KRAKENS
Gigantesques et maléfiques cousins du calmar géant, les Krakens sont utilisés partout où les forces des Ténèbres éprouvent le besoin de faire garder une zone d'eau salée ou d'eau douce. Chaque Kraken a beaucoup, beaucoup de bras et il est
capable d'attaquer jusqu'à trois cibles avec toute son efficacité. Cela se traduit par
un Bonus qui peut atteindre 50 pour chaque attaque qu'il décide de faire en se concentrant. Au cours d'un même round, chaque attaque tentée sur chaque cible,
au delà de la troisième, subit une soustraction de 25. Une fois qu'elle est empêtrée (ce qui se produit sur un Coup Critique « C » ou mieux),
la victime perd son Bonus de Bouclier et le Kraken gagne un Bonus de 20 en plus de tout autre Bonus de Situation applicable. La Table TS 2 précise qu'il existe trois tailles de Krakens, la différence majeure entre ces trois tailles réside dans les BO et les TA.LOUPS GAROUS
Esprits mauvais, tenus en esclavage par un Mal plus grand encore, les loups garous furent les serviteurs de Sauron durant la guerre de Beleriand, au Premier Age. Les loups garous
s'expriment à la fois en Noir Parler et dans la majorité des Langues Elfiques. Mais ce n'est là qu'une petite partie de leur habileté.
Comme les Balrogs, ils forcent leurs adversaires à résister à leur horrible présence, toutefois
le JR est basé sur une attaque du 5e niveau seulement. Maiar mineurs ou autre type d'esprit, on ne les tue pas facilement. S'ils sont tués, leur esprit n'est que momentanément retiré du plan physique et
ils reviendront pour poursuivre leur assassin.
MEARAS
Les super chevaux des Rohirrim. Ils font l'objet d'une véritable vénération de la part des blonds hommes du Nord. Les Mearas sont plus intelligents, plus rapides et plus robustes que les autres chevaux, au point qu'ils font des chevaux de guerre idéaux, pour ceux qui parviennent à les acquérir.
Aucun Rohirrim ne vendra jamais une telle monture, et il voudra très certainement s'enquérir de son origine, s'il en voyait un entre d'autres mains que celles d'un noble Rohir.MEWLIPS
Les Mewlips sont une race maléfique d'esprits cannibales dont il est dit qu'elle s'apparente à celle des Wights. Ils apprécient les marais et les marécages fétides dont ils rendent les abords dangereux. Toutefois,
il peut s'avérer profitable de les tuer car ces bêtes sont thésauriseuses. Si un groupe de Mewlips est chassé ou totalement tué, un jet de Pistage à -50 amènera le groupe au repaire, et donc aux trésors des Mewlips,
ainsi qu'à un autre groupe de Mewlips généralement plus important installé sur des positions défensives d'un terrain qu'il connaît bien.
MOUCHES DE Mordor
Les seules bêtes de Mordor. Ces insectes grisâtres sont tous marqués au dos de l'Oeil de Sauron. Individuellement elles ressembleraient plutôt à des taons.
MÛMAKIL
Très semblables aux mammouths laineux dont la race est éteinte, les Mûmakil ont été entraînés comme bêtes de guerre par les Haradrim et autres Suderons. Tous les Mûmakil aiment la bataille et sont très difficiles à contrôler lorsqu'ils s'y sont joints.
Tout cheval qui passe à moins de 30 m d'un Mûmakil se doit de réussir un Jet de Résistance contre un Sort de Terreur du 10e niveau, sinon il s'enfuit terrorisé (Le cavalier applique son Bonus d'Équitation comme modificateur). En raison de la dureté naturelle de leur peau et de leur armure lorsqu'ils sont en harnachement de guerre,
les flèches ne font que la moitié des dégâts normaux et n'infligent de Coups Critiques (Table des Coups Critiques Physiques aux Grandes Créatures, moins 10) qu'avec « D » ou mieux.
NAZGÛL
Les plus grands de tous les serviteurs du Mal pendant le Troisième Age, les Nazgûl sont craints de tous. Ils sont aussi appelés les « Spectres de l'Anneau » ou, plus simplement « les Neuf ». Ce sont neuf grands Seigneurs des Hommes qui furent asservis par Sauron au Deuxième Âge.
Chacun d'eux a convoité de grands pouvoirs et accepté l'un des neuf Anneaux des Hommes, forgés par Sauron. Comme ces Anneaux étaient dominés par l'Anneau Unique et contrôlés par le Seigneur Ténébreux, les Nazgûl devinrent ses esclaves. Au fil du temps ils devinrent immortels en esprit, pendant que leur corps commençait à s'estomper. Ils devinrent essentiellement des « ombres » douées de grands pouvoirs, et ils sont maintenant les plus fidèles lieutenants de Sauron. Le Roi Sorcier d'Angmar, que l'on nomme aussi Seigneur de Morgul, est leur chef. De tous,
c'est lui qui détient les plus grands pouvoirs, et la capacité d'entreprendre des actions indépendantes. Les Nazgûl craignent les eaux profondes ou courantes, le feu, et les Noms Elfiques sacrés tels que « Elbereth ». Suivant les critères habituels, ils sont pratiquement aveugles,
mais ils possèdent un surprenant odorat et ils peuvent requérir l'aide d'autres créatures (comme leurs chevaux spécialement entraînés). Leurs pouvoirs sont amoindris durant le jour ; Khamûl, leur commandant en second, a une peur considérable de la Lumière. Tous les Nazgûl partagent cette faiblesse à des degrés plus ou moins importants,
mais tous, y compris Khamûl, peuvent maîtriser leur frayeur.Les Nazgûl portent de grandes capes sombres, des hauberts et des casques. Sous leurs vêtements, ce ne sont que des formes brumeuses, pratiquement dépourvues de substance. Les pouvoirs spéciaux des Nazgûl sont très nombreux mais ils utilisent également des armes plus « terrestres » telles que l'épée ou la dague empoisonnée. Un de leurs pouvoirs spéciaux est la peur.
Quiconque passe en vue d'un Nazgûl est affecté par une sensation de malaise et par la peur (et cela sans JR). Quiconque est assez fou pour les combattre face à face et voir, ainsi, leurs yeux animés d'une lueur rouge doit réussir un JR (niveau 15) ou se trouver immobilisé, en plein combat, et se faire faucher comme un épi de blé. Quiconque survit à un contact avec un Nazgûl, ou reçoit un Coup Critique de la part d'un Nazgûl, doit réussir un JR (niveau 10 Théurgie) ou subir le Souffle Noir (Si c'est un Coup Critique qui entraîne ce JR, le Jet de Résistance est modifié de -30). C'est assez similaire à la mort de froid indépendamment de la température mais
le Souffle Noir gèle et détruit l'esprit et l'âme de la victime. La mort intervient au bout de 10 jours et
cela n'est modifié que par un nombre de jours égal au Bonus de Constitution de la victime.La majorité des armes se rétractent et disparaissent au contact des Nazgûl.
Aucune arme, excepté celles qui sont de fabrication Elfique ou Nùménoréenne, ne blessera un Nazgûl, même si elle le touche. Un JR (contre une Attaque de 10e niveau) doit être fait pour toute arme qui touche un Nazgûl. Toutes les armes sont considérées comme étant du 1er Niveau mais les modificateurs suivants s'appliquent :
Le double du Bonus de l'arme (un Bonus de + 10 ajoute 20 au JR, etc.), Fabrication Elfique : + 20, Nùménoréenne : + 10, armes sacrées : + 30. Ces Bonus sont cumulatifs (ex. : Une Épée courte + 15 fabriquée en Nùménor aurait un Bonus de + 40 pour un JR nécessaire de 45 ou plus).Tous les Nazgûl sont capables d'utiliser certaines sortes de Sorts de différents pouvoirs.
De tous les Nazgûl, le Roi Sorcier d'Angmar est celui qui est le plus incliné à user de sorcellerie. Généralement, les Nazgûl chevauchent de grands chevaux noirs ou des Féroces Ailées qui sont immunisés à leur présence.
Ces chevaux prêtent leurs sens physiques aux Nazgûl. Comme les Nazgûl sont des esprits, leur vision est meilleure dans le monde des esprits, et ils s'en remettent le plus souvent à une symbiose, comme celle qui existe avec leurs chevaux, pour interagir directement dans les endroits normaux du monde.
VAMPIRES
Les vampires sont d'autres anciennes bêtes issues des Puits de Morgoth. Beaucoup de ses serviteurs en chef et de ses messagers, ainsi que ceux de Sauron, prirent la forme de vampires. Tous les vampires peuvent voler. Ils sont armés à la fois d'armes et de serres puissantes, au bout de leurs ailes. Ce sont des esprits et
ils affectent les armes comme le font les Nazgûl mais avec un effet du troisième niveau seulement. Le plus fameux de tous les vampires fut Thuringwhetil, au Premier Age. Après la perte de son manteau magique et sa disparition, la cape fut utilisée par Lùthien qui, avec Beren, s'infiltra dans Angband et vola les Silmarils.
WARGS
Comme les grands aigles sont plus grands que les aigles de la terre, ainsi sont les Wargs, plus grands que les loups ordinaires. Malicieux mais intelligents, ces bêtes sont assez grandes pour servir de montures aux Orques, dans les tribus avec lesquelles ils se sont alliés.
WIGHTS
Les Wights apparaissent comme de sombres ombres de forme humaine avec des yeux semblables à de faibles lumières.
Ils habitent le même monde que les épouvantables Nazgûl et sont difficiles à percevoir autrement que comme des formes sombres et brumeuses. S'ils sont observés à l'aide de moyens magiques spéciaux, ils apparaîtront sous la forme déguenillée de Seigneurs humains aux yeux froids et cruels. Les Wights habitent les vieilles tombes des Dunedain, envoyés comme messagers de Désespoir par Sauron et le Roi Sorcier d'Angmar.
Les Wights sont très difficiles à tuer. Ils ne subissent que la moitié des dégâts infligés par les armes non magiques. Ils déterminent leurs Coups Critiques sur la Table des Grandes Créatures, et ont le même pouvoir de dissolution des armes que les Nazgûl (effet du 3e niveau). Quiconque est touché par un Wight, ou par une de ses armes,
est affecté comme par le Souffle Noir des Nazgûl, mais avec un effet du 7ème niveau ; l'effet est immédiat.
Les Wights affectent aussi leurs « spectateurs » comme le font les Balrogs, mais seulement au 5ème niveau.
Le seul moyen de tuer un Wight définitivement consiste à le tuer physiquement, puis ouvrir la tombe qu'il habite et disperser son contenu à l'extérieur pour que tous les passants en emportent et ainsi le dispersent définitivement. Si cela n'est pas fait, la tombe sera rapidement réhabitée par une créature similaire à la précédente. Le Tableau fait apparaître trois types différents de Wights. Le pouvoir d'un Wight donné est
en relation directe avec le pouvoir du Seigneur enterré dans la tombe que ce Wight habite.