questions maintenant
AVANT que nous passions au chapitre de la création de personnage... :super:

pupu
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar pupu » jeu. janv. 28, 2016 12:25 pm

Bonjour, et bravo Gwaëdin!
Topic très intéressant ;-)
Je me suis remis a JRTM (en tant que MJ) pour faire découvrir ce genre de jeu a mon fiston, le tout dans un univers qui comme moi le passionne.
Si je peux apporter ma modeste contribution a ce topic n'hésitez pas.
:gandalf-the-grey:
"My smile was taken long ago, if I can change I hope I never know..."

itikar
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Re: Jeux de Rôles dans l'univers de Tolkien

Messagepar itikar » dim. avr. 24, 2016 7:27 pm

J'ai le plaisir de remonter ce topic fabuleux - un de plus :jap: - pour mettre un lien très intéressant, en anglais, sur certains des suppléments au JRTM :

http://www.waynesbooks.com/MERPCampaignSettings.html
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.


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